WikiDer > Особняк маньяка

Maniac Mansion

Особняк маньяка
Изображение вертикального прямоугольного ящика. В верхней части рассказывается «Особняк маньяка» с группой из пяти подростков на переднем плане и темным пейзажем на заднем. Первый подросток - белокурый мужчина в черном костюме, второй - брюнет в джинсовой куртке и брюках, третий - черноволосый мужчина в очках и с фонариком, четвертый - рыжая женщина в черном платье. колье с шипами, а пятый - мужчина с длинными светлыми волосами, держащий доску для серфинга.
На обложке Кена Маклина изображены пять игровых персонажей: Сид, Дэйв, Бернард, Бритва и Джефф.
Разработчики)
Издатель (ы)
Директор (ы)Рон Гилберт Отредактируйте это в Викиданных
Дизайнер (ы)Рон Гилберт
Гэри Винник
Художник (ы)Гэри Винник
Композитор (ы)
ДвигательSCUMM
Платформа (и)Коммодор 64, Яблоко II, IBM PC, Amiga, Atari ST, Система развлечений Nintendo
Релиз
Жанр (ы)Графическое приключение
Режим (ы)Один игрок

Особняк маньяка это 1987 год графическое приключение видеоигра разработана и издана Игры Лукасфильм. Он следует за главным героем-подростком Дэйвом Миллером, который пытается спасти свою девушку Сэнди Пэнц из злой ученый, чей разум был порабощен разумным метеором. Игрок использует укажи и щелкни Интерфейс, чтобы вести Дэйва и двух из шести его игровых друзей через особняк ученого, решая головоломки и избегая опасностей. Геймплей нелинейный, и игра должна проходить по-разному в зависимости от выбора персонажей игроком. Изначально выпущен для Коммодор 64 и Яблоко II, Особняк маньяка была первой компанией Lucasfilm Games самоизданный товар.

Игра была задумана в 1985 году Рон Гилберт и Гэри Винник, который стремился рассказать комедийную историю по мотивам фильма ужасов и B-фильм клише. Они обозначили проект как игра с бумагой и карандашом до того, как началось кодирование. В то время как более ранние приключенческие игры полагались на командные строки, Гилберту не нравились такие системы, и он разработал Особняк маньяка's более простой интерфейс «укажи и щелкни» в качестве замены. Чтобы ускорить производство, он создал игровой движок называется SCUMM, который использовался в многие более поздние названия LucasArts. После его выпуска Особняк маньяка был портирован на несколько платформ. Порт для Система развлечений Nintendo пришлось серьезно переработать, в ответ на жалобы со стороны Нинтендо Америки что игра не подходит для детей.[5]

Особняк маньяка был одобрен критиками: рецензенты хвалили его графику, катсцены, анимация и юмор. Писатель Орсон Скотт Кард похвалил его как шаг к «превращению компьютерных игр в настоящее искусство рассказывания историй». Он повлиял на множество графических приключенческих игр, а его интерфейс типа «укажи и щелкни» стал стандартной функцией в жанре. Успех игры укрепил Lucasfilm в качестве серьезного соперника студий приключенческих игр, таких как Сьерра Он-лайн. В 1990 г. Особняк маньяка был адаптирован в трехсезонный одноименный телесериал, написано Юджин Леви и в главной роли Джо Флаэрти. Продолжение игры, День щупальца, был выпущен в 1993 году.

Обзор

Горизонтальный прямоугольный снимок экрана видеоигры, который представляет собой цифровое представление домашней комнаты. Два человеческих персонажа стоят рядом с зеленым щупальцем посреди комнаты. Под сценой находится список команд.
Бернард и Дэйв посещают зеленое щупальце в особняке. Игра отображает диалог над сценой и укажи и щелкни командный интерфейс под ним.

Особняк маньяка это графическая приключенческая игра в котором игрок использует укажи и щелкни интерфейс, чтобы направлять персонажей через двумерный игровой мир и решать головоломки. Пятнадцать команд действий, таких как «Дойти до» и «Разблокировать», могут быть выбраны игроком из меню в нижней половине экрана.[6][7] Игрок начинает игру, выбирая двух из шести персонажей для сопровождения главного героя Дэйва Миллера: Бернарда, Джеффа, Майкла, Бритвы, Сидни и Венди.[8][6] Каждый персонаж обладает уникальными способностями: например, Сид и Бритва могут играть на музыкальных инструментах, а Бернард - чинить технику.[9] Игра может быть завершена любой комбинацией персонажей; но, поскольку многие головоломки решаются только определенными персонажами, необходимо выбирать разные пути в зависимости от состава группы.[10][11] Особняк маньяка Особенности катсцены, слово придумано Рон Гилберт,[12][13] которые прерывают игровой процесс, чтобы продвинуть историю и сообщить игроку о закадровых событиях.[6][10]

Игра проходит в особняк из вымышленной семьи Эдисон: доктор Фред, злой ученый; Медсестра Эдна, его жена; и их сын Странный Эд.[10] С Эдисонами живут два больших бесплотных щупальца, одно пурпурное, а другое зеленое. Во вступительной части показано, что разумный метеор упал около особняка двадцатью годами ранее; он промыл мозги Эдисонам и направил доктора Фреда на получение человеческого мозга для использования в экспериментах. Игра начинается, когда Дэйв Миллер готовится войти в особняк, чтобы спасти свою девушку Сэнди Пэнц, которую похитил доктор Фред.[10][14] За исключением зеленого щупальца, обитатели особняка настроены враждебно и бросают персонажи игроков в темницу - или, в некоторых ситуациях, убить их - если они их увидят. Когда персонаж умирает, игрок должен выбрать замену из невыделенных персонажей; и игра заканчивается если все персонажи убиты. Особняк маньяка имеет пять возможных концовок, в зависимости от того, какие персонажи выбраны, какие выживают и чего добиваются персонажи.[15]

Разработка

Зачатие

За трибуной на черном фоне стоит шатенка в светло-коричневой клетчатой ​​рубашке.
Рон Гилберт (на фото) в соавторстве и в соавторстве Особняк маньяка с Гэри Винник; они оба были головоломка и поклонники графических приключенческих игр.[16]

Особняк маньяка была задумана в 1985 году, когда Игры Лукасфильм сотрудники Рон Гилберт и Гэри Винник было поручено создать оригинальную игру.[17] Гилберта наняли в прошлом году программистом для игры. Коронис Рифт.[18] Он подружился с Винником из-за их схожих вкусов в юморе, кино и телевидении. Руководство компании практически не контролировало создание Особняк маньяка, тенденция, которой Гилберт приписал успех нескольких своих игр для Lucasfilm.[19]

