WikiDer > Разработка The Elder Scrolls IV: Oblivion - Википедия

Development of The Elder Scrolls IV: Oblivion - Wikipedia

Скриншот из игры, показывающий Забвениес пользовательский интерфейс, HDR Освещение и большое расстояние прорисовки - усовершенствования, внесенные в рамках цели создания продвинутой графики.

В развитие The Elder Scrolls IV: Oblivion началось в 2002 году, сразу после своего предшественника, The Elder Scrolls III: Morrowind, был опубликован. Слухи о продолжении Морровинд начал циркулировать в июне 2004 г .; Название сиквела было определено 10 сентября 2004 года, в день его официального анонса. Забвение был разработан Bethesda Game Studios, а начальная Xbox 360 и персональный компьютер (ПК) выпуски были совместно опубликованы Bethesda и Take-Two Interactiveдочерняя компания, 2K Игры. Согласно интервью с персоналом Bethesda, отношения между издателем и разработчиком - одно из немногих независимых отношений в отрасли - работали хорошо, и Bethesda не подвергалась чрезмерному корпоративному руководству. Изначально запланированный к выпуску 22 ноября 2005 г., одновременно с запуском Xbox 360, Забвение был отложен до 21 марта 2006 г., релиз для Windows ПК и Xbox 360.

Разработчики работают над Забвение сфокусирован на обеспечении более плотной сюжетной линии, с меньшим количеством дополнительных квестов и более развитыми персонажами. Разработчики стремились сделать информацию в игровом мире более доступной для игроков, чтобы в игру было легче играть. Забвение улучшенные функции AI (любезно предоставлено компанией Bethesda Сияющий ИИ), улучшенная физика (любезно предоставлено Havok физический движок) и впечатляющий графика, используя преимущества расширенных процедур освещения и шейдеров, таких как рендеринг с высоким динамическим диапазоном (HDR) и зеркальное отображение. Bethesda разработала и внедрила инструменты процедурного создания контента при создании Забвениеместность, ведущая к ландшафтам, которые более сложны и реалистичны, чем ландшафты прошлых игр, с меньшими затратами на персонал Bethesda.

А PlayStation 3 версия Забвение был выпущен 20 марта 2007 года в Северной Америке и 27 апреля 2007 года в Европе после задержек, аналогичных задержкам с выпуском Xbox 360. Выпуск PlayStation 3 рекламировался за его улучшение по сравнению с графикой версий для ПК и Xbox 360, хотя некоторые из улучшенных процедур шейдера, оптимизированных для выпуска PlayStation 3, были настроены на перенос в другие выпуски через патчи. План распространения контента посредством загрузок, оплачиваемых микроплатеж первоначально был встречен критикой со стороны клиентов из-за его предполагаемой низкой стоимости, но более поздние версии - по сниженной цене и с большим количеством контента - оказались более популярными.

Бизнес

Слухи и официальные объявления

Первые слухи о другом Древние свитки отпустить после The Elder Scrolls III: Morrowind начал распространяться в июне 2004 г. после того, как Bethesda отправила электронное письмо с поиском новых сотрудников. Новые сотрудники должны были участвовать в команде, которая будет продвигать «передовые рубежи в разработке RPG для ПК и консоли будущего поколения". Для тех, кто рассматривает эту вакансию, в электронном письме говорилось, что" знание ... The Elder Scrolls [является] плюсом ". В то время один из сотрудников Bethesda преуменьшил важность последнего комментария, отметив, что Bethesda «очевидно» предпочтет кандидатов, знакомых с продуктами компании.[1] Слухи подтвердились 12 июля 2004 г., когда было объявлено, что Fallout 3 и следующий Древние свитки название будет опубликовано Bethesda и произведено Тоддом Ховардом.[2] Название релиза было указано 10 сентября 2004 года, когда Bethesda официально объявила о названии игры: The Elder Scrolls IV: Oblivion, за которым следует статья в октябрьском номере журнала Информер игры.[3][4][5] На момент объявления Bethesda работала над Забвение на два года (с 2002 г.),[3] как раз когда Bethesda заканчивала работу над Морровинд.[6][7]

Задержки выпуска

Хотя предварительные отчеты от Рейтер предложил Забвение выпуск одновременно с запуском Xbox 360 22 ноября 2005 г.[8] а в оригинальном анонсе игры была указана дата выхода Зима 2005 года.[9] Take-Two Interactive объявил во время телефонной конференции с аналитиками 31 октября 2005 г., что Забвениевыпуск должен был быть отложен до второго квартала финансового года Take-Two. По новому графику релиз должен был состояться с февраля по апрель 2006 года. Задержка удивила многих, особенно интернет-магазинов, которые начали принимать предварительные заказы на консоли в комплекте с Забвение.[10] Новости о задержке появились сразу после серии плохих новостей от компании, в том числе о 60% -ном падении ожидаемой прибыли на акцию. Споры о мини-игре Hot Coffee, хуже средних продаж флагмана компании Grand Theft Auto: San Andreas, внезапное падение цен на акции и задержки с выпуском других продуктов компании.[11]

Большинство комментаторов обвиняли корпоративное управление Take-Two; один аналитик заявил, что проблемы компании были скорее «специфическими для компании, чем рыночными»,[11] и еще один заявленный генеральный директор компании Пол Эйбелер быть «худшим генеральным директором 2005 года», указывая на «неудачи с выпуском новых игр» как на свидетельство своей неудачи.[12] Пит Хайнс, вице-президент по связям с общественностью и маркетингу Bethesda, и Тодд Ховард, Исполнительный продюсер игры, сообщил о задержке в выходные 6 ноября 2005 года. Они планировали предоставлять обновления каждые последующие выходные до релиза игры. Комментатор из Joystiq жаловались на расплывчатость обновлений: «они не дают ничего более конкретного, чем сказать:« Есть работа, которую еще нужно сделать ». Фактически, они повторяют это три раза, чтобы убедиться, что мы знаем, насколько сильно они работают ... Приятно видеть, что команда разработчиков тратит время на то, чтобы сообщить фанатам, но если анонсы будут такими же расплывчатыми, как этот, я бы предпочел просто посмотреть, как они потратят дополнительное время на саму игру ".[13]

Выставки продуктов

16 мая 2005 г. Bethesda объявила о выпуске Забвение на MicrosoftXbox 360 и что публичный дебют игры состоится на Выставка электронных развлечений в Лос-Анджелес 18 мая 2005 г.[9] Версия, показанная на E3, была существенно доработана; большая часть контента уже была в игре, и ей не хватало только той полировки, которую принесли последние месяцы разработки. Мир игры, например, уже был полностью построен, но все еще должен был пройти «беспорядочный проход», когда второстепенные игровые предметы - «книги, оружие, тысячи вилок и тарелок» - сбрасываются в игровой мир.[14]

