WikiDer > Паранойя (ролевая игра)
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка. (Январь 2012 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) |
25th Юбилейное издание для устранения неполадок | |
Дизайнер (ы) | Грег Костикян, Дэн Гелбер, Эрик Голдберг, Аллен Варни |
---|---|
Издатель (ы) | Вест-Энд Игры, Издательство Mongoose |
Дата публикации | 1984 (1ул версия) 1987 (2nd версия) 1995 (Пятое издание) 2004 (Паранойя XP) 2009 (25th Юбилейное издание) 2017 (Издание Mongoose Kickstarter) |
Жанр (ы) | Юмор, Научная фантастика |
Система (ы) | Обычай |
Паранойя это антиутопия научная фантастика стол ролевая игра первоначально разработан и написан Грег Костикян, Дэн Гелбер, и Эрик Голдберг, и впервые опубликовано в 1984 г. Вест-Энд Игры. С 2004 года игра издается по лицензии Издательство Mongoose. Игра выиграла Премия Origins за лучшие правила ролевой игры 1984 года[1] и был введен в Зал славы Origins Awards в 2007 году.[2] Паранойя выделяется среди настольных игр тем, что он более соревновательный, чем кооперативный, с игроками, которых поощряют предавать друг друга в собственных интересах, а также за то, что они сохраняют беззаботный и язвительный тон, несмотря на его антиутопия параметр.
Действие игры разворачивается в городе-антиутопии будущего, который управляется конструкцией искусственного интеллекта под названием Компьютер (также известный как "Друг Компьютер"), и где информация (включая правила игры) ограничена цветными проверка благонадежности. Персонажи игроков изначально являются исполнителями полномочий Компьютера (известными как «Средства устранения неполадок», в основном из-за того, что они устраняют проблемы), и им будут даны задания по поиску и устранению угроз для контроля Компьютера. Персонажи игроков также являются участниками запрещенных подпольных движений (что означает, что персонажи игроков обычно включены среди вышеупомянутых «угроз безопасности»), и будет иметь секретные цели, включая кражу и убийство других персонажей игрока.
Со времени первоначальной версии было опубликовано несколько выпусков игры, и франшиза породила несколько побочных эффектов, романов и комиксов, основанных на игре.
А краудфандинг в Kickstarter для новой редакции было успешно профинансировано. Доставка спонсорам началась в марте 2017 года.[3]
Обзор
Паранойя это юмористический ролевая игра установлен в антиутопическое будущее похожий на Девятнадцать восемьдесят четыре, Дивный новый мир, Логан Бег, и THX 1138; однако тон игры изобилует черный юмор, часто насмешливый а не темный и тяжелый. Большая часть юмора игры происходит от (обычно безуспешных) попыток игроков выполнить свое задание, одновременно соблюдая произвольные, противоречивые и часто бессмысленные директивы безопасности.
Параметр
Главный сеттинг игры - огромный футуристический город под названием Alpha Complex. Альфа Комплекс управляется Компьютером, Гражданская служба AI построить (буквальное воплощение "Машина влияния"чего опасаются некоторые шизофреники). Компьютер играет роль главного антагонист, и опасается ряда угроз своему «идеальному» обществу, таких как The Outdoors, мутанты, и тайные общества (особенно Коммунисты). Чтобы справиться с этими угрозами, The Computer использует Устранение неполадок, чья работа - выйти, найти проблему и пристрелить ее. Персонажи игроков обычно являются специалистами по устранению неполадок, хотя более поздние дополнения к игре позволили игрокам взять на себя другие роли, например, высокие программисты Alpha Complex.
Игровые персонажи часто получают инструкции миссии от компьютера, которые непонятны, противоречивы или очевидно фатальны, если их придерживаться, и побочные миссии (такие как обязательные бонусные обязанности), которые противоречат основной миссии. Им выдается оборудование, которое всегда является опасным, неисправным или "экспериментальным" (т.е. почти наверняка опасным. и неисправен). Кроме того, каждый персонаж игрока, как правило, является незарегистрированным мутантом и членом тайного общества (что является преступлением по увольнению в Alpha Complex) и имеет скрытую повестку дня, отличную от целей группы, часто включающую воровство или убийство товарищей по команде. Таким образом, миссии часто превращаются в комедию ошибок, поскольку каждый в команде стремится обмануть всех остальных, сохраняя при этом свои секреты. Руководство к игре поощряет подозрения между игроками, предлагая несколько советов, как сделать игровой процесс максимально параноидальным.