Гилберт и Винник были соавторами и соавторами проекта, но работали они и отдельно: Гилберт над программированием, Винник над визуальными эффектами. Как они оба наслаждались B фильмы ужасов, они решили снять комедию-ужастик, действие которой происходит в доме с привидениями.[17][18] Они черпали вдохновение из фильма, имя которого Винник не мог вспомнить. Он описал это как «нелепый подростковый фильм ужасов», в котором подростки в здании были убиты один за другим, даже не задумываясь о том, чтобы уйти. Этот фильм в сочетании с клише из популярных фильмов ужасов, таких как Пятница, 13-е и Кошмар на улице Вязов, стал основой для сеттинга игры. Ранняя работа над игрой шла органично: по словам Гилберта, «было записано очень мало. Мы с Гэри просто много говорили и смеялись, и это вышло».[19] Lucasfilm Games переехала в Конюшню по адресу: Скайуокер Ранч в течение Особняк маньяка'периода зачатия, и главный дом ранчо был использован в качестве модели для особняка. Несколько комнат в Главном доме были точными копиями в игре, например, библиотека с винтовой лестницей и медиа-зал с телевизором с большим экраном и рояль.[18]

Сюжет и персонажи были главной заботой Гилберта и Винника.[16] В основе игры лежали друзья, члены семьи, знакомые и стереотипы. Например, подруга Винника Рэй вдохновила на создание Razor,[18][20] в то время как Дэйв и Венди были основаны, соответственно, на Гилберте и сотруднике Lucasfilm по имени Венди.[18] По словам Винника, семья Эдисона сформировалась после персонажей из Комиксы ЕС и Уоррен Паблишинг журналы.[19] Разумный метеор, который промывает мозги доктору Фреду, был вдохновлен отрывком из 1982 года. фильм-антология Creepshow. Растение-людоед, похожее на растение Магазинчик ужасов, тоже был включен.[18] Разработчики стремились найти баланс между напряжением и юмором в сюжете игры.[16]

Большой белый дом с черной крышей на фоне зеленых холмов и лесов.
Главный дом на Скайуокер Ранч вдохновил дизайн Особняк маньяка'настройка s.

Первоначально Гилберт и Винник изо всех сил пытались выбрать жанр геймплея за Особняк маньяка. Находясь в гостях у родственников на Рождество, Гилберт увидел, как его двоюродный брат играет King's Quest: В поисках короны, приключенческая игра от Сьерра Он-лайн. Хотя он был поклонником текстовых приключений, это был первый опыт Гилберта с графическим приключением, и он использовал праздник, чтобы поиграть в игру и ознакомиться с форматом. В результате он решил развить свои идеи и идеи Винника в графической приключенческой игре.[18][21][22]

Особняк маньяка'история и структура были разработаны до того, как началось кодирование. Самым ранним воплощением проекта был настольная игра с бумагой и карандашом, в котором план этажа особняка использовался как игровое поле, а карты изображали события и персонажей.[20] Линии соединяли комнаты, чтобы показать пути, по которым могут перемещаться персонажи. Полоски ацетат целлюлозы использовались для составления карты головоломок, отслеживая, какие элементы работают вместе при использовании определенными персонажами. Впечатленный сложностью карты, Винник включил ее в финальную версию игры в виде плаката, повешенного на стене.[18] Поскольку каждый персонаж вносит свой вклад в различные навыки и ресурсы, пара потратила месяцы на работу над комбинациями событий, которые могли произойти. Это увеличило время производства игры по сравнению с предыдущими проектами Lucasfilm Games, что чуть не привело к увольнению Гилберта.[17][23] Диалоги игры, написанные Дэвид Фокс, не был создан до начала программирования.[20]

Производство и SCUMM

Гилберт начал программировать Особняк маньяка в 6502 г. язык ассемблера, но он быстро решил, что проект слишком большой и сложный для этого метода.[18][24] Он решил, что новый игровой движок должно быть создано.[17][24] Изначально планировалось, что его язык кодирования будет Лисп- вдохновил, но Гилберт выбрал такую, похожую на C, Yacc.[18][25] Сотрудник Lucasfilm Чип Морнингстар предоставил базовый код для движка, на котором затем построил Гилберт.[26] Гилберт надеялся создать «систему, которую можно было бы использовать во многих приключенческих играх, сократив время, необходимое для их создания».[17] Особняк маньяка'Первые шесть-девять месяцев производства были в основном посвящены разработке двигателей.[19] Игра была разработана вокруг Коммодор 64 домашний компьютер, 8-битная система только с 64 КБ памяти.[17] Команда хотела включить прокрутка экраны[12][18] но так как обычно было невозможно прокручивать растровую графику на Commodore 64, им пришлось использовать тайловую графику с меньшей детализацией. Винник дал каждому персонажу большую голову из трех уложенных друг на друга спрайтов, чтобы сделать их узнаваемыми.[18]

Хотя Гилберт написал большую часть основного кода для Особняк маньяка, большинство игровых событий было запрограммировано сотрудником Lucasfilm Дэвид Фокс.[18] Фокс был в перерывах между проектами и планировал работать над игрой всего месяц, но оставался с командой на шесть месяцев.[24] Вместе с Гилбертом он написал диалоги персонажей и поставил хореографию. Концепт-арт Винника вдохновил его на добавление новых элементов в игру: например, Фокс позволил игроку поместить хомяка в микроволновую печь на кухне.[20]

Команда хотела избежать наказания игрока за применение повседневной логики в Особняк маньяка. Фокс отметил, что в одной игре Sierra есть сцена, в которой игрок без предварительного предупреждения может столкнуться с игра окончена экран, просто подняв осколок стекла. Он охарактеризовал такой игровой дизайн как «садистский» и прокомментировал: «Я знаю, что в реальном мире я могу успешно подобрать разбитый кусок зеркала, не умирая».[27] Из-за проекта нелинейная головоломка, команда изо всех сил пыталась предотвратить безвыходные сценарии, в котором игрок неожиданно не может завершить игру. В результате этой проблемы, как позже объяснил Гилберт, «мы постоянно боролись с желанием просто вырвать все концовки и просто использовать трех персонажей, а иногда даже одного персонажа». У Lucasfilm Games была только одна тестер, и в результате многие тупики остались незамеченными.[18] Дальнейшее тестирование проводил дядя Гилберта, которому Гилберт отправил дискета последней версии игры каждую неделю.[28]

Все приключенческие игры того времени требовали набора текста, и это понятно, учитывая, что большинство из них были текстовыми. В некоторых играх, в первую очередь в Sierra, была графика, но их все равно нужно было печатать. Я никогда этого не понимал и чувствовал, что это только половина пути.