Сам Ховард никогда не ходил на шоу. «Это похоже на конкурс красоты», - сказал он одному репортеру. «У меня есть 20 минут, чтобы представить вам презентацию наших игр, которые по своей природе сложно демонстрировать в этот период времени, а затем человек собирается посмотреть на свои часы и выйдет и пойдет посмотреть чужую демонстрацию».[15] Хайнс стремился сыграть против стандартного соглашения на шоу, избегая «шума, света, тепла и масс» выставочного зала, уединившись в мини-кинотеатре с кондиционером, удобными креслами и тусклым освещением, где посетители могли удобно смотреть.[16] Ховард согласился с выбором: «Мы всегда придерживались своего рода конференц-зала. У нас нет громких сумасшедших будок».[15]

Во время пред-показательной конференции Microsoft E3 10-секундный предварительный просмотр Забвение был показан на фоне демонстрационных роликов для других игр. Превью состояло из серии коротких вторых-длинных кадров игры.[17] Позже, во время собственно E3, Bethesda показала более длинную 25-минутную демоверсию, в которой были показаны дальнейшие вырезанные сцены: открытое подземелье, процедурно обработанный лес, один из городов игры и другие локации.[6][18] Большинство зрителей были впечатлены Забвениепоказывает. По словам одного репортера, "The Elder Scrolls IV: Oblivion Это не только одна из самых ярких жемчужин в предстоящей линейке Xbox 360, но и, возможно, прекрасный пример ролевой игры следующего поколения ».[19] Забвение получил ряд наград "лучший из" от различных игровых журналистов: GameSpy"RPG Game of Show"[20] GameSpot"Лучшая РПГ",[21] IGN"Лучшая ролевая игра для ПК",[22] "Лучшая игра в целом на E3 2005" от RPGFan,[23] и, что наиболее престижно, «Лучшая ролевая игра» на церемонии награждения E3 Game Critics Awards 2005 года.[24]

Почти финальная сборка Забвение позже будет показан в Microsoft Выставка бытовой электроники палатка для прессы, но не у публичной будки Xbox 360[25]—В январе 2006 г., демонстрируя внешний вид игры. На репортера Joystiq, присутствовавшего на месте происшествия, это не произвело особого впечатления, поскольку демо-версия была испорчена длительным временем загрузки и замедлением во время боя. Представитель Xbox заверил репортера, что все подобные проблемы будут решены до розничного выпуска игры.[26] За несколько месяцев до релиза игра росла с нетерпением, критики описывали Забвение как «первая игра следующего поколения» только повышенное внимание. «Люди ожидали, что игра вылечит слепоту и исцелит больных», - сказал Хайнс.[27]

Выпуск Xbox 360 и ПК

После почти четырехмесячной задержки Забвение стал золотым 2 марта 2006 г.,[28] и был выпущен для Майкрософт Виндоус и Xbox 360 21 марта 2006 г.[29] Несмотря на ранние слухи, Забвение отправлен на сингл DVD-DL диск.[30] Один журналист выразил обеспокоенность по поводу даты выхода игры, поскольку она была назначена на той же неделе, что и EAс Крестный отец. Хайнс отклонил это предложение, сказав: «Мы склонны сосредотачиваться на том, что мы можем контролировать, и не беспокоиться о том, что мы не можем контролировать. Учитывая уровень интереса, количество предварительных заказов и т. Д., У нас была довольно хорошая идея. у нас все будет хорошо, что бы еще ни происходило на этой неделе ".[31] Забвение была первой ролевой игрой, выпущенной для Microsoftконсоль Xbox 360.[28] В дополнение к стандартной версии выпуска, Коллекционное Издание был выпущен как для Windows, так и для Xbox 360, который включает 112-страничный Карманный путеводитель по Империи, бонусный DVD, содержащий концепт-арт, рендеры и 45-минутный документальный по созданию Забвение, а монета реплика внутриигровой валюты Тамриэль.[32] Рекомендуемая отпускная цена АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$69.99 вернул "воспоминания о ценах на игры около Nintendo 64" для одного Котаку комментатор.[33] Некоторые предлагали использовать прилагаемую монету для создания «яркого украшения».[34]

Забвение был хорошо принят игровой прессой; не было ни критического разочарования, ни «скачка» в ожиданиях населения, которых можно было ожидать от столь долгожданной игры.[27] Metacriticсайт с сводными обзорами дал игре 94% баллов;[35] IGN, GameSpot и GameSpy каждый присудил игре свою индивидуальную награду «РПГ года».[36] Забвение также хорошо продавался: к 10 апреля 2006 года было продано 1,7 миллиона копий.[37] Кроме того, к 18 января 2007 года было продано три миллиона копий.[38] Пит Хайнс остался доволен релизом: «Я чувствую, что мы выполнили то, что люди ожидали ... Я думаю, что оценки и награды отражают то, что мы оправдали ожидания людей».[27]

Релиз PlayStation 3

Версия игры для PS3 была портирована / разработана 4J Studios которые работали с Bethesda в других проектах. В апреле 2006 года непреднамеренно отправленная по почте версия предполагаемого списка будущих игр Bethesda начала серию неподтвержденных слухов о Забвение релизы для PlayStation 3 и PlayStation портативный (PSP). В списке говорилось, что Забвение будет PlayStation 3 название запуска и что версия для PSP выйдет в ноябре.[39] Эти слухи подтвердились 28 сентября 2006 года, когда Bethesda официально объявила названия, установив дату выпуска версии для PlayStation 3 в Северной Америке на ноябрь 2006 года, дату выпуска в Европе на март 2007 года и версию для PSP на весну 2007 года. будет опубликовано только Bethesda в Северной Америке, и с Ubisoft как соиздатель в Европе.[40][41] Хайнс молчал насчет смены издателей: «Слишком много закулисных вещей».[27] Продажи Ubisoft в первом квартале 2007 года выросли на 90,5% до 134 миллионов. Евро, что превышает предыдущие прогнозы на 14 миллионов евро. Генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо объяснил рост «консолями нового поколения и влиянием продаж игр для PlayStation 3, в том числе Радуга Шесть Вегас и Забвение".[42]

Несмотря на то, что название было включено в анонсированную Sony линейку PlayStation 3 на ежегодном мероприятии Gamers 'Day в Сан-Франциско, онлайн-магазины EBgames.com и Gamestop.com- на двух сайтах с историей раскрытия дат выпуска игр до объявления их издателей - 8 ноября 2006 г. ЗабвениеДата выхода - 1 января 2007 года.[43] Несколько часов спустя задержка была подтверждена, поскольку Пит Хайнс сделал заявление, что «Oblivion PS3 теперь является игрой первого квартала 2007 года». Хайнс не объяснил причину задержки, но эта новость вызвала подозрения о трудностях разработки при работе с PlayStation 3 и о том, что Bethesda была разочарована нехваткой консолей PlayStation 3 при запуске.[44] Позднее было подтверждено, что релиз PS3 в Северной Америке состоится 20 марта 2007 года, ближе к концу первого квартала.[45] с европейским выпуском PS3, назначенным на 27 апреля 2007 года.[46] Некоторые репортеры прокомментировали предполагаемый параллелизм между задержками и выпусками Xbox 360 и PlayStation 3.[47][48]

