WikiDer > Принудительная перспектива

Forced perspective
В Потемкинская лестница в Одесса простираются на 142 метра (466 футов), но создают иллюзию большей глубины, так как лестница внизу шире, чем вверху
Галерея принудительной перспективы в Палаццо Спада в Риме Франческо Борромини, 1632. Галерея длиной 8,6 метра (28 футов) создает иллюзию того, что она примерно в четыре раза длиннее.[1]

Принудительная перспектива это техника, которая использует оптическая иллюзия чтобы объект казался дальше, ближе, больше или меньше, чем он есть на самом деле. Он манипулирует человек визуальное восприятие за счет использования масштабных объектов и соотношения между ними и точкой обзора зрителя или камера. Он используется в фотография, кинопроизводство и архитектура.

В кинопроизводстве

Примером принудительной перспективы является сцена из боевика / приключенческого фильма, в которой динозавры угрожают героям. Поместив миниатюрную модель динозавра близко к камере, режиссер может заставить динозавра выглядеть чудовищно высоким для зрителя, даже если он находится просто ближе к камере.

Вынужденная перспектива была характерной чертой немецких немых фильмов и Гражданин Кейн возродил практику.[2] Фильмы, особенно B-фильмы в 1950-е и 1960-е годы производились с ограниченным бюджетом и часто включали кадры с принудительной перспективой.[3]

Принудительную перспективу можно сделать более правдоподобной, если условия окружающей среды скрывают разницу в перспективе. Например, финальная сцена известного фильма. Касабланка действие происходит в аэропорту посреди шторма, хотя вся сцена снималась в студии. Это было достигнуто за счет использования раскрашенного фона самолета, который "обслуживался" карлики стоя рядом с фоном. Ливень (создаваемый в студии) отвлекает большую часть внимания зрителя от фона и дополнительных предметов, делая смоделированную перспективу менее заметной.[4]

Роль света

Ранние примеры принудительной перспективы, использовавшейся в малобюджетных фильмах, показывали объекты, которые явно отличались от своего окружения: часто размытые или с другим уровнем освещенности. Основная причина этого была геометрической. Свет от точечный источник перемещается в сферической волне, интенсивность которой уменьшается (или освещенность) как обратный квадрат пройденного расстояния. Это означает, что источник света должен быть в четыре раза ярче, чтобы обеспечить такую ​​же освещенность объекта, находящегося в два раза дальше. Таким образом, чтобы создать иллюзию того, что удаленный объект находится на том же расстоянии, что и ближайший объект, и соответственно масштабирован, требуется гораздо больше света. При съемке с принудительной перспективой важно, чтобы диафрагма была уменьшена настолько, чтобы достичь правильной глубины резкости (глубины резкости), чтобы объект переднего плана и фон были резкими. Поскольку миниатюрные модели должны быть подвержены гораздо большему освещению, чем основной фокус камеры, область действия, важно убедиться, что они могут выдерживать значительное количество тепла, выделяемого источниками света накаливания, обычно используемыми в пленке и Телепродукция.[5]

В движении

Питер Джексонэкранизации Властелин колец широко использовать принудительную перспективу. Персонажи, очевидно стоящие рядом друг с другом, будут перемещены на несколько футов в глубину от камеры. Это в кадре заставляет некоторых персонажей (гномы и Хоббиты) кажутся намного меньше других. Если точка обзора камеры была перемещена, то параллакс выявит истинное относительное положение персонажей в пространстве. Даже если камеру просто повернуть, ее точка обзора может случайно сместиться, если камера не повернута относительно правильной точки. Эта точка зрения называется «точкой нулевого параллакса» (или передней узловой точкой) и на практике приближается к центру входного зрачка.[6]

Широко используемый метод в Властелин колец: Братство кольца был усовершенствованием этого принципа, который можно было использовать в движущихся выстрелах. Части наборов были установлены на подвижных платформах, которые могли двигаться точно в соответствии с движением камеры, так что оптическая иллюзия сохранялась все время на протяжении всего кадра. Те же методы использовались в Гарри Поттер фильмы, чтобы сделать персонажа Хагрид похож на великана. Реквизит, окружающий Гарри и его друзей, обычного размера, в то время как, казалось бы, идентичный реквизит, окружающий Хагрида, на самом деле меньше.[7]

Комические эффекты

Использование принудительной перспективы для туристических достопримечательностей, таких как Пизанская башня пользуется популярностью в туристической фотографии.[8][9]

Как и во многих жанрах фильмов и эффектах, принудительную перспективу можно использовать для визуальная комедия эффект. Обычно, когда объект или персонаж изображается в сцене, его размер определяется окружающей средой. Затем персонаж взаимодействует с объектом или персонажем, показывая, что зритель обманут и используется принудительная перспектива.[10]

Принудительная перспектива модели гигантской пивной банки, изображенной «сидящей» на руке человека.