Рон Гилберт о распространенном тогда методе ввода в приключенческих играх[17]

В Особняк маньяка команда хотела сохранить структуру текстовой приключенческой игры, но без стандартных Интерфейс командной строки.[17] Гилберт и Винник были разочарованы жанром парсеры текста и частые игры за экранами.[16] В колледже Гилберту нравилось Колоссальное приключение в пещере и игры Инфоком, но ему не понравилось отсутствие визуальных эффектов.[18][26] Он обнаружил включение графики в игры Sierra On-Line, такие как Королевский квест, чтобы быть шагом в правильном направлении,[26] но эти игры по-прежнему требуют, чтобы игрок набирал текст и угадывал, какие команды нужно ввести.[18][29] В ответ Гилберт запрограммировал наведение и щелчок графический интерфейс пользователя который отображает все возможные команды.[18][29] Фокс предпринял аналогичную попытку упорядочить предыдущий фильм "Лукасфильм". Лабиринт: Компьютерная игра и он задумал всю полноту Особняк маньяка's, по словам Гилберта.[30] Сначала планировалось 40 команд ввода, но постепенно их количество сократилось до 12.[18] Гилберт закончил Особняк маньяка Engine, который он позже назвал «Утилита создания скриптов для Maniac Mansion» (SCUMM) - примерно через год работы.[24] Хотя игра была разработана для Commodore 64, движок SCUMM позволил ей портирован легко на другие платформы.[17][24]

После 18-24 месяцев разработки[19] Особняк маньяка дебютировал в 1987 г. Выставка бытовой электроники в Чикаго.[31] Игра была выпущена для Commodore 64 и Apple II в октябре 1987 года.[32] Хотя предыдущие продукты Lucasfilm Games были опубликованы сторонними компаниями, Особняк маньяка был опубликован самостоятельно.[20] Это стало тенденцией в Lucasfilm.[33] Компания наняла Кена Маклина, знакомого Винника, чтобы разработать дизайн упаковки игры. Гилберт и Винник совместно с отделом маркетинга разработали заднюю обложку. Они также создали вставку, которая включает подсказки, предысторию и шутки.[18] Порт MS-DOS был выпущен в начале 1988 г.[18] частично разработан сотрудниками Lucasfilm Ариком Уилмундером и Брэдом Тейлором.[19] Порты для Amiga, Atari ST и Система развлечений Nintendo (NES), с портами Amiga и Atari ST в 1989 году и портом NES в 1990 году. 16-битные версии Maniac Mansion имели систему защиты от копирования, требующую от пользователя ввода графических символов из кодовой книги, включенной в игру. . Этого не было в версиях Commodore 64 и Apple из-за нехватки дискового пространства, поэтому вместо этого использовалась защита от копирования на диске.[18]

Версия для Nintendo Entertainment System

Седовласый мужчина с седой бородой в черном пиджаке и серой рубашке разговаривает с доской позади него.
Мужчина средних лет с коричнево-серым медведем в черной рубашке и зеленой куртке.
Дуглас Крокфорд (слева) управляемый и Тим Шафер (справа) протестировал версию NES.

Для NES были разработаны две отдельные версии игры. Первый порт был обработан и опубликован Jaleco только в Японии. Выпущенный 23 июня 1988 года, в нем были персонажи, перерисованные в милом художественном стиле, и в целом уменьшенные комнаты. Прокрутка отсутствует, что приводит к отображению комнат размером больше одного экрана с помощью флип-экранов. Многие фоновые детали отсутствуют, и вместо функции сохранения требуется пароль длиной более 100 символов для сохранения прогресса.[34]В сентябре 1990 г.[35] Jaleco выпустила американскую версию Особняк маньяка как первая игра для NES, разработанная Lucasfilm Games в сотрудничестве с Realtime Associates. Обычно считается, что этот порт намного ближе к оригинальной игре, чем к усилиям Японии.

Руководство компании было занято другими проектами, поэтому порту уделялось мало внимания, пока сотрудник Дуглас Крокфорд вызвался руководить им. Команда использовала модифицированную версию движка SCUMM под названием «NES SCUMM» для порта.[1] По словам Крокфорда, «[Одно] из основных различий между NES и ПК заключается в том, что NES может делать определенные вещи намного быстрее».[36] Графика должна была быть полностью перерисована, чтобы соответствовать NES. разрешение экрана.[1] Тим Шафер, который позже разработал Особняк маньяка'сиквел День щупальца, получил свою первую профессиональную оценку в качестве тестера для версии NES Особняк маньяка.[37]

В течение Особняк маньяка'В процессе разработки Commodore 64 Lucasfilm запретил ненормативную лексику в сценарии: например, ранняя строка диалога «Не будь говнюком» стала «Не будь тунцом».[18] Дополнительный контент был удален из версии NES, чтобы сделать ее подходящей для более молодой аудитории и соответствовать политике Nintendo.[19] Президент Jaleco в США Хоуи Рубин предупредил Крокфорда о контенте, против которого Nintendo может возражать, например о слове «убить». Прочитав для себя Политику игровых стандартов NES, Крокфорд подозревал, что дальнейшие элементы Особняк маньяка могло быть проблематичным, и он отправил Jaleco список сомнительного содержания. Когда компания ответила, что содержание было разумным, Lucasfilm Games представила Особняк маньяка для утверждения.[1]

Месяц спустя Nintendo of America обратилась в Lucasfilm Games с просьбой удалить оскорбительный текст и обнаженную графику. Крокфорд подверг цензуре этот контент, но попытался оставить суть игры нетронутой. Например, Nintendo хотела, чтобы граффити в одной комнате, что давало игрокам важную подсказку, были удалены из игры. Не имея возможности подчиниться без одновременного удаления подсказки, команда просто сократила ее. Были отредактированы сексуально наводящие на размышления и в остальном "графические" диалоги, включая замечание доктора Фреда о "высасывании хороших мозгов". Нагота, описанная Nintendo, включала в себя календарь купальников, классическая скульптура и плакат мумии в Товарищ по играм поза. После непродолжительной борьбы за сохранение скульптуры команда в конечном итоге удалила все три. Фраза "NES SCUMM" в титрах также была подвергнута цензуре.[1]

Джордж Сэнгер "Толстяк" и его группа внесла свой вклад в музыку порта NES.

Lucasfilm Games повторно представила отредактированную версию Особняк маньяка в Nintendo, которая затем произвела 250 000 картриджей.[38] Каждый картридж был снабжен резервным аккумулятором для сохранения данных.[39] Nintendo объявила о переносе через официальный журнал в начале 1990 года, а позднее в том же году оно предоставило дальнейшее освещение.[9][40] Возможность разогреть хомяка в микроволновой печи осталась в игре, что Крокфорд привел в качестве примера противоречивых критериев цензоров.[1][39] Позже Nintendo заметила это, и после того, как первая партия картриджей была продана, Jaleco была вынуждена удалить контент из будущих поставок.[38][39]

На поздней стадии разработки компания Jaleco ввела в эксплуатацию Партнеры в реальном времени для обеспечения фоновой музыки, которой не было в предыдущих версиях Особняк маньяка был представлен. Основатель и президент Realtime Associates Дэвид Уорхол отметил, что «в то время в видеоиграх должна была быть музыка« от стены до стены ». Он принес Джордж Сэнгер "Толстяк" и его группа вместе с Дэвид Хейс, чтобы составить партитуру. Их целью было создать песни, подходящие каждому персонажу, например панк-рок тема для Razor, электронный рок тема для Бернарда и версия Тонкая Лиззи"s"Мальчики вернулись в город"для Дэйва Миллера. Уорхол перевел их работу на NES чиптюн Музыка.[41]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Eurogamer9/10[42]
ТУЗ820 из 1000[7]
Жзап! 6493%[6]
Тот самый83%[43]
Пользователь Commodore8/10[44]
Формат Amiga73%[45]
Игровая машина76%[46]
Средние машины89%[47]