объединенное Королевство продавец видеоигр ИГРА столкнулся с проблемами распространения в день выпуска в Европе. Ветка на улица Оксфорд сообщил Компьютерные и видеоигры (CVG), журналу о видеоиграх, что во второй половине дня 27 апреля 2007 года не было товаров на складе, и что другие магазины оказались в таком же затруднительном положении.[49] В других сообщениях говорилось, что игра не была доступна ни в одной из 400 британских и Ирландия магазины.[50] Тем не менее, сотрудники GAME сказали CVG репортерам, что копии будут доступны к следующей неделе, «возможно, в понедельник». Представитель Ubisoft объяснил нехватку продукта высоким спросом на продукт и заявил, что копии доступны в Интернете и в других местах. Главная улица розничные торговцы. Другие розничные продавцы, такие как HMV и Virgin Megastore, не сообщил о недостатках.[49]

Производство и дизайн

Сотрудники

В 2002 году Bethesda Древние свитки команда разделилась на две части: половина, в основном дизайнеры и художники, были отправлены на работу Морровиндс расширения; а остальное, в первую очередь программисты, были отправлены работать над технологией для Забвение.[51] Кен Ролстон, бывший дизайнер Морровинд, был подписан ведущим дизайнером игры.[52] Код для ПК и Xbox 360 был в некоторой степени взаимозаменяемым из-за схожести системной архитектуры консолей,[27] но команде все равно пришлось разделить свой программный персонал между двумя.[53] Ряд сотрудников с опытом разработки для Sony платформы, подобные PlayStation 2 работал над оптимизацией кода для последующих PlayStation 3 релиз.[27] Художников и дизайнеров практически не коснулась необходимость разработки для нескольких консолей.[53]

Отношения с издателями

3 февраля 2005 г. Bethesda заключила соглашение с Take-Two Interactive относительно публикации и выпуска Забвение. По соглашению Bethesda сохранит полный контроль над Забвениеразработки и прав на любые возможные сиквелы, и Take-Two согласится опубликовать игру под своим недавно созданным 2K Игры суббренд.[54] По словам продюсера Гэвина Картера, опыт команды был большой редкостью в индустрии; До сих пор существует несколько независимых отношений между разработчиками и издателями, и было удивительно, что опыт Bethesda сработал так же хорошо, как и он. Картер описал роль Take-Two как минимальное вмешательство, и компания в основном оставляла команды разработчиков Bethesda в покое, доверяя им создание «фантастического продукта» с минимальным вмешательством или «волокитой». По словам Картера, такие отношения были редкостью в отрасли, где большинство разработчиков обязаны своим издателям.[53] Эшли Ченг, Забвение- согласился старший продюсер. В Bethesda была «полная свобода» выбирать свой собственный путь, что бы ни говорили рыночные тенденции.[55] О судебных разбирательствах, затрагивающих материнскую компанию Bethesda, ZeniMax на начальных этапах разработки игры, когда основатель Bethesda Кристофер Уивер подал на компанию в суд о выплате выходного пособия,[56][57] Тодд Ховард сказал, что он как продюсер не имел отношения к корпоративным делам. «Я просто сосредотачиваюсь на играх».[56]

Цели дизайна

Мартин Септим, «избранный» Забвениеглавный квест, не был персонаж игрока, но неигровой персонаж.

Целью команды было, по словам Тодда Ховарда, «создать типичную ролевую игру следующего поколения» с упором на «комбинацию игрового процесса произвольной формы и ультрасовременной графики».[58] Производство для машин следующего поколения, а не дешевое обновление, дало Bethesda дополнительные четыре года разработки.[56] Ховард описывает это как один из аспектов более важной цели Bethesda - «Reinvention», где цель команды состоит в том, чтобы создать «новую игру, которая стоит сама по себе, со своей индивидуальностью».[51] Ховард говорил о необходимости избегать повторений, избегать простого добавления «некоторых новых функций и контента и продолжать делать это», описывая этот путь как «хороший способ загнать ваши игры в землю». Bethesda, как заявил Ховард, вместо этого сосредоточится на том, чтобы вернуть то, что делало ее прошлые игры захватывающими, «в первую очередь».[56]

Сохраняя дух прошлых игр, Ховард пообещал продолжать в духе игр в стиле «большой мир, делай что угодно», чувствуя, что для того, чтобы ролевая игра казалась «осмысленной», нужен определенный размер и количество вариантов;[58] но теперь нужно было сделать больший упор на то, чтобы игра оставалась сфокусированной.[51] Пит Хайнс считал, что развитие игр между играми в меньшей степени связано с фокусом внимания на дизайне, а в большей степени - как «естественный побочный эффект улучшения и уточнения того, как работает игра». Если бы были приняты разумные решения, естественно, последовала бы легкость игры.[59] Забвение будет включать меньше NPC и квестов, чем Морровинди бездумного наполнителя, в котором, как считал Ховард, команда была виновата в прошлом, можно будет избежать.[51] Взамен, как позже объяснил продюсер Гэвин Картер, в квестах будет больше внимания уделяться длине и глубине квестов, добавлению большего количества «альтернативных путей», большего количества персонажей, «с которыми можно связаться, у которых действительно есть личности». Картер отрицательно критиковал аспекты игрового процесса, слишком далекие от основного сюжета игры. Картер сказал, что в таком материале нет необходимости, предпочитая вместо этого сосредоточить внимание на сюжете, на «борьбе с этими повелителями демонов», и что дальнейший материал «третичный» и «забирающий».[60]

Роль персонажа в основном квесте также должна была измениться. В отличие от прошлых игр, где персонаж игрока играл типа «избранного», Забвение Персонаж игрока «нашел его, защитил и помог ему».[61][62] Кроме того, по мнению Хайнса, «основной квест имеет те же темы и тона, что и в прошлых играх Elder Scrolls», и должен по-прежнему ощущаться «эпическим» просто из-за того, как спроектировано игровое пространство: с учетом открытости.[62] По словам Хайнса, улучшение этого аспекта опыта происходило в основном в форме улучшенного представления информации. Система не будет вмешиваться в процесс, когда игрок просто хочет «ходить, исследовать мир и делать все, что он / она хочет», но учитывая сценарий, в котором игрок просит "«Хорошо, я готов к следующей части основного квеста, куда мне идти?'", игра выдаст готовый ответ, чтобы избежать" путаницы "и" простоев ".[61]

