WikiDer > Последовательность (MUD)
Секвент ДикуМУД | |
---|---|
Разработчики) | Раджа Кушалнагар |
Двигатель | ДикуМУД |
Платформа (и) | Независимая платформа |
Выпуск | 1991 |
Жанр (ы) | Подземелья и драконы ГРЯЗЬ |
Режим (ы) | Мультиплеер |
Секвент была производной кодовой базой DikuMUD, разработанной Раджей Кушалнагаром («Герцог секвент»). Это был текстовый онлайн ролевая игра это был доступный ДикуМУД на основании ГРЯЗЬ. Он добавил несколько новых игровых областей с более короткими текстовыми описаниями, которые были разработаны для пользователей с сенсорными нарушениями.[1] Он также поддерживал больше игроков онлайн одновременно, будучи размещенным на Секвент многопроцессорная машина на Калифорнийский университет в Беркли, и впервые был запущен в марте 1991 года.[2][3]
История
Последовательный ДикуМУД улучшена как кодовая база, так и база данных версии DikuMUD Gamma. Усовершенствования кодовой базы увеличили количество заклинаний и гильдий, а также поддержали несколько активных зон, каналов чата и гильдий. Он добавил несколько новых игровых областей с более короткими текстовыми описаниями, которые были разработаны для пользователей с сенсорными нарушениями.[1]
DikuMUD был отличным игроком, позволяющим людям из разных регионов общаться и играть вместе. Люди с сенсорными нарушениями сталкивались с препятствиями как в социальном взаимодействии, так и в играх в эти игры. ДикуМУД были недоступны для людей, которые не могли видеть, но слышали. И наоборот, они были в основном доступны для людей, которые могли видеть, но не слышать. Основная проблема заключалась в том, что во время игры было слишком много информации, которую нельзя было просмотреть. Например, среднестатистический игрок должен был вводить команды для регулярных проверок различных свойств, таких как движение, оружие и их дальность, статус и стоимость, контролировать текстовую карту, чтобы избежать опасной или непроходимой местности, знать и обнаруживать врага юниты и дружественные юниты, общение с другими и передача информации и многое другое.
Людям с нарушениями зрения было нелегко участвовать в этих играх, поскольку они были полностью текстовыми. Текстовые описания, как правило, были очень длинными и многословными, что было трудно для многих людей с нарушениями зрения или слуха. Игрокам с нарушениями зрения было трудно идти в ногу с темпом игры по сравнению со своими зрячими сверстниками, так как средний человек слушает со скоростью около 150 слов в минуту.[4] но может читать со скоростью около 300 слов в минуту.[5] Игроки с нарушениями слуха часто плохо владели устным или письменным английским языком.[6] и имеют аналогичную проблему в том, что они не могут читать так же быстро, как их слышащие сверстники.
В результате заядлый игрок в DikuMUD, у которого были друзья с нарушениями зрения в Калифорнийском университете в Беркли, улучшил кодовую базу и базу данных DikuMUD, чтобы сделать ее более доступной для людей с нарушениями зрения и слуха. Этот DikuMUD, называемый Sequent, улучшил доступность, создав альтернативное описание в каждой комнате, которое состояло из более коротких и прямых описаний мира, что уменьшило количество текста примерно вдвое. Игроки с нарушениями зрения смогут быстро найти релевантные ключевые слова и действовать быстрее. Они смогли участвовать на более равных условиях по сравнению со своими зрячими сверстниками, что было подтверждено последующими исследованиями. [7]. Такой подход к добавлению опции доступности для сжатия текста в DikuMUD был первым применением принципа отделения смысла от содержания. Это следует HTML принципы, которые стремятся закодировать смысл, а не внешний вид. Пока страница закодирована для смысла, альтернативные браузеры могут отображать это значение способами, оптимизированными для возможностей отдельных пользователей и, таким образом, облегчая использование пользователями с ограниченными возможностями.[8]
Через двадцать лет после прохождения Закон об американцах с ограниченными возможностями в 1991 году почти все компьютеры и персональные устройства поддерживали программы чтения с экрана для людей с нарушениями зрения. Игроки с нарушениями зрения хотели большей функциональной эквивалентности со своими зрячими сверстниками - этого уже было недостаточно, чтобы собрать информацию для быстрого сканирования и действий. Некоторые новые MUD, такие как Materia Magica, приняли новый подход к удвоению пропускной способности, который обеспечивает функциональную эквивалентность между зрячими и слабовидящими игроками за счет использования двух программ чтения с экрана.[9] Первое средство чтения с экрана обрабатывает текст фоновой прокрутки, а второе средство чтения обрабатывает более важную информацию в промежутке между или во время чтения текста прокрутки фона.