По словам Стюарта Ханта из Ретро Геймер, Особняк маньяка получил весьма положительные отзывы критиков. Тем не менее, Рон Гилберт отметил, что «это не было большим коммерческим успехом». В 2011 году Хант написал, что «как это часто бывает с культовой классикой, популярность, которую он видел, приходила медленно».[19]

Кейт Фаррелл из Бюллетень Compute! был поражен Особняк маньяка's сходство с фильмом, особенно в использовании кат-сцен для передачи «информации или срочности». Он высоко оценил графику, анимацию и высокий уровень детализации игры.[48] Пользователь Commodore's Билл Сколдинг и три рецензента из Жзап! 64 сравнил игру с Шоу ужасов Рокки Хоррора.[6][44] Дальнейшие сравнения были привлечены к Психо, Пятница, 13-е, Техасская резня бензопилой, Семейка Аддамс и Скуби ду.[6][44][49] Расс Чеккола из Commodore Magazine нашел ролики креативными и хорошо сделанными, и он прокомментировал, что «персонажи явно принадлежат Lucasfilm, что дает каждому персонажу мимику и индивидуальность».[50] В Вычислить!, Орсон Скотт Кард похвалил игру за юмор, кинематографический сюжет и отсутствие насилия. Он назвал это «убедительно хорошим» и доказательством стремления Lucasfilm «сделать компьютерные игры настоящим искусством повествования».[51]

Немецкий журнал Happy-Computer похвалил интерфейс "укажи и щелкни" и сравнил его с интерфейсом Незваный к Моделирование ICOM. В публикации выделено Особняк маньяка'графика, оригинальность и общее удовольствие: один из авторов назвал это лучшей приключенческой игрой из когда-либо выпущенных.[52] Happy-Computer позже сообщил, что Особняк маньяка была самой продаваемой видеоигрой в Западная Германия в течение трех месяцев подряд.[53] Юмор игры получил высокую оценку от Жзап! 64, чьи рецензенты назвали элементы управления «укажи и щелкни» «потрясающими», а весь пакет - «инновационными и отточенными».[6] Шэй Аддамс из Questbusters: Информационный бюллетень искателя приключений предпочтительный Особняк маньяка's интерфейс к интерфейсу Лабиринт: Компьютерная игра. Он считал игру лучшей для Lucasfilm и рекомендовал ее пользователям Commodore 64 и Apple II, которые не могут запускать игры с лучшими визуальными эффектами, например, из Sierra On-Line.[49] Писатель для ТУЗ Ему понравилась анимация и глубина игры, но он отметил, что любителям текстовых приключений не понравится простота игры.[7] Entertainment Weekly выбрал игру как 20-ю величайшую игру, доступную в 1991 году, заявив: «Графика просто нормальная, а музыка - как у Nintendo, но сюжета Maniac Mansion достаточно, чтобы преодолеть эти недостатки. В этой управляемой командами игре, адаптированной из компьютер поразил - трое приятелей отправляются в зловещий особняк с привидениями и заканчивают жонглированием кучей дурацких сюжетных линий ».[54]

Порты

Обзор MS-DOS и Atari ST порты, критик из Игровая машина называется Особняк маньяка "приятная возня", которая структурно превосходила более поздние Приключенческие игры LucasArts. Писатель заметил бедных Найти путь и не любил ограниченный звук.[46] Рецензенты для The Deseret News похвалил аудиовизуальные материалы и назвал продукт "замечательным развлечением".[55] Компьютерный игровой мир's Чарльз Ардаи похвалил игру за достижение «необходимого и ненадежного баланса между смехом и напряжением, которого не хватает во многих комиксах ужасов и романах». Хотя он упрекнул ограниченные возможности системы управления, он назвал ее «одной из самых удобных из когда-либо созданных».[14] Написание для Видеоигры и компьютерные развлеченияБилл Канкель и Джойс Уорли заявили, что сюжет и сюжет игры типичны для жанра ужасов; но похвалили интерфейс и исполнение.[56]

Обзор Особняк маньяка's Версия Amiga через четыре года после ее выпуска Саймон Байрон из Единая Амига похвалил игру за сохранение «очарования и юмора», но предположил, что ее художественное оформление стало «липким» по сравнению с более поздними играми.[43] Стивен Брэдли из Формат Amiga нашел производную от игры, но обнаружил в ней «много визуального юмора»; и добавил: «Как ни странно, через некоторое время это станет довольно убедительным».[45] Михаэль Лабинер из Германии Амига Джокер считается Особняк маньяка быть одной из лучших приключенческих игр для системы. Он отметил незначительные графические недостатки, такие как ограниченная цветовая палитра, но утверждал, что игровой процесс восполняет эти недостатки.[57] Написание для Датормагазин в Швеции Ингела Палмер отметила, что версии Amiga и Commodore 64 Особняк маньяка были почти идентичны. Она раскритиковала графику и игровой процесс обоих релизов, но, тем не менее, сочла игру очень приятной.[58]

Обзор релиза NES, британский журнал Средние машины высоко оценил презентацию, удобство игры и ценность воспроизведения. Издание также отметило неаккуратную графику и «шокирующие мелодии». Джулиан Ригнал из журнала сравнил Особняк маньяка к названию Shadowgate, но он предпочел первый контроль и отсутствие «ситуаций смерти без предупреждения».[47] Писатели для Германии Видеоигры назвал версию NES "классической". Со-рецензент Генрих Ленхардт заявил, что Особняк маньяка была не похожа ни на одну другую приключенческую игру для NES и была не менее приятной, чем ее выпуски для домашних компьютеров. Соавтор Винни Форстер посчитал ее «одним из самых оригинальных представителей жанра [приключенческих игр]».[59] В ретроспективе Край журнал назвал версию NES "несколько кастрированной" и ИгрыTM назвал его «печально известным» и «подвергнутым строгой цензуре».[17][24]

Телеадаптация и продолжение игры

Lucasfilm задумал телеадаптацию фильма Особняк маньяка, права на которые приобрели Семейный канал в 1990 г.[60] Обе компании сотрудничали с Atlantis Films для производства ситком назван в честь игры, который дебютировал в сентябре того же года.[61][62] Он транслировался YTV в Канаде и The Family Channel в США.[63] Частично основанный на видеоигре, сериал фокусируется на жизни и звездах семьи Эдисон. Джо Флаэрти как доктор Фред. Его писательский состав возглавлял Юджин Леви.[62] Позже Гилберт сказал, что замысел сериала менялся во время производства, пока он не стал сильно отличаться от оригинального сюжета игры.[18] После дебюта экранизация получила положительные отзывы от Разнообразие, Entertainment Weekly и Лос-Анджелес Таймс.[64][65][66] Время назвал его одним из лучших новых сериалов года.[67] Кен Такер из Entertainment Weekly поставил под сомнение решение транслировать сериал на The Family Channel, учитывая подрывной юмор Флаэрти.[65] Обсуждая сериал в ретроспективе, Ричард Коббетт из ПК-геймер критиковал его общие сюжетные линии и отсутствие отношения к игре.[68] Сериал длился три сезона; Было снято шестьдесят шесть серий.[19]

