WikiDer > Физический рендеринг

Physically based rendering
А алмазная пластина текстура визуализируется крупным планом с использованием принципов визуализации, основанных на физических принципах. Микрофасет потертости покрывают материал, придавая ему грубый, реалистичный вид, даже если материал металл. Зеркальные блики высокие и реалистично смоделированные на соответствующем краю протектора с использованием карта нормалей.
Изображение кирпичи визуализировано с использованием PBR. Хотя это грубый, непрозрачный поверхность, от более яркой стороны материала отражается не только рассеянный свет, создавая небольшие блики, потому что «все блестит» в физической модели визуализации реального мира. Мозаика используется для создания объекта сетка из карта высот и карта нормалей, создавая более подробную информацию.

Физический рендеринг (PBR) это компьютерная графика подход, который стремится оказывать изображения таким образом, чтобы моделировать поток света в реальном мире. Многие конвейеры PBR стремятся достичь фотореализм. Осуществимо и быстро приближения из функция двунаправленного распределения отражательной способности и уравнение рендеринга имеют математическое значение в этой области. Фотограмметрия может использоваться для обнаружения и кодирования точных оптических свойств материалов. Шейдеры может использоваться для реализации принципов PBR.

История

Начиная с 1980-х годов, ряд исследователей рендеринга работали над созданием прочной теоретической основы для рендеринга, включая физическую корректность. Большая часть этой работы была проделана в Корнелл Университет Программа компьютерной графики; статья 1997 года из этой лаборатории[1] описывает работу, проделанную в Корнелле в этой области к тому моменту.

Фраза «Физический рендеринг» получила широкую популярность благодаря Мэтт Фарр, Грег Хамфрис и Пэт Ханрахан в их одноименной книге 2014 года, основополагающей работе в области современной компьютерной графики, которая принесла своим авторам техническое достижение Академическая награда для спецэффекты.[2]

Обработать

PBR, как выразился Джо Уилсон, «больше концепция, чем строгий набор правил».[3] - но концепция содержит несколько отличительных моментов. Одна из них заключается в том, что - в отличие от многих предыдущих моделей, которые стремились различать поверхности между неотражающими и отражающими - PBR признает, что в реальном мире, как выразился Джон Хейбл, «все блестит».[4] Даже «плоские» или «матовые» поверхности в реальном мире, такие как бетон будет отражать небольшую степень света, а многие металлы и жидкости будет отражать многое из этого. Еще одна вещь, которую пытаются сделать модели PBR, - это интегрировать фотограмметрия - измерения по фотографиям реальных материалов - для изучения и воспроизведения реальных физических диапазонов значений для точного моделирования альбедо, блеск, отражательная способность, и другие физические свойства. Наконец, PBR уделяет большое внимание микрофасетки, и часто будет содержать дополнительные текстуры и математические модели, предназначенные для моделирования небольших зеркальные блики и полости в результате гладкости или шероховатости в дополнение к традиционным картам зеркальности или отражательной способности.

Поверхности

PBR-темы, связанные с поверхности часто полагаются на упрощенную модель двунаправленной функции распределения отражательной способности (BRDF), который хорошо аппроксимирует оптические свойства материала с использованием лишь нескольких интуитивно понятных параметров и быстро вычисляется. Общие методы - это приближения и упрощенные модели, которые пытаются поместиться приблизительные модели к более точным данным из других, более трудоемких методов или лабораторных измерений (например, гониорефлектометр).

Как описано исследователем Джеффом Расселом из Marmoset, конвейер рендеринга, ориентированный на физическую поверхность, также может быть сосредоточен на следующих областях исследований:[5]

Объемы

PBR также часто расширяется до объемные визуализации, с такими областями исследований, как:

заявка

Благодаря высокой производительности и низкой стоимости современного оборудования[6] стало возможным использовать PBR не только в промышленных, но и в развлекательных целях везде, где требуются фотореалистичные изображения, включая видеоигры и создание фильмов.[7]. Настольное оборудование среднего и высокого уровня может быть способным и имеет рынок бесплатных бесплатных программ для простых в использовании[нужна цитата] которые определяют и отображают контент в режиме реального времени, когда приемлемы жертвы в визуальной точности[8]:

Типичное приложение обеспечивает интуитивно понятный графический интерфейс пользователя Это позволяет художникам определять и накладывать материалы с произвольными свойствами и назначать их заданному 2D или 3D объекту для воссоздания внешнего вида любого синтетического или органического материала. Среды могут быть определены с помощью процедурных шейдеров или текстур, а также процедурной геометрии, сеток или облаков точек.[9]. Если возможно, все изменения становятся видимыми в реальном времени, что позволяет быстро выполнять итерации. Сложные приложения позволяют опытным пользователям писать собственные шейдеры в язык затенения такие как HLSL или GLSL, хотя все чаще редакторы материалов на основе узлов, которые обеспечивают рабочий процесс на основе графиков с встроенной поддержкой важных понятий, таких как положение источника света, уровни отражения и излучения и металличность, а также широкий спектр других математических и оптических функций заменяют рукописные шейдеры. для всех приложений, кроме самых сложных.

использованная литература

  1. ^ Гринберг, Дональд П. (1 августа 1999 г.). «Фреймворк для синтеза реалистичного изображения» (PDF). Коммуникации ACM. 42 (8): 44–53. Дои:10.1145/310930.310970. В архиве (PDF) из оригинала 24 сентября 2018 г.. Получено 27 ноября 2017.
  2. ^ Фарр, Мэтт, Хамфрис, Грег и Ханрахан, Пат. «Физический рендеринг». Проверено 14 ноября, 2016.
  3. ^ Уилсон, Джо. «Физический рендеринг - и вы тоже можете!» Проверено 12 января, 2017.
  4. ^ Хейбл, Джон. "Все блестит" В архиве 2016-12-05 в Wayback Machine. Проверено 14 ноября, 2016.
  5. ^ Рассел, Джефф, "Теория PBR". Проверено 20 августа, 2019.
  6. ^ Кам, Кен. «Как закон Мура отдает предпочтение Nvidia над Intel». Forbes. Получено 2018-05-29.
  7. ^ «Физический рендеринг: от теории к реализации». www.pbrt.org. Получено 2018-05-29.
  8. ^ «Затенение на основе физических данных на мобильных устройствах». Unreal Engine. Получено 2018-05-29.
  9. ^ "Точечные облака". Справочный центр Sketchfab. Получено 2018-05-29.