1930 г. Лорел и Харди фильм Brats использовал принудительную перспективу для изображения Стэн и Олли одновременно как взрослые и как собственные сыновья. Пример использования комического эффекта можно найти в комедии фарса. Совершенно секретно! в сцене, которая, кажется, начинается как крупный план звонящего телефона с персонажами вдалеке. Однако, когда персонаж подходит к телефону (к камере) и берет его в руки, становится очевидно, что телефон слишком велик, а не находится близко к камере. Другая сцена из того же фильма начинается с наручных часов крупным планом. Следующий фрагмент показывает, что у персонажа действительно есть гигантские наручные часы.

Та же техника используется и в Деннис Уотерман набросок на британском BBC эскиз шоу Маленькая Британия. В телевизионной версии используются реквизиты размером больше, чем жизнь, чтобы карикатурный Уотерман выглядел ростом всего в три фута или меньше. В История мира, часть IВо время побега от французских крестьян персонаж Мела Брукса, Жак, дублирующий короля Людовика, бежит по холлу дворца, который превращается в пандус, показывая меньшую дверь с принудительной перспективой в конце. Когда он отступает в обычную часть комнаты, он бормочет: «Кто спроектировал это место?»

Один из повторяющихся Дети в зале эскизы Г-н Тызик, «Убийца голов», который использовал форсированную перспективу (со своей точки зрения), чтобы «разбивать» головы другим людям между пальцами. Это также делает персонаж Шелдон Купер в телешоу Теория большого взрыва своим друзьям, когда они ему не нравятся. При создании 5-го сезона Красный против синего, создатели использовали принудительную перспективу, чтобы персонаж ребенка Такера, Джуниор, выглядел маленьким. В игре инопланетный персонаж, используемый как Младший, имеет такой же рост, как и другие персонажи. Недолгий 2013 год Интернет-мем «Детское ограбление» использовало принудительную перспективу, чтобы дети выглядели так, как будто они были внутри таких предметов, как кружки и чашки.[11][12]

В архитектуре

Вынужденная перспектива в романе римского императора Константина Аула Палатина - Трир: Окна и сундук в апсида меньше, а апсида имеет приподнятый пол.
Снаружи виден истинный размер окон апсиды.

В архитектура, можно сделать структуру больше, выше, дальше или иным образом, отрегулировав масштаб объектов по отношению к зрителю, увеличивая или уменьшая воспринимаемое глубина. Когда предполагается, что принудительная перспектива заставляет объект казаться дальше, можно использовать следующий метод: путем постоянного уменьшения масштаба объектов от ожидаемого и условного к самой дальней точке от зрителя создается иллюзия, что масштаб указанных объектов равен уменьшается из-за их удаленности. Напротив, противоположная техника иногда использовалась в классическом дизайне сада и других глупости для сокращения предполагаемого расстояния до достопримечательностей на пути.

В Статуя Свободы Построен с небольшой принудительной перспективой, поэтому пропорции выглядят более правильными, если смотреть с его основания. Когда статуя была спроектирована в конце 19 века (до легкого полета по воздуху), было несколько других углов, с которых можно было рассмотреть статую.[10] Это вызвало трудности у специалистов по спецэффектам, работающих над фильмом. Охотники за привидениями II, которым пришлось отказаться от количества принудительной перспективы, используемой при репликации статуи для фильма, чтобы их модель (которая была сфотографирована в лоб) не выглядела слишком тяжелой.[13] Этот эффект также можно увидеть в статуе Микеланджело. Дэвид.