В начале 1990-х LucasArts поручила Дэйву Гроссману и Тиму Шеферу, которые работали над Остров обезьян серии, с разработкой продолжения к Особняк маньяка. Гилберт и Винник изначально помогали в написании проекта. Команда включала озвучку и более детальную графику, которую изначально предполагал Гилберт. Особняк маньяка. От нелинейного дизайна первой игры отказались, и команда реализовала Чак Джонс-Вдохновленный визуальный стиль, а также множество головоломок, основанных на путешествиях во времени.Бернар и семья Эдисона остались.[69][70] Продолжение День щупальца был выпущен в 1993 г.,[17] и поставляется с полностью воспроизводимой копией Особняк маньяка спрятан как пасхальное яйцо в игре.[71]

Влияние и наследие

В 2010 году коллектив ИгрыTM дублированный Особняк маньяка "оригинальное" название, которое полностью изменило игровой процесс жанра графического приключения. Устранение необходимости предположить синтаксис позволил игрокам сосредоточиться на сюжете и головоломках, что, по мнению журнала, сделало игру более плавной и приятной.[17] Кристан Рид из Eurogamer согласился: он считал, что дизайн был «бесконечно более элегантным и интуитивно понятным», чем его предшественники, и что он избавляет игроков от «разочарования в угадайке».[42] Дизайнер Дэйв Гроссман, который позже работал над Lucasfilm Games День щупальца и Тайна острова обезьян, чувствовал, что Особняк маньяка произвела революцию в жанре приключенческих игр.[19] Хотя 1985-е Незваный имел интерфейс «укажи и щелкни», но не имел большого влияния. Особняк маньяка'Реализация концепции широко использовалась в других приключенческих играх. Написание в игровые исследования журнал КинефаносДжонатан Лессард утверждал, что Особняк маньяка привел "Повседневная Революция »в конце 1980-х, открывшая приключенческий жанр более широкой аудитории.[72] Точно так же Кристофер Бюхелер из GameSpy назвал игру одним из факторов, способствовавших последующему восхищению ее критиками и коммерческому успеху.[13]

Рид подчеркнул «удивительно амбициозный» дизайн Особняк маньяка, в отношении его написания, интерфейса и набора символов.[42] Игровой дизайнер Шери Гранер Рэй считал, что игра бросает вызов "дама в беде"стереотипы из-за включения главных героев женского пола.[73] И наоборот, писатель Марк Дери утверждал, что цель спасти похищенную чирлидершу усилила негативный гендерные роли.[74] Команда Lucasfilm опиралась на свой опыт Особняк маньяка и становился все более амбициозным в последующих названиях.[16] Гилберт признался в своих ошибках, например, при включении безвыходные ситуацииОсобняк маньяка, и он применил эти уроки в будущих проектах. Например, игра полагается на таймеры скорее, чем События для запуска роликов, что иногда приводит к неудобным переходам: Гилберт старался избежать этого недостатка с помощью Остров обезьян серии.[17] Потому что Особняк маньяка'Гилберт считает эту игру своей любимой из своих игр.[18]

По словам писателей Майка и Сэнди Моррисон, Lucasfilm Games стала «серьезным конкурентом» в жанре приключений после выхода фильма. Особняк маньяка.[75] Успех игры укрепил Lucasfilm в качестве одного из ведущих производителей приключенческих игр:[17] Авторы Русел ДеМария и Джонни Уилсон назвали его «знаковым названием» для компании. По их мнению, Особняк маньяка-вместе с Космический квест: Встреча с Сариеном и Костюм для отдыха Ларри в стране лаунж-ящериц- открыла «новую эру юмористических приключенческих игр».[76] Это мнение разделял и Рид, писавший, что Особняк маньяка «открыла захватывающую главу в истории игр», которая охватила остроумие, изобретательность и стиль.[42] Движок SCUMM был повторно использован Lucasfilm в одиннадцати более поздних названиях;[17] с каждой игрой в его код вносились улучшения.[18] Со временем конкурирующие разработчики приключенческих игр переняли эту парадигму в своих программах. ИгрыTM объяснил изменение желанием оптимизировать производство и создавать приятные игры.[17] После ухода в 1992 году из LucasArts - конгломерата Lucasfilm Games, ILM и Скайуокер Саунд образована в 1990 году - Гилберт использовал SCUMM для создания приключенческих игр и Спорт на заднем дворе названия для Огромные развлечения.[18][77]

В 2011 году Ричард Коббетт подвел итоги Особняк маньяка как «одна из самых сложных и важных приключенческих игр из когда-либо созданных».[68] Ретро Геймер включил его в десятку лучших игр для Commodore 64 в 2006 году,[78] и IGN позже назвал его одним из десяти лучших Приключенческие игры LucasArts.[79] Через семь лет после дебюта версии для NES, Nintendo Power назвал ее 61-й лучшей игрой за всю историю.[80] Издание присвоило ей 16-е место среди лучших игр для NES в 2008 году. Уникальность игры и ее продуманный текст получили высокую оценку Nintendo Power:[81] В 2010 году Крис Хоффман из журнала заявил, что эта игра «не похожа ни на что другое - приключение в жанре« укажи и щелкни »с потрясающим чувством юмора и множеством решений почти для каждой головоломки».[82] В ретроспективном обзоре Nintendo Power несколько раз отмечал способность хомяка разогреть в микроволновой печи[80] которую сотрудники посчитали культовой.[82] В марте 2012 г. Ретро Геймер перечислил инцидент с хомяком как один из «100 классических игровых моментов».[83]

