WikiDer > Umbra (компания 3D-технологий)
Частный | |
Промышленность | Видеоигры |
Основан | Хельсинки, Финляндия (2007) |
Штаб-квартира | Хельсинки, Финляндия |
Интернет сайт | Умбра |
Умбра компания по разработке графического программного обеспечения, основанная в 2007 г. Хельсинки, Финляндия. Умбра специализируется на удаление окклюзии, технология решения для обеспечения прозрачности и предоставляет промежуточное ПО для видеоигр, работающих на Windows, Linux, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360, портативные консоли, iOS, Wii U и другие платформы.
Umbra предлагает систему удаления окклюзии для Единство игровой движок с момента выхода Unity 3.[1]
Umbra также доступна как плагин для Unreal Engine 3 и 4.[2]
Технология Umbra используется во многих крупных видеоиграх, таких как Бэтмен: Рыцарь Аркхема, Call of Duty: Призраки,[3] Ведьмак 3: Дикая Охота, Судьба, До рассвета, Killzone Shadow Fall, Mass Effect 2, Mass Effect 3, Guild Wars 2, RaiderZ, Тайный мир, Властелин колец онлайн, PlanetSide 2, Алан Уэйк, Age of Conan: Hyborian Adventures, Grandia Online, EVE Online, Бесплатные миры, Происхождение Dragon Age, Dragon Age II, Deus Ex: Mankind Divided, и DOOM.
Технология Umbra была лицензирована для использования в видеоиграх Rock Steady, Bungie, Партизанские игры, CD Projekt, Microsoft Studios, Команда Дакота, Neversoft, Infinity Ward, Шанда, Заместительные видения, Зеркальное интерактивное, Средство, Red Duck Inc., Урон от брызг, Softmax и несколько других.
История
Умбра произошла от Гибридная Графика в 2005 году. Umbra приобрела Hybrid Graphics ' dPVS и продолжил свое развитие. Следующее поколение этой технологии, получившее название Umbra, было аппаратным ускорением. удаление окклюзии промежуточное ПО. Umbra была выпущена в сентябре 2007 года. В 2009 году был выпущен Umbra Occlusion Booster, который был оптимизирован для многоядерный такие системы как Xbox 360, PlayStation 3 и ПК.
В 2011 году Umbra в основном сосредоточилась на разработке Umbra 3. Решение предлагает оптимизацию производительности за счет оптимизации критически важных частей игры, таких как рендеринг, и предоставления инструментов, помогающих с потоковой передачей контента и игровой логикой. Umbra 3 создает внутреннее представление игровой сцены и использует эти данные во время выполнения для выполнения эффективных запросов, которые можно использовать, например, для определить набор видимых для игрока объектов или определить набор объектов, находящихся на заданном расстоянии от точки. Отличие от прошлых версий заключается в том, что в Umbra 3 есть этап предварительной обработки, на котором он компилирует данные о видимости, которые затем используются во время выполнения для выполнения запросов, связанных с видимостью. Новой функцией 2012 года является функция потоковой передачи, позволяющая создавать данные о видимости во время выполнения.
В марте 2010 г. Unity Technologies объявил, что следующий выпуск Единство будет иметь встроенную предварительную обработку отсечения окклюзии на базе Umbra. Впервые он появился в Unity 3.[4] Релиз предыдущей версии Unity 5 Решение Umbra для удаления окклюзии было доступно только с платными лицензиями Pro.
Сайт Edge Magazine next-generation.biz 15 декабря 2011 года сообщил, что технология Umbra является неотъемлемой частью нового 3D-движка и игры Bungie.[5]
Guild Wars 2 от ArenaNet вышла 28 августа, и в игре используется Umbra 3.[6]
14 августа 2012 года Umbra объявила о своем партнерстве с Nintendo, которое позволяет лицензировать промежуточное программное обеспечение Umbra 3 для разработчиков Wii U.