Технологии

Xbox 360 был установлен как Забвениебазовая платформа, по словам Пита Хайнса, «самая простая в разработке»; ПК, больше похожий на «случайное объединение видеокарт, оперативной памяти и процессоров» и плохо «определенный».[27] Как и в случае с предыдущими играми серии, Bethesda отказалась от своего старого контента и технологий и начала работу заново. Был задуман новый движок, который будет использовать преимущества передовых процедур освещения и шейдеров, таких как рендеринг с высоким динамическим диапазоном и зеркальное отображение.[6] Конечный продукт был отгружен с двигателем, созданным на основе собственных технологий и разработок Numerical Design Limited. Gamebryo двигатель,[63] "навороченный" в сотрудничестве с программистами графики Bethesda и NDL.[64] Ченг описал игру как "пиксельный шейдер тяжелый ", используя функцию визуализации" металла, дерева, камня, крови, кожи "в дополнение к воде, которая была единственным использованием Морровинд сделано из технологии. Особенно, Забвение использует карты нормалей, диффузные карты, зеркальные карты и параллакс карты,[65] который Ховард охарактеризовал как "вроде как отображение смещения".[66] Забвение использует Сияющий ИИ, новая система искусственного интеллекта, которая позволяет персонажам, не являющимся игроками, динамически реагировать и взаимодействовать с окружающим миром.[67] Общие цели, такие как «Ешьте в этом городе в 14:00», ставятся перед NPC, и им остается решать, как их достичь.[68] Отсутствие индивидуальных сценариев для каждого персонажа позволило построить мир в гораздо большем масштабе, чем в других играх, и помогло создать то, что Тодд Ховард назвал «органичным ощущением» игры.[67]

Функции, представленные в новой версии, которые отсутствовали в Морровинд включала «полную лицевую анимацию, синхронизацию губ и полную речь для всех диалогов».[69] Забвение использует Havok как его физический движок, идя по стопам Half Life 2. Хавок участвует в моделировании игровых представлений телекинез, кража, ловушки, кувырок,[70] паралич, эффект площади взрывы огненных шаров,[65] и контакт между стрелами и их целями. Стрелки, в Забвение, могут застревать в объектах и ​​тем самым увеличивать их массу.[70]

Включение инструментов процедурного контента позволило создавать реалистичную среду гораздо быстрее, чем это было в случае с Морровинд.[71] Использование Interactive Data Visualization, Inc. (IDV) SpeedTree Технологии, например, художники Bethesda смогли «относительно легко создавать сложные и органические формы деревьев». Со своим «родителем / ребенком» иерархии и итеративный ответвляться уровни состоят из легко модифицируемого цилиндра примитивы"Ноа Берри из Bethesda подтверждает, что" целую форму дерева можно создать за считанные минуты, просто изменив числовые значения и сплайн кривые ручки ".[72] Вместо МорровиндИскусственно сглаженный рельеф, алгоритмы эрозии, включенные в инструменты создания ландшафта, позволили быстро и легко создавать «скалистые горные виды».[71]

PlayStation 3

Версия для PS3 отличалась рядом технических улучшений по сравнению с версией для Xbox 360; было сокращено время загрузки, наблюдалось меньшее падение частоты кадров и исправлено несколько ошибок. Дальность прорисовки была увеличена, и были включены новые шейдеры, чтобы визуализировать передний план чисто и резко, что привело к созданию каменистых ландшафтов с «скалистым внешним видом», а не с «гладкими неотличимыми поверхностями».[73] В новом шейдере на экране смешиваются «ближняя детализация» и «дальняя детализация», что устраняет резкую границу, которая разделяла их в предыдущих выпусках.[74] Bethesda решила не реализовывать ШЕСТЬ ОСИ поддержка движения для игры с учетом Забвение не относиться к типу, хорошо подходящему для такой функции.[75] В Рыцари Девяти Пакет содержимого был включен в игру, но другие выпуски загружаемого содержимого не включены.[73] Последний релиз породил множество слухов в Интернете:[76] В статье 1UP говорится, что контент был удален из-за его негативного влияния на производительность консоли,[77] и другие веб-сайты повторили претензию.[76] Ограничения системной памяти PS3 подозревались как потенциальная причина падения производительности.[77]

В статье для IGN Пит Хайнс оспорил утверждения, предоставив альтернативное объяснение отсутствия пакетов контента. Во-первых, заявил он, расширения были удалены, чтобы не дать игроку PS3 раннего преимущества перед игроками других консолей. Во-вторых, по его словам, игровые дизайнеры не были знакомы с Магазин PlayStation Network и системы распространения онлайн-контента Sony, и еще не определили лучший метод выпуска пакетов. Предположение о том, что технический облик PS3 определила ход, не могло быть «дальше от истины». Хайнс подтвердил, что улучшения шейдеров для PS3 в конечном итоге будут перенесены на ПК и Xbox 360 посредством дальнейших исправлений, но он отметил, что некоторые оптимизации останутся эксклюзивными для PS3.[76] В конце концов, Xbox 360 и PS3 будут «примерно на одном уровне» по своим графическим характеристикам.[27]

Загружаемый контент

Фон и конская броня

Содержание пакета "Horse Armor" в целом считалось скудным, что побуждало некоторых жаловаться на его АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$2.50 цена.

С апреля 2006 года Bethesda начала выпускать небольшие, загружаемые пакеты контента со своего веб-сайта и через Xbox Live Marketplace, по ценам, эквивалентным от одного до трех Доллары США.[78] Первая упаковка, комплект конской брони (бард) за Забвение's steeds, выпущенный 3 апреля 2006 г., стоимостью 200 Очки торговой площадки, что эквивалентно АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$2.50[79] или 1,50 фунта стерлингов;[80] соответствующая стоимость выпуска ПК была АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$1.99.[81] Bethesda не объяснила расхождения в цене.[82] Это были не первые Забвение-связанные с Marketplace выпуски (первая представляла собой серию тем для панели инструментов и наборов изображений, выпущенных до Забвениепубликация в феврале 2006 г. за символическую плату.[83]) и не были полностью неожиданными: Bethesda ранее объявила о своем желании поддержать выпуск Xbox с помощью загружаемого контента Marketplace,[84] и другие издатели уже начали выпускать аналогичные пакеты для своих игр по аналогичным ценам. Выпуск "Winter Warrior Pack" в ноябре 2005 г. для Камео: Элементы силы также была оценена в 200 пунктов Marketplace,[85] и аналогичные добавления контента были запланированы для Проект Gotham Racing 3 и Совершенный темный ноль.[86] Действительно, дополнения к Marketplace составили значительную часть объявления Microsoft в марте 2006 г. относительно будущего Xbox Live. «Загружаемый внутриигровой контент является основным направлением стратегии Microsoft на пути к войне консолей следующего поколения», - заявил один GameSpot репортер.[79] «Сейчас, когда в розничную продажу поступает больше консолей, к июню будет доступно 80 игр, а в Xbox Live будет постоянно появляться новый контент и возможности, и сейчас самое время приобрести Xbox 360», - объявлено Питер Мур.[87] Тем не менее, хотя Xbox Live Аркады игры, наборы картинок, приборные панели и темы профилей продолжали пользоваться успехом Microsoft на Marketplace, вышеупомянутый внутриигровой контент оставался скудным.[79] Пит Хайнс утверждал: «Мы были первыми, кто сделал такой загружаемый контент - некоторые люди делали похожие вещи, но на самом деле никто не делал дополнений, в которых вы добавляете что-то новое в существующую игру». Microsoft не оказывала никакого давления, чтобы сделать этот шаг.[27]