Через восприятие глубины

Эта техника использует преимущества визуальных сигналов, которые люди используют для восприятия глубины, таких как угловой размер, воздушная перспектива, затенение и относительный размер. В кино, фотографии и искусстве воспринимаемое расстояние до объекта регулируется путем изменения фундаментальных монокуляр подсказки, используемые для распознавания глубины объекта в сцене, такие как воздушная перспектива, размытие, относительный размер и освещение.[14] Использование этих монокулярных сигналов совместно с угловой размер, глаза могут воспринимать расстояние до объекта. Художники могут свободно перемещать визуальную плоскость объектов, скрывая эти сигналы в своих интересах.

Увеличение расстояния объекта от аудитории делает объект меньше, его видимый размер уменьшается по мере увеличения расстояния от аудитории. Это явление манипуляции угловым и видимым размером.

Человек воспринимает размер объекта по размеру изображения объекта на сетчатке глаза. Это зависит исключительно от угла, создаваемого лучами, исходящими из самой верхней и самой нижней части объекта, которые проходят через центр хрусталика глаза. Чем больше угол наклона объекта, тем больше видимый размер объекта. Угол наклона увеличивается по мере приближения объекта к линзе. Два объекта с разным фактическим размером имеют одинаковый видимый размер, когда они образуют один и тот же угол. Точно так же два объекта одного и того же фактического размера могут иметь совершенно разные видимые размеры, когда они перемещаются на разное расстояние от линзы.[15]

Расчет углового размера

Изображение углового размера.
Угловой размер, расстояние и размер объекта.

Формула расчета углового размера выглядит следующим образом:

в котором θ - угол наклона, час фактический размер объекта и D расстояние от линзы до объекта.[16]

Используемые методы

  • Простое изменение углового размера путем перемещения объектов ближе и дальше не может полностью обмануть глаз. Объекты, находящиеся дальше от глаза, имеют более низкий люминесцентный контраст из-за атмосферного рассеяния лучей. Меньшее количество лучей света достигает глаза от более удаленных объектов. Используя монокулярный сигнал воздушной перспективы, глаз использует относительную люминесценцию объектов в сцене, чтобы различать относительное расстояние. Кинематографисты и фотографы борются с этим сигналом, вручную увеличивая люминесценцию удаленных объектов до уровня люминесценции объектов в желаемой плоскости. Этот эффект достигается за счет того, что более удаленный объект становится более ярким за счет увеличения на него света. Поскольку яркость уменьшается на ½d (куда d расстояние от глаза), художники могут рассчитать точное количество света, необходимого для противодействия воздушной перспективе.[17]
  • Точно так же размытие может создать противоположный эффект, создавая впечатление глубины. Выборочное размытие объекта перемещает его из исходной визуальной плоскости без необходимости вручную перемещать объект.[18]
  • Воспринимающая иллюзия, которая может быть привнесена в кинокультуру, - это идея гештальт-психологии, которая утверждает, что люди часто рассматривают объект целиком, а не сумму его отдельных частей.[19]
  • Еще один сигнал монокулярного восприятия глубины - это освещение и затемнение. Затенение сцены или объекта позволяет аудитории определить местонахождение источника света относительно объекта. Если два объекта на разных расстояниях имеют одинаковое затенение, создается впечатление, что они находятся в одинаковом положении относительно источника света; поэтому они кажутся ближе друг к другу, чем есть на самом деле.[20]
  • Художники также могут использовать более простую технику манипулирования относительным размером. Как только аудитория знакомится с размером объекта пропорционально остальным объектам в сцене, фотограф или режиссер может заменить объект большей или меньшей копией, чтобы изменить другую часть видимого размера сцены. Это часто делается в фильмах. Например, чтобы помочь человеку выглядеть гигантом рядом с человеком «обычного размера», режиссер может сфотографировать два одинаковых стакана вместе, а затем следовать за человеком, который должен играть гиганта, держащего в руках меньшая копия стакана и человек, который играет человека обычного размера, держащего гораздо большую копию. Поскольку аудитория видит, что в исходном кадре очки имеют одинаковый размер, разница в отношении двух персонажей позволяет аудитории воспринимать персонажей как разные размеры в зависимости от их относительного размера к очкам, которые они держат.[21]
  • Художник может создать иллюзию расстояния, добавив синего или красного оттенка к цвету объекта, который он рисует. Этот монокулярный сигнал использует тенденцию к смещению цвета далеких объектов к синему концу спектра, в то время как цвета более близких объектов смещаются к красному концу спектра. [21] Оптическое явление известно как хромостереопсис.

