WikiDer > Компьютерное искусство
Компьютерное искусство есть ли Изобразительное искусство в котором компьютеры играть роль в производстве или демонстрации произведений искусства. Таким искусством может быть изображение, звук, анимация, видео, CD-ROM, DVD-ROM, видео игра, интернет сайт, алгоритм, спектакль или установка галереи. Многие традиционные дисциплины теперь интегрируют цифровой технологии и, как следствие, стираются границы между традиционными произведениями искусства и произведениями новых медиа, созданными с помощью компьютеров. Например, художник может сочетать традиционные картина с алгоритм искусства и другие цифровые методы. В результате определение компьютерного искусства по его конечному продукту может быть затруднено. Компьютерное искусство обязательно изменится со временем, поскольку изменения в технологиях и программного обеспечения напрямую влияют на то, что возможно.
Термин «компьютерное искусство»
На титульной странице журнала Компьютеры и автоматикаВ январе 1963 года Эдмунд Беркли опубликовал фотографию Эфраим Арази с 1962 г., придумав для него термин «компьютерное искусство». Эта картина вдохновила его на создание первых Конкурс компьютерного искусства в 1963 году. Ежегодный конкурс был ключевым моментом в развитии компьютерного искусства до 1973 года.[1][2]
История
Предшественник компьютерного искусства восходит к 1956–1958 гг., Когда было создано, вероятно, первое изображение человека на экране компьютера - (Джордж Петти-вдохновленный)[3] подкалывать девушка в МУДРЕЦ установка ПВО.[4] Десмонд Пол Генри изобрел чертежную машину Генри в 1960 году; его работы были показаны в галерее Reid в Лондоне в 1962 году после того, как его искусство, созданное машинами, принесло ему привилегию персональной выставки.[5][6]
К середине 1960-х большинство людей, участвовавших в создании компьютерного искусства, на самом деле были инженерами и учеными, потому что у них был доступ к единственным вычислительным ресурсам, доступным в университетских научно-исследовательских лабораториях. Многие художники в предварительном порядке начали исследовать появляющиеся компьютерные технологии для использования в качестве творческого инструмента. Летом 1962 г. А. Майкл Нолл запрограммировал цифровой компьютер в Bell Telephone Laboratories в Мюррей-Хилле, штат Нью-Джерси, чтобы генерировать визуальные паттерны исключительно в художественных целях.[7] Его более поздние компьютерные модели имитировали картины Пит Мондриан и Бриджит Райли и стал классикой.[8] Нолл также использовал шаблоны для исследования эстетических предпочтений в середине 1960-х годов.
Две первые выставки компьютерного искусства были проведены в 1965 году: Generative Computergrafik, февраль 1965 года, в Technische Hochschule в Штутгарте, Германия, и Computer-Generated Pictures, апрель 1965 года, в галерее Howard Wise в Нью-Йорке. На выставке в Штутгарте были представлены работы автора Георг Нис; На выставке в Нью-Йорке были представлены работы Белы Джулес и А. Майкла Нолла, и она была оценена как искусство Нью-Йорк Таймс.[9] Третья выставка была открыта в ноябре 1965 года в Galerie Wendelin Niedlich в Штутгарте, Германия, и на ней были представлены работы Frieder Nake и Георг Нис. Аналоговое компьютерное искусство - автор: Maughan Mason вместе с цифровым компьютерным искусством Нолла были выставлены на осенней компьютерной конференции AFIPS в Лас-Вегасе в конце 1965 года.
В 1968 г. Институт современного искусства (ICA) в Лондоне прошла одна из самых влиятельных ранних выставок компьютерного искусства под названием Кибернетическая интуиция. Выставка, куратор Яся Райхардт, в том числе многие из тех, кого часто считают первыми цифровыми художниками, Нам Джун Пайк, Фридер Наке, Лесли Мезеи, Георг Нис, А. Майкл Нолл, Джон Уитни, и Чарльз Чури.[10] Год спустя Общество компьютерных искусств была основана также в Лондоне.[11]
Во время открытия Cybernetic Serendipity, в августе 1968 года, в Загребе, Югославия, проводился симпозиум под названием «Компьютеры и визуальные исследования».[12] Он подхватил движение европейских художников «Новые тенденции», которое привело к трем выставкам (в 1961, 63 и 65) в Загребе конкретного, кинетического и конструктивного искусства, а также оп-арта и концептуального искусства. Компания New Tendencies сменила название на "Tendencies" и продолжала проводить больше симпозиумов, выставок, конкурсов и выходила международный журнал (немного международный) до 1973 года.
