WikiDer > Shadowrun (игра, 1993)
Shadowrun | |
---|---|
Североамериканская обложка | |
Разработчики) | Программное обеспечение Beam |
Издатель (ы) | Data East |
Производитель (и) | Коичи Ота Адам Ланцман |
Дизайнер (ы) | Пол Кидд Грег Барнетт Артур Какурис |
Программист (ы) | Даррен Бремнер Эндрю Бейли |
Художник (ы) | Хольгер Лейбниц Марк Мейнард |
Композитор (ы) | Маршалл Паркер |
Серии | Shadowrun |
Платформа (и) | SNES |
Релиз | |
Жанр (ы) | Ролевая игра |
Режим (ы) | Один игрок |
Shadowrun это киберпанк-фантазия ролевая игра видеоигра для Система развлечений Super Nintendo (SNES), адаптированный из настольная ролевая игра Shadowrun к FASA. Видеоигра была разработана австралийской компанией Программное обеспечение Beam и впервые выпущен в 1993 г. Data East.
Игра по мотивам романа Никогда не имей дело с драконом к Shadowrun соавтор Роберт Н. Шаррет действие происходит в 2050 году. Игрок играет Джейка Армитиджа, человека, страдающего от амнезия после того, как был тяжело ранен убийцами. Затем сюжет следует за Джейком, который пытается раскрыть свою личность и личность таинственной фигуры, которая хочет его смерти, и в конечном итоге завершить свою миссию. Заядлые схемы' 2013 Shadowrun Returns связывает истории этой игры и Shadowrun для Sega Genesis.
Проект для адаптации Shadowrun поскольку SNES имела неспокойную историю между 1989 и 1993 годами, в том числе она была остановлена в середине разработки, а затем возобновлена в конце 1992 года в сжатые сроки. Его возможный ведущий дизайнер был Пол Кидд, создатель Beam Software в 1992 г. Паслен, элементы и ощущение, которые он затем продолжил Shadowrun. Игра имела успех у критиков, получила ряд отраслевых наград, но, тем не менее, потерпела коммерческий провал. Несколько публикаций ретроспективно провозгласили его «опередившим свое время» вехой в истории жанра ролевых игр. консоли и приписывают за то, что они первыми фильм-нуар стиль в видеоиграх.
Геймплей
Shadowrun является ролевая игра (RPG), сочетающая статистический фактор оригинальной настольной игры (с небольшими изменениями) с игровым процессом в реальном времени. Игроку дается прямой контроль над главным героем Джейком и он перемещает его с помощью навигационной панели в игровом поле. изометрически отображаемый мир. А курсор Система позволяет игроку прокручивать указатель по экрану и выполнять различные действия, в том числе открывать двери и проходы, исследовать и собирать предметы, разговаривать с неигровые персонажи (NPC), а также использование огнестрельного оружия и магия команды в бою.
Взаимодействуя с другими персонажами, Shadowrun позволяет игроку получать информацию, используя банк терминов. Когда Джейк слышит новый и необычный термин, это слово выделяется и затем добавляется в банк, который он может использовать; с этого момента, разговаривая с NPC, Джейк может спрашивать их об этом новом слове; только таким образом игрок может продвигаться в игре. Как следует из названия игры, Джейк описывается как «бегущий за тенью», наемник тип персонажа, общего в Shadowrun Мир. Игроку предоставляется возможность нанять других теневых бегунов в качестве приспешников с «нуен», игровой валютой, которую также можно использовать для покупки оружия и определенных ключевых предметов, разбросанных по разным локациям.
Бой внутри Shadowrun часто требует резких рефлексов, так как практически на каждом экране скрываются убийцы, которые из случайных мест открывают огонь по Джейку; игрок может отступить или иным образом должен немедленно найти источник атаки и ответить. Враги обычно сбрасывают нуен, в то время как Джейк накапливает "карма". Если игрок ложится спать, чтобы восстановить здоровье и сохранить прогресс, карма может быть распределена по различным атрибутам, навыкам и магическим силам.