Примеры

В кино

Принудительная перспектива использовалась для воплощения персонажей в кино, таких как Хагрид, полугигант в Гарри Поттер серия и хоббиты в Властелин колец серии.

На самом деле разница в высоте между ними составляет всего 5 дюймов. Элайджа Вуд, 5′6 ″ и Иэн МакКеллен, 5′11 ″, актеры играли Фродо и Гэндальфа в Властелин колец фильмы; однако использование ракурсов камеры, декораций и реквизита создает иллюзию гораздо большей разницы в размере и высоте.

В фильме также используются многочисленные трюки с углом камеры. Эльф чтобы персонажи-эльфы в фильме казались меньше человеческих.[22]

В искусстве

Натюрморт с занавеской

В его картине под названием Натюрморт с занавеской, Поль Сезанн создает иллюзию глубины за счет использования более ярких цветов на объектах, находящихся ближе к зрителю, и более тусклых цветов и затенения, чтобы дистанцировать «источник света» от объектов, которые он хотел бы видеть дальше. Его техника затенения позволяет зрителям различать расстояние между объектами из-за их относительного расстояния от стационарного источника света, который освещает сцену. Кроме того, он использует синий оттенок для объектов, которые должны быть дальше, и более красный оттенок для объектов на переднем плане.

Полноразмерные диорамы

Диорама в Музее естествознания в г. Милан (Италия).

Современный музей диорамы можно увидеть в большинстве крупных музеев естественной истории. Как правило, в этих дисплеях используется наклонная плоскость для представления того, что в противном случае было бы ровной поверхностью, включая нарисованный фон удаленных объектов и часто используется ложная перспектива, тщательно изменяя масштаб объектов, размещенных на плоскости, чтобы усилить иллюзия через восприятие глубины в котором объекты идентичного реального размера, расположенные дальше от наблюдателя, кажутся меньше, чем те, что расположены ближе. Часто удаленный нарисованный фон или небо будет нарисовано на непрерывной изогнутой поверхности, чтобы зритель не отвлекался на углы, швы или края. Все эти методы представляют собой средства представления реалистичного вида большой сцены в компактном пространстве. Фотография или изображение такой диорамы одним глазом может быть особенно убедительным, так как в этом случае не отвлекается на бинокулярное восприятие глубины.

Карл Экли, натуралист, скульптор и таксидермист, создал первую в истории диораму среды обитания в 1889 году. В диораме Экли были изображены чучела бобров в трехмерной среде обитания с реалистичным нарисованным фоном. При поддержке куратора Фрэнк М. Чепмен, Эйкли разработал популярные диорамы среды обитания, представленные на Американский музей естественной истории. Эти выставки, объединяющие искусство и науку, были призваны рассказать публике о растущей потребности в сохранение среды обитания. Современный Лаборатория выставок AMNH отвечает за создание всех диорам и других иммерсивных сред в музее.[23]

