WikiDer > Спуск (1995 видеоигра)

Descent (1995 video game)

Спуск
Обложка Descent представляет собой портретное изображение, состоящее из двух вертикальных половин: бледно-красной слева и темно-серой справа, с тремя антагонистическими роботами, появляющимися на заднем плане. В центре обложки - перевернутый квадрат со сферой щита и заголовком «DESCENT».
Обложка MS-DOS
Разработчики)Программное обеспечение Parallax
Издатель (ы)Interplay Productions
MacPlay (Mac OS)
R-Comp Interactive (ОС RISC)
Директор (ы)Майк Кулас
Мэтт Тошлог
Производитель (и)Расти Бухерт
Дизайнер (ы)Че-Юань Ван
Марк Динсе
Джейсен Уайтсайд
Программист (ы)Джон Слагель
Роб Хюбнер
Художник (ы)Адам Плетчер
Писатель (ы)Джош Уайт
Платформа (и)MS-DOS, Macintosh, Игровая приставка, ОС RISC
ВыпускMS-DOS
17 марта 1995 г.
Macintosh
Конец 1995 г.
Игровая приставка
Март 1996 г.
ОС RISC
Конец 1998 г.
Пар
13 февраля 2014 г.
Жанр (ы)Шутер от первого лица
застрели их
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Спуск это шутер от первого лица (FPS) игра, разработанная Программное обеспечение Parallax и выпущен Interplay Productions в 1995 году для MS-DOS, а позже для Macintosh, Игровая приставка, и ОС RISC. Он популяризировал поджанр FPS-игр с использованием шесть степеней свободы и был первым FPS, в котором полностью правда-3D графика. Игрок играет наемника, нанятого для устранения угрозы таинственного внеземного компьютерного вируса, заражающего инопланетных роботов-шахтеров. В серии шахт по всей Солнечная система, главный герой пилотирует космический корабль и должен найти и уничтожить энергетический реактор шахты и избежать самоуничтожения шахты, по пути побеждая противоборствующих роботов. Игроки могут играть онлайн и соревноваться в любом смертельные матчи или сотрудничайте, чтобы сразиться с роботами.

Спуск имел коммерческий успех. Вместе со своим продолжением по состоянию на 1998 год было продано более 1,1 миллиона копий и было одобрено критиками. Комментаторы и рецензенты сравнили его с Гибель и похвалил его безудержный диапазон движений и полную трехмерную графику. Сочетание традиционной механики шутера от первого лица с механикой симулятор космического полета был также хорошо принят. Жалобы, как правило, фокусировались на частоте дезориентации игрока и его потенциале морская болезнь. Успех игры привел к появлению пакетов расширения и сиквелов. Спуск II (1996) и Спуск 3 (1999). Это также привело к краудфандингу Спуск, приквел к оригинальной игре.

Геймплей

Один игрок

Снимок экрана, на котором игрок сражается с роботом из кабины. Желтое число и соседние полосы в HUD представляют собой общее количество энергии. Также в HUD, против часовой стрелки сверху слева: доступные лишние жизни, индикатор блокировки вражеской ракеты, цветной ключевой инвентарь, выбранное основное оружие, щиты корабля игрока, выбранное дополнительное оружие и счет очков.[1]:18[2]

Спуск это шутер от первого лица и стреляй в них[3] игра, в которой игрок пилотирует космический корабль через лабиринтные мины во время боя вирус-Зараженные роботы, использующие корабельное вооружение. Они должны найти и уничтожить ядро ​​реактора каждой шахты, вызывая расплавление, которое разрушит шахту, и игрок должен сбежать.[4] Для двух уровней активная зона реактора заменена на босс. Чтобы получить доступ к реактору, игрок должен собрать один или комбинацию из трех цветных ключей доступа для каждого уровня.[1]:14[5] В качестве дополнительной цели игрок также может выбрать спасение рабочих PTMC (Post Terran Mining Corporation), которые были взяты в заложники зараженными роботами.[4]