В определенные моменты игры Shadowrun позволяет игроку войти киберпространство. Используя предмет, называемый "кибердекой", Джейк может взломать в компьютеры, чтобы получить информацию, а также получить больше nuyen. Во время таких сцен игровой процесс переключается на вид сверху вниз в то время как значок Джейка перемещается по киберпространству, борется с программами вторжений и извлекает данные. Если Джейк умирает в киберпространстве, он умирает и во внешнем мире.
Хотя сеттинг и многие элементы игрового процесса взяты из оригинального варианта с ручкой и бумагой, некоторые элементы игрового процесса были изменены. Одним из примеров является то, что «Монитор состояния» был заменен более традиционной системой хит-пойнтов, а также удален механизм «Сущности», который уменьшается при установке киберпрограмм. Это уменьшило бы способность персонажа использовать магию, поскольку установка киберпрограммы делает человека менее живым, а значит, меньше соответствует магии.
участок
Shadowrun это адаптация FASA настольная ролевая игра из то же имя. Сюжетная линия видеоигры в общих чертах основана на первом Shadowrun роман, Никогда не имей дело с драконом, написано Роберт Н. Шаррет.[4] Повествование начинается в Сиэтл, Вашингтон в 2050 году, где главного героя Джейка Армитиджа застреливают на улице. А оборотень вульпина Фигура бросается к нему, и видно, как она околдовывает Джейка, прежде чем поспешно уйти, когда на место прибывают медики. Джейк просыпается в морг с полной потерей памяти. Вскоре к нему обращается «Собака», шаманский тотем который предупреждает его перед исчезновением.
Остальная часть истории посвящена расследованию событий, приведших к выстрелу Джейка, выяснению личности оборотня, который его спас, а также человека, который заказал его убийство, таинственного криминального авторитета по имени «Дрейк». Большая часть информации получается путем объединения фрагментов данных, обнаруженных путем взлома различных защищенных компьютерных систем. По пути он сталкивается с бандами, преступниками и волшебным образом пробудившимися существами, находясь под постоянной угрозой нападения со стороны контрактных убийц. Джейк также обнаруживает и развивает свои скрытые магические способности. Помимо его тотемного духа, его единственными союзниками являются наемные служащие теневых бегунов. В конце концов выясняется, что Джейк курьер данных который нес программу в компьютере, встроенном в его мозг. Программа была разработана, чтобы уничтожить злонамеренный искусственный интеллект, которую корпорация Aneki пытается защитить. Компании помогает Дрейк, который оказывается драконом и вдохновителем сюжета.
Разработка
Работа по разработке адаптации Shadowrun для SNES австралийского разработчика Программное обеспечение Beam началась, когда Адам Лансеман, часть команды менеджмента компании, приобрел лицензию на настольную RPG FASA 1989 года.[5] Первоначально проект возглавлял Грегг Барнетт, пока он внезапно не покинул Beam на полпути разработки игры, чтобы начать. Идеальное развлечение в Соединенном Королевстве.[4] Производство игры было остановлено Beam, но в конечном итоге возобновилось до установленного срока.[5]
Нанятый материнской компанией Beam Melbourne House, писатель-фантаст и фантаст. Пол Кидд быстро занял место Барнетта в качестве ведущего дизайнера.[4][5] По словам Кидда, указанные сроки завершения Shadowrun для издателя Data East был очень коротким, что вынудило команду завершить производство за пять с половиной или шесть месяцев.[4][6] Заядлый игрок, Кидд уже был знаком с Shadowrun лицензии, но должен был использовать сюжетную линию, которую его предшественник уже получил.[5] Аспекты более раннего приключенческая игра Паслен, писателем, режиссером и ведущим дизайнером которых был Кидд, были использованы в качестве основы для Shadowrun; специфический фильм-нуар такие компоненты, как «мрачные городские пейзажи, диалоги и легкие нотки юмора», были адаптированы непосредственно от первого ко второму.[6] Чтобы соответствовать последнему из этих качеств, Кидд и программист Джефф Каменек изменили первоначальный «серьезный» тон Shadowrun путем замены частей сценария и иллюстраций более комедийными элементами. По словам Кидда, «мы внесли улучшения и изменения, но основные концепции остались почти такими же [как в Паслен]."[6]