На конференции разработчиков игр 2014 Umbra анонсировала Umbra for Cloud [7] и Umbra VR. Последнее основано на функции стереокамеры Umbra, которая, как объясняет компания, позволяет «обоим глазам использовать результаты одной операции удаления окклюзии, эффективно сокращая вдвое необходимое время обработки».[8]
3 апреля 2014 г. компания Umbra объявила, что ее новейшая технология лицензирована Wargaming будет использоваться как часть графического обновления World of Tanks. Сделка также позволяет другим студиям Wargaming использовать технологию видимости Umbra.[9]
Продукты
Умбра разработала два продукта: Усилитель окклюзии Umbra и Умбра 3.
Усилитель окклюзии Umbra - это GPU промежуточное ПО ускоренного отсечения окклюзии для ПК, Xbox 360 и PlayStation 3. Этот продукт был выпущен в 2009 году.
Umbra 3.2 была выпущена 1 февраля 2013 года. Обновление «следующего поколения» имеет несколько важных новых функций, таких как потоковая передача, которая позволяет передавать потоки в открытые миры, отбраковку теней и света, а также данные иерархического окклюдера, что также способствует производительности открытого мира.
Umbra 3.3 была выпущена 11 августа 2013 года.
В феврале 2015 года Umbra анонсировала Umbra Cloud и переименовала продукт и компанию в Umbra.[10]
dPVS
dPVS - это продвинутый компьютерная графика инструмент оптимизации видимости. Разработанный для разработки игр с большими и динамическими [3D] мирами, dPVS вычисляет базы данных видимости в реальном времени. dPVS также сокращает время, необходимое для статического ПВС вычисление.
Первоначально началось в Hybrid Graphics под названием SurRender Umbra, это была тема магистерской диссертации Тимо Айлы,[11] при сотрудничестве Вилле Миеттинен (который был одним из разработчиков их движка SurRender.) Из-за его непрерывного развития, а также для того, чтобы помочь отличить его от того, что он не зависит от движка SurRender, он был переименован в dPVS. Со временем технология была выделена в отдельную компанию, Umbra Software Ltd..
Рекомендации
- ^ Кристина Хогаард (26 декабря 2013 г.). «Исключение окклюзии в Unity 4.3: лучшие практики». Блог Unity. Получено 17 июн 2018.
- ^ Уилл Фриман (6 июня 2013 г.). «Epic представляет программу интегрированных партнеров Unreal Engine 4». Получено 17 июн 2018.
- ^ "Call of Duty: Ghosts усиливается с Umbra 3 (обновлено)" (Пресс-релиз). www.umbra3d.com. 7 ноября 2013 г.. Получено 17 июн 2018.
- ^ «Unity Technologies представляет третье поколение своей мощной платформы разработки». Единство. 8 марта 2010 г.. Получено 17 июн 2018.
- ^ «Сделка по промежуточному программному обеспечению проливает свет на новый движок Bungie Engine». Журнал Edge. Архивировано из оригинал 27 июня 2012 г.. Получено 15 декабря 2011.
- ^ Мэтт Либл (13 августа 2012 г.). «Guild Wars 2 с использованием Umbra 3». GameZone. Получено 17 июн 2018.
- ^ http://gamingbolt.com/umbra-dev-cloud-computing-on-xbox-one-and-ps4-makes-very-dynamic-and-massive-worlds-a-reality
- ^ Бен Лэнг (8 мая 2014 г.). «Umbra Software позиционирует технологию Occlusion Culling для игр VR со скоростью 120 кадров в секунду». Получено 17 июн 2018.
- ^ «Обновление World of Tanks до решения для видимости Umbra 3». Гамасутра (Пресс-релиз). 3 апреля 2014 г.. Получено 17 июн 2018.
- ^ "Объявление Umbra Cloud". Умбра. 26 февраля 2015 г.. Получено 17 июн 2018.
- ^ SurRender Umbra: структура определения видимости для динамических сред Проверено 17 июня 2018.