Особняк маньяка энтузиасты нарисовали фан-арт персонажей, участвовавших в тематических косплей и произвел трейлер за фиктивную экранизацию игры.[18] Немецкий фанат Саша Борисов создал фан-игра римейк, названный Особняк Маньяка Делюкс, с улучшенными звуковыми и визуальными эффектами. Он использовал Студия приключенческих игр Engine для разработки проекта, который он бесплатно распространял в Интернете.[84][85] К концу 2004 года римейк скачали более 200 000 раз.[86] Ремейк с трехмерная графика называется Метеоритный беспорядок был создан немецким разработчиком Vampyr Games,[87][88] и, по состоянию на 2011 год, другая группа в Германии производит альбом с художественным руководством, аналогичным тому, что День щупальца.[89] Поклонники создали эпизодическая серия игр на основе Особняк маньяка также.[90] Гилберт сказал, что хотел бы увидеть официальный римейк, похожий по графике и игровому процессу на Тайна острова обезьян: специальное издание и Monkey Island 2 Special Edition: Месть ЛеЧака. Он также выразил сомнения в его потенциальном качестве в свете Джордж Лукасулучшенные римейки оригинала Звездные войны трилогия.[91] В декабре 2017 г. Дисней, которая получила права на игры LucasArts после приобретения Lucasfilms, опубликовала Особняк маньяка работает над ScummVM виртуальную машину в различные цифровые витрины.[92]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж Крокфорд, Дуглас. "Очищение Особняк маньяка". Архивировано из оригинал 12 октября 2007 г.. Получено 3 августа, 2005.
  2. ^ «Прошлые проекты: Особняк маньяка". Партнеры в реальном времени. Архивировано из оригинал 7 февраля 2011 г.
  3. ^ Maniac Mansion (FC) Скриншот титров - VGMPF
  4. ^ «Ретродник». Ретро Геймер. Борнмут, Великобритания: Представьте себе публикацию (120): 13 сентября 2013 г.
  5. ^ «Расчистка особняка маньяка». www.crockford.com. Архивировано из оригинал на 2007-10-12. Получено 2016-05-30.
  6. ^ а б c d е ж грамм Лето, Пол; Ригналл, Джулиан; Джарратт, Стив (Декабрь 1987 г.). "Особняк маньяка". Жзап! 64. Ладлоу: Публикации Newsfield (32): 12–13. ISSN 0954-867X. OCLC 470391346.
  7. ^ а б c Пилигрим (ноябрь 1987 г.). "Особняк маньяка". ТУЗ. Бат, Сомерсет: Future Publishing (2): 89.
  8. ^ «Маниакальные персонажи особняка». Maniac Mansion Fans.
  9. ^ а б "Превью: Особняк маньяка". Nintendo Power. Редмонд, Вашингтон: Nintendo (14): 62–63. Июль – август 1990 г. ISSN 1041-9551. OCLC 18893582.
  10. ^ а б c d Лорел, Бренда (1987). Особняк маньяка руководство. Сан-Рафаэль, Калифорния: Игры Лукасфильм. С. 1–5.
  11. ^ "Особняк маньяка". Nintendo Power. Редмонд, Вашингтон: Nintendo (16): 14–19. Сентябрь – октябрь 1990 г. ISSN 1041-9551. OCLC 18893582.
  12. ^ а б Гилберт, Рон (12 апреля 2007 г.). "Особняк маньяка через 9 дюймов. Сварливый геймер. Архивировано из оригинал 15 апреля 2007 г.. Получено 3 марта, 2011.
  13. ^ а б Бюхелер, Кристофер. "Зал славы GameSpy". GameSpy. Архивировано из оригинал 11 марта 2011 г.
  14. ^ а б Ардаи, Чарльз (май 1988 г.). "Доктор присутствует: Встреча с Террором в Activision. Особняк маньяка". Компьютерный игровой мир. Анахайм, Калифорния: Публикации Золотой Империи (47): 40–41. ISSN 0744-6667. OCLC 8482876.
  15. ^ Аддамс, Шэй (декабрь 1987 г.). "Анимированные приключения в Особняк маньяка". Commodore Magazine. Уэст-Честер, Пенсильвания: Commodore Magazine, Inc. 8 (12): 48, 110.
  16. ^ а б c d е LucasArts (1992). "Вступление". Классические приключения LucasArts. п. 2.
  17. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п "За кулисами: Особняк маньяка + День щупальца". ИгрыTM. Лучший ретро-компаньон. Борнмут: Imagine Publishing (3): 22–27. 2010 г. ISSN 1448-2606. OCLC 173412381.
  18. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т ты v ш Икс у z аа Гилберт, Рон (4 марта 2011 г.). "Постмортем классической игры: Особняк маньяка" (Flash-видео). Конференция разработчиков игр. В архиве из оригинала 24 марта 2011 г.. Получено 23 марта, 2011.
  19. ^ а б c d е ж грамм час я j Хант, Стюарт (сентябрь 2011 г.). "Изготовление Особняк маньяка". Ретро Геймер. Борнмут: Представьте себе публикацию (94): 24–33. ISSN 1742-3155. OCLC 489477015.
  20. ^ а б c d е Edge Staff (6 августа 2010 г.). "Изготовление: Особняк маньяка". Край. Бат, Сомерсет: Будущее издательство: 2. Архивировано из оригинал 20 августа 2010 г.
  21. ^ Гилберт, Рон Гилберт (19 июля 2013 г.). Истории с Роном Гилбертом - Основной доклад PAX Australia 2013. PAX Australia. В архиве из оригинала от 07.12.2015. Получено 25 августа, 2015.
  22. ^ Макки, Боб (9 ноября 2015 г.). «Страница 2: Используйте вопросы о разработчике: ретроспектива Рона Гилберта». USGamer. В архиве с оригинала 10 ноября 2015 г.. Получено 9 ноября, 2015.
  23. ^ Гилберт, Рон (24 марта 2014 г.). Классическая студия Postmortem: Lucasfilm Games. Конференция разработчиков игр. В архиве из оригинала от 04.09.2015. Получено 25 августа, 2015.
  24. ^ а б c d е ж Edge Staff (6 августа 2010 г.). "Изготовление: Особняк маньяка". Край. Бат, Сомерсет: Будущее издательство: 1. Архивировано из оригинал 6 августа 2010 г.
  25. ^ https://www.gamasutra.com/view/feature/196009/the_scumm_diary_stories_behind_.php
  26. ^ а б c Хэтфилд, Демон (26 апреля 2007 г.). «Интервью: SCUMM of the Earth». IGN. Зифф Дэвис. п. 1. В архиве с оригинала 9 октября 2015 г.. Получено 21 августа, 2015.
  27. ^ Edge Staff (6 августа 2010 г.). "Изготовление: Особняк маньяка". Край. Бат, Сомерсет: Будущее издательство: 3. Архивировано из оригинал 20 августа 2010 г.
  28. ^ Гилберт, Рон (13 января 2012 г.). "Двойное прекрасное приключение! // Слова мудрости Рона Гилберта Тиму Шаферу " (Опрос). Беседовал Тим Шафер. Производство для 2 игроков. В архиве из оригинала от 11.09.2012. Получено 26 июня, 2012.
