WikiDer > Гонки StarCraft

Races of StarCraft

Blizzard Entertainmentс стратегия в реальном времени серия игр Стар Крафт вращается вокруг межзвездных дел в отдаленном секторе галактики, где три вида и множество фракций соперничают за господство в этом секторе. Игровые виды Стар Крафт включая терранов, люди изгнанные с Земли, умеющие адаптироваться к любой ситуации; Зерги, раса инсектоид пришельцы, одержимые ассимиляцией других рас в погоне за генетическим совершенством; и протоссов, технологически продвинутых гуманоид виды с псионический способностей, которые пытаются сохранить свою цивилизацию и строгий философский образ жизни от зергов. Каждая из этих рас находится в центре внимания серии миссий в одиночной кампании каждой Стар Крафт стратегическая игра в реальном времени. В дополнение к этим трем, различные неигровые расы также были частью лора Стар Крафт серии; Самая известная из них - Зел'нага, древняя богоподобная раса, которая занимает видное место в вымышленных историях протоссов и зергов.

Оригинал Стар Крафт с момента выпуска в 1998 году было продано более 10 миллионов копий по всему миру,[1] и остается одной из самых популярных игр в мире.[2][3][4] Один из основных факторов, ответственных за Стар КрафтПоложительным приемом является то внимание, которое уделяется трем уникальным игровым расам, для каждой из которых Blizzard разработала совершенно разные характеристики, графику, предысторию и стили игрового процесса, сохранив при этом их сбалансированность по производительности друг с другом.[5] До этого большинство стратегических игр в реальном времени состояло из фракций и рас с одинаковыми основными "шахматы"стили игры и юниты с лишь внешними различиями. Использование уникальных сторон и асимметричная война в Стар Крафт приписывают популяризацию концепции в жанре стратегии в реальном времени.[5] Современные обзоры игры в основном хвалят внимание к игровому балансу между видами,[6] а также вымышленные повествования, построенные вокруг них.[7]

дизайн

Воин протоссов и существо зергов, как они появились во время Стар Крафтпроизводство 1996 г.

В ходе разработки игры расы и графика Стар Крафт радикально изменился от писателя Крис Метценоригинальный концептуальное искусство. В частности, с момента их первого публичного дебюта на E3 1996,[8] Зерги претерпели значительные изменения в своем визуальном дизайне. В первую очередь это произошло из-за попытки Blizzard увести игру от внешнего вида, представленного на E3 1996 года, что принесло игре насмешливый ярлык "военный корабль в космосе".[9] Изначально зерги были известны как «кошмарные захватчики», позже стали называться «Зург», а затем снова переименованы в текущее написание, чтобы избежать возможных конфликтов товарных знаков с Pixarс История игрушек характер Император Зург.[8] В ранних альфа-версиях, созданных Бобом Фитчем, зерги все еще демонстрировали основу, вдохновленную насекомыми, но в их внешности в значительной степени преобладали шипы и яркие оттенки синего и фиолетового. Ранние концепт-арты протоссов отображали зелено-синюю цветовую схему их механической брони. Тесно следуя знакомому визуальному стилю Warcraft II: Приливы тьмы, сборка получила много критики со стороны индустрия видеоигр нажмите, что приведет к изменению дизайна игровой движок и капитальный ремонт соответствующих гонок визуальный дизайн.[9]

Эта новая версия, представленная в начале 1997 года,[9] все еще использовал Warcraft II двигатель в качестве основы, но с явными изменениями. Терраны и протоссы были детализированы в гораздо большей степени, чем на E3 1996 г., и многие юниты в игре были по форме похожи на формы финального продукта. Blizzard Entertainment также приступили к тщательной работе по уравновешиванию трех рас в игре.[9] Однако в феврале 1997 года Боб Фитч заявил, что, несмотря на эти усилия, игровой движок просто неспособен предоставлять функции, запрошенные разработчиками: маскировка, роющийи многие другие спецэффекты.[10] Поэтому команда разработчиков предприняла двухмесячный капитальный ремонт графического движка. Эта новая бета-версия была намного ближе к релизной, так как расы приобрели свой теперь узнаваемый графический стиль: коричневый инсектоидный дизайн зергов, гладкую желтую броню протоссов и серую технику терранов.[11] Большинство дизайнов юнитов были созданы на этом этапе, их графика претерпела лишь незначительные изменения. На этом этапе также было добавлено несколько игровых функций, которые так и не вошли в финальную версию, например, крен кораблей при повороте,[12] транспортные суда, приземляющиеся на землю, для приема и высадки пассажиров,[12] и ранги эффективности, хотя терранские юниты сохранят за собой чисто эстетические достоинства. Терран Валькирия-классовый ракетный фрегат также появился в этой сборке игры,[11] хотя он был удален перед финальной версией, только для повторного введения позже в Brood War расширение.

Протоссы

Harak en vaiash. Мы Первенцы. Дети древних богов. Ки нала атум. Ун оре'ки атум. Готов пожертвовать своей жизнью ради Айура. Ун дара ма'накай. Братья мои, послушайте меня, потому что осталось мало времени. Все, что осталось от нашей расы, нашей цивилизации, - это те, кто сейчас стоит рядом с вами. А пока мы боремся за веру, что наш вид не видел конца; что мы, протоссы, можем оставаться связанными верой в единство; и что мы, протоссы, создадим новую великую и могущественную цивилизацию! Доверяйте друг другу в предстоящей битве! Бей как один! Пусть наш последний бой сожжет такую ​​яркую память, что нас будут знать в вечности! Мы не сломаемся. Мы даэламы, объединенные как никогда раньше, и мы останемся последними, кто останется в живых! Эн таро Адун! En taro Tassadar! En taro Zeratul!

Протоссов
Стар Крафт гонка
Зилот (StarCraft) .png
Протосс-фанатик, как показано в StarCraft II
Первое появлениеСтар Крафт
Информация
Создано вымышленным существомЗел'нага
КвадрантСектор Копрулу
Домашний мирАйур
ТипПсионический-Синтетический
Подрасы
  • Халаи
  • Неразим
  • Талдарим
  • Очистители

Протоссы - разумные гуманоиды в Стар Крафт серия, происходящая из Айур, планета в джунглях на окраине галактики. Когда-то они были в основном племенными, хотя сейчас доминируют четыре общества: консервативные протоссы Кхалаи, изгнанные Неразимы, брошенные Очистители и садистские Талдаримы. Протоссы изображаются как физически большие и сильные существа с естественным псионический сходства. Их технологии являются наиболее продвинутыми из всех рас, изображенных в сериале, предназначены для дополнения и усиления их псионического мастерства, и они, как правило, характеризуются своей социальной и политической иерархией, строгими моральными кодексами и глубоко философской культурой. Протоссам в каждой из них посвящена полноценная однопользовательская кампания. Стар Крафт рассрочка на сегодняшний день.

Атрибуты

Общество

На заднем плане сериала показано, что общество протоссов было племенной с сильной воинской культурой, пока гражданская война на всей планете не позволила мистику Кхасу получить доступ к естественному псионическая связь общий для всех протоссов.[13] Открытие и учения Кхаса, обозначенные как Кхала, затем используются в качестве принципа, лежащего в основе нового каста-основное общество. Каста Судей образует Конклав, правящий орган протоссов Халаи. Каста тамплиеров составляет военнослужащих, а каста кхалаев включает всех остальных протоссов.[14] Игрок управляет персонажем-тамплиером в кампаниях протоссов во всех видеоиграх на сегодняшний день.

И Тал'дарим, и Очистители разыскиваются Артанисом в Legacy of the Void, чтобы объединить все фракции протоссов для борьбы с Амоном. Даэламы - это объединенные протоссы Халаи, Неразим, Талдарим и Очистителей; их вооруженные силы названы аналогично.

Халаи

Общество Халаи изображается как коллективист, Будучи упорно консервативны при сохранении культуры и чести воина значения родового строя.[15]

Из-за вторжения Сверхразума зергов и последующего разрушения Айура, оставшиеся кхалаи принимаются неразимами, восстанавливая свои огромные потери. Когда Конклав ушел, они избирают Артаниса Иерархом, своим представителем. Протоссы в конце концов отразили и убили Сверхразум, но Зератул, неразим, обнаруживает тревожные вещи о Кхале: что его основание повреждено павшим Зел'нага по имени Амон, и хотя жертва Зератула пробудила Артаниса и оставила Айур с горсткой выживших, остальные находятся в рабстве Амона. Они заново открывают древний корабль-мир, приводят его в действие, а затем реорганизуют свои силы против Амона. После войны они переселяются на Айур, восстанавливая его вместе со своими союзниками. Их технология изначально была основана на вкусах Конклава. Но после открытия Копье Адуна, они обновили свои технологии на основе данных корабля-мира.