Спуск имеет 30 уровней, три из которых секретные уровни. Каждый уровень основан на «клаустрофобии».[6][7][8] шахта или военная установка[6] в различных местах Солнечной системы. Уровни сначала устанавливаются на Луне, а затем переходят к Венере и Меркурию. После этого уровни происходят на Марсе, а затем переходят от Солнца и, в конечном итоге, к луне Плутона. Харон. Игрок получает доступ к трем секретным уровням, расположенным в пояс астероидов использование альтернативных выходных дверей, спрятанных на определенных уровнях.[9]:219 Игра требует от игроков сохранять чувство ориентации в полностью трехмерной среде с летной моделью с шестью степенями свободы в условиях невесомости.[4] Он также обеспечивает трехмерное каркасный автокарта который отображает любую область текущей шахты, которую посещал или видел игрок. Линии разного цвета обозначают запертые двери и зоны, такие как электростанции и зоны реакторов.[1]:12 Эти шахты могут содержать скрытые двери[1]:16 или генераторы роботов, порождающие вражеских роботов.[1]:17 Вспышки и лазеры освещают темные участки шахты.[1]:9[2]

Предметы доступны как коллекционные улучшения. Они либо разбросаны по шахтам, либо их можно получить, уничтожив роботов.[6] Оружие делится на основное и дополнительное. Основное оружие варьируется от лазеров до пушек с широким радиусом действия и разрушающих заряжаемых термоядерных пушек. Все они потребляют энергию в качестве боеприпасов, за исключением Вулканской пушки, которая использует патроны разрывных снарядов. Вспомогательное оружие включает ракеты и самонаводящиеся ракеты, а также сбрасываемые бомбы ближнего действия и мощные мегоракеты.[1]:14–15 Космический корабль игрока использует силу щита как здоровье, и может нести максимум 200 единиц щитов и энергии каждый. Энергия пополняется за счет включения энергии или перезаряжается до 100 единиц в постоянных энергоцентрах. Щиты можно восстановить, только собирая синие сферы щита. Есть также бонусы, которые изменяют статус корабля и вооружение. Например, маскирующие устройства временно делают корабль невидимым, неуязвимость временно запрещает получение урона, а четверные лазеры модифицируют лазерную систему корабля, чтобы выстрелить четырьмя зарядами энергии вместо стандартных двух.[1]:14 Очки можно получить, побеждая роботов, спасая заложников и сбегая из шахты до ее самоуничтожения.[1]:23 Если щиты корабля игрока упадут до 0, корабль будет уничтожен, все приобретенное оружие разбросано по области в качестве бонусов,[9]:3 и все спасенные заложники на борту погибают.[10]:20 Корабль возрождается за счет жизнь и игрок должен перемещаться по шахтам, чтобы восстановить бонусы.[7] Игроки могут записывать, а затем просматривать свои впечатления в виде демонстраций как в одиночной, так и в многопользовательской игре.[1]:19[11]

Мультиплеер

Спуск позволяет сетевые соревновательные и совместные многопользовательские сеансы. Соревновательный сектор состоит из «Анархии», «Командной анархии» и «Анархии с роботами», трех режимов смертельного боя, в которых игроки пытаются уничтожить как можно больше кораблей друг друга. Команда Anarchy распределяет игроков по двум противостоящим командам, а Anarchy With Robots добавляет в матч враждебных роботов. В кооперативе игроки объединяются, чтобы уничтожить мины и побороться за наивысший балл. Соревновательные режимы допускают максимум восемь игроков, а кооперативные режимы - до четырех.[1]:23 Игроки могут нажать одну клавишу, чтобы ввести сообщение, называемое насмешкой, вместо того, чтобы делать паузу для ввода всего сообщения.[1]:27[7] Они также могут присоединяйтесь к одним и тем же серверам на разных платформах, особенно MS-DOS и Macintosh.[12]