  29. ^ а б Уайлд, Ким (20 июля 2006 г.). «Обзор разработчиков - LucasArts - Часть первая». Ретро Геймер. Борнмут: Imagine Publishing (27): 32–39. ISSN 1742-3155. OCLC 489477015.
  30. ^ Ригналл, Джулиан (27 ноября 2014 г.). ""На самом деле я охотился за эвоками. "The Original Lucasfilm Games Team Talk About Life at Skywalker Ranch". USgamer. Gamer Network Ltd. Архивировано с оригинал 26 сентября 2015 г.
  31. ^ Феррелл, Кейт (август 1987 г.). «CES и COMDEX: Повесть о двух городах». Бюллетень COMPUTE!. Нью-Йорк: General Media (87): 14. ISSN 0737-3716. OCLC 649175217.
  32. ^ «20-летие». ООО «ЛукасАртс Развлекательная Компания». Архивировано из оригинал 24 июня 2003 г.
  33. ^ "Полная история Звездные войны Видеоигры - Эпизод II ». Ретро Геймер. Борнмут: Imagine Publishing (53): 56. Июль 2008 г. ISSN 1742-3155. OCLC 489477015.
  34. ^ «Особняк маньяка - Hardcore Gaming 101». В архиве из оригинала от 17.03.2016. Получено 2016-03-26.
  35. ^ «Список классических игр» (PDF). Нинтендо Америки. Архивировано из оригинал (PDF) 14 декабря 2010 г.
  36. ^ "Журнал РЭШ". Nintendo Power. Редмонд, Вашингтон: Nintendo (14): 88. Июль – август 1990 г. ISSN 1041-9551. OCLC 18893582.
  37. ^ «В кресле с Тимом Шафером». Ретро Геймер. Борнмут: Imagine Publishing (22): 40. 2 марта 2006 г. ISSN 1742-3155. OCLC 489477015.
  38. ^ а б Кент, Стивен (2001). «Новая Империя». Окончательная история видеоигр. Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр.365–366. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  39. ^ а б c Сантулли, Джо (2002). Руководство для коллекционера цифровых изданий видеоигр (7-е изд.). Помптон-Лейкс, Нью-Джерси: Цифровая пресса. ISBN 978-0-9709807-0-0.
  40. ^ "Сплетни в изобилии". Nintendo Power. Редмонд, Вашингтон: Nintendo (11): 93. Март – апрель 1990 г. ISSN 1041-9551. OCLC 18893582.
  41. ^ Уорхол, Дэвид (29 января 2008 г.). Тайная история LucasArts: Особняк маньяка: Воспоминания разработчиков и скачивание музыки » (Опрос). Международный Дом Моджо. В архиве из оригинала 4 января 2013 г.. Получено 24 декабря, 2012.
  42. ^ а б c d Рид, Кристан (26 октября 2007 г.). "Особняк маньяка Рассмотрение". Eurogamer. В архиве из оригинала 10 марта 2011 г.. Получено 12 апреля, 2011.
  43. ^ а б Байрон, Саймон (июнь 1993 г.). «Дешёвые!». Единая Амига. Питерборо: EMAP (57): 90. ISSN 0962-2896. OCLC 225907628.
  44. ^ а б c Брань, Билл (декабрь 1987). "Особняк маньяка". Пользователь Commodore. Питерборо: EMAP (51): 42. ISSN 0265-721X. OCLC 124015983.
  45. ^ а б Брэдли, Стивен (август 1993 г.). «Бюджетные обзоры». Формат Amiga. Бат, Сомерсет: Future Publishing (49): 96. ISSN 0957-4867. OCLC 225912747.
  46. ^ а б "Особняк маньяка". Игровая машина. Ludlow: Публикации Newsfield (25): 67. Декабрь 1989 г. ISSN 0954-8092. OCLC 500096266.
  47. ^ а б Ригналл, Джулиан; Лоуренс, Эдвард (декабрь 1991 г.). "Особняк маньяка обзор - Nintendo Entertainment System » (PDF). Средние машины. Питерборо: EMAP (15): 67–68. ISSN 0960-4952. OCLC 500020318. В архиве (PDF) из оригинала 3 апреля 2014 г.. Получено 18 июля, 2011.
  48. ^ Феррелл, Кейт (ноябрь 1987 г.). "Особняк маньяка". Бюллетень COMPUTE!. Нью-Йорк: General Media (53): 35–36. ISSN 0737-3716. OCLC 649175217.
  49. ^ а б Аддамс, Шэй (август 1987 г.). "Особняк маньяка". Questbusters: Информационный бюллетень искателя приключений. Уэйн, Пенсильвания: Экспедиция Аддамса. 4 (8): 3, 9.
  50. ^ Чеккола, Расс (март 1988 г.). "Особняк маньяка". Commodore Magazine. Вест Честер, Пенсильвания: Commodore Magazine, Inc .: 22–23. ISSN 0814-5741. OCLC 216544886.
  51. ^ Кард, Орсон Скотт (Декабрь 1988 г.). «Геймплей». Вычислить!. Нью-Йорк: ВЫЧИТАЙТЕ! Publications, Inc. (103): 12. ISSN 0737-3716. OCLC 649175217. В архиве с оригинала 13 марта 2016 г.. Получено 10 ноября, 2013.
  52. ^ Шнайдер, Борис; Ленхардт, Генрих (апрель 1986). "Особняк маньяка". Happy-Computer (на немецком). Markt + Technik Verlag. В архиве с оригинала 30 сентября 2011 г.. Получено 18 июля, 2011.
  53. ^ "Немецкие геймеры выбирают Маньяк". Видеоигры и компьютерные развлечения. Беверли-Хиллз, Калифорния: Публикации Ларри Флинта (4): 14 мая 1989 г. ISSN 1059-2938. OCLC 25300986.
  54. ^ "Руководство по видеоиграм". В архиве из оригинала на 19.02.2017. Получено 2018-09-09.
  55. ^ Петерсон, Франклинн; К-Тюркель, Джуди (30 апреля 1989 г.). «Нам пришлось пересмотреть бомбардировки Взвод Игра; Особняк маньяка, Пикирующий бомбардировщик тоже хорошее развлечение ". The Deseret News. Получено 2 февраля, 2011.
  56. ^ Кункель, Билл; Уорли, Джойс (сентябрь 1989 г.). «Жуткое программное обеспечение». Видеоигры и компьютерные развлечения. Беверли-Хиллз, Калифорния: Публикации Ларри Флинта (10): 62. ISSN 1059-2938. OCLC 25300986.
  57. ^ Лабинер, Майкл (февраль 1990). "Особняк маньяка". Амига Джокер (на немецком). Джокер Верлаг. 1990 (2). Архивировано из оригинал 30 сентября 2011 г.. Получено 18 июля, 2011.
  58. ^ Палмер, Ингела (март 1990 г.). "Alla har ett fånigt flin - Особняк маньяка (Лукасфильм) ". Датормагазин (на шведском языке). Эгмонт Тидскрифтер. 1990 (6): 29.
  59. ^ Форстер, Винни; Ленхардт, Генрих (июнь 1991 г.). "Gehirne, Gags & Gänsehaut - Особняк маньяка". Видеоигры (на немецком). 2 (6): 38–39. Архивировано из оригинал 30 сентября 2011 г.. Получено 18 июля, 2011.
  60. ^ Светкей, Вениамин (17 января 1992 г.). "Короткий визит в Особняк маньяка". Entertainment Weekly. Нью-Йорк: Time Inc. (101). ISSN 1049-0434. OCLC 21114137. В архиве из оригинала 17 июня 2011 г.. Получено 9 февраля, 2011.