Каждому персонажу игрока назначается шесть клонов, известных как шесть пакетов, которые используются для замены предыдущего клона после его или ее смерти. В игре отсутствует обычная система здоровья; большинство ран, которые могут получить персонажи игроков, считаются смертельными. Как результат, Паранойя позволяет убивать персонажей в обычном порядке, но игрок может продолжить, не выходя из игры. Эта легкая трата клонов приводит к частым перестрелкам, ужасным фарсам и ужасной, но юмористической гибели большинства, если не всей семьи клонов игрового персонажа. Дополнительные клоны могут быть куплены, если получат достаточную пользу от компьютера.
В Паранойя свод правил необычен во многих отношениях; Запрещается демонстрировать какое-либо знание правил, и большая часть сводов правил написана простым, разговорным тоном, который часто высмеивает игроков и их персонажей, а иногда и другие известные ролевые игры.
Допуски безопасности
Паранойя имеет систему допуска, основанную на цветах видимый спектр что сильно ограничивает то, что игроки могут и не могут делать по закону; все, от коридоров до еды и оборудования, имеет ограничения безопасности. Самый низкий рейтинг - инфракрасный, но самый низкий игровой уровень допуска - красный; игра обычно начинается с персонажей, только что получивших красную ступень. Вмешательство во все, что находится выше допуска этого игрока, несет в себе значительный риск.
Полный порядок зазоров от самого низкого до самого высокого - инфракрасный (визуально представлен черным), красный, оранжевый, желтый, зеленый, синий, индиго, фиолетовый и ультрафиолетовый (визуально представлен белым) (Think ROY G BIV, но с ультрафиолетом и Инфракрасный). В игре граждане с инфракрасным уровнем допуска живут скучной жизнью бессмысленной рутинной работы и сильно лечатся, в то время как персонажам с более высоким уровнем допуска может быть позволено понизить или даже в целом казнить тех, кто имеет более низкий ранг, а те, у кого есть разрешение ультрафиолетового излучения, почти полностью не ограничены и имеют отличные возможности. сделка доступа к Компьютеру; они - единственные граждане, которые могут (на законных основаниях) получать доступ к программированию компьютера и изменять его, и поэтому граждане ультрафиолетового излучения также называются «высокопрограммистами». Уровень допуска не связан с компетенцией, а, напротив, является результатом зачастую безумного и необоснованного расчета доверия к гражданину Компьютера.
Тайные общества
В игре, тайные общества как правило, основаны на отрывочных и ложных знаниях по историческим вопросам. Например, предыдущие издания включали такие общества, как «Клуб тюленей», которые боготворят природу, но не знают, как на самом деле выглядят растения и животные. Другие общества включают Рыцарей Кругового Объекта (на основе Рыцари круглого стола), Trekkies и Программист Первой Церкви Христа. В соответствии с темой паранойи, многие тайные общества имеют шпионов или двойных агентов в организациях друг друга. 1-е издание также включало тайные общества, такие как Программные группы (личные агенты и шпионы Высших Программистов на вершине общества Альфа-Комплекса) и Шпион для Другого Альфа-Комплекса.
Фактические общества, с которыми можно встретиться в игре, зависят от стиля игры; некоторые общества больше подходят для более беззаботных игр (в стиле Zap или более легкой части Classic), тогда как другие представляют более серьезную угрозу для Alpha Complex и поэтому больше подходят для Straight или более темных классических игр.
История публикации
Вышло шесть выпусков. Три из них были опубликованы West End Games - 1-е, 2-е и «Пятое» издания, тогда как три более поздних выпуска (Паранойя XP, издание к 25-летию и издание "Red Clearance") были изданы Mongoose Publishing. В дополнение к этим шести опубликованным изданиям известно, что West End Games работали над «Третьим изданием» - чтобы заменить плохо принятое Пятое издание - в конце 1990-х, но их финансовые проблемы не позволили опубликовать это издание, за исключением за участие в одном приключенческом турнире.