Неразим

Предыстория представлена ​​в Стар Крафтв руководстве и в романе Охотники за тенью также изображает рост второго общества протоссов, известного как неразим. Они составляют значительное меньшинство протоссов, которые отвергают Кхалу из-за страха потерять свою индивидуальность внутри психической связи. Протоссы Халаи рассматривают неразимов как еретиков и насильно изгоняют с Айура.[16] Несмотря на преследования, большинство Темных Тамплиеров не имеют ничего против своих отчужденных братьев, пытаясь защитить Айур любым возможным способом. Неразим представлены как кочевое, либеральное общество, только оседающее на планете. Шакурас изучить там храм зел'нага. Во время события Brood War протоссы теряют свой родной мир Айур из-за зергов (даже несмотря на то, что Тассадар уничтожает Сверхразум), а протоссы Халаи вынуждены бежать и искать убежища на Шакурасе, к тому времени родном мире неразимов. После заключения Стар Крафт, две группы начинают примириться, но примирение омрачается взаимным недоверием.[17] Первоначально они отвергли Кхалу, разорвав псионическую связь на своих головах, и из-за этого Кхалаи сделал их еретиками, но только Адун, Кхалаи, который знал о тяжелом положении группы, пожертвовал собой, чтобы позволить неразимам избежать наказания Конклава. Они основали свою колонию на Шакурасе и помогали любым дружественным протоссам и терранам Рейнору, но Амон послал свой выводок зергов, чтобы уничтожить его во время своего неистовства в секторе, уничтожение планеты - единственное решение. Дело было совершено после перегрузки построенного на планете храма Зел'Нага. Нынешняя Матриарх Воразун объединилась с Иерархом Артанисом. Их технология была устаревшей и полагалась только на энергию Бездны, чтобы питать их, но помощь Артаниса обновила их технологию.

Талдарим

StarCraft II: Крылья свободы также изображает третью фракцию протоссов, известную как Тал'дарим. Оставленная на Айуре во время вторжения зергов, отколовшаяся группа потеряла связь с обществом кхалаев и впала в состояние агрессии и фанатизма. Во время событий Сердце роя и Наследие Пустоты Далее объясняется, что общество талдаримов поклоняется Амону, павшему зел-нага, который стремится уничтожить все живое и воссоздать вселенную по своему образу. Тал'дарим следуют иерархии, известной как «Цепь Вознесения», и, по их мнению, чем выше по цепочке, тем ближе они подходят к Амону, люди, которые хотят стать Верховным лордом, должны бросить вызов течению в дуэли. Воины талдаримов могут бросить вызов другим талдаримам более высоких рангов, чтобы подняться в цепи с помощью обряда, называемого Рак'Шир. И они «общаются» с Амоном благодаря веществу, которое называется «дыхание творения» или терразин. Но другой претендент на Верховного лорда, Аларак, знал, что Амон никогда не хотел, чтобы они были «вознесены» или превращены в Гибрида, и организовал Рак'Шир против нынешнего Верховного лорда Ма'лаша. Он добился успеха и использовал свою новообретенную власть, чтобы командовать своей расой против Амона и временно вступил в союз с Артанисом. Но после войны они покинули свою планету Слейн, чтобы найти свой новый дом, оставив тех, кто хотел присоединиться к Даэлаам. Их флот был либо спасен, либо украден у других фракций протоссов, либо построен с нуля.

Очистители

Starcraft II: Legacy of the Void вводит четвертую подфракцию расы протоссов, Очистители. Очистители синтетические конструкции созданный протоссами, чьим домом консервированные духи павших воинов-протоссов, сохранившиеся воспоминания о воинах или искусственный интеллект, созданный кхалаями для использования в качестве боевого оружия. Очистители восстали против протоссов Халаи в «древние» времена, потому что они не рассматривались как равные, а скорее как инструменты, используемые протоссами в битве. Очистители были деактивированы и запечатаны в большом сосуде, известном как «Киброс», и доставлены на планету, известную как Эндион, где они должны были быть похоронены. Но они были заперты только на планете. Они были реактивированы Артанисом после получения робота-очистителя, созданного в честь его друга Феникса. Они планируют освободить Киброса из стазиса, затем Очистители избирают Таландара, бывшего Феникса, своим представителем в Даэламе. Их технология была полностью автоматизированной.

Миры протоссов

Согласно инструкции, протоссы завоевали сотни миров, но жизненно важная инфраструктура, вероятно, есть только на двух из них:

  • Айур: Родной мир протоссов в джунглях, расположенный где-то на краю Галактики. Его положение долгое время было неизвестно, затем на него напали и захватили зерги. Здесь поселился Сверхразум, но его уничтожил Тассадар. Айур находится близко к краю галактики, прямо напротив Чар с буфером сектора Копрулу.
  • Шакурас: Сумеречная планета. Первоначально колонизированный неразимами, он стал убежищем для всех протоссов после потери Айура. Здесь можно найти несколько артефактов и храм Зел'нага. Положение Шакураса находится в галактическом гало - где-нибудь в диапазоне десятков тысяч световых лет - за пределами главного галактического диска. Позже он был разоблачен и подвергся нападению зергов. Однако протоссам удалось сохранить его.

Описание

Протоссы высокие и мускулистые. гуманоиды, с двумя светящимися глаза, обычно золотой, зеленый или синий. С двумя пальцами, окруженными двумя противоположными большими пальцами на каждой руке, двумя большими пальцами на каждой ноге (четыре маленьких пальца в более ранних играх), пальцевидный ноги, широкая грудь и плечи с узкой талией - протоссы очень подвижны и физически сильны. Костный гребень отходит от макушки головы, с длинными нервными прядями, отходящими от затылка. Эти нити обеспечивают базовую психическую связь между всеми протоссами.[18] У каждого протосса свой оттенок кожи, соответствующий племени, от которого они произошли.[19] У них нет видимых ушей (но они могут слышать, как когда земляне говорят с ними или слышат то, что они думают), ртов или носов, но могут общаться телепатически и обладают сильным обонятельный чувствительность. Протоссов не нужно есть и пить, но они показаны на Сага о темных тамплиерах вместо этого поглощать энергию из формы фотосинтез.[20] Средняя продолжительность жизни протоссов составляет около тысячи лет. Мало что известно о внутренней анатомии протоссов, так как их тела распадаются после смерти.

В отличие от двух других видов, юниты и здания протоссов имеют гладкий и элегантный дизайн, обычно с акцентом на золотой и синий цвета на броне и транспортных средствах / кораблях и с синими энергетическими бликами.[нужна цитата] Отряды темных тамплиеров имеют тенденцию отображать серебро, а не золото, и светиться зеленой энергией. В Starcraft II, Протоссы также представлены в темных тонах с зелеными энергетическими бликами. Эти протоссы были осквернены Гибридами. Фракция протоссов Тал'дарим носит черный / серый с красными цветами, а также имеет красные энергетические блики. Purifiers обычно белого цвета с черными вставками и оранжевыми энергетическими вставками. Юниты протоссов, как правило, дороже и медленнее производятся в игре по сравнению с юнитами зергов или терранов, но они также более мощны и эффективны в бою. Все юниты и постройки протоссов защищены регенерирующим энергетический щит, что еще больше увеличивает количество повреждений, которые они могут выдержать. Хотя изначально нет возможности исцелить или починить юнитов протоссов, раненые биологические юниты могут быть вылечены дружественными терранскими или зерговыми медицинскими юнитами, а поврежденные механические части могут быть отремонтированы на поздней стадии. Копье Адуна апгрейд, или отрядом Carrier.[21] К 2505 г. Наследие Пустоты расширение до StarCraft IIПротоссы разрабатывают новый метод восстановления своих щитов с помощью Часовых, которые работают как батареи мобильных щитов.[22]

Появления

Протоссы находятся в центре внимания третьей хронологической кампании Стар Крафт. В событиях, непосредственно предшествующих началу игры, протоссы кхалаи узнали о вторжении зергов в миры терранов и отреагировали, отправив флот под командованием верховных тамплиеров. Тассадар чтобы уничтожить зараженные миры терранов. Вместо этого Тассадар игнорирует его приказ уничтожить население терранов, пытаясь уничтожить зергов обычными средствами. Позже Тассадар встречает темного тамплиера, Зератул, и поддерживает культуру Темных Тамплиеров, что побудило протоссов Халаи заклеймить Тассадара как предателя. Зератул невольно сообщает зергу о местонахождении родного мира протоссов Айур, что приводит к вторжению зергов, которое опустошает планету. В конце Стар Крафт, Тассадар жертвует собой, чтобы спасти свой народ и их союзников-терранов, уничтожив Зерг Сверхразум[23] врезав свой носитель, «Гантритор», прямо в коллективный разум.