Более поздние выпуски

4 апреля также было объявлено о выпуске двух новых загружаемых пакетов контента на ближайшие недели: квест «Оррери», в котором игроки собираются ремонтировать гномий оррери; и «Башня волшебника», которая станет новым домом для игровых персонажей, в котором можно будет выращивать травы, вызывать атронахов и творить заклинания.[88][89] 1UP предсказал, что, учитывая реакцию Bethesda на критику клиентов, эти выпуски будут несколько более существенными, чем выпуск «Horse Armor».[90] 7 апреля Bethesda установила цену на Orrery. Предлагая то, что GameSpot назвал «больше отдачи за меньшие деньги», Bethesda установила цену выпуска ПК на уровне АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$1,89, а отпускная цена Xbox 360 - 150 баллов на торговой площадке, что эквивалентно АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$1.88.[81] Joystiq предложили свою поддержку -"'Большие взлеты'«… Компании по новой цене.« Хотя на этой неделе мы отказались от лошадиных доспехов за 2,50 доллара, мы определенно будем возиться с этим устройством Оррери, когда оно появится на рынке ».[91] Пакет был выпущен 17 апреля.[92] Также 7 апреля, EB игры и GameStop начал предлагать купон, обещающий одну бесплатную загрузку пакета "Horse Armor" при каждой покупке версии для ПК. Забвение.[93] «Башня волшебника», называемая в игре «Шпиль ледяных скал», была выпущена 24 апреля по той же цене, что и «Оррери».[94]

Новые выпуски продолжались до конца 2006 года. 22 мая для Xbox 360 был выпущен «Воровской логово», размер загрузки 2,27 Мб, дающий возможность «найти пропавший корабль известного пирата и забрать его себе». Баллы торговой площадки, «примерно» эквивалентны АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$1.89.[95] Объясняя надстройку, Эшли Ченг заявила: «По сути, это Балбесы."[96] «Бритва Мерунеса», квест, вращающийся вокруг мага в поисках смертоносного даэдрического артефакта, известного как Бритва Мерунеса, был выпущен 14 июня. Он стал самой дорогой загрузкой на данный момент по адресу: АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$2,99 для пользователей ПК и 250 баллов на торговой площадке, что эквивалентно АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$3.13, для владельцев Xbox 360.[97] Один 1UP.com репортер воспользовался случаем, чтобы поразмыслить над растущей ценой владения "полным" Забвение. Со всеми включенными надстройками, он подсчитал: «На данный момент это более 80 долларов в игре для полной версии Oblivion». Предвидение будущих проблем с предстоящим PS3 Он задавался вопросом: «Будут ли пользователи Xbox 360 и ПК чувствовать себя обиженными? ... Микротранзакции - это непростой бизнес».[98] Joystiq продолжили комментировать дополнение «Horse Armor» в своем уведомлении о выпуске квеста. «Кому с таким оружием нужны конские доспехи?»[99] 13 июля "Мерзкое логово", в котором находится скрытый склеп под названием "Глубокая Корн лощина" для игроков, укушенных ЗабвениеВыпустили баг вампиризма. Как и «Оррери» и «Башня волшебника», Bethesda установила цену выпуска ПК для «Мерзкого логова» на уровне АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$1,89, а отпускная цена Xbox 360 - 150 баллов на торговой площадке, что эквивалентно АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$1.88.[100] Joystiq положительно отреагировал на новую ценовую категорию. "Какая выгодная сделка! ... Приятно видеть людей на Забвение усвоили урок и не предлагают относительно сверхдорогой контент, не подходящий для того, чтобы увидеть свет ».[101]

31 августа были выпущены книги с «чудесными и могущественными магическими заклинаниями» к случайной добыче павших врагов по цене АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$1.00 как на Xbox 360, так и на ПК.[102] Начиная с 22 декабря и до конца года Bethesda бесплатно предложила свой пакет «Mehrunes Razor» в качестве своего рода праздничного подарка.[103] ЗабвениеПоследний пакет контента, названный «Fighter's Stronghold», был выпущен 15 октября 2007 года. Его можно было бесплатно загрузить в первую неделю после его выпуска.[104]