1-е издание
1-е издание (ISBN 978-0-87431-025-2) - написано Грег Костикян, Дэн Гелбер и Эрик Голдберг - опубликовано в 1984 году компанией West End Games. В 1985 году это издание Паранойя выиграл Премия Origins за Лучшие правила ролевой игры 1984 года.[1] Это издание, хотя и поощряло черный юмор в игре, приняло довольно серьезный антиутопический тон; дополнения и приключения, выпущенные вместе с ним, подчеркнули более легкую сторону, однако, создав вольную смесь фарса, внутрикомандных ударов в спину и сатиры, которые классически ассоциируются с игрой в Паранойя.
2-е издание
2-е издание (ISBN 978-0-87431-018-4) - написано Грег Костикян, Дэн Гелбер, Эрик Голдберг, Кен Ролстон, и Пол Мерфи - опубликовано в 1987 году West End Games. Это издание можно рассматривать как ответ на естественное развитие линии, направленной на легкий, быстрый и увлекательный стиль игры. Здесь подчеркиваются юмористические возможности жизни в параноидальной антиутопии, а правила значительно упрощены с первого издания.
Метаплот и второе издание
Многие дополнения, выпущенные для Второго издания, представляют собой сюжетную арку, созданную новыми сценаристами и линейными редакторами, которая должна была освежить игру и расширить возможности ролевой игры. Хотя они, несомненно, сделали это, дав ролевым игрокам возможность выйти за пределы времени и пространства, играть в постапокалиптическом Бескомпьютерном Альфа-комплексе или играть в пост-постапокалиптическом Альфа-комплексе, в котором Компьютер боролся за контроль с другими фракциями, многие фанаты почувствовал, что эти новые настройки противоречат духу игры. В частности, многие[ВОЗ?] почувствовал, что удаление Компьютера - и, следовательно, связанная с ним структура власти - и большая свобода, предоставленная персонажам игроков, фактически разрушили саму предпосылку игры, которая требовала, чтобы персонажи игроков имели мало свободы, должна была удовлетворить требования Компьютера , и были представлены безумные ситуации, возникшие из-за нелепых правил общества Alpha Complex. Дополнения ко второму изданию в целом можно разделить на четыре эпохи:
- Классика: Без метасюжета.
- Войны тайного общества: введены в Путешествие в сектор DOA, и поддерживается рядом Войны тайного общества модули. Отдельные миссии можно запускать в классическом формате, но текущие темы и заговоры сохраняются от книги к книге.
- Авария: подробно в Руководство по ускоренному курсуи поддерживается Воины Стервятников Измерения X серия модулей путешествия во времени. Приключения происходят в разрушенном Комплексе, в котором нет компьютера, возможно, в результате Войн тайного общества, а возможно, и нет.
- Перезагрузка: подробно в Справочник по паранойе, и поддерживается несколькими модулями и дополнениями. Компьютер возвращается, но не контролирует весь Alpha Complex - играет как гибрид других эпох, где игроки могут свободно выбирать сторону.
"Пятое" издание
"Пятое издание" (ISBN 978-0-87431-171-6) - выпущенная в 1995 году West End Games - фактически была третьим выпущенным изданием игры. (Игра пропустила два выпуска в качестве шутки и, возможно, также как ссылку на две основные версии игры, выпущенные во время существования Второго выпуска вместе с Руководством по ускоренному курсу и Справочником по паранойе.) С тех пор она была объявлена " непродукт "(ср."безличный") авторами текущего издания из-за его крайне плохого коммерческого и критического восприятия. Практически никто из оригинального производственного персонала не участвовал, и книги в этой строке были сосредоточены не столько на черном юморе и репрессивном характере Альфы, сколько на на дешевые подделки поп-культуры, такие как Вампир: Маскарад пародия. Помимо более легкой и глупой атмосферы, фанатам также не понравились более низкие производственные показатели нового издания, в котором большая часть внутреннего искусства состояла из чрезвычайно карикатурных и схематичных иллюстраций, в отличие от более подробных и тематически соответствующих иллюстраций Джима Холлоуэя из предыдущих. редакции.[нужна цитата]
Во введении к Воспоминания, сборник Паранойя В приключениях эпохи Вест-Энда, Аллен Варни подробно описывает управленческие решения, которые, по мнению многих, привели к упадку Паранойя line, и ссылается на слухи, что продажи этой линии упали на 90% до того, как West End Games обанкротилась:
Художественный руководитель Ларри Каталано уехал из Вест-Энда в 1986 году. Преемник Каталано уволил (иллюстратора) Джима Холлоуэя и привел в строй все более бедных художников-карикатуристов. (Сценарист / редактор) Кен Ролстон ушел вскоре после этого по не связанным с этим причинам. После Кена разработчики Дуг Кауфман и Пол Мерфи, в свою очередь, в течение короткого времени руководили линией PARANOIA. После того, как они тоже ушли, редакторский контроль перешел к - как бы это сказать тактично? - к людям с разными взглядами на линию PARANOIA.[4]
Невыпущенное третье издание West End Games
После крайне негативной реакции на Пятое издание, West End Games начали планировать новое издание игры, которое будет выпущено как «Третье издание». Страницы из этого запланированного выпуска были выставлены на Gen Con в 1997 г.[5] - через два года после выхода Пятого издания. Из-за финансовых проблем West End Games это издание так и не было завершено. В интервью 1999 г.[6] Скотт Палтер из Вест-Энда выразили надежду, что третье издание будет опубликовано этим летом; однако он также сообщил, что первоначальные дизайнеры начали судебное разбирательство, чтобы вернуть права на игру. В конечном итоге дизайнерам удастся приобрести права на игру, что положит конец любой возможности выхода последней версии West End Games.