Возвращение протоссов в Эпизоде ​​IV Brood War, расширение до Стар Крафт. Сразу после заключения Стар Крафт, Зератул и высокопоставленный тамплиер Артанис эвакуировать выживших протоссов кхалаев с Айура в мир темных тамплиеров Шакурас. После того, как зерги последуют за ними к Шакурасу, Зератул и Артанис используют энергию местного храма Зел'нага, очищая планету от всех зергов. Протоссы пытаются восстановить свою жизнь на Шакурасе, но их прерывает набег зергов под командованием Сара Керриган похищает лидера темных тамплиеров Рашжагал. Используя Рашжагал в качестве рычага, Керриган вынуждает Зератула убить новый Сверхразум во время инкубации. Зератул подчиняется, но позже убивает Рашжагал после того, как выясняется, что зерги промыли ей мозги. Зератул исчезает, а Артанис берет на себя лидерство и пытается восстановить цивилизацию своего народа.[24]

StarCraft II: Крылья свободы представляет фанатичных талдаримов, которые не в ладах с Джим Рейнор пока он пытается найти артефакты Зел'нага для Фонда Мебиуса. Что еще более важно, Зератул обнаруживает, что некая сила успешно объединила генетический материал протоссов и зергов, создав расу невероятно мощных гибридов. Зератул отправляется на Айур, чтобы исследовать труп Сверхразума зергов для получения информации об апокалиптическом пророчестве, и неожиданно находит Тассадара в эфирной форме. Воспоминания, найденные в коре Сверхразума, изображают видение будущего, в котором Керриган убита, после чего гибриды (во главе с сущностью, известной только как Темный Голос) берут под свой контроль Рой, уничтожают все другие формы жизни, а затем уничтожают зергов. также. Протоссы - последнее общество, оставшееся против армий Темного Голоса. Зератул находит Рейнора, зная о его намерении выследить и победить Королеву клинков, и говорит ему пощадить ее жизнь.

Зератул - первый главный герой, вплоть до своей смерти от рук Артаниса, который позже стал персонажем игрока в StarCraft II: Legacy of the Void. Зератул раскрывает пророчества дальше после передачи воспоминаний Рейнору. Он был шокирован, узнав худшую правду, древняя раса пытается уничтожить все живое во Вселенной и воссоздать его по своей воле. Он попытался предупредить Артаниса, лидера протоссов, но был отложен, когда протоссы начали атаку на Айур, чтобы вернуть его. Но вторжение - это ловушка, расставленная древним, развращающим протоссов, за исключением тех, кто не имеет никакого отношения к Кхале. Зератул был убит, пытаясь спасти Артаниса, перерезав ему нервные связки. Разбитый чувством вины, Артанис собрал всех выживших и отправился на поиски выживших. Шакурас был захвачен зергами и Гибридом, а выжившие протоссы темных тамплиеров решили уничтожить Шакурас, перегрузив храм. Они также прекратили производство гибридов, уничтожив сооружения вместе с терранами, которые служили Амону, древнему зел-нага. Они также находят древнюю и запечатанную расу по имени Очистители и бывших миньонов Зел'Нага, Тал'дарим встали на его сторону, с условием, что он поможет нечестивому Асценденту убить лидера в дуэли до смерти. Позже они снова вернули Айур, на этот раз успешно освободив испорченных протоссов. Керриган и Рейнор появляются позже, когда другой зел'нага зовет их в Бездну, Керриган поглотила силы зел'наги и использовала их, чтобы убить Амона раз и навсегда.

Терраны

Мы, люди, относимся к самым злобным ругательствам в галактике. Мы не могли объединиться под одним знаменем или даже образовать коалицию. Фактически, каждый раз, когда для этого появлялся шанс, та или иная фракция делала что-то, чтобы усилить продвижение своей собственной политической программы над другими фракциями. Часто за счет остального человечества. Давным-давно наши предки были изгнаны из своего родного мира, признаны непригодными для цивилизованного общества. Они поместили наших предков в космические корабли и оказали им сомнительную честь колонизировать бесплодную полосу галактики. Вселенная не давала нам шанса, но мы все еще живы и здоровы. Нас отбросило в дальний конец галактики, мы бросили удар между двумя уродливыми армиями пришельцев. Некоторое время наши прекрасные миры подвергались атакам врагов со всех сторон: паразитов зергов, которые хотят нас поглотить; вторгшиеся протоссы, которые служат своим зловещим, инопланетным целям; и, что хуже всего, люди-предатели, которые связали свою судьбу с террористами, выступающими против Доминиона. И мы еще не все мертвы? Скажи мне, что не говори что-нибудь о нас. Мы слишком глупы, чтобы умереть. Умный вид давно бы сдался. Они, вероятно, думали, что мы будем уничтожены опасностями Вселенной, но они недооценили нас. Мы выжили. Мы победители. Мы терраны. И мы намерены подчинить Вселенную своей воле.

— Красный Куинтон, Искусство StarCraft II: Сердце роя
Терран
Стар Крафт гонка
Тайкус Финдли (StarCraft) .png
Терран морской, как показано в концепт-арте для StarCraft II
Первое появлениеСтар Крафт
Информация
КвадрантСектор Копрулу
Домашний мирЗемля
База операцийСектор Копрулу (Доминион / Кель-Мориан / Умоджан)
Сектор Ориона (UED)
ТипДополненный люди
Принадлежность
  • Terran Dominion
  • Умоджанский протекторат
  • Кельморианский комбинат
  • Объединенное управление Земли

Терраны - это вымышленная версия будущего и эволюционировавший вид, представляющий человечество в Стар Крафт серии. Терране самые раздробленные из Стар Крафт вид, состоящий из нескольких фракций и наций, которые сражаются не только с другими расами, но и друг с другом. Считается адаптивным и мобильным видом, «слишком упрямым или глупым, чтобы знать, когда сдаваться», когда он сталкивается с экзистенциальная угроза, Терране отмечены в истории сериала за их способность быстро получать доступ к ресурсам планеты и истощать их. Терранам была посвящена полная кампания в каждой части стратегии видеоигры в реальном времени на сегодняшний день, и они определяются в игре своей специализацией юнитов и тактикой. защита, танкование, мобильность, и подавляющее сосредоточенная огневая мощь; они единственная фракция, которая не выставляет ни одного рукопашный бой Блок.[сомнительный ] В сюжетной линии сериала терраны обычно отображаются как попавшие под перекрестный огонь конфликта между протоссами и зергами; они вынуждены сражаться с высшими инопланетными силами на война на два фронта находясь в огромном технологическом и эволюционном ущербе, каждый из них был полон решимости уничтожить другого, одновременно имея дело с частыми внутренними раздорами, гражданскими войнами и революциями.

Атрибуты

Общество

Терраны изображаются разнообразными, индивидуалистическими и раздробленными, с множеством фракций, соперничающих за господство друг над другом. На протяжении всего сериала используются многочисленные фракции, от национальных правительств и корпораций до повстанцев и преступников, хотя только четыре «правительственные» фракции оказывают какое-либо значительное влияние на общую сюжетную арку.

Сектор Копрулу, получивший прозвище "Сектор Терран", является вымышленным звездное скопление в космосе, заселенном терранами, вторгающимся на имперскую территорию протоссов, с частыми вторжениями зергов. Он расположен на галактической окраине Млечного Пути, в 60 000 световых лет от Земли. Далее сектор делится как минимум на пять «зон». Большинство ее звездных скоплений и планет негостеприимны для жизни и лишены каких-либо "Миры Гайи"что соперничает с биоразнообразием Земли. Терранские поселения малонаселены, пронизаны хаосом и анархией; закон и порядок сосредоточены в немногочисленных столичных мирах, способных поддерживать густонаселенные центры, насчитывающие миллиарды. ресурсы. Война в секторе - жестокое дело; каждую неделю происходят новые стычки, мятеж, вылазка, запланированное наступление, встречный удар, действия полиции, пограничный конфликт или вспыхивает обычная старомодная война. Продолжительность жизни солдат терранов измеряется всего лишь секунд.