участок

Спуск установлен в 2169 году.[4] История начинается с брифинга между анонимным руководителем PTMC и персонажем игрока, лучшим «Материальным защитником» PTMC, которого нанимают наемником для устранения угрозы таинственного инопланетного компьютерного вируса, заражающего машины и роботов, используемых для выключения. - добыча полезных ископаемых в мире.[13] Игра развивается по всей Солнечной системе за пределы Земли. После победы над боссом-роботом на Хароне, Материальному Защитнику сообщают, что он не может вернуться в штаб-квартиру PTMC на околоземной орбите, так как есть вероятность, что его корабль может быть заражен тем же вирусом, что и побежденные роботы. Его работодатель также упоминает, что PTMC потеряла связь со своими установками в дальнем космосе за пределами Солнечной системы, намекая на события сиквела.[14]

Разработка

Спуск был создан программистами Майком Куласом и Мэттом Тошлогом. Он берет свое начало еще в 1986 году, когда Toschlog впервые присоединился к игровой индустрии в ПОДЛОГИКА, где он также впервые встретился с Куласом. Там пара работала над различными играми-симуляторами от Симулятор полета 2 к Jet. Toschlog покинул компанию в 1988 г. Зазеркалье, где он работал с Нед Лернер развивать Автомобиль и водитель. Кулас присоединился к компании в 1990 году, чтобы разрабатывать утилиты для Автомобиль и водитель. Эти двое придумали идею симулятора полета в помещении, в котором используются заштрихованные многоугольники. После работы над Ultima Underworld однако они поняли, что могут добавить текстуры к многоугольникам для получения впечатляющего эффекта. К апрелю 1993 года они закончили двухстраничный набросок того, что станет Спуск.[а]

Нашей целью было создать аркадную игру в стиле 80-х с использованием технологий 90-х. Нам нужна была полноценная трехмерная среда, в которой игрок был бы окружен интересными структурами и угрозами во всех измерениях.

Майк Кулас, Проводной[18]

Спуск на завершение ушло около 21 месяца. По словам Куласа,[17] создание игры стоило около 450 000 долларов США. Решив, что их идея слишком хороша для ее разработки, Кулас и Тошлог покинули Looking Glass в июне 1993 года и основали Parallax Software. Они наняли Че-Юань Ванга и Джона Слагеля в качестве своих программистов, Ван также стал их дизайнером уровней. Они также наняли Адама Плетчера своим художником. Они намеревались связаться с издателями, в том числе Скотт Миллер из Программное обеспечение Apogee, id Программное обеспечениеосновного издателя, который был взволнован их предложением и подписал с ними контракт. В течение следующих семи месяцев Apogee инвестировала в Parallax и делилась с ними опытом, полученным при разработке собственных условно-бесплатных игр для 3D. Parallax внесет художественные и структурные изменения, которые требовал Apogee. По прошествии этих месяцев у Apogee было множество проектов в работе, и проект Parallax стал более дорогим в создании, поэтому Apogee прекратила свое участие в проекте.[а]

Оставшись без издателя, Parallax потратил следующие три месяца на разработку макета прототипа, продолжая писать код. Первоначально проект назывался Шахтер, но Parallax представила свой прототип в письменных письмах 50 игровым компаниям как Inferno. На три из этих писем был дан ответ. Один из них был из Interplay, который сразу же зарегистрировал компанию. До полного выпуска игры продюсер Interplay Расти Бухерт будет контролировать и руководить развитием проекта. Для завершения проекта Parallax нанял еще трех человек: дизайнеров уровней Марка Динса и Джейсена Уайтсайда, а также сценариста и разработчика 3D-моделирования Джоша Уайта.[а]

Во время проектирования уровней идея простых соединенных туннелей как единственного компонента архитектуры уровней расширилась и теперь включает комнаты и выходы. По мере того как уровни становились более сложными и запутанными, разработчики добавили автокарту для решения этой проблемы.[а] Чтобы разработать уровни, Спуск's графический движок использует рендеринг портала, который использует наборы кубов для создания комнат и туннелей. В игре стороны кубов могут быть прикреплены к другим кубам или отображать до двух текстурных карт. Кубики можно деформировать, пока они остаются выпуклый. Для создания таких эффектов, как двери и прозрачная решетка, стены можно было разместить на соединенных сторонах двух кубов.[19] Роботы были нарисованы как полигональные модели; спрайты использовались только для изображения заложников и бонусов.[20] Эта система была очень эффективной и позволила создать первое действительно трехмерное текстурированное окружение в видеоигре.[19][20]