Всплыло одно приключение, которое содержало краткое изложение правил третьего издания.[7]
Паранойя XP
После банкротства West End Games первоначальные дизайнеры Паранойя объединились и купили права на игру у Вест-Энда, чтобы восстановить контроль над линией. В свою очередь дизайнеры предоставили лицензию на Издательство Mongoose для создания новой версии игры, в результате Паранойя XP (ISBN 978-1-904854-26-5), написано Аллен Варни, Аарон Олстон, Пол Балдовски, Бет Фиши, Дэн Кертис Джонсон и Грег Костикян, был опубликован в 2004 г. В 2005 г. Microsoft попросил удалить XP. Таким образом, название было сокращено до Паранойя. Это издание игры получило гораздо более теплый прием критиков, а также хорошо продавалось.
В этом издании также представлены три разных стиля игры, при этом некоторые игровые механики в разных режимах различаются, чтобы поддерживать нужный тон:
- Зап анархический фарс без претензий на осмысленность и мало усилий в сатире. Zap представляет Паранойя в общепринятом понимании: специалисты по устранению неполадок, которые открывают огонь друг по другу практически без провокации. Его часто связывают с «Пятым изданием». Символом этого игрового стиля являются две смокинги, похожие на переднюю обложку. Лучше всего для одноразовой игры паранойи.
- Классический это атмосфера, связанная со 2-м изданием. Хотя конфликты внутри команд по устранению неполадок являются обычным явлением, они менее распространены и менее часто приводят к летальному исходу. Символом этого стиля игры является компьютер (представляющий Компьютер). Подходит для одноразовой игры Paranoia, но все же подходит для текущей кампании.
- Прямой представляет собой относительно новый стиль для Паранойя, хотя это не совсем беспрецедентно в более мрачных частях оригинальных правил 1-го издания. Прямой Паранойя более серьезен и больше фокусируется на мрачной, сложной сатире. Прямо Паранойяигроки наказываются за казнь других персонажей без предварительной подачи доказательств измены другого персонажа; это способствует более медленному и более осторожному игровому процессу и препятствует случайным перестрелкам и возням. Символ этого стиля игры - огромный глаз, очень похожий на глаз на обложке. Очень плохо для одноразовой игры Paranoia. Очень хорошо для продолжающейся кампании.