  61. ^ Харрис, Дж. П. (2002). Капсула времени: обзоры фильмов ужасов, научной фантастики и фэнтези, а также телешоу 1987-1991 годов. Блумингтон, Индиана: iUniverse. С. 144–145. ISBN 978-0-595-21336-8.
  62. ^ а б "В эфире". Nintendo Power. Редмонд, Вашингтон: Nintendo (16): 89. Сентябрь – октябрь 1990 г. ISSN 1041-9551. OCLC 18893582.
  63. ^ МакРобертс, Кеннет (1995). За пределами Квебека: подведение итогов Канады. Монреаль, Квебек/Кингстон, Онтарио: Издательство Университета Макгилла-Куина. п. 173. ISBN 978-0-7735-1314-3.
  64. ^ Прути (1994). Обзоры Variety TV 1991-92. 17. Лондон: Рутледж. ISBN 978-0-8240-3796-3.
  65. ^ а б Такер, Кен (5 октября 1990 г.). «ТВ-обзор: Особняк маньяка". Entertainment Weekly. Нью-Йорк: Time Inc. (34). В архиве с оригинала 21 октября 2012 г.. Получено 21 июля, 2011.
  66. ^ Розенберг, Ховард (14 сентября 1990 г.). "Новый сезон: безумный эксперимент в Особняк маньяка". Лос-Анджелес Таймс. Компания Tribune. В архиве с оригинала 12 октября 2012 г.. Получено 21 июля, 2011.
  67. ^ "Лучшее за 90-е: ТВ". Время. Нью-Йорк: Time Inc. 136 (28). 31 декабря 1990 г. ISSN 0040-781X. OCLC 1767509. В архиве с оригинала от 20 января 2011 г.. Получено 9 февраля, 2011.
  68. ^ а б Коббетт, Ричард (23 июля 2011 г.). «Субботний Крэпшот - Особняк маньяка (ТЕЛЕВИДЕНИЕ)". ПК-геймер. В архиве из оригинала 4 октября 2015 г.. Получено 22 августа, 2015.
  69. ^ Уайлд, Ким (сентябрь 2010 г.). «Создание дня щупальца». Ретро Геймер. Борнмут: Imagine Publishing (81): 84–87. ISSN 1742-3155. OCLC 489477015.
  70. ^ Уайлд, Ким (17 августа 2006 г.). «Обзор разработчиков - LucasArts - Часть вторая». Ретро Геймер. Борнмут: Imagine Publishing (28): 20–25. ISSN 1742-3155. OCLC 489477015.
  71. ^ «Величайшие игры всех времен: единственное хорошее щупальце - это зеленое щупальце». GameSpot. 30 апреля 2004 г. Архивировано с оригинал 24 ноября 2004 г.. Получено 13 февраля, 2014.
  72. ^ Лессард, Джонатан (январь 2014 г.). «Казуальная революция ... 1987 года: сделать приключенческие игры доступными для масс». Кинефанос. ISSN 1916-985X. В архиве из оригинала 28 сентября 2015 г.. Получено 26 сентября, 2015.
  73. ^ Гранер Рэй, Шери (2003). Дизайн игры с учетом гендерного фактора: расширение рынка. Хингем, Массачусетс: Чарльз Ривер Медиа. п. 24. ISBN 978-1-58450-239-5.
  74. ^ Дери, Марк (1994). "Энн Бальзамо". Flame Wars: Дискурс киберкультуры. Дарем, Северная Каролина: Издательство Duke University Press. п.152. ISBN 978-0-8223-1540-7.
  75. ^ Моррисон, Майк; Моррисон, Сэнди (октябрь 1994). «История интерактивных развлечений». Магия интерактивных развлечений. Индианаполис, IN: Издательство SAMS. п.48. ISBN 978-0-672-30590-0.
  76. ^ ДеМария, Русел; Уилсон, Джонни (2003). Высокий балл !: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Нью-Йорк: Макгроу-Хилл. С. 140, 200. ISBN 978-0-07-223172-4.
  77. ^ Edge Staff (28 августа 2006 г.). «Краткая история LucasArts». Edge Online. Архивировано из оригинал 13 августа 2012 г.. Получено 22 апреля, 2010.
  78. ^ «Commodore 64 - Perfect Ten Games». Ретро Геймер. Борнмут: Imagine Publishing (30): 25. 12 октября 2006 г. ISSN 1742-3155. OCLC 489477015.
  79. ^ «10 лучших приключенческих игр LucasArts». IGN. Зифф Дэвис. 17 ноября 2009 г. В архиве с оригинала 9 октября 2015 г.. Получено 21 августа, 2015.
  80. ^ а б «100 лучших игр всех времен». Nintendo Power. Редмонд, Вашингтон: Nintendo (100): 96. Сентябрь 1997 г. ISSN 1041-9551. OCLC 18893582.
  81. ^ "Nintendo Power - Выпуск к 20-летию! ». Nintendo Power. Сан - Франциско, Калифорния: Будущее США (231): 71. Август 2008 г. ISSN 1041-9551. OCLC 18893582.
  82. ^ а б Хоффман, Крис (ноябрь 2010 г.). "Особняк маньяка". Nintendo Power. Сан-Франциско, Калифорния: будущее США (260): 55. ISSN 1041-9551. OCLC 18893582.
  83. ^ «100 классических игровых моментов». Ретро Геймер. Борнмут: Imagine Publishing (100): 66. Март 2012 г. ISSN 1742-3155. OCLC 489477015.
  84. ^ «101 бесплатная игра 2007 - лучшие бесплатные игры в Интернете!». Игры для Windows: официальный журнал. Нью-Йорк: Зифф Дэвис (3): 8 февраля 2007 г. ISSN 1933-6160. OCLC 71652861. В архиве из оригинала 5 июля 2011 г.. Получено 12 апреля, 2011.
  85. ^ Оглес, Джейкоб (23 декабря 2004 г.). «Маньяки делают современный особняк». Wired.com. Condé Nast. В архиве из оригинала 4 января 2015 г.. Получено 12 апреля, 2011.
  86. ^ Гилберт, Рон (19 октября 2004 г.). «Экономика 2D-приключения на современном рынке». Сварливый геймер. В архиве с оригинала 15 августа 2015 г.. Получено 23 августа, 2015.
  87. ^ Каойли, Эрик (24 ноября 2009 г.). "Особняк маньяка Почти завершен 3D Remake'". GameSetWatch. В архиве из оригинала 28 января 2012 г.. Получено 12 апреля, 2011.
  88. ^ Радден, Дэйв (2 февраля 2010 г.). "Немецкие разработчики переделывают Особняк маньяка в качестве Метеоритный беспорядок 3D". GamePro. Архивировано из оригинал на 2010-02-09. Получено 12 апреля, 2011.
  89. ^ Планкетт, Люк (26 мая 2011 г.). "Черт возьми, кто-то переделывает Особняк маньяка". Котаку. В архиве из оригинала 4 июля 2011 г.. Получено 18 июля, 2011.
  90. ^ Гладстон, Даррен; Шарки, Скотт (14 января 2008 г.). «101 бесплатная игра 2008». 1UP.com. Архивировано из оригинал 4 июня 2015 г.. Получено 12 апреля, 2011.
  91. ^ Даттон, Фред (4 марта 2011 г.). "Гилберту" понравится новое Особняк маньяка". Eurogamer. В архиве с оригинала 21 августа 2011 г.. Получено 8 августа, 2011.
  92. ^ Коббетт, Ричард (22 декабря 2017 г.). «Как ScummVM поддерживает приключенческие игры, по одной старой игре за раз». ПК-геймер. В архиве из оригинала на 2017-12-28. Получено 28 декабря, 2017.

внешняя ссылка