Парки развлечений

Принудительная перспектива широко применяется в Тематические парки и другая подобная архитектура, найденная в Диснейленд и Лас Вегас, часто для того, чтобы структуры казались больше, чем они есть на самом деле, когда физически большие структуры были бы невозможны или нежелательны, или чтобы иным образом создать оптическую иллюзию для развлечения. В частности, он используется Уолт Дисней Imagineering в Тематические парки Диснея. Некоторыми яркими примерами принудительной перспективы в парках, используемой для увеличения объектов, являются замки (Спящая красавица, Золушка, и Belle).[24] Одним из наиболее ярких примеров использования принудительной перспективы для уменьшения размера объекта является Американское приключение павильон в Эпкот.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Даниэла Бертол; Дэвид Фоэлл (1997). Проектирование цифрового пространства: руководство по виртуальной реальности для архитектора. Джон Вили и сыновья. стр. 34–. ISBN 978-0-471-14662-9.
  2. ^ Кевин Браунлоу, Дэвид Лин, стр.209
  3. ^ Букер, Кейт М. (17 марта 2011 г.). Исторический словарь американского кино. Scarecrow Press. ISBN 978-0-8108-7459-6.
  4. ^ Ларсен, Дарл (2015-03-06). Книга о фильме Монти Пайтон и Святой Грааль: все упоминания от африканских ласточек до Зута. Роуман и Литтлфилд. ISBN 978-1-4422-4554-9.
  5. ^ «Научные расчеты - Прямая и обратная пропорция - Высшее - Фотосинтез - Edexcel - Объединенная научная редакция GCSE - Edexcel». BBC Bitesize. Получено 2020-04-22.
  6. ^ Аллен, Ретт (2012-12-04). «Как сделать хоббита с принудительной перспективой». Проводной. ISSN 1059-1028. Получено 2020-04-22.
  7. ^ Чой, Чарльз К. (09.09.2010). "Размер имеет значение: Птица использует иллюзию, чтобы поразить партнера". msnbc.com. Получено 2020-04-22.
  8. ^ Моррис, Хью (07.09.2016). «Человек открывает гениальный новый способ фотографировать Пизанскую башню». Телеграф.
  9. ^ Полланд, Дженнифер (28 марта 2014 г.). «8 снимков, которые любят делать туристы с Эйфелевой башней». Business Insider.
  10. ^ а б «Принудительная перспектива: добавьте в свой день комедийное волшебство». Udemy Блог. 2020-02-16. Получено 2020-04-23.
  11. ^ Ноулз, Мелисса (30 мая 2013 г.). «Детское ограбление: новейшая тенденция, захватывающая Интернет». Yahoo. Получено 2019-06-24. Участники грабителей делают снимки, на которых создается впечатление, что их младенцы торчат из кофейной кружки.
  12. ^ Трайон, Барретт (2013-04-26). "Детское ограбление - последнее безумие в Интернете". Лиса. Получено 2019-06-24. Последнее повальное увлечение Интернета - ограбление детей. Идея состоит в том, чтобы сделать снимок так, чтобы он выглядел так, будто ваш ребенок находится в кружке.
  13. ^ Адам Эйзенберг (ноябрь 1989 г.). «Охотники за привидениями II: Возвращение к охотникам за привидениями». Cinefex.
  14. ^ Восприятие глубины и размера (PDF). Шалфей. 2015. С. 169–179.
  15. ^ Найт, Рэндалл Дьюи, Брайан Джонс и Стюарт Филд. Физика колледжа: стратегический подход. 1-е изд. Сан-Франциско: Pearson Education, 2006. Печать. п. 704-705.
  16. ^ Майкл А. Сидс; Дана Э. Бакман (2010). Звезды и галактики (7-е изд.). Брукс Коул. п. 39.
  17. ^ О'Ши, Р.П., Блэкберн, С.Г., & Оно, Х. (1994). Контраст как признак глубины. Vision Research, 34, 1595–1604.
  18. ^ Джордж Мазер (1996) "Размытие изображения как признак глубины изображения". Труды: Биологические науки, т. 263, No. 1367 (22 февраля 1996 г.), стр. 169–172.
  19. ^ «Гештальт-психология». Получено 5 марта 2013.
  20. ^ Липтон, Л. (1982) Основы стереоскопического кино - исследование в глубине. Нью-Йорк, Ван Ностранд Рейнхольд, стр. 56.
  21. ^ а б Purves D, Lotto B (2003) Почему мы видим то, что делаем: эмпирическая теория зрения. Сандерленд, Массачусетс: Sinauer Associates.
  22. ^ Роуни, Джо-Энн (2018-12-03). «24 факта о фильмах о эльфе, в том числе, почему Уилл Феррелл отказывается снимать продолжение». зеркало. Получено 2020-04-23.
  23. ^ Стивен Кристофер Куинн, Окна в природе: диорамы большой среды обитания Американского музея естественной истории, Абрамс, Нью-Йорк, 2006.
  24. ^ «Принудительная перспектива». Герцогиня Диснейленда. 2014-06-05. Получено 2020-04-23.
  25. ^ Райт], Создатели воображения; [Алекс (2007). Воображаемый полевой путеводитель по Epcot в Мире Уолта Диснея: экскурсия глазами воображаемого (1-е изд.). Нью-Йорк: Издания Диснея. п. 103. ISBN 978-0786848867.

внешняя ссылка

СМИ, связанные с Вынужденные перспективы в Wikimedia Commons