Рекомендации

  1. ^ «Новые вакансии». Новости 2004–2003 гг.. Bethesda Softworks. 16 июня 2004 г. Архивировано с оригинал 19 мая 2007 г.. Получено 26 мая, 2007.
    Торсен, Тор (16 июня 2004 г.). «Идет разработка Elder Scrolls нового поколения?». GameSpot. В архиве с оригинала от 9 января 2016 г.. Получено 8 ноября, 2015. Очевидно, нам нравятся кандидаты, которые разбираются в ролевых играх и знакомы с играми, которые мы делали в прошлом.
  2. ^ «Bethesda Softworks разработает и опубликует Fallout 3». Bethesda Softworks. 12 июля 2004 г. Архивировано с оригинал 10 июля 2007 г.. Получено 9 декабря, 2007.
  3. ^ а б Торсен, Тор (10 сентября 2004 г.). «Elder Scrolls IV выйдет на ПК следующего поколения». GameSpot. В архиве с оригинала 13 июня 2018 г.. Получено 26 мая, 2007.
  4. ^ "Анонсирован The Elder Scrolls IV: Oblivion". Новости 2004–2003 гг.. Bethesda Softworks. 10 сентября 2004 г. Архивировано с оригинал 19 мая 2007 г.. Получено 26 мая, 2007.
  5. ^ «Bethesda Softworks анонсирует The Elder Scrolls IV: Oblivion». elderscrolls.com. 22 октября 2004 г. Архивировано с оригинал 20 ноября 2008 г.. Получено 4 сентября, 2016.
  6. ^ а б c Парк, Эндрю (18 мая 2005 г.). "The Elder Scrolls IV: Oblivion E3 2005 Впечатления". GameSpot. В архиве с оригинала 17 марта 2020 г.. Получено 26 мая, 2007.
  7. ^ "The Elder Scrolls IV: Oblivion Interview". GameBanshee. УГО. 9 декабря 2004 г. Архивировано с оригинал 2 июля 2007 г.. Получено 1 июня, 2007. Здесь нет покоя усталым!
  8. ^ Суретт, Тим (6 октября 2005 г.). "Еще девять игр нацелены на запуск 360". GameSpot. В архиве из оригинала 26 января 2014 г.. Получено 26 мая, 2007.
  9. ^ а б «Bethesda Softworks и 2K Games анонсируют The Elder Scrolls IV: Oblivion для видеоигры и развлекательной системы Microsoft Xbox 360». Bethesda Softworks. 16 мая 2005 г. Архивировано с оригинал 19 мая 2007 г.. Получено 26 мая, 2007.
  10. ^ Торсен, Тор (31 октября 2005 г.). «Elder Scrolls IV отсутствует на Xbox 360». GameSpot. В архиве с оригинала 28 января 2015 г.. Получено 26 мая, 2007.
    Валериас (10 декабря 2005 г.). "Oblivion: Драмы о дате выхода". GameSpy. Архивировано из оригинал 23 февраля 2013 г.. Получено 27 мая, 2007.
  11. ^ а б Торсен, Тор (20 октября 2005 г.). «Улица дважды захватывает акции Take-Two». GameSpot. Архивировано из оригинал 25 мая 2011 г.. Получено 26 мая, 2007.
    Торсен, Тор (31 октября 2005 г.). «Take-Two снижает руководство, открывает новую PSP GTA». GameSpot. В архиве из оригинала 17 июля 2015 г.. Получено 26 мая, 2007.
    Торсен, Тор (1 ноября 2005 г.). "Take-Two забили на Уолл-стрит". GameSpot. В архиве из оригинала 17 июля 2015 г.. Получено 26 мая, 2007.
  12. ^ Гринберг, Херб (8 декабря 2005 г.). «Худший генеральный директор: Пол Эйбелер из Take-Two». MarketWatch. В архиве из оригинала 5 марта 2016 г.. Получено 26 мая, 2007.
  13. ^ Роуз, Алан (6 ноября 2005 г.). "Обновление Oblivion на форумах Bethesda". Joystiq. В архиве с оригинала 6 октября 2016 г.. Получено 9 июля, 2007.
  14. ^ Персонал (17 мая 2005 г.). «The Elder Scrolls IV: Oblivion Q&A - Oblivion на E3 2005». GameSpot. В архиве с оригинала 17 марта 2020 г.. Получено 26 мая, 2007.
  15. ^ а б Питтс, Расс (18 августа 2006 г.). "Пять минут с Тоддом Ховардом из Bethesda". Эскапист. В архиве из оригинала 8 мая 2016 г.. Получено 1 июня, 2007.
  16. ^ Хайнс, Пит. "E3 - Страх и ненависть в Лос-Анджелесе". Bethesda Softworks. Архивировано из оригинал 22 мая 2007 г.. Получено 27 мая, 2007.
  17. ^ Рори, Мэтью (17 мая 2005 г.). "Elder Scrolls IV: Oblivion E3 2005 Preshow Report". GameSpot. В архиве с оригинала 22 ноября 2020 г.. Получено 26 мая, 2007.
  18. ^ Штаргельман (19 мая 2005 г.). «Охват E3 2005: Резюме демонстрации». GameSpy. Архивировано из оригинал 17 сентября 2007 г.. Получено 27 мая, 2007.
  19. ^ Персонал (8 июля 2005 г.). «The Elder Scrolls IV: Oblivion: вопросы и ответы - после E3». GameSpot. В архиве из оригинала 5 мая 2016 г.. Получено 26 мая, 2007.
  20. ^ GameSpy Staff (24 мая 2005 г.). «Ежегодная премия E3: 2005». GameSpy. Архивировано из оригинал 8 декабря 2006 г.. Получено 3 июня, 2007.
  21. ^ GameSpot Staff (31 мая 2005 г.). «Выбор редакции E3 2005: лучшая ролевая игра: The Elder Scrolls IV: Oblivion (ПК)». GameSpot. Архивировано из оригинал 21 октября 2012 г.. Получено 3 июня, 2007.
  22. ^ Сотрудники IGNPC (31 мая 2005 г.). «Лучшая ролевая игра: The Elder Scrolls IV: Oblivion (ПК)». IGN. Архивировано из оригинал 30 мая 2012 г.. Получено 3 июня, 2007.
  23. ^ «Игры E3 2005». RPGFan. 23 мая 2005 г. В архиве с оригинала 7 августа 2007 г.. Получено 3 июня, 2007.
  24. ^ Дженкинс, Дэвид (8 июня 2005 г.). "Объявлены победители конкурса E3 Game Critics Awards 2005". Гамасутра. В архиве из оригинала 27 февраля 2008 г.. Получено 3 июня, 2007.
  25. ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс (5 января 2006 г.). «CES: стенд Xbox 360». Joystiq. В архиве с оригинала 6 октября 2016 г.. Получено 9 июля, 2007.
  26. ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс (6 января 2006 г.). «CES: Oblivion готовится к мартовскому релизу». Joystiq. В архиве с оригинала 6 октября 2016 г.. Получено 9 июля, 2007.
  27. ^ а б c d е ж грамм час я Гибсон, Элли (20 марта 2007 г.). "Прокрутка вверх". GamesIndustry.biz. Архивировано из оригинал 28 марта 2007 г.. Получено 27 июня, 2007.
  28. ^ а б Суретт, Тим (2 марта 2006 г.). "Elder Scrolls будет разворачиваться в этом месяце". GameSpot. В архиве с оригинала 22 ноября 2020 г.. Получено 6 июня, 2007.
  29. ^ Сюретт, Тим (20 марта 2006 г.). «Oblivion отправляется в магазины». GameSpot. В архиве с оригинала 23 сентября 2018 г.. Получено 6 июня, 2007.
  30. ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс (8 января 2006 г.). «Bethesda вжимает Oblivion на один диск». Joystiq. В архиве из оригинала 7 марта 2016 г.. Получено 9 июля, 2007.
  31. ^ Каллахэм, Джон (31 мая 2006 г.). "Elder Scrolls IV: Oblivion Interview". Расстрельная команда. Архивировано из оригинал 5 апреля 2006 г.. Получено 27 мая, 2007.
  32. ^ Хайнс, Пит (24 января 2006 г.). "Информационный бюллетень Bethesda Softworks". Bethesda Softworks. Архивировано из оригинал 27 июня 2006 г.. Получено 27 августа, 2006.