В Образ ПЗУ первой версии Shadowrun содержит гораздо более грубый сценарий с более сексуальными, наводящими на размышления и агрессивными фразами. Например, одна строчка заменена с «парни из морга» на «парни из магазина мясорубки».[7][8] Дистрибьютор игры предпочел менее серьезную версию для розничной продажи, что вызвало возмущение и конфликты среди Кидда и других сотрудников Beam.[4][5][6] Кидд вспоминал: «Beam Software была сумасшедшим домом, выгребной ямой плохой кармы и злых флюидов. Война приближалась к критическому уровню; создателей старой школы, которые просто хотели делать хорошие игры, подавляла волна управленческих быков. «творческое партнерство» в любом случае; это были «мы» и «они». Люди чувствовали себя творчески и эмоционально оторванными от своих проектов ».[4] Shadowrun в конечном итоге был завершен к установленному сроку. Кидд считает, что сотрудники воздерживаются от встреч и семинаров компании и постоянно держат руководство подальше от дизайнеров.[4]
Shadowrun был выпущен в Северной Америке и Японии компанией Data East. В PAL регионы, он был самостоятельно издан компанией Beam Software как Laser Beam Entertainment. Японская версия 1994 года имеет значительно более длинную последовательность введения, чем английская версия игры, а также имеет вертикально несжатый Shadowrun логотип на титульном экране. В остальном он использует тот же сценарий, что и североамериканское издание и издание PAL, только с японскими субтитрами.[7]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Игра была встречена положительными отзывами критиков и хорошими отзывами.[4][5][6] Shadowrun был удостоен ряда наград различных изданий, в том числе звание Лучшая ролевая игра года к Видеоигры, Электронные игры, и Информер игры,[4] и занял второе место в GamePro (за Секрет маны).[20] Игра получила второе место Nintendo Power Award в категории «Самая инновационная (Super NES)» (также была номинирована в категории «За вызов».[21]), Nintendo Power описывая ее как «одну из лучших научно-фантастических игр всех времен».[22] Однако игра продавалась плохо, отчасти из-за низких номеров в продаже.[5]
Shadowrun был положительно отражен во многих ретроспективных списках и статьях. Она была названа 34-й лучшей игрой для SNES по версии Супер игра в 1996 г.[23] а также 48-ю лучшую игру среди всех Nintendo платформа Nintendo Power в 1997 г.[24] В 2011 году она заняла 77-е место среди лучших игр для SNES. IGN прокомментировал это в то время как Shadowrun «не совсем ушел от всех распространенных стереотипов о ролевых играх», но это все же «веха для внедрения стиля нуар в игровую индустрию, так что мы можем простить игру за то, что она новаторская только на 90%».[25] Игра также была названа важной вехой в использовании стиля нуар в видеоиграх. Информер игры, в соответствии с которым "Shadowrun'Мрачная музыка и темные улицы задают мрачный тон любопытным разговорам и саморефлексивному повествованию этой ролевой игры ".[26] Информер игры также занял Shadowrun заняв 125-е место в своем списке лучших видеоигр всех времен в 2009 году.[27] IGN Australia внесена в список Shadowrun среди их любимых австралийских видеоигр в 2010 году, написав, что это была «без сомнения, одна из лучших недоэкспонированных классических игр эпохи SNES», потому что она представила игрокам «зрелое повествование, сильных персонажей и антиутопический фон», смешанный с традиционными элементами RPG "неотразимый" способ.[28] В том же году 1UP.com включены Shadowrun в их список из 15 игр, "опередивших свое время" за использование диалоговой системы по ключевым словам, общей для Компьютерные игры но чужды консольным играм того времени.[29]