Объединенное управление Земли

Первая фракция, упоминаемая в предыстории сериала, - это Объединенное управление Земли (UED), штаб-квартира которого находится в Рукав Орионас Местный пузырь из Млечный Путь галактика. Единое правительство, представляющее почти все нации Земля и ассоциированные колонии как внутри, так и за пределами Солнечная система, UED утверждает, что действует в рамках политики "просвещенных социализм"но известен своими суровыми методами поддержания общественного порядка и цензуры СМИ.[25] Он также рассматривается как защитник евгеника, что привело к массовому убийству миллионов и изгнанию других нежелательных преступников и генетических мутантов для колонизации далекого Сектора Копрулу галактики, в которой происходит действие сериала. UED остается вне событий сериала до тех пор, пока Brood War, где он проявляет интерес к открытию протоссов и зергов, первого контакта между человечеством и инопланетянами. Игрок управляет фракцией UED в Эпизоде ​​V Brood War.[26]

Конфедерация людей

Изгнанные пленники с Земли образуют Конфедерацию людей в секторе Копрулу. А де-факто плутократия,[27] Внутренняя работа Конфедерации подробно описана в романах Крестовый поход свободы, Скорость тьмы и Новая звезда. Взяв на себя роль основной антагонистической фракции в Стар Крафтв Эпизоде ​​I Конфедерация показана как самая могущественная фракция в секторе в начале Стар Крафт; в романах он изображен как жестокий по отношению к публике и коррумпированный на самых высоких уровнях своей столицы. Тарсонис.[28] В приквеле игроку дается возможность управлять подразделением сил безопасности Конфедерации. условно-бесплатная кампания за Стар Крафт. Из-за жестокости режима ему противостоят различные группы повстанцев, и в конечном итоге он был свергнут Сынами Корхала. Сыны Корхала, группа повстанцев во главе с Арктур ​​Менгск что игрок контролирует во время Эпизода I Стар Крафт, сформируйте Доминион Терранов, чтобы заменить разрушенную Конфедерацию планетой Корхал IV как столица. Доминион - это самодержавие с Менгском в качестве его императора.[29] Операции Dominion построены на Сага о темных тамплиерах серия романов. Хотя Менгск считает себя доброжелательный диктатор, он показан таким же суровым, как и его предшественники.[30]

Действия Менгска во время его кампании против Конфедерации сделали врага Джим Рейнор, один из командиров Сынов Корхала. После того, как Менгск предает других членов своего командного состава и раскрывает свои истинные цели получения абсолютной силы, Рейнор дезертирует и формирует движение сопротивления Доминиону, получившее название «Рейдеры Рейнора». Описанные в романах как небольшая армия, в основном состоящая из членов бывшего колониального ополчения Рейнора, Рейдеры используют захваченный бывший флагман Сынов Корхала, Гиперион, как их основу операций. В Королева клинков, группа описывается как одна из самых разыскиваемых беглецов и повстанцев Доминиона. Игрок берет на себя роль Рейнора, ведущего группу в StarCraft II Крылья свободы.[31]

Миры терранов

«Сектор Копрулу» имеет радиус 2000-9000LY. Он лежит где-то на обод галактики около 60 000 световых лет вдали от Солнечная система. Миры Терран находятся в секторе, известном как Копрулу. Основные столичные миры (Тарсонис, Корхал, Умоджа и Мория) находятся недалеко друг от друга. Чау Сара и Мар Сара были недавно основаны приграничными колониями, расположенными между Антигой и Чарром (как упоминалось в одном из предварительных брифингов). Все остальные миры терранов находятся внутри сектора. Время в пути между мирами от «основных слов» до пограничных колоний составляет в среднем 10 дней.

В сверхсветовой Скорость суперкаров УЭД, перевезших с Земли 40 000 человек, составила 2143 * c (то есть они преодолели расстояние 60 000 LY за 28 лет). Экспедиционный флот UED, который был отправлен взять под контроль сектор Копрулу, был способен покрыть 333LY в сутки (в инструкции указано, что полет UED занял 6 месяцев); Это означает, что к началу Великой войны и Войн племен земные двигатели улучшились в 28–168 раз.

В прологе оригинальной кампании зергов зерги уничтожили девять из тринадцати ранее существовавших миров терранов. Это вынудило миллиарды перемещенных терранских беженцев основать новые колонии на приграничных мирах, ранее считавшихся непригодными для проживания; текущее количество миров терранов неизвестно. За исключением Земли и Гантриса VI, все следующие планеты расположены в секторе Копрулу, относительно близко друг к другу.

  • Земля: Мир Гайи. Родной мир терранов. United Earth Directorate (UED) капитолий мира.
  • Гантрис VI: УЭД колония. Первоначальный пункт назначения терранских суперкаров Нагльфар, Арго, Саренго и Рейган, он расположен примерно в 2143 световых лет от Земли между Землей и сектором Копрулу.
  • Чау Сара: Мир саванны. Колония Терранов Конфедерации. Первое известное появление зергов. Первое известное разрушение протоссов.
  • Мар Сара: Мир саванны. Колония Терранов Конфедерации. Захвачены зергами. Уничтожен протоссами.
  • Корхал IV: Пустынный мир. Терран Доминион столичный мир. Бывшая процветающая колония Терранской Конфедерации, разрушенная ядерным оружием во время восстания.
  • Тарсонис: Мир джунглей. Капитолий Терранской Конфедерации. Атакован Сыновьями Корхала и захвачен зергами.
  • Мория: Мир саванны. Столичный мир Кель-Морианского комбината. Очень богатые запасы ресурсов.
  • Антига: Мир саванны. Бывший пограничный мир Конфедерации Терранов. Бывшая оперативная база Сыновей Корхала. Захвачены зергами. Уничтожен протоссами.
  • Braxis: Арктический мир. Бывшая колония протоссов, теперь населенная терранами. По крайней мере, одна пригодная для жизни луна.
  • Умоджа: Мир Гайи. Столица протектората Умоджа.
  • Char: Terran Dominion граничит с миром с орбитальными платформами. Аннексия зергов.

Описание

Терраны отображаются стандартно люди, лоскутные импровизаторы из StarCraft, полагающиеся на скомбинированные технологии и стойкий дух для распространения южное гостеприимство вокруг холодной и бесчувственной вселенной. Буйные изгои из достойной цивилизации, они бродят по краям галактики, вооруженные сверхсовременным оружием: огнеметами, ракетными установками и любыми другими взрывными устройствами, на которых они могут надеть свои рукавицы.

Они изображены в игре в силовые боевые костюмы и с другими боевыми машинами, такими как футуристические танки и космические линейные крейсеры, используемые их вооруженными силами. Некоторые Terrans отображаются с кибернетический имплантаты.[32] Человеческое поведение в художественной истории, представленной в Стар КрафтРуководство также указывает на то, что терраны имеют возможность получать доступ к природным ресурсам планеты и истощать их с "тревожной" скоростью.[18] Терраны также отмечены в предыстории сериала как обладающие развивающимся псионическим потенциалом. Этот псионический потенциал - это то, что побуждает зергов атаковать терранов в надежде включить эти черты в генофонд зергов.[33] Этот псионический элемент показан в военных технологиях Терран через Ассасинов, известных как Призраки. Создан как одна из знаковых частей Стар Крафт, Призраки - это терране, рожденные с разными псионическими способностями - от простых телепатия передовым державам, таким как телекинез или особые способности, показанные Новая звезда, где она может убить целый небоскреб людей одной мыслью, известной как взрыв разума. Эти агенты культивируются военными после того, как были похищены из их прежних жизней и подвергнуты режиму обучения шпионажу, который может стоить им жизни. В игре призрак оснащен маскировочное устройство и предназначен для разведки и обозначения целей для ядерного удара,[34] и получил дальнейшее развитие в истории сериала до такой степени, что StarCraft: Призрак когда-то планировался подсериал, в котором особое внимание уделялось жизни Призрака, Новы.

В игре терраны, как правило, предпочитают традиционные способы ведения войны, часто используя общевойсковой тактика с танками, самолетами или другими боевыми машинами в сочетании с обычной пехотой. Используя легкую баллистику, крупнокалиберное оружие и даже тактические ядерные боеголовки, многие отряды терранов напоминают современные конструкции. Терраны - единственная раса, не имеющая специального подразделения для «рукопашного боя». Терраны более адаптивны, чем две другие расы, и могут производить юнитов со средними затратами. Основные базовые структуры могут даже взлетать и лететь в другие места, позволяя игрокам перемещать здания для более быстрого развертывания войск, доступа к новым ресурсным локациям или спасения строений от разрушения противником. Здания и механизированные отряды терранов можно отремонтировать, если они повреждены, и боевые медики может лечить раненых органических существ.[35]

Появления

Впервые игрок полностью знакомится с терранами в первом эпизоде Стар Крафт. За несколько лет до начала игры Конфедерация ведет медленно проигрывающую войну против Сынов Корхала. Когда зерги и протоссы заявляют о своем существовании, темп войны быстро меняется. Игрок, сопровождаемый Джимом Рейнором, присоединяется к Арктуру Менгску и Сынам Корхала и помогает вызвать падение Конфедерации, используя технологии Конфедерации, чтобы заманить зергов к разрушению столицы Конфедерации Тарсониса. Однако в процессе Менгск бросает своего заместителя, Сара Керриган, зергов на Тарсонисе. В результате жестокой тактики Менгска и его бессмысленной жертвы Керриган в пользу зергов Рейнор бросает Менгска и его недавно сформированный Доминион в поисках пропавшей Керриган. Когда Рейнор наконец находит ее на планете Чар, выясняется, что она была захвачена и заражена Зерг Сверхразум. Затем он встречает Зератул и Тассадар и, следовательно, становится союзником протоссов. Силы Рейнора помогают протоссам защитить свой родной мир от зергов и уничтожить Зерг Сверхразум в заключении игры.[23]