  33. ^ «Семьдесят баксов за коллекционное издание Oblivion». Котаку. Архивировано из оригинал 30 сентября 2007 г.. Получено 9 июля, 2007.
  34. ^ Котаку (25 апреля 2006 г.). "Повесьте забвение на шею". Котаку. Архивировано из оригинал 30 сентября 2007 г.. Получено 9 июля, 2007.
  35. ^ «Elder Scrolls IV: Oblivion, The (PC: 2006)». Обзоры ПК. Metacritic. В архиве из оригинала 3 февраля 2015 г.. Получено 21 января, 2007.
  36. ^ "Обливион Награды". Bethesda Softworks. Архивировано из оригинал 5 июля 2007 г.. Получено 12 августа, 2007.
  37. ^ Торсен, Тор (10 апреля 2006 г.). «Oblivion, наслаждающийся эпическими продажами». GameSpot. В архиве с оригинала 20 сентября 2015 г.. Получено 24 сентября, 2006.
  38. ^ «Bethesda Softworks анонсирует The Elder Scrolls IV: Shivering Isles - официальное расширение для Oblivion». Bethesda Softworks. 18 января 2007 г. Архивировано с оригинал 21 мая 2007 г.. Получено 26 мая, 2007.
  39. ^ Карлесс, Саймон (25 апреля 2006 г.). «Отчет: Oblivion дебютирует на PS3, PSP». Гамасутра. В архиве из оригинала 12 июня 2007 г.. Получено 26 июня, 2007.
  40. ^ «Bethesda Softworks объявляет о Oblivion для PLAYSTATION3 и PSPSystem». Bethesda Softworks. 28 сентября 2006 г. Архивировано с оригинал 17 июля 2007 г.. Получено 3 августа, 2007.
  41. ^ Добсон, Джейсон (28 сентября 2006 г.). «Забвение подтверждено для запуска PS3, PSP весной». Гамасутра. В архиве из оригинала 10 июня 2007 г.. Получено 26 июня, 2007.
  42. ^ Андрович, Марк (24 июля 2007 г.). «Продажи Ubisoft в первом квартале выросли на 90,5%». GamesIndustry.biz. Архивировано из оригинал 30 сентября 2007 г.. Получено 3 августа, 2007.
  43. ^ Торсен, Тор (8 ноября 2006 г.). "Retail Radar: PS3 F.E.A.R и Oblivion перенесены на 2007 год". GameSpot. В архиве с оригинала 22 ноября 2020 г.. Получено 3 августа, 2007.
  44. ^ Торсен, Тор (9 ноября 2006 г.). "Confirmed: PS3 Oblivion now "Q1 2007 title"". GameSpot. В архиве с оригинала 22 ноября 2020 г.. Получено 3 августа, 2007.
  45. ^ Staff (March 19, 2007). "Bethesda Confirms Oblivion PS3 Shipping". Гамасутра. В архиве из оригинала 2 июня 2012 г.. Получено 26 июня, 2007.
  46. ^ Bishop, Stuart (March 19, 2007). "Oblivion misses Euro PS3 launch". Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинал 17 июля 2009 г.. Получено 3 августа, 2007.
    Boyes, Emma (March 20, 2007). "Top titles to miss Euro PS3 launch". GameSpot. В архиве из оригинала 16 ноября 2015 г.. Получено 3 августа, 2007.
  47. ^ Sinclair, Brendan (March 6, 2007). "PS3 embraces Oblivion March 20". GameSpot. В архиве с оригинала 22 ноября 2020 г.. Получено 3 августа, 2007.
  48. ^ Ransom-Wiley, James (September 11, 2006). "Oblivion slips from PS3 launch, expansion for PC, 360 late Nov". Joystiq. В архиве с оригинала 6 октября 2016 г.. Получено 31 августа, 2007.
  49. ^ а б Bishop, Stuart (April 27, 2007). "GAME says Oblivion PS3 on its way". Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинал 5 мая 2008 г.. Получено 3 августа, 2007.
  50. ^ Martin, Matt (April 27, 2007). "GAME refuses to stock Oblivion for PS3". GamesIndustry.biz. Архивировано из оригинал 29 июня 2007 г.. Получено 3 августа, 2007.
  51. ^ а б c d Howard, Todd. "The RPG for the Next Generation". Bethesda Softworks. Архивировано из оригинал 20 марта 2007 г.. Получено 26 марта, 2007.
  52. ^ Surette, Tim (February 20, 2007). "Big Huge Games grabs big huge game designer". GameSpot. В архиве с оригинала 22 ноября 2020 г.. Получено 9 декабря, 2007.
  53. ^ а б c "Interview: Oblivion Game Producer Gavin Carter". Game Producer.net. May 25, 2006. В архиве с оригинала 21 октября 2013 г.. Получено 27 мая, 2007.
  54. ^ "Bethesda Softworks Signs Co-Publishing Agreement with Take-Two Interactive for The Elder Scrolls IV: Oblivion". Bethesda Softworks. 3 февраля 2005 г. Архивировано с оригинал 10 декабря 2006 г.. Получено 26 мая, 2007.
    Thorsen, Tor (February 3, 2005). "Take-Two to copublish Elder Scrolls IV, Cthulhu". GameSpot. В архиве с оригинала 18 декабря 2014 г.. Получено 26 мая, 2007.
  55. ^ Malygris (March 2, 2005). "Q&A With Ashley Cheng of Bethesda". WarCry Network. Архивировано из оригинал 8 февраля 2007 г.. Получено 2 июня, 2007.
  56. ^ а б c d Бланкато, Джо (6 февраля 2007 г.). "Bethesda: правильное направление". Эскапист. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 1 июня, 2007.
  57. ^ Christopher S. Weaver v. ZeniMax Media, 2368 (Специальный апелляционный суд штата Мэриленд 2007-05-25).
  58. ^ а б Staff (October 28, 2004). "The Elder Scrolls IV: Oblivion Q&A - Overview, Character Development, Fallout". GameSpot. В архиве из оригинала 2 мая 2016 г.. Получено 26 мая, 2007.
  59. ^ Remo, Chris (February 24, 2006). "The Elder Scrolls IV: Oblivion Preview". Shacknews. Архивировано из оригинал 25 февраля 2007 г.. Получено 27 мая, 2007.
  60. ^ Stargleman (May 29, 2005). "E3 2005 Coverage: Gavin Carter". GameSpy. Архивировано из оригинал 19 октября 2007 г.. Получено 27 мая, 2007.
  61. ^ а б Callaham, John (September 26, 2005). "Elder Scrolls IV: Oblivion Interview". Gamecloud. Архивировано из оригинал 3 ноября 2005 г.. Получено 2 июня, 2007.
  62. ^ а б Cook, Matt (October 20, 2005). "The Elder Scrolls: Oblivion - An interview with Pete Hines". Mygamer. Архивировано из оригинал 29 сентября 2011 г.. Получено 2 июня, 2007.
  63. ^ "Oblivion interview - Gavin Carter of Bethesda". Elite Bastards. 20 октября 2005 г. Архивировано с оригинал 25 августа 2007 г.. Получено 1 июня, 2007.
  64. ^ dela Fuente, Derek (July 20, 2005). "Elder Scrolls IV: Oblivion - Q&A". TVG. Архивировано из оригинал 22 февраля 2008 г.. Получено 2 июня, 2007.
  65. ^ а б Hammond, Alex (March 25, 2005). "The Elder Scrolls IV: Oblivion Interview". Gameplay Monthly. Архивировано из оригинал 12 февраля 2006 г.. Получено 2 июня, 2007.
  66. ^ Butts, Steve (November 22, 2004). "The Elder Scrolls IV: Oblivion". IGN. п. 3. В архиве с оригинала от 9 января 2016 г.. Получено 3 июня, 2007.