В 2002, GameSpot включил ее в список видеоигр, которые следует переделать, и сравнил эту «революционную RPG», которая «действительно опередила свое время», с более поздними Planescape: Torment.[30] Ремейк игры также попросил Сэм Банда из X360, который назвал его «довольно отличным», «малоизвестной классикой» и «классикой киберпанк-ролевой игры, которая просит вернуться», и заявил: «Shadowrun была бы идеальной игрой для переделки как Массовый эффект-стайл РПГ - возможно, с системой разговоров, к сожалению, сильно оклеветанной Альфа-протокол."[31] В 2012, GamesRadar поставил эту «невероятно уникальную историю в стиле нуар» на третье место среди «культовых классических франшиз», которые должны быть перезагружен похоже на то, как X-COM был.[32]
Наследие
Две одноименные ролевые видеоигры с совместной лицензией были выпущены разными разработчиками и издателями примерно в одно время: эксклюзивная игра 1994 года для Северной Америки. Название Sega Genesis к Программное обеспечение BlueSky и Segaи эксклюзивный для Японии 1995 г. Название Sega Mega-CD к Группа SNE и Компилировать.[33] Сюжетная линия и игровой процесс SNES Shadowrun полностью отличаются от этих двух игр. В 2007, FASA Studio и Microsoft Studios выпустил мультиплеер шутер от первого лица адаптация франшизы для Xbox 360 и Майкрософт Виндоус.[34]
Ролевая игра для ПК 1998 года Чужая Земля был объявлен духовное продолжение к Shadownrun от Beam Software (которая разработала обе игры), а продюсер Дэвид Джайлс сказал, что надеется «сохранить понравившиеся людям элементы игрового процесса, RPG / боевых / приключенческих игр, но с графической стороной».[35]
В 2012 году Harebrained Schemes объявила, что будет производить новый Shadowrun ролевая видеоигра, Shadowrun Returns, которые будут финансироваться через Kickstarter. В результате того, что привлекательность Kickstarter достигла цели в 1,5 миллиона долларов, Shadowrunс оригинальный создатель и основатель FASA Corporation Джордан Вайсман объявила, что теперь в игре будет дополнительная сюжетная линия, связанная как с игрой SNES, так и с игрой Sega Genesis. Этот дополнительный контент изначально был доступен только спонсорам, а затем стал общедоступным через некоторое время после выпуска.[36] Главный герой игры для SNES, Джейк Армитидж, показан в Shadowrun Returns как часть основной сюжетной линии игры и как NPC, которого игрок может нанять, чтобы сопровождать их в различных миссиях.[37]
Рекомендации
- ^ а б Лоу, Энди (август 1993). «Обзор Великобритании: Shadowrun». Супер игра. Будущее издательство (10): 58–9. ISSN 0966-6192.
- ^ "Игры Super NES" (PDF). Нинтендо Америки. Архивировано из оригинал (PDF) на 2015-10-25. Получено 2015-10-25.
- ^ ス ー パ ー フ ァ ミ コ ン (バ ッ ク ア ッ プ カ ー ト ジ) シ ャ ド ウ ラ ン [Super Famicom (резервный картридж) Shadowrun] (на японском языке). Famitsu. Получено 2011-10-17.
- ^ а б c d е ж грамм час я Смит, Шон (16 марта 2011 г.). «Характеристика: Создание Shadowrun». Nintendo Life. Получено 2011-10-17.
- ^ а б c d е ж грамм Алистер Уоллис (2 ноября 2006 г.). "Игра в догонялки: Пол Кидд из Shadowrun". Гамасутра. Архивировано из оригинал 3 марта 2016 г.. Получено 2008-06-11.
- ^ а б c d е Чолек, Тодд (23 июня 2007 г.). «Колонка:« Возможно, было »- Паслен». GameSetWatch. Получено 2011-10-21.
- ^ а б Кошмар и Курт Калата. "Hardcore Gaming 101: Shadowrun". Хардкорные игры 101. Получено 2010-02-02.
- ^ Сория, Гейб (сентябрь 1993 г.). «Shadowrun». Видеоигры и компьютерные развлечения. №68. LFP, Inc. ISSN 1059-2938.