В Brood War's В Эпизоде ​​V игрок берет на себя роль капитана экспедиционного корпуса UED, посланного для усмирения боевого сектора после того, как новости об обнаружении зергов и протоссов достигают Земли. Силы UED добиваются успеха в своих начальных битвах, быстро ставя Доминион на колени и захватывая новый Сверхразум, растущий на замену убитому Тассадаром. Тем не менее, UED не может захватить Менгска, который вступает в союз с Рейнором, Керриган и тамплиером протоссов. Феникс. Этот общий альянс медленно отбивает ОЗД, и хотя Керриган предает своих новых союзников, ее силы зергов в конечном итоге уничтожают флот ОЗД. Перегруппировывая свои уцелевшие силы, Менгск начинает восстанавливать свою империю, хотя Рейнор и его войска все еще противостоят ему.[24]

Рейнор - главный герой и персонаж StarCraft II: Крылья свободы. В течение кампании Рейдеры Рейнора (так известна его армия) сражаются одновременно с зергами и империей Менгска. По приказу группы, известной как Фонд Мебиуса, Рейдеры собирают части артефакта Зел'Нага, пока не выясняется, что фонд на самом деле возглавляет Валериан Менгск, сын Арктура. Валериан намеревается использовать силу артефакта, чтобы уничтожить Королеву клинков, доказав гражданам империи, что он станет достойным наследником престола. Рейнор неохотно заканчивает сборку артефакта и присоединяется к имперской армии в нападении на родную планету зергов, Чар, но не раньше, чем обнаруживает доказательства предательства Менгска на Тарсонисе и транслирует их по всему сектору. Силы терранов на Чаре используют артефакт, чтобы частично восстановить человечность Керриган, значительно ослабив ее, но Рейнор отказывается ее убивать.

После победы в Чаре, все более нестабильный Император хотел уничтожить Керриган и Рейнор, что привело к тому, что первая восстановила силы зергов, которые она потеряла, и приобрела изначальную способность, потребляя сущность первого пула возрождения, а последний был заключен в тюрьму и инсценирован казнью. Она спасла свою любовь, и они с Рейнором уничтожили Арктура раз и навсегда.

После этого и сын Арктура Валериан принял титул Императора, они снова были в состоянии войны, на этот раз против Амона и Наруда и их армии, от зергов до контролируемых разумом терранских рабов. Отразив рабов, они присоединились к другим к Бездне, чтобы покончить с Амоном раз и навсегда.

Несколько лет спустя сторонник Арктура Менгска пытался разжечь восстание, но был подавлен.

Зерги

Мы Рой. Бесчисленное ... беспощадное.

— Зерги Королева, Starcraft: Retaliation
Зерги
Стар Крафт гонка
Гидралиск (StarCraft) .png
Гидралиск зергов, изображенный на Стар Крафт
Первое появлениеСтар Крафт
Информация
Создано вымышленным существомЗел'нага
КвадрантСектор Копрулу
Домашний мирЗерус
База операцийChar
ТипГиперэволюционный ксеноморф
Коллективный разум суперорганизмы
Подрасы
  • Рой
  • Первобытный
  • Зараженные
  • Меха

Рой зергов - ужасающее и безжалостное объединение биологически развитых видов членистоногих. ксеноморфный "гиперэволюционный" суперорганизмы; они - главные антагонисты для большей части Стар Крафт серии. В отличие от протоссов и терранов, зерги не являются «мастерами орудий труда», поскольку им не хватает технологической склонности; вместо этого они «принудительно развивают» генетические черты путем направленной мутации, чтобы соответствовать такой технологии. Действуя как коллективный разумсвязанные «цепочкой команд», зерги стремятся к «генетическому совершенству», ассимилируя уникальный генетический код передовых видов, считающихся «достойными», в свой собственный Генофонд, создавая многочисленные вариации специализированных сортов зергов, одаренных уникальными приспособлениями. Несмотря на то, что они известны своей хитростью и безжалостной эффективностью, большинство видов зергов обладают низким интеллектом и становятся безмозглыми животными, если не связаны с «кластером улья» или «командиром».

Как и в случае с двумя другими основными расами, зерги являются предметом полноценной однопользовательской кампании в каждой из стратегических видеоигр серии в реальном времени. Отряды зергов разработаны таким образом, чтобы быть рентабельными и быстрыми в производстве, что побуждает игроков сокрушать своих противников одним лишь численное преимущество. С момента выпуска Стар Крафт, зерги стали иконой видеоигр, описанной PC Gamer UK как «лучшая гонка в истории стратегии».[36] Период, термин "Зерг Раш"or" zerging "вошел в видеоигры лексикон чтобы описать жертвование экономическим развитием в пользу использования множества недорогих быстрых / слабых юнитов, чтобы броситься и сокрушить врага потертость или чистые цифры.[37] Эта тактика печально известна; самые опытные игроки в стратегии в реальном времени знакомы с этой тактикой в ​​той или иной форме.

Атрибуты

Биология

При рождении зерги имеют два типа клеток: один создает случайные мутации, а другой охотится за этими мутациями, в результате чего любые выживающие мутации являются самыми сильными из всех. Несмотря на то, что зерги относятся к ульевому виду, они понимают принципы эволюции и включают их в развитие своего вида. Зерги намеренно помещают себя в суровый климат, чтобы способствовать собственной эволюции посредством естественного отбора. Выживают только самые сильные виды с лучшими мутациями, и они ассимилируют только самые сильные виды в свои Генофонд.

Общество

Об этом заявил в интервью Снежная буря сотрудники, которые Зерги повсеместно боятся, ненавидят и преследуют все разумные виды Млечный Путь.[38] Зерги - это коллективное сознание из множества различных рас, ассимилированных в геном зергов. Изначально зерги находились под командованием и объединялись их абсолютным повиновением коллективному разуму зергов, известному как Зерг Сверхразум, проявление этого коллективного разума, и под контролем Сверхразума зерги стремились к генетическому совершенству, усваивая благоприятные черты других видов.[39] Существа зергов быстро и выборочно превращаются в смертоносных и эффективных убийц, чтобы способствовать достижению абсолютного господства вождя зергов. После того, как вид был ассимилирован в Рой, он мутирует, выполняя другую функцию в своей иерархии, от работника улья до воина. Стар КрафтВ руководстве отмечается, что некоторые виды мало похожи на свои первоначальные формы после короткого периода ассимиляции (примером может быть ранее мирный вид ленивцев, который был ассимилирован и мутировал в порочный штамм гидралисков и так далее).[40] Сверхразум контролирует Рой через вторичных агентов, называемых церебратами. Церебраты командуют отдельным выводком зергов, каждый из которых играет свою тактическую роль в иерархии. Церебраты далее делегируют власть с помощью повелителей для управления полем битвы и королев для наблюдения за ульями.[39]

Стремление к «генетическому совершенству» - псевдорелигиозная концепция для зергов, которая ведет их к устойчивому состоянию эволюции и конфликта; зерги считали, что есть состояние, которое зерги могут достичь там, где им больше не нужно развиваться, что их эволюционная форма никогда больше не изменится, потому что они уже могут адаптироваться к любой ситуации. Абатур, мастер эволюции, сомневался, что это возможно, но полагал, что «погоня за иллюзией совершенства», тем не менее, тактически разумно.

Подавляющее большинство зергов не обладают какой-либо свободной волей, поскольку они генетически вынуждены подчиняться командам тех, кто находится выше по иерархии зергов, хотя они достаточно умны, чтобы формировать стратегии и работать в команде на поле боя. Несмотря на это, средний зерг не понимает самосохранение.[41] Наряду с Сверхразумом, церебралы - единственные зерги с полным разумом, каждый со своей индивидуальностью и методами, хотя они тоже генетически неспособны ослушаться Сверхразума.[39] Сверхразум также обладает способностью перевоплощать своих церебратов, если их тела будут убиты, хотя энергии темных тамплиеров протоссов способны нарушить этот процесс. Если церебрат полностью мертв и не может быть перевоплощен, Сверхразум теряет контроль над выводком церебрата, заставляя его бездумно буйствовать и атаковать что угодно. В результате смерти Сверхразума в Стар Крафт и последующее разрушение нового Сверхразума в Brood War, остальные церебраты погибли, поскольку они не могли выжить без Сверхразума. Сара Керриган заменила церебратов на «матерей-выводков». Эти существа выполняют почти ту же цель, но верны Керриган и могут пережить ее временный отъезд во время событий Старкрафт 2.[нужна цитата]

Исключением из всего этого могут быть изначальные зерги, населяющие изначальный родной мир зергов Зерус (как показано на Сердце роя). Разум улья зергов был создан, чтобы контролировать зергов и в конечном итоге поставить их под контроль главного антагониста серии, павшего Зел'Нага Амона. Некоторым зергам, однако, удалось избежать включения в список. Это Изначальные зерги, которые обладают примерно такими же генетическими способностями, но не связаны с Сверхразумом. Каждое из этих существ независимо друг от друга разумно, и если они следуют за лидером, то это потому, что они хотят. Отсутствие у них разума улья также защищает их от специфических псионических атак, разработанных для борьбы с разумом улья зергов.