Кэтрин Нэш и Ричард Уильямс опубликовали Компьютерная программа для художников: ART 1 в 1970 г.[13]
Исследовательский центр Xerox Corporation в Пало-Альто (PARC) разработала первую Графический интерфейс пользователя (GUI) в 1970-х годах. Первый Компьютер Macintosh выпущен в 1984 году, с тех пор популярным стал графический интерфейс. Многие графические дизайнеры быстро восприняли его способность как творческий инструмент.
Энди Уорхол создал цифровое искусство, используя Коммодор Амига где компьютер был публично представлен на Линкольн-центр, Нью-Йорк в июле 1985 года. Изображение Дебби Гарри был сделан в монохромном режиме с видеокамеры и оцифрован в графической программе ProPaint. Уорхол манипулировал изображением, добавляя цвета, используя заливку.[14][15]
Устройства вывода
Раньше технология ограничивала вывод и результаты печати: ранние машины использовали чернильные перьевые плоттеры для производства обычных бумажных копий.
В начале 1960-х годов принтер для микрофильмов Stromberg Carlson SC-4020 использовался в Bell Telephone Laboratories в качестве плоттера для создания цифровой компьютерной графики и анимации на 35-мм микрофильмах. Неподвижные изображения наносились на лицевую панель электронно-лучевой трубки и автоматически фотографировались. Для создания компьютерного анимационного фильма была нарисована серия неподвижных изображений, сначала на рулоне 35-мм пленки, а затем на 16-мм пленке, поскольку 16-мм камера была позже добавлена к принтеру SC-4020.
В 1970-х годах матричный принтер (который был очень похож на печатная машинка) использовался для воспроизведения различных шрифтов и произвольной графики. Первые анимации создавались путем последовательного нанесения всех неподвижных кадров на стопку бумаги с переносом движения на 16-миллиметровую пленку для проецирования. В течение 1970-х и 1980-х годов матричные принтеры использовались для получения большей части визуального вывода, в то время как плоттеры для микрофильмов использовались для большинства ранних анимаций.[8]
В 1976 г. Струйный принтер был изобретен с увеличением использования персональных компьютеров. Струйный принтер сейчас является самым дешевым и универсальным вариантом для повседневной цветной цифровой печати. Обработка растровых изображений (RIP) обычно встроена в принтер или поставляется в виде пакета программного обеспечения для компьютера; это требуется для достижения максимально качественной продукции. Базовые струйные устройства не поддерживают RIP. Вместо этого они полагаются на графическое программное обеспечение для растрирования изображений. В лазерный принтерХотя он и дороже струйной, он является еще одним доступным устройством вывода, доступным сегодня.[10]
Графическое программное обеспечение
Adobe Systems, основанная в 1982 году, разработала PostScript язык и цифровые шрифты, что сделало программное обеспечение для рисования и обработки изображений популярным. Adobe Illustrator, программа векторной графики на основе Кривая Безье введен в 1987 г. и Adobe Photoshop, написанные братьями Томасом и Джоном Ноллами в 1990 году, были разработаны для использования на компьютерах MacIntosh,[16] и скомпилирован для платформ DOS / Windows к 1993 году.