- ^ «Shadowrun для Super Nintendo». Рейтинг игр. Получено 2015-11-11.
- ^ Marriott, Скотт Алан (2007). "Обзор Shadowrun". Allgame. Получено 2011-10-16.
- ^ Ежемесячный отчет об электронных играх, выпуск 45 (апрель 1993 г.), стр. 26
- ^ GameFan, том 1, выпуск 7 (июнь 1993 г.), страницы 17 и 62-63
- ^ «ProReview: Shadowrun». GamePro. № 45. Infotainment World, Inc., апрель 1993 г., стр. 68–9. ISSN 1042-8658.
- ^ "Обзор Shadowrun (SNES)". Nintendo Life. Получено 2015-11-11.
- ^ "Сейчас играет". Nintendo Power. № 48. Nintendo of America. Май 1993. С. 102–3, 107. ISSN 1041-9551.
- ^ «Обзор: Shadownrun». Система журналов Nintendo. №11. EMAP. Август 1993. С. 78–81. ISSN 0965-4240.
- ^ Электронные игры, выпуск 8 (май 1993 г.), стр. 52
- ^ "Shadowrun - Staff Retroview". RPGamer. Получено 2015-11-11.
- ^ Видеоигры и компьютерные развлечения, выпуск 52 (май 1993 г.), стр. 46
- ^ GamePro, выпуск 55 (февраль 1994 г.), страницы 22–27.
- ^ «Номинации на награду Nintendo Power Awards». Nintendo Power. № 58. Nintendo of America. Март 1994. с. 60. ISSN 1041-9551.
- ^ «Награды Nintendo Power». Nintendo Power. № 60. Nintendo of America. Май 1994. с. 73. ISSN 1041-9551.
- ^ «100 лучших игр для SNES за всю историю Super Play». Супер игра. Future Publishing (42): 36. Апрель 1996 г. ISSN 0966-6192.
- ^ Nintendo Power 100 (сентябрь 1997 г.)
- ^ Джордж, Ричард (2011). «100 лучших видеоигр Super Nintendo (SNES)». IGN. Получено 2011-10-16.
- ^ Тури, Тим (март 2010 г.). "Вот глядя на вас: ретроспектива нуар из игрового прошлого". Информер игры. GameStop. п. 99. ISSN 1067-6392.
- ^ «200 лучших игр всех времен». Информер игры. № 200. GameStop. Декабрь 2009. С. 44–79. ISSN 1067-6392.
- ^ Колан, Патрик (24–25 января 2010 г.). "Любимые австралийские игры IGN AU". IGN. Получено 2011-10-18.
- ^ Фуртари, Пол (8 июня 2010 г.). «15 игр, опережающих свое время». 1UP.com. Архивировано из оригинал 24 июня 2012 г.. Получено 2011-10-17.
- ^ «GameSpot представляет: игры, которые следует переделать, Том I - GameSpot». Web.archive.org. 2005-03-19. Архивировано из оригинал на 2005-03-19. Получено 2013-08-04.
- ^ Сэм Банда, Переделать это… Shadowrun для SNES, ТЕПЕРЬ Gamer Network
- ^ Лукас Салливан, Топ-7 ... культовых классических франшиз, которые мы бы хотели перезагрузить, GamesRadar, 8 октября 2012 г.
- ^ Спенсер, Спэннер. «Особенность: Программное обеспечение | Shadowrun». Ретро Геймер. №16. Представьте себе публикацию. С. 72–7. ISSN 1742-3155.
- ^ «Корабли Shadowrun для Xbox 360 и Vista». Геймеры Ад. 29 мая 2007 г.. Получено 2011-10-20.
- ^ "NG Alphas: Мельбурн Хаус". Следующее поколение. № 33. Imagine Media. Сентябрь 1997. с. 118.
- ^ Обновление Shadowrun Returns # 10 на Kickstarter, Проверено 17 октября 2012 г.
- ^ Shadowrun Returns первое игровое видео, Проверено 18 апреля 2013 г.