Миры зергов

Зерги завоевали и / или заразили множество миров, но только два из них важны:

  • Зерус: Мир джунглей. Расположен в тета-квадранте галактического ядра Млечного Пути. Это родной мир зергов. Положение Зеруса известно из руководства. Он расположен недалеко от ядра Галактики. Диск Галактики имеет радиус 49 000 световых лет. Зерги прошли 30-40 000 LY во время поиска родной планеты протоссов.
  • Char: Вулканический мир. Текущая столица зергов. Бывший мир Terran Dominions. Здесь вырос новый Сверхразум, но позже он был порабощен ОЗД. В конце концов планета была возвращена зергами под контролем Керриган. Зерги заселили другие терранские миры во время своих поисков, находится на границах терранского сектора. Поскольку зерги первыми натолкнулись на терранов, это может означать, что сектор Копрулу находится примерно на линии с Зерусом, Чаром и Айуром.

Описание

Зерги были созданы из местных форм жизни Зеруса, которые обладали естественной способностью поглощать «сущность» убитых ими существ, трансформируя их тела, чтобы получить новые приспособления. В Зел'нага создал Сверхразум и привязал изначальных зергов к своей воле. Они дали Сверхразуму сильное желание путешествовать по звездам и поглощать полезные формы жизни в Рой, особенно протоссов, их предыдущее создание, чтобы стать окончательной формой жизни.

Зерги - полностью органическая раса, которая не использует безжизненные технологии и вместо этого использует специализированные организмы для каждой функции, эффективно выполняемой посредством биологической адаптации и запланированной мутации штаммов зергов. Их строения - это специализированные органы в живом, растущем организме гнезда зергов, как и «космические корабли» Левиафанов, которые переносят их через космос. Колонии зергов производят ковер из биологической материи, называемый «крип», который по существу обеспечивает питание строений и существ зергов.[42] Визуальная эстетика зергов очень напоминает эстетику беспозвоночных, таких как ракообразные и насекомые (и, безусловно, черпает вдохновение в существах из фильмов об инопланетянах). Показано, что зерги сильно зависят от своей командной структуры: если зерг потеряет связь с коллективным разумом, он может стать пассивным и неспособным к действию или стать полностью неконтролируемым и атаковать как союзников, так и врагов.

Здания и юниты зергов полностью органичны в игре, и все зерги могут медленно восстанавливаться без посторонней помощи (хотя и не так быстро, как щиты протоссов или медэвак терранов). Производство зергов гораздо более централизовано, чем у терранов и протоссов; центральный инкубаторий необходимо использовать для создания новых зергов, а другие структуры обеспечивают необходимые дерево технологий активы, в то время как две другие расы могут производить юнитов из нескольких структур. Отряды зергов обычно слабее, чем у двух других рас, но и дешевле, что позволяет тактика спешки быть использованным. Некоторые отряды зергов способны заражать врагов различными паразитами, которые варьируются от способности видеть, что видит вражеский отряд, до создания зергов внутри вражеского отряда. Кроме того, зерги могут заражать некоторые здания терранов, что позволяет создавать особые зараженные отряды терранов.[43]

Появления

В Стар Крафт, зерги одержимы погоней за генетической чистотой, и они находятся в центре внимания второго эпизода игры. Выбрав протоссов, усиленных зел-нага, как высшую форму жизни, зерги вторгаются в колонии терранов в секторе Копрулу, чтобы ассимилировать псионический потенциал терранов и дать зергу преимущество над протоссами. Действиями Сынов Корхала зергов заманивают в столицу Конфедерации. Тарсонис, где они захватывают псионического призрачного агента Сара Керриган и заражать ее. Возвращаясь к базе Зергов на Char, зерги атакованы темными тамплиерами Зератул, который случайно сообщает местонахождение родного мира протоссов Айур к Сверхразуму зергов. Приближаясь к победе, Сверхразум начинает вторжение на Айур и проявляет себя на планете. Однако в конце игры верховный тамплиер протоссов Тассадар жертвует собой, чтобы уничтожить Сверхразум, оставив зергов безудержно бегать по планете без лидеров.[23]

Зерги возвращаются Brood War первоначально как неконтролируемые неизбирательные убийцы без воли Сверхразума, чтобы направлять их. Через ранние части Brood War, Сара Керриган не в ладах с выжившими церебратами, которые сформировали новый Сверхразум, чтобы восстановить контроль над Роем. Соединившись с протоссами, Керриган наносит удар по церебратам, нарушая их планы. В конце концов, флот UED берет под свой контроль Чар и усмиряет новый Сверхразум с помощью наркотиков, ставя под свой контроль церебратов и большую часть зергов. Керриган в ответ формирует ненадежный союз с остатками Доминиона и силами Джим Рейнор и Феникс, их последующие победы переломили ситуацию против ОЗД. Однако позже она предает альянс, нанося долгосрочный ущерб инфраструктуре своих союзников и убивая Феникса. Продолжая шантажировать Зератула в убийстве нового Сверхразума, силы Керриган уничтожают остатки флота UED, давая ей полный контроль над зергами и делая Рой самой могущественной фракцией в секторе.[24]

В StarCraft II: Крылья свободы, Джим Рейнор и силы повстанцев, которые противостоят как Доминиону, так и зергу, сумели захватить древний артефакт Зел'Нага и после успешного проникновения в Чар, они использовали его, чтобы поработить зергов и восстановить человеческую форму Керриган. И снова без единого руководства зерги делятся на несколько выводков, враждующих за контроль над Роем. Эта ситуация сохраняется до событий StarCraft II: Сердце роя. Керриган, полагая, что Рейнор был убит в результате внезапной атаки Доминиона, входит в первоначальный бассейн порождения зергов, чтобы снова стать Королевой клинков. На этот раз у нее больше нет мотивации уничтожать человечество, поскольку она сохранила большую часть своего первоначального мышления из-за невмешательства Разума Улья Зергов и, соответственно, Темного Голоса, Амона.

Керриган - главный герой и персонаж StarCraft II: Heart of the Swarm. После деинвазии она была доставлена ​​в убежище Валериана Менгска, чтобы исследовать ее, пока Доминион не атакует объект, она сбежала вместе с остальной частью объекта, кроме Рейнора, который был захвачен Новой. Позже она узнала, что Рейнор был казнен и хочет отомстить Арктуру. Когда она входит в Левиафан, она контролирует местный Рой внутри и начинает восстанавливать свои силы с нуля. Позже она превратилась в Изначальных зергов после противостояния с Зератулом, что привело ее к истокам зергов. Она стала Изначальной, после поглощения пула порождения и убийства Изначальных Лидеров для сбора сущности. Благодаря своей новообретенной силе она сначала вступает в бой с Доминионом после покорения бесчисленных королев. Позже она была шокирована, узнав, что Рейнор выжил и удерживается Доминионом в качестве разменной монеты. Она организовывает рейд, спасая Рейнора, но мужчина не поверил, что тот, кого он спас, снова превратился в монстра. Она также столкнулась с древним оборотнем, создающим гибридов по приказу своего бывшего соперника по имени Алексей Стуков. Позже она приготовилась положить конец правлению Арктура Менгска, убив его в его дворце в Корхале. Позже она ушла, чтобы противостоять мастеру Оборотня, и только усилиями союзников они добили их. Керриган оставила их под контролем своей Матери Загары.

Зел'нага

Зел'нага (чье имя, согласно оригинальному руководству по StarCraft, означает «Странники издалека») - древняя раса, которая упоминалась в преданиях Стар Крафт серии, но не появлялся до Starcraft II: Legacy of the Void пакет расширения. Зел'нага играют важную роль в предыстории как протоссов, так и зергов, будучи ответственными за управление эволюцией этих двух рас, а также неизвестное количество других видов. Было высказано предположение, что игрок может контролировать Зел'нага в StarCraft II но Blizzard Entertainment это категорически отрицала.[44]

Атрибуты

В руководстве к Стар Крафт, зел'нага описываются как раса, стремящаяся создать идеальную форму жизни. Также утверждается, что зел-нага пришли из другой галактики и в свое время «посадили и вырастили тысячи различных видов».[45] Согласно с Наследие Пустоты, Зел'нага не могут воспроизводить. Вместо этого они увековечивают свое существование, взращивая и возвышая две другие расы, одна из которых обладает «чистотой формы», а другая - «чистотой сущности». Достигнув эволюционной зрелости, эти расы встречаются в храме зел'нага под названием «Ульнар», получают сущность зел'нага, сливаются и становятся следующими зел'нагами. Когда зел'нага умирает, его сущность отправляется в царство, известное как «Пустота» (не путать с реальный астрономический термин). Наследие ПустотыЭпилог кампании подразумевает, что смерть в Бездне - истинный конец для зел-нага.