Покраска роботов
А робот живопись это произведение искусства, нарисованное роботом. Малярная машина Раймонда Оже, созданная в 1962 году, была одним из первых художников-роботов. [17] как это было ААРОН, искусственный интеллект/ художник разработан Гарольд Коэн в середине 1970-х гг. Джозеф Нечватал начал создавать большие картины с компьютерными роботами в 1986 году. Художник Кен Голдберг создал малярную машину размером 11 x 11 дюймов в 1992 году, а немецкий художник Маттиас Грёбель также построил свою собственную роботизированную малярную машину в начале 1990-х годов.[18]
Перенос нейронного стиля
Не фотореалистичный рендеринг (использование компьютеров для автоматического преобразования изображений в стилизованное искусство) является предметом исследований с 1990-х годов. Примерно в 2015 г. передача нейронного стиля с помощью сверточные нейронные сети стало возможным перенести стиль художественного произведения на фотографию или другое целевое изображение.[19] Один из методов переноса стиля включает использование инфраструктуры, такой как VGG или ResNet, чтобы разбить стиль художественного произведения на статистику визуального оформления. Особенности. Фотография цели впоследствии модифицируется, чтобы соответствовать этой статистике.[20] Известные приложения включают Призма,[21] Facebook Перенос стиля Caffe2Go,[22] Массачусетского технологического института Кошмарная машина,[23] и DeepArt.[24]
Смотрите также
- Искусство алгоритмов
- ASCII искусство
- Цифровая живопись
- Цифровое искусство
- Фрактальное искусство
- Генеративное искусство
- Новое медиа искусство
- Программное искусство
- Интернет-искусство
- Системное искусство
- Искусство видеоигр / Моддинг
- Глитч-арт
- Искусство 3D-печати
- Искусство искусственного интеллекта
Рекомендации
- ^ «Компьютеры и автоматизация - база данных цифрового искусства». dada.compart-bremen.de. Получено 11 апреля 2018.
- ^ Герберт В. Франке: Grenzgebiete der bildenden Kunst, Staatsgalerie Stuttgart В: Каталог, 1972, с. 69.
- ^ "Сиськи, а не бомбы: первое компьютерное искусство стало возможным благодаря холодной войне ... и это была девчачья картинка". Опасные мысли. 2013-01-25. Получено 2013-10-09.
- ^ Бендж Эдвардс (24 января 2013 г.). «Никогда прежде не рассказываемая история первого в мире компьютерного искусства (это сексуальная дама)». Атлантический океан. Получено 2013-10-09.
- ^ О'Ханрахан, Элейн (2005). Машины для рисования: машина создавала рисунки доктора Д. П. Генри в связи с концептуальными и технологическими разработками в искусстве, созданном машинами (Великобритания, 1960–1968). Неопубликованный MPhil. Тезис. Университет Джона Мура, Ливерпуль.
- ^ Беддард, Хонор. "Компьютерное искусство в V&A". Музей Виктории и Альберта. Получено 22 сентября 2015.
- ^ Нолл, А. Майкл, «Зарождение компьютерного искусства в США: мемуары», Леонардо, Vol. 27, No. 1, (1994), pp. 39-44.
- ^ а б Дитрих, Франк (1986). «Визуальный интеллект: первое десятилетие компьютерного искусства» (PDF). Леонардо. С. 159–169. Архивировано из оригинал (PDF) на 2016-03-22. Получено 2008-04-28.
- ^ Престон, Стюарт, «Искусство из машины», Нью-Йорк Таймс, Воскресенье, 18 апреля 1965 г., стр. X23.
- ^ а б Раймс, Джонатан. (2006) Цифровой холст, Абрамс. ISBN 978-0-8109-9236-8
- ^ Page, № 1, апрель 1969 г., стр. 2.
- ^ Кристоф Ключ: Лето 1968 года в Лондоне и Загребе: начало или конец компьютерного искусства? В архиве 2015-08-13 на Wayback Machine (PDF 2,19 МБ).
- ^ Нэш, Кэтрин; Ричард Х. Уильямс (октябрь 1970 г.). «Компьютерная программа для художников: ИСКУССТВО I». Леонардо. MIT Press. 3 (4): 439–442. Дои:10.2307/1572264. JSTOR 1572264.
- ^ 'Реймер, Джереми (21 октября 2007 г.). «История Amiga, часть 4: Enter Commodore». Arstechnica.com. Получено 10 июня, 2011.
- ^ YouTube.
- ^ Брюс Вандс (2006). Искусство эпохи цифровых технологий. Темза и Гудзон. ISBN 978-0-500-23817-2.
- ^ cyberneticzoo [cyberneticzoo.com/robots-in-art/1962-painting-machine-raymond-auger-american/] история кибернетических животных и первых роботов
- ^ Хелен Слоун,Искусство в сложной системе: картины Матиаса Гробеля Январь 2002 PAJ Журнал перформанса и искусства 24 (1): 127-132 DOI: 10.1162 / 152028101753401866
- ^ Гэтис, Леон А .; Эккер, Александр С .; Бетге, Матиас (2015). «Нейроалгоритм художественного стиля». arXiv:1508.06576. Цитировать журнал требует
| журнал =
(помощь) - ^ Цзин, Ю., Ян, Ю., Фэн, З., Йе, Дж., И Сон, М. (2017). Передача нейронного стиля: обзор. Препринт arXiv arXiv: 1705.04058.