Главный дизайнер Аллен Варни в заметках дизайнера объяснил, что его цель с новым изданием состояла в том, чтобы вернуться к корням игры, обновив и игровую систему, и сатирический сеттинг, чтобы учесть двадцатилетний прогресс в игровом дизайне. И в основном своде правил, и в Воспоминания дополнение - переиздание классических приключений, первоначально опубликованных West End Games - Варни резко критиковал то, как West End Games обращалась с линейкой продуктов в последние дни. В сообщении на RPG.net он объяснил, что смысл включения трех игровых стилей в Паранойя XP должно было противодействовать впечатлению, что игра в стиле "Zap" по умолчанию Паранойя, впечатление, которое частично было создано более поздними карикатурными дополнениями в линейке West End Games (а также «Пятое издание»).[8]
Чтобы отделить новое издание от менее коммерчески и критически успешных аспектов линейки West End Game и не дать новым игрокам тратить время и деньги на то, что он считал низкокачественными продуктами, Варни дополнительно использовал заметки дизайнера, чтобы объявить о многих Продукты West End, включая «Пятое издание» и все, что было опубликовано для 2-го издания после Славное революционное приключение народа, быть «непродуктом» - больше не является частью непрерывности игры и не рекомендуется для использования с новой редакцией. Результатом этого является то, что большая часть плохо принятого метасюжетного сюжета, созданного в конце линейки West End Games, от Войн тайного общества до Reboot и далее, была ликвидирована. Варни объяснил, что это в основном связано с его отвращением к тому направлению, в котором метасюжет развивал линию игры, и, как он утверждает, отвращение разделяет сообщество фанатов игры.[8] Он также заявил, что лично ему не нравится стиль "Zap",[9] и поэтому, возможно, дал ему короткую оценку в основном своде правил, хотя более поздние дополнения для Паранойя XP оказал большую поддержку Zap play.
Много времени Паранойя художник Джим Холлоуэй, названный «мастером веселой иллюстрации»,[10] рисовал обложку и большую часть внутреннего арта для игры до 1986 года. Его рисунки для сериала обычно изображают комедийные сценарии, которые передают главное ощущение «смертельной ловушки» Alpha Complex. Паранойя XP также отметил свое возвращение в строй; он разработал все обложки издания XP, и многие книги содержат как его классические, так и новые Паранойя Изобразительное искусство.
Пока Паранойя XP держал коммунистов в качестве больших козлов отпущения, несмотря на Холодная война Уже давно вышедшее в свет обновленное издание объединяет в свою сатиру несколько тем 21 века. У средств устранения неполадок есть PDC (Personal Digital Companion), которые напоминают КПК и смартфоны и может попытаться приобрести снаряжение, сделав ставку на CBay (очевидный каламбур на eBay). Новые угрозы для Alpha Complex включают: обмен файлами, фишинг мошенничество, кража личных данных и ОМУ. Консьюмеризм в Альфа-Комплекс был встроен в его экономику и приобрел элемент патриотизма, повторяя настроения, выраженные после 9/11 по аналогичным тенденциям. Пакет миссий, выпущенный в 2009 году под названием War On (вставить существительное) высмеивает правительственные инициативы, такие как Война с наркотиками и Война с терроризмом.
При написании нового издания Варни, Голдберг и Костикян активно сотрудничали с Паранойяинтернет-сообщество фанатов через официальный блог и через Paranoia-Live.net.[11] Кроме того, Варни запустил онлайн-игру, Зубная паста Disaster, где игроки взяли на себя роль Высоких Программистов, документирующих титульную катастрофу в Лексикон формат. Многие идеи воплощены в Лексикон игры были записаны в свод правил. Позже некоторые из лучших игроков и сценаристов из игры и некоторых других мест были формально интегрированы в Traitor Recycling Studio для написания официальных Паранойя материал; их первой зачисленной работой было приложение к миссии Приоритет сбоя.[12]
В 2006 году товарищ Варни Паранойя писатель, сотрудник Mongoose Publishing Гарет Ханрахан, стал основным автором Паранойя линия. За время существования линейки XP Mongoose выпустила множество дополнений и приключений к игре. Среди добавок следует отметить Крайняя паранойя, который предоставил идеи для сценариев, основанных на персонажах допуска от оранжевого к фиолетовому, с помещениями, сильно отличающимися от стандартной концепции устранения неполадок с красным разрешением, но оставаясь тематически соответствующими сеттингу и атмосфере игры. (Это включало обновленную перепечатку дополнения к 1-му изданию HIL секторный блюз, в котором основное внимание уделялось игре с агентами IntSec с синим разрешением.) Идея разработки новых и разнообразных концепций для базовых Паранойя приключения и кампании будут пересмотрены в следующем выпуске игры.