Зел'наги руководили эволюцией протоссов - вида, который, как считали зел'наги, обладал чистотой формы. Однако после того, как они проявили себя перед своим, казалось бы, успешным экспериментом, их присутствие заставило протоссов превратиться в пугающее и племенное мышление. Полагая, что их эксперимент провалился, Зел'наги избегали и в конце концов атаковали протоссов, покидая Айур.[46]

Затем зел-нага обнаружили зергов, маленьких паразитических личинок, которые могли управлять нервной системой других видов. Зел'нага считали это чистотой сущности и руководили эволюцией зергов. Однако зерги были животными, озабоченными только самосохранением. Чтобы способствовать дальнейшему развитию зергов как вида, зел'нага создали Сверхразум, центральное сознание для организации зергов. Однако они скрывали свое существование от Сверхразума. Узнав об их существовании (после того, как он был заполнен главенствующей директивой, с которой нельзя было бороться), Сверхразум атаковал Зел'нага, заражая и уничтожая большую часть расы. В StarCraft II Wings of Liberty сторожевые башни Зел'Нага обеспечивают обзор в большом круговом радиусе вокруг башни.[47]

Появления

Появление Зел'нага в Стар Крафт серия ограничена. Один Зел'нага оборотень появился в Brood War и Крылья Свободы но замаскированный под людей Самир Дюран и Эмиль Наруд. ("Duran" назад было "Narud".) Злодей Зел'Нага, Амон, появился в Крылья Свободы только как два горящих глаза. Единственный доброжелательный персонаж Зел'нага, Ouros, появился в Крылья Свободы замаскированный под дух героя протоссов Тассадар. Это не раньше, чем Наследие Бездны эпилог кампании, в которой все три персонажа появляются в своих истинных формах и умирают.

Хотя зел-нага редко появляется в романах и видеоиграх, различные реликвии, оставшиеся от их наследия, разбросаны по всему сериалу. Одна такая реликвия появляется в Brood War, большой храм на планете Шакурас содержащая власть стереть планету прочь от других видов.[48] В течение Brood War, протоссы активируют храм и используют его, чтобы уничтожить всех зергов на Шакурасе.[49] Кроме того, в сериале были показаны и другие конструкции. В романе Тень зел'наги, три основных вида сражаются за контроль над большим артефактом зел'нага на планете Бхекар Ро, но случайно активируйте его. Артефакт выпускает инкубационное существо, инкубирующее в структуре, которое продолжает преобразовывать находящиеся поблизости силы протоссов и зергов, усиленные Зел'Нагой, в энергию для питания, прежде чем исчезнуть в космосе.[50] После этого роман Первенец показывает, что Доминион Терран обнаружил множество других подобных артефактов в пределах его границ. Наследник Доминиона Валериан Менгск следовательно, посылает археологическую группу под руководством Эмиля Наруда для исследования этих реликвий.[51] Крылья Свободы также есть реликвия Зел'нага, которая была разбита на части. Джеймс Рейнор и Валериан Менгск воссоединяют части и во время кровавого вторжения на вулканическую планету зергов Чар, используют реликвию, чтобы вернуть Сару Керриган в ее человеческий облик;[52] артефакт также играет важную роль в Наследие Пустоты.

Культурное влияние

Товар

Первая серия фигурок

Виды Стар Крафт были достаточно популярны, чтобы вдохновить на создание нескольких коллекционных статуй и игрушек на основе игровых юнитов. Первая серия фигурок была выпущена ToyCom в 2003 году и включала в себя тяжелую огневую пехоту терранов[53] с маркировкой, похожей на некоторые оригинальные Стар Крафт концепт-арт файрбата[54] и гидралиск, средний тип штурмовых воинов зергов.[55] Ряд игрушек также стал доступен в 1998 году.[56] с двумя цветовыми вариациями Terran морской, еще один гидралиск и фанатик протоссов, базовое наземное подразделение пехоты протоссов. Кроме того, в 1999 г. были выпущены комплекты моделей морской пехоты и гидралиска в масштабе 1/30. Наборы моделей для хобби Academy.[57] Вторая серия коллекционных статуй, в том числе статуя, созданная на основе призрака террана, терранского шпионского агента с экстрасенсорными способностями, находилась в разработке, но, похоже, была отменена.[58]

Критический прием

Перед Стар Крафт, большинство стратегических игр в реальном времени состояло из фракций и рас с одинаковыми базовыми стилями игры и юнитов с в основном внешними различиями. Таким образом, уникальность и разнообразие видов в Стар Крафт сериал был хорошо принят многими критиками отрасли. В своем обзоре для Стар Крафт, IGN Том Чик заявил, что баланс и разница между расами были «замечательными», продолжая хвалить «радикальный» подход игры к разным расам и ее высокую степень успеха по сравнению с другими играми в этом жанре. IGN также положительно отозвался о расположении юнитов для трех рас, поблагодарив Blizzard Entertainment за то, что они не позволили юнитам устареть во время продолжительной игры, и за проявление «необычайного терпения при их балансировании».[6] GameSpot был комплиментарным видом в своем обзоре для Стар Крафт, описывая расы как полные личности. Заявив, что использование различных рас позволило игре «избежать проблемы [равных сторон], которая преследует все остальные игры в этом жанре», GameSpot похвалил Blizzard Entertainment за то, что она «хорошо сбалансирована, несмотря на большое разнообразие».[7]

Другие обзоры во многом повторяют этот положительный прием. Сайт The Gamers 'Temple описал этот вид как «очень разнообразный, но хорошо сбалансированный», заявив, что это позволяет «получить сложный и увлекательный игровой опыт».[59] Allgame заявил, что включение трех «динамических» видов «поднимает планку» для стратегических игр в реальном времени, дополняя игру, заставляя игрока «узнавать, как работает разум [инопланетян], а не думать как человек».[60] Комментаторы также высоко оценили эстетичный дизайн трех гонок; в частности, силовая броня носил терранский десантник, получил одиннадцатое место в рейтинге Максим функция на лучших доспехах в видеоиграх,[61] и девятое место по аналогичной характеристике Machinima.com.[62]

Однако это положительное мнение не является общепринятым. Например, Компьютерные и видеоигры, описывая игру как «очень удобную для игры», тем не менее описал «легкое чувство дежавю» между тремя расами.[63]