- ^ Левин, Сэм (14 июля 2016 г.). «Почему все без ума от Prisma, приложения, которое превращает фотографии в произведения искусства». хранитель. Получено 16 марта 2018.
- ^ «Технический босс Facebook о том, как ИИ изменит наше взаимодействие». Новый ученый. 2016. Получено 16 марта 2018.
- ^ Гершгорн, Дэйв (2016). «Массачусетский технологический институт использует ИИ для создания чистого ужаса». Кварцевый. Получено 16 марта 2018.
- ^ Николай, Габриэль (11 декабря 2017 г.). «Эти потрясающие инструменты искусственного интеллекта вот-вот изменят мир искусства». Шифер. Получено 16 марта 2018.
дальнейшее чтение
- Хонор Беддард и Дуглас Доддс. (2009). Цифровые пионеры. Лондон: V&A Publishing. ISBN 978-1-85177-587-3
- Тимоти Бинкли. (1988/89). «Компьютер - не носитель», Философский обмен. Перепечатано в ЕАБР и кунстфаг, Rapport Nr. 48, NAVFs EDB-Senter for Humanistisk Forskning. Переводится как "L'ordinateur n'est pas un médium", Esthétique des Arts médiatiques, Сент-Фуа, Квебек: Press de l'Université du Québec, 1995.
- Тимоти Бинкли. (1997). "Жизнеспособность цифрового творчества" Журнал эстетики и художественной критики, 55 (2), Перспективы искусства и технологии, стр. 107–116.
- Томас Дреер: История компьютерного искусства
- Фернандес, Мария (2008). «Отдельно от истории: Ясия Райхард и кибернетическая интуиция». Художественный журнал: 6–23. Архивировано из оригинал на 2009-02-04.
- Виртуальное искусство: от иллюзий к погружению (MIT Press/ Leonardo Books) Оливер Грау
- Чарли Гир (2002). Цифровая культура. Reaktion Книги. ISBN 978-1-86189-143-3.
- Чарли Гир. (2006). Белая жара, холодная логика: раннее британское компьютерное искусство, под редакцией Пола Брауна, Кэтрин Мейсон и Николаса Ламберта, MIT Press / Leonardo Books.
- Марк Хансен. (2004). Новая философия для новых медиа. Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
- Дик Хиггинс. (1966). Intermedia. Перепечатано в Донне Де Сальво (ред.), Открытые системы: переосмысление искусства c. 1970, Лондон: Тейт Паблишинг, 2005.
- Лизер, Вольф. Цифровое искусство. Лангеншайдт: h.f. Ульманн. 2009 г.
- Лопес, Доминик МакИвер. (2009). Философия компьютерного искусства. Лондон: Рутледж
- Лев Манович (07.03.2002). Язык новых медиа. MIT Press. ISBN 978-0-262-63255-3.
- Лев Манович. (2002, октябрь). Десять ключевых текстов о цифровом искусстве: 1970–2000. Леонардо - Том 35, номер 5С. 567–569.
- Frieder Nake. (2009, весна). Семиотический двигатель: заметки по истории алгоритмических изображений в Европе. Художественный журналС. 76–89.
- Перри М., Маргони Т. (2010) От музыкальных треков до карт Google: кому принадлежат произведения, созданные на компьютере? в Обзор компьютерного права и безопасности, Vol. 26. С. 621–629, 2010.
- Эдвард А. Шенкен. (2009). Искусство и электронные СМИ. Лондон: Phaidon.
- Грант Д. Тейлор (2014). Когда машина сделала искусство: проблемная история компьютерного искусства. Нью-Йорк: Блумсбери.
- Уссельманн, Райнер (октябрь 2003 г.). "Дилемма медиаискусства: кибернетическая интуиция в ICA в Лондоне" (PDF). Леонардо 36 (5). Кембридж, Массачусетс: MIT Press: 389–396. Дои:10.1162/002409403771048191.
Викискладе есть медиафайлы по теме Цифровое искусство. |