Издания к 25-летию
В июне 2009 года Mongoose Publishing объявил, что они откажутся от книг в линейке XP, чтобы расчистить путь для линейки 25th Anniversary Edition, открыв новое издание книги правил, а также две новые книги правил, в одной из которых игроки будут выше. Допуск к следователям Службы внутренней безопасности и одному программисту ультрафиолетового излучения.[13] Они заявили, что XP материал "сохранит рейтинг совместимости 90% с новым Паранойя книги ".[14]
Каждая из трех книг представляет собой полностью автономную игру, в которую можно играть: Паранойя: средства устранения неполадок, Паранойя: внутренняя безопасность, и Паранойя: высокие программисты. В Устранение неполадок объем представляет собой уменьшенную версию XP правил, наиболее заметным отличием которых является устранение сервисных фирм и развитая экономика XP edition, с упором на традиционную предпосылку игры, заключающуюся в том, что персонажи игроков должны выступать в качестве лиц, устраняющих неполадки красного цвета. В Внутренняя безопасность В томе персонажи игроков представлены как агенты внутренней безопасности с допуском синего цвета, что является уточнением предпосылки приложения к 1-му изданию. HIL секторный блюз (перепечатано в XP линия как часть Крайняя паранойя). Третья игра, Паранойя: высокие программисты, изображает игровых персонажей как элиту общества Альфа-Комплекса, очищающуюся от ультрафиолетового излучения, и фокусируется на политических заговорах и борьбе, которые доминируют в жизни Высоких Программистов, что не отличается от идей кампании уровня Фиолетового, представленных в Крайняя паранойя.
В Устранение неполадок громкость сохраняет стили игры XP свод правил; однако по умолчанию используется «классический» стиль игры, а «зэп» и «прямой» отнесены к приложению. Аллен Варни, дизайнер XP издание, объясненное в публикации на RPG.net[15] что это решение было принято в результате того, что издание XP успешно убедило широкую игровую публику в том, что «Zap» не является стилем игры по умолчанию для игры; поскольку теперь было общепринятым, что Паранойя могло иметь множество стилей игры, и каждый GM интерпретировал бы это несколько по-своему, больше не было сочтено необходимым подчеркивать разные стили игры в основном тексте. В Внутренняя безопасность Том включает приложение, в котором перечислены три новых стиля, адаптированных для игры - «Ограбление», «Избыточное убийство» и «Ужас». Высокие программисты не определяет стили игры.
Издание Red Clearance
Самый последний выпуск (на момент написания) от Mongoose Publishing был анонсирован через Kickstarter[16] 24 октября 2014 года. В отличие от предыдущих выпусков Mongoose, RED Clearance Edition использует систему пула кубиков на основе d6, а также карты для экипировки, сил мутантов, секретных обществ и боевых действий. Базовая игра была в первую очередь разработана Джеймс Уоллис, и выпущен в марте 2017 г. Дополнительные материалы для нового издания изначально были предоставлены Гарет Ханрахан, в то время как первое крупное расширение, Acute PARANOIA, было написано разными авторами и профинансировано через Kickstarter.[17] в 2018 году для выпуска в начале 2019 года.
Прием
В выпуске за январь-февраль 1985 г. Космический геймер (Выпуск № 72), редакция с энтузиазмом восприняла игру, комментируя: «Если вы, вероятно, примете это на свой счет, когда персонаж вашего лучшего друга ваш персонаж сзади, держись подальше от этой игры. Но если вам нравится напряженная интрига вкупе со слегка изогнутым чувством юмора, Паранойя это уникальный и очень желанный опыт ».[18]
Маркус Л. Роуленд рассмотрел Паранойя за Белый Гном №65, давая ему общую оценку 7 из 10, и заявил, что «Мне нравится Paranoia, но я не уверен, что хотел бы проводить ее как длительную кампанию. Это своего рода концепция, которая хорошо работает. легкое облегчение от «серьезной» ролевой кампании и определенно понравится торговцам «взламывать и убивать». Специализированные юристы по правилам и варгеймеры возненавидят это. В целом, это очень весело как минимум для трех или четырех игроков ».[19]