использованная литература

  1. ^ «Введение в игры Vivendi» (PDF). Вивенди. Июнь 2006 г. Архивировано с оригинал (PDF) 10 ноября 2006 г.. Получено 2006-11-26.
  2. ^ "52 самых важных видеоигры". GamePro. Архивировано из оригинал на 2007-05-03. Получено 2008-05-21.
  3. ^ Россиньол, Джим (2005-04-01). «Секс, слава и ПК: как на Востоке развивается самая странная культура компьютерных игр». PC Gamer UK. Архивировано из оригинал на 2006-02-02. Получено 2008-08-26.
  4. ^ Шизель, Сет (21 мая 2007 г.). «К радости южнокорейских фанатов анонсирован сиквел игры». Нью-Йорк Таймс. Получено 2008-08-26.
  5. ^ а б «Величайшие игры всех времен». GameSpot. 1998. Архивировано с оригинал на 2006-07-05. Получено 2008-09-01.
  6. ^ а б Чик, Том (2000-06-02). "Стар Крафт Обзор". IGN. Получено 2008-04-06.
  7. ^ а б Дулин, Рон (1998-04-15). "Стар Крафт для обзора ПК ». GameSpot. Архивировано из оригинал на 2009-02-03. Получено 2008-04-06.
  8. ^ а б "Ранняя Альфа". Эволюция StarCraft. Наследие StarCraft. 2007-09-28. Получено 2010-08-07.
  9. ^ а б c d "Альфа". Эволюция StarCraft. Наследие StarCraft. 2007-09-28. Получено 2010-08-07.
  10. ^ "Боб: Стар Крафт!". Празднование 10-летия. Blizzard Entertainment. Архивировано из оригинал на 2003-06-21. Получено 2008-01-08.
  11. ^ а б "Бета". Эволюция StarCraft. Наследие StarCraft. 2007-09-28. Получено 2010-08-07.
  12. ^ а б «Ранняя бета». Эволюция StarCraft. Наследие StarCraft. 2007-09-28. Получено 2010-08-07.
  13. ^ Голден, Кристи (июнь 2007 г.). «Глава 25». StarCraft: The Dark Templar Saga # 1: Первенец. Саймон и Шустер. С. 331–336.
  14. ^ Андервуд, Питер; Ропер, Билл; Метцен, Крис; Вон, Джеффри (1998-04-01). «Протоссы: История». StarCraft (руководство). Blizzard Entertainment. п. 74.
  15. ^ Андервуд, Питер; Ропер, Билл; Метцен, Крис; Вон, Джеффри (1998-04-01). «Протоссы: Обзор видов». StarCraft (руководство). Blizzard Entertainment. п. 79.
  16. ^ Андервуд, Питер; Ропер, Билл; Метцен, Крис; Вон, Джеффри (1998-04-01). «Протоссы: История». StarCraft (руководство). Blizzard Entertainment. п. 75.
  17. ^ "История наследия". Наследие StarCraft. 31 августа 2007 г. Архивировано из оригинал на 2008-09-14. Получено 2007-08-15.
  18. ^ а б Андервуд, Питер; Ропер, Билл; Метцен, Крис; Вон, Джеффри (1998-04-01). «Протоссы: История». StarCraft (руководство). Blizzard Entertainment. п. 77.
  19. ^ Андервуд, Питер; Ропер, Билл; Метцен, Крис; Вон, Джеффри (1998-04-01). «Протоссы: Племена». StarCraft (руководство). Blizzard Entertainment. п. 89.
  20. ^ Голден, Кристи (июнь 2007 г.). «Глава 14». StarCraft: The Dark Templar Saga # 1: Первенец. Саймон и Шустер. п. 184.
  21. ^ Касавин, Грег. «Конклав протоссов - Войска и сооружения». Руководство по стратегии StarCraft. GameSpot. Архивировано из оригинал на 2013-02-03. Получено 2008-09-17.
  22. ^ Blizzard Entertainment. StarCraft II: Наследие Бездны Бета (ПК).
  23. ^ а б c «История до сих пор: Часть 1:Стар Крафт". Blizzard Entertainment. 2007-11-21. Получено 2007-11-22.
  24. ^ а б c «История до сих пор: Часть 2: Brood War». Blizzard Entertainment. 2008-04-16. Получено 2008-04-16.
  25. ^ Андервуд, Питер; Ропер, Билл; Метцен, Крис; Вон, Джеффри (1998-04-01). «Терран: История». StarCraft (руководство). Blizzard Entertainment. п. 27.
  26. ^ Андервуд, Питер; Ропер, Билл; Метцен, Крис (1998). «Хроника: Последняя повестка дня». StarCraft: Brood War (руководство). Ирвин, Калифорния: Blizzard Entertainment. п. 9.
  27. ^ ДеКандидо, Кит (ноябрь 2006 г.). «Глава 15». StarCraft Ghost: Nova. Саймон и Шустер. С. 235–236.
  28. ^ Грабб, Джефф (март 2001). «Пресс-банда». StarCraft: Крестовый поход свободы. Саймон и Шустер. Архив StarCraft. п. 13.
  29. ^ Андервуд, Питер; Ропер, Билл; Метцен, Крис (1998). «Хроника: Император и его владычество». StarCraft: Brood War (руководство). Ирвин, Калифорния: Blizzard Entertainment. п. 8.
  30. ^ Места, Габриэль (июль 2001 г.). «Глава 9». StarCraft: Тень зел'наги. Саймон и Шустер. Архив StarCraft. п. 258.
  31. ^ Пардо, Роб; Blizzard Entertainment (3 августа 2007 г.). StarCraft II В разработке. Blizzcon: GameSpot. Получено 2007-08-04.
  32. ^ Андервуд, Питер; Ропер, Билл; Метцен, Крис; Вон, Джеффри (1998-04-01). «Терран: История». StarCraft (руководство). Blizzard Entertainment. п. 26.
  33. ^ Андервуд, Питер; Ропер, Билл; Метцен, Крис; Вон, Джеффри (1998-04-01). «Зерги: История». StarCraft (руководство). Blizzard Entertainment. п. 54.
  34. ^ "Призрачный шпионаж / Агент контрразведки". Battle.net. Blizzard Entertainment. Архивировано из оригинал на 2008-04-06. Получено 2008-04-09.
  35. ^ Касавин, Грег. "Доминион Терранов - Войска и Строения". Руководство по стратегии StarCraft. GameSpot. Архивировано из оригинал на 2013-10-05. Получено 2008-09-17.
  36. ^ Эдвардс, Тим (май 2008 г.). "Предварительный просмотр: StarCraft II". PC Gamer UK. п. 34.
  37. ^ «Приготовьтесь к рывку в фильме фанатов StarCraft - ComingSoon.net». 2015-06-24. Получено 2016-08-29.
  38. ^ 2011-05-31, http://sclegacy.com/feature/3-events/1018-hots-fansite-interview Май 2011 г., интервью на фан-сайте HoTS
  39. ^ а б c Андервуд, Питер; Ропер, Билл; Метцен, Крис; Вон, Джеффри (1998-04-01). «Зерги: История». StarCraft (руководство). Blizzard Entertainment. п. 52.
  40. ^ Андервуд, Питер; Ропер, Билл; Метцен, Крис; Вон, Джеффри (1998-04-01). «Зерги: единицы». StarCraft (руководство). Blizzard Entertainment. п. 58.
  41. ^ Хикман, Трейси (июнь 2002 г.). «Осада». StarCraft: Скорость тьмы. Саймон и Шустер. Архив StarCraft. п. 579.
  42. ^ Андервуд, Питер; Ропер, Билл; Метцен, Крис; Вон, Джеффри (1998-04-01). «Зерги: Обзор видов». StarCraft (руководство). Blizzard Entertainment. п. 55.
  43. ^ Касавин, Грег. "Рой зергов - Войска и постройки". Руководство по стратегии StarCraft. GameSpot. Архивировано из оригинал на 2013-02-03. Получено 2008-09-17.
  44. ^ "Официальный FAQ для StarCraft II". Blizzard Entertainment. Архивировано из оригинал на 2008-09-13. Получено 2007-05-19.
  45. ^ Андервуд, Питер; Ропер, Билл; Метцен, Крис; Вон, Джеффри (1998-04-01). «Протоссы: История». StarCraft (руководство). Blizzard Entertainment. п. 71.
  46. ^ Андервуд, Питер; Ропер, Билл; Метцен, Крис; Вон, Джеффри (1998-04-01). «Протоссы: История». StarCraft (руководство). Blizzard Entertainment. п. 72.
  47. ^ Андервуд, Питер; Ропер, Билл; Метцен, Крис; Вон, Джеффри (1998-04-01). «Зерги: История». StarCraft (руководство). Blizzard Entertainment. п. 53.
  48. ^ Blizzard Entertainment (1998). StarCraft: Brood War (ПК). Уровень / область: Эпизод IV, миссия 3: «Наследие зел-нага». Стенограмма.
  49. ^ Blizzard Entertainment (1998). StarCraft: Brood War (ПК). Уровень / область: Эпизод IV, миссия 8: «Обратный отсчет». Стенограмма.
  50. ^ Места, Габриэль (июль 2001 г.). «Глава 42». StarCraft: Тень зел-наги. Саймон и Шустер. Архив StarCraft. С. 392–396.
  51. ^ Голден, Кристи (июнь 2007 г.). "Глава 2". StarCraft: The Dark Templar Saga # 1: Первенец. Саймон и Шустер. С. 26–31.
  52. ^ Blizzard Entertainment. StarCraft II: Крылья свободы (ПК). Уровень / область: Миссия 26: «Все включено».
  53. ^ «Фигурка огненного летучая мышь». Атамаи. Получено 2007-07-08.
  54. ^ Дидье, Сэмвайз (1997). «Концепт-арт терранского огнестрельного оружия». Сыновья Бури. Архивировано из оригинал на 2007-10-06. Получено 2007-07-08.
  55. ^ «Фигурка гидралиска». Атамаи. Получено 2007-07-08.
  56. ^ «Вьюга занимается игрушками». IGN. Сентябрь 1998. Получено 2007-07-08.
  57. ^ "Стар Крафт"Морской пехотинец терранов и гидралиск зергов". Модельер звездолета. Получено 2008-04-04.
  58. ^ "Призрачная фигура". Атамаи. Получено 2007-07-08.
  59. ^ "Стар Крафт Обзор". Храм геймеров. Получено 2008-04-06.
  60. ^ Хаус, Майкл Л. "Стар Крафт Обзор". Allgame. Получено 2008-04-06.
  61. ^ «13 самых крутых костюмов для компьютерных игр». Максим. Архивировано из оригинал на 2009-02-01. Получено 2009-01-30.
  62. ^ "Starship Troopers 3 представляет" 10 лучших доспехов для видеоигр"". Machinima.com. 2008-07-29. Архивировано из оригинал на 2009-02-04. Получено 2008-08-08.
  63. ^ "Обзор ПК: Стар Крафт". Компьютерные и видеоигры. 2001-08-13. Получено 2008-04-06.

внешние ссылки