База кода также включала возможность распределения клиентских подключений между несколькими процессорами в многопроцессорной системе Sequent и одновременной работы на нескольких процессорах на сервере Sequent.[10] Усовершенствования базы данных включают несколько новых областей, 50 уровней игроков и 10 административных уровней. Известные MUD, работающие на базе кода Sequent, включают: Sojourn[11] и его преемник, ТорилМУД.[12]
использованная литература
- ^ а б "Создание доступного текстового виртуального мира для людей с сенсорными нарушениями | Галлоде". aict.gallaudet.edu. Получено 2018-08-04.
В результате заядлый игрок в DikuMUD, у которого были друзья с нарушениями зрения, создал модифицированный DikuMUD под названием Sequent, более доступный для людей с нарушениями зрения и слуха. Sequent улучшил доступность, создав альтернативное описание в каждой комнате, состоящее из более коротких и прямых описаний мира. После этого игроки могли быстро сканировать и участвовать на более равных условиях по сравнению со своими зрячими сверстниками, поскольку средний человек слушает около 150 слов в минуту, но может читать со скоростью около 300 слов в минуту.
- ^ Джозеф Уиздом (1991). "Список MUD".
- ^ Скотт Геринг (1991). "обновленная публикация списка грязи".
- ^ Робб, Майкл П .; Maclagan, Margaret A .; Чен, Ян (январь 2004 г.). «Разговорные курсы американских и новозеландских разновидностей английского языка». Клиническая лингвистика и фонетика. 18 (1): 1–15. Дои:10.1080/0269920031000105336. ISSN 0269-9206. PMID 15053265.
- ^ О'Рейли, Роберт П .; Уокер, Джеймс Э. (декабрь 1989 г.). «Анализ показателей чтения у студентов колледжей». Чтение исследований и инструкций. 29 (2): 1–11. Дои:10.1080/19388079009558001. ISSN 0886-0246.
- ^ Трэкслер, Кэрол Блумквист (1 сентября 2000 г.). «Стэнфордский тест достижений, 9-е издание: национальные стандарты и стандарты успеваемости для глухих и слабослышащих студентов». Журнал глухих исследований и образования глухих. 5 (4): 337–348. Дои:10.1093 / глухой / 5.4.337. ISSN 1081-4159. PMID 15454499.
- ^ Бистон, Джен; Власть, Кристофер; Кэрнс, Пол; Барлет, Марк (2018). «Характеристики и мотивация игроков с ограниченными возможностями в цифровых играх». arXiv:1805.11352 [cs.HC].
- ^ «Консорциум World Wide Web (W3C)». www.w3.org. Получено 2018-08-04.
- ^ "С ослабленным зрением - Materia Magica". www.materiamagica.com. Получено 2018-08-05.
- ^ «Архитектура параллельной шины Sequent Symmetry S27 и Symmetry S81».
- ^ Бартл, Ричард (2016). MMO изнутри. Апресс. п. 735. Дои:10.1007/978-1-4842-1724-5. ISBN 978-1-4842-1724-5.
Самым известным, как я упоминал ранее, является то, что EverQuest реплицировал части кодовой базы DikuMUD настолько близко, что его программисты были вынуждены подписывать письменные показания с клятвой, что они не включали код DikuMUD в EverQuest. Я предполагаю, что это также означает, что они не использовали какой-либо код из кодовой базы Sequent, которая была сильно модифицированной производной DikuMUD, используемой для Sojourn MUD.
- ^ «20 лет ТорилМУД». 2013-11-22.