В выпуске за апрель 1988 г. Дракон (Ошибка 132), Джим Бамбра считает, что во втором издании были отмечены улучшения по сравнению с первым изданием: «Первое издание Паранойя] обещал веселое развлечение и боевую систему, которая не увязла в утомительной механике. Вскоре он нашел поклонников среди геймеров, ищущих чего-то нового в своих ролевых приключениях. Тем не менее, внимательный осмотр боевой системы показал, что она была медленной и громоздкой. В некоторых местах механику было трудно понять, что затрудняло погружение в свободное развлечение. Теперь все изменилось. В Паранойя игра была переработана, и на этот раз правила гладкие. Все те хитрые штуки, которые делали боевую систему такой утомительной, были перенесены в дополнительные правила. Если вам нужны дополнительные сложности, добро пожаловать к ним, или вы можете сделать то же, что и большинство людей, и просто игнорировать их ». Бамбра высказал сомнения относительно пригодности игры для текущей кампании, сказав:« Это не легко поддается долгосрочной кампании. Эту игру лучше всего рассматривать как последовательность коротких приключенческих сессий, в которых игроки получают удовольствие, делая все те отвратительные вещи, которые испортили бы более «серьезную» игру ». Однако в заключение Бамбра дал рекомендацию, сказав:« -хорошая научно-фантастическая игра, эту трудно превзойти ».[10]
В опросе читателей 1996 г., проведенном Чародейский журнал, чтобы определить 50 самых популярных ролевых игр всех времен, Паранойя занял 7 место. Редактор Пол Петтенгейл прокомментировал: «Для игроков в игры, где развитие персонажа и непрерывность кампании являются приоритетом, Паранойя абсолютное нет-нет. Если персонаж (которого существует шесть версий - у каждого человека в Alpha Complex шесть клонов) проживает весь сценарий, то у него все хорошо. Черт, у них дела идут лучше, чем хорошо, они, вероятно, переродились Иисусом Христом (эээ, без обид, все вы, христиане). Достаточно сказать, что Паранойя это и будет полным смехом - в него нужно играть не более чем для развлечения ».[20]
Паранойя был выбран для включения в книгу 2007 года Игры для хобби: 100 лучших. Стив Джексон описал игру как «первую изощренную пародию на основные приемы ролевой игры. Паранойя не предлагала подземелий, полных монстров с более глупыми именами, чем те, что в D&D. Он представил нечто более пугающее ... футуристические туннели Alpha Complex, в которых все монстры были людьми, и никто не выбрался из них. Паранойя держал все ролевые игры, как это практиковалось тогда, перед темным кривым зеркалом. Затем это бросил кремовые пироги."[21]
Награды
- Паранойя выиграл Премия Origins за лучшие правила ролевой игры 1984 года.[1]
- Игра была занесена в Зал славы Origins Awards в 2007 году.[2]
Отзывы
- Разные миры # 39 (май / июнь 1985 г.)
- Чародейский # 10 (сентябрь 1996 г.)
- Casus Belli # 24 (февраль 1985 г.)
JParanoia является бесплатное ПО сделанный фанатами программного обеспечения специально создан для игры в Paranoia через Интернет. Он работает на Виртуальная машина Java и состоит из клиента и сервера со встроенными функциями для управления персонажами и игровым процессом. В сентябре 2004 года оба привлекли к себе внимание общественности, когда британский выпуск журнала ПК-геймер журнал опубликовал статью о Паранойе в одной из своих колонок "Extra Life" и представил JParanoia и Paranoia Live; по совпадению известность пришла прямо перед тем, как сайт был готов отпраздновать запуск нового издания Paranoia от Mongoose.[22]
Паранойя также превратилась в видео игра называется Комплекс паранойи выпущен в 1989 г. Магические байты. Это было доступно для Amiga, Амстрад КТК, Коммодор 64 и ZX Spectrum. Он принял форму нисходящего стрелка в лабиринте, одетого в сюжет Паранойи и атрибуты; обзоры на игру в журналах для любителей того периода оценивали ее как посредственную или плохую.
Паранойя из гипертекстовой книги "Выбери свое приключение" (или книга-игра) была опубликована в выпуске 77 журнала SpaceGamer / ФэнтезиГеймер журнал в конце 80-х. С тех пор различные неавторизованные автоматизированные версии истории (задание средства устранения неполадок подорвать подрывную деятельность, известную как Рождество) циркулировали через мэйнфреймы и ПК с машинно-независимыми портами для C, Python, Идти и Сообщить а также Набор инструментов для приключенческих игр и для Приложение, CP / M и Cybiko.