  67. ^ а б Houghton, Mat. "Developers Corner: The Elder Scrolls IV: Oblivion". Игровые хроники. Архивировано из оригинал 21 августа 2007 г.. Получено 11 августа, 2007.
  68. ^ Husemann, Charles (June 2, 2005). "Elder Scrolls IV: Oblivion Interview". Gaming Nexus. Архивировано из оригинал 16 августа 2007 г.. Получено 11 августа, 2007.
  69. ^ Kohler, Chris (October 22, 2004). "New details on Elder Scrolls IV". GameSpot. Архивировано из оригинал 25 мая 2011 г.. Получено 26 мая, 2007.
  70. ^ а б Shuman, Sid (May 23, 2006). "Living in Oblivion". games.net. Архивировано из оригинал on April 12, 2007. Получено 2 июня, 2007.
  71. ^ а б "The Elder Scrolls IV: Oblivion Interview with Gavin Carter". RPGamer. Архивировано из оригинал 2 июня 2012 г.. Получено 17 июня, 2007.
  72. ^ Berry, Noah. "A Brief History of Cyrodiil". Bethesda Softworks. Архивировано из оригинал 9 мая 2007 г.. Получено 2 июня, 2007.
  73. ^ а б Haynes, Jeff (February 6, 2007). "The Elder Scrolls IV: Oblivion Hands-on". IGN. В архиве с оригинала 28 февраля 2016 г.. Получено 3 августа, 2007.
  74. ^ Sanders, Kathleen (August 11, 2006). «Oblivion: Интервью для PS3». IGN. В архиве с оригинала от 24 июня 2016 г.. Получено 3 августа, 2007.
  75. ^ Burman, Rob (February 16, 2007). "Bethesda Enters PS3 Oblivion". IGN. В архиве с оригинала 11 марта 2016 г.. Получено 3 августа, 2007.
  76. ^ а б c Haynes, Jeff (February 8, 2007). "Oblivion Rumors Explained". IGN. В архиве с оригинала 22 марта 2016 г.. Получено 3 августа, 2007.
  77. ^ а б Rea, Jared (February 10, 2007). "Oblivion: Downgraded for PS3, not happening on Wii [update 1]". Joystiq. В архиве с оригинала 22 ноября 2020 г.. Получено 3 августа, 2007.
  78. ^ "Oblivion Downloads". Bethesda Softworks. Архивировано из оригинал on December 23, 2006. Получено 20 декабря, 2006.
  79. ^ а б c Surette, Tim (April 3, 2006). "Броня лошади забвения уже доступна". GameSpot. В архиве из оригинала 10 сентября 2015 г.. Получено 6 июля, 2007.
  80. ^ Loughrey, Paul (April 5, 2006). "Bethesda announces new premium Oblivion content". GamesIndustry.biz. Архивировано из оригинал 30 сентября 2007 г.. Получено 27 июня, 2007.
  81. ^ а б Sinclair, Brendan (April 7, 2006). "Следующее дополнение Oblivion по цене". GameSpot. В архиве с оригинала 28 марта 2020 г.. Получено 6 июля, 2007.
  82. ^ Klepek, Patrick (April 3, 2006). "Oblivion 360 Downloads Begin". 1UP.com. Архивировано из оригинал 22 мая 2011 г.. Получено 6 июля, 2007.
  83. ^ Surette, Tim (February 23, 2006). "Oblivion content now on Marketplace". GameSpot. В архиве с оригинала 22 ноября 2020 г.. Получено 6 июля, 2007.
  84. ^ Dobson, Jason (April 3, 2006). "Round Up: Oblivion Downloadable Content, ESRB Ratings Issues, Ubisoft COO Resigns". Гамасутра. В архиве из оригинала от 9 июня 2007 г.. Получено 6 июля, 2007.
  85. ^ Surette, Tim (November 29, 2005). "Kameo konkokts kool kostumes". GameSpot. В архиве из оригинала от 29 апреля 2015 г.. Получено 6 июля, 2007.
  86. ^ Surette, Tim (March 21, 2006). "Marketplace hits 10 million transactions". GameSpot. В архиве из оригинала от 29 апреля 2015 г.. Получено 6 июля, 2007.
  87. ^ Carless, Simon (March 21, 2006). "Microsoft Confirms Xbox 360 Production Surge, Plans". Гамасутра. В архиве from the original on June 11, 2007. Получено 6 июля, 2007.
  88. ^ Surette, Tim (April 4, 2006). "More Oblivion content coming, detailed". GameSpot. В архиве с оригинала от 29 января 2015 г.. Получено 6 июля, 2007.
  89. ^ Ransom-Wiley, James (April 5, 2006). "Next Oblivion downloads promise more than horse getups". Joystiq. В архиве с оригинала 6 октября 2016 г.. Получено 9 июля, 2007.
  90. ^ Klepek, Patrick (April 4, 2006). «Bethesda реагирует на проблемы с Oblivion». 1UP.com. Архивировано из оригинал 23 февраля 2013 г.. Получено 6 июля, 2007.
  91. ^ Ransom-Wiley, James (April 7, 2006). «Bethesda исправляет Oblivion, снижает стоимость загрузки контента в будущем». Joystiq. В архиве с оригинала 6 октября 2016 г.. Получено 9 июля, 2007.
  92. ^ Miller, Ross (April 17, 2006). "Oblivion Orrery pack now available on Xbox Live [Update]". Joystiq. В архиве from the original on March 7, 2016. Получено 9 июля, 2007.
  93. ^ Grant, Christopher. "Free Oblivion horse armor coupon". Joystiq. В архиве с оригинала 6 октября 2016 г.. Получено 9 июля, 2007.
  94. ^ Sinclair, Brendan (April 24, 2006). "Wizard's Tower add-on available for Oblivion". GameSpot. В архиве из оригинала 2 сентября 2015 г.. Получено 9 июля, 2007.
  95. ^ Thorsen, Tor (May 22, 2006). "Den of Xbox 360 Oblivion thieves uncovered". GameSpot. В архиве с оригинала 3 мая 2020 г.. Получено 9 июля, 2007.
  96. ^ Ransom-Wiley, James (May 17, 2006). "New Oblivion add-on inspired by Goonies". Joystiq. В архиве с оригинала 6 октября 2016 г.. Получено 9 июля, 2007.
  97. ^ Sinclair, Brendan (June 1, 2006). "Next Oblivion add-on detailed". GameSpot. Архивировано из оригинал 25 мая 2011 г.. Получено 9 июля, 2007.
    Sinclair, Brendan (June 13, 2006). "Oblivion Mehrunes' Razor add-on dated". GameSpot. В архиве с оригинала 22 ноября 2020 г.. Получено 9 июля, 2007.
  98. ^ Smith, Luke (June 1, 2006). "Yes, Even More Oblivion Content Coming". 1UP.com. Архивировано из оригинал 22 мая 2011 г.. Получено 9 июля, 2007.
  99. ^ Rose, Alan (June 16, 2006). "New Oblivion plug-in available". Joystiq. В архиве с оригинала 6 октября 2016 г.. Получено 9 июля, 2007.
  100. ^ Thorsen, Tor (July 11, 2006). "Oblivion getting $2 evil add-on July 13". GameSpot. В архиве с оригинала 22 ноября 2020 г.. Получено 9 июля, 2007.
  101. ^ Summa, Robert (July 11, 2006). "Следующая загрузка Oblivion доступна в четверг". Joystiq. В архиве с оригинала 6 октября 2016 г.. Получено 9 июля, 2007.
  102. ^ Surette, Tim (August 31, 2006). "New $1 Oblivion DL casts spells". GameSpot. В архиве с оригинала 22 ноября 2020 г.. Получено 9 июля, 2007.
  103. ^ Surette, Tim (December 21, 2006). "Bethesda giftwraps Oblivion's Mehrunes Razor". GameSpot. В архиве из оригинала 3 февраля 2015 г.. Получено 14 июля, 2016.
  104. ^ Polybren (October 11, 2007). "Bethesda preps last Oblivion download". GameSpot. В архиве с оригинала 22 ноября 2020 г.. Получено 14 октября, 2007.