Paranoia: Happiness is Mandatory - видеоигра, выпущенная 5 декабря 2019 года.[нуждается в обновлении], для ПК в Epic Game Store (EGS). Он был разработан Цианид и студии Black Shamrock и издается Bigben Interactive. Это изометрический вид в реальном времени с паузой ролевой игры.[23] Однако игра неожиданно перестала быть доступной в середине января 2020 года, когда страница магазина EGS для игры неожиданно начала возвращать Ошибка 404. По состоянию на 30 апреля 2020 года никто, официально связанный с игрой, не представил никаких объяснений по поводу удаления продукта, и все официальные каналы связи отказываются отвечать на запросы или даже признавать их.[24]
Смотрите также
Рекомендации
- ^ а б c «Список победителей 1988 года». Академия игрового искусства и дизайна. Архивировано из оригинал 7 марта 2008 г.. Получено 6 ноября 2011.
- ^ а б «Список победителей 2007 года». Академия игрового искусства и дизайна. Архивировано из оригинал 4 июня 2009 г.. Получено 6 ноября 2011.
- ^ "Паранойя страница Kickstarter".
- ^ Варни, Аллен (28 февраля 2005 г.). Паранойя: воспоминания. Издательство "Мангуст". п. 2. ISBN 1-904854-40-0.
- ^ Костикян Грег (19 февраля 2004 г.). "Паранойя возвращается". Игры * Дизайн * Искусство * Культура. Архивировано из оригинал 12 июня 2008 г.. Получено 17 января 2007.
- ^ Харинг, Скотт Д. (16 апреля 1999 г.). «Интервью Pyramid: Скотт Палтер». Стив Джексон Игры. Получено 24 апреля 2007.
- ^ Хеплер, Крис; Дженнифер Брандес. "Вниз по трубам". Архивировано из оригинал 28 августа 2007 г.. Получено 28 августа 2007.
- ^ а б Аллен Варни. «Продай меня на пятом паранойе ...» Получено 31 марта 2010.
- ^ Аллен Варни. «Продай меня на пятом паранойе ...» Получено 31 марта 2010.
- ^ а б Бамбра, Джим (Апрель 1988 г.). «Ролевые обзоры: Играем ради смеха». Журнал Дракон. Женевское озеро, Висконсин: TSR, Inc. XII (132): 8–9. ISSN 0279-6848.
- ^ Варни, Аллен. "Паранойя, подсказанная игроком". Журнал Escapist. Получено 4 июн 2009.
- ^ Варни, Аллен. "Crash Priority (официальный блог PARANOIA)". Архивировано из оригинал 14 января 2012 г.. Получено 4 июн 2009.
- ^ Издательство "Мангуст". «Состояние мангуста». Архивировано из оригинал 27 декабря 2008 г.. Получено 4 июн 2009.
- ^ Издательство "Мангуст". «Вавилон 5 и паранойя - последний шанс для книг!». Архивировано из оригинал 16 июня 2011 г.. Получено 9 июн 2009.
- ^ Аллен Варни. "Re: Paranoia 25th Anniversary Edition". Получено 31 марта 2010.
- ^ "Re: Paranoia RPG перезагружена".
- ^ «ОСТРАЯ ПАРАНОЯ: Ящик, полный измены и суммарных казней».
- ^ Коллектив Space Gamer (январь – февраль 1985 г.). «Избранный обзор: Паранойя». Космический геймер. Стив Джексон Игры (72): 12–13.
- ^ Роуленд, Маркус Л. (Май 1985 г.). "Открытая коробка". Белый Гном. Мастерская игр (Ошибка 65): 8.
- ^ Петтенгал, Пол (Рождество 1996 г.). "Arcane представляет 50 лучших ролевых игр 1996 года". Чародейский. Будущее издательство (14): 25–35.
- ^ Джексон, Стив (2007). «Паранойя». В Лоудер, Джеймс (ред.). Игры для хобби: 100 лучших. Издательство Green Ronin. С. 231–235. ISBN 978-1-932442-96-0.
- ^ Коббет, Ричард (сентябрь 2004 г.). «Измена для чайников». PC Gamer UK. Бат, Соммерсет, Великобритания: Future Publishing, Ltd. 11 (9): 114. ISSN 1080-4471.
- ^ Паранойя: счастье обязательно | Страница магазина
- ^ Саед, Шериф. «Эксклюзив Epic Games Store исчезает, и никто не говорит почему». VG24 / 7. Сеть геймеров. Получено 30 апреля 2020.