Еще одним препятствием, которое нужно было преодолеть, было добавление сетевой игры. Parallax оказалось трудно реализовать, и изначально они не хотели этого делать. В то же время в процессе разработки они узнали о Гибель и популярность мультиплеера. Interplay послал Роба Хюбнера помочь параллакс в программировании мультиплеера. Ближе к завершению своего проекта Parallax столкнулся с еще одним препятствием: им нужно было убедиться, что их высокодетализированная и сложная игра может без проблем работать на компьютерах. Хотя в конечном итоге требования к быстрому запуску игры были высокими, добавленная опция для настройки сложности деталей действительно помогла.[а]

График выпуска
1995Спуск
1996Спуск: Уровни Мира
Спуск II
Descent II: Vertigo Series / Бесконечная бездна
1997
1998
1999Спуск 3
Спуск 3: Наемник

Релизы и порты

Parallax Software и Interplay следовали модели условно-бесплатного программного обеспечения, используемой Apogee и id Software, и 24 декабря 1994 г .;[21] загрузил семизначную условно-бесплатную демонстрацию как Спуск как в рознице, так и в Интернете. Они выпустили полную версию игры для MS-DOS в розницу 17 марта 1995 года.[15][22] за которым следует порт Macintosh, опубликованный MacPlay в декабре 1995 г.[23] Порт для PlayStation был выпущен в марте 1996 года.[24] В 1996 году также был выпущен Спуск: Уровни Мира, надстройка, содержащая более 100 представленных победивших уровней конкурса дизайна, проводимого Interplay, плюс один уровень, разработанный Parallax Software.[25] Также в марте 1996 года было выпущено издание Descent: Anniversary Edition, в которое входили Descent, Levels of the World, а также дополнительные эксклюзивные уровни.[26] Спуск позже был перенесен на ОС RISC компанией R-Comp Interactive в конце 1998 г.,[27] который получил 32-битное обновление в 2003 году.[28]

Отмененные порты

Планируемые порты Спуск включены Sega 32X версия игры как первая консольная версия,[29] но он так и не был выпущен. А 3DO Interactive Multiplayer версия была представлена ​​на E3 1995 и должен был быть издан Interplay, но так и не был реализован по неизвестным причинам.[30] Точно так же Panasonic M2 Версия также была анонсирована, но так и не была выпущена из-за отмены системы.[b] Запланированный Sega Saturn Версия была отменена, потому что программисты обнаружили, что прямой перенос версии для PlayStation невозможен, и они не думали, что стоит потратить время на создание более сложного порта для Saturn.[36][37]

С середины 1996 года у Interplay были планы перенести Спуск к Nintendo 64 под именем Ультра спуск.[38] Порт был отложен, прежде чем он был в конечном итоге отменен в 1998 году в пользу Спуск 3, а Джим Бун из Parallax объяснил, что разработка так и не дошла до стадии проектирования.[39][40]

Моды

Спуск использует файлы пакетов для хранения и загрузки данных уровня, таких как структуры уровней, графика, объекты, звуковые эффекты и музыка - аналогично Формат файла WAD, используемый для Гибель. Это также позволяет игрокам создавать свои собственные такие файлы, содержащие данные, которые затем можно загружать и воспроизводить.[41] Позже в 1997 г. конец жизни коммерческий цикл наступил выпуск игры исходный код, за исключением аудиокода. Parallax выпустил исходный код по лицензии, которая разрешает только некоммерческое использование.[42] Все это, в сочетании с популярностью игры, привело к появлению ряда распространенных моды.[43]

Переиздания

Спуск переиздан на современном цифровое распространение Сервисы. Это было одно из названий запуска открытой бета-версии Старые добрые игры 8 сентября 2008 г.,[44] за которым следует Пар релиз от 13 февраля 2014 г.[45] Однако в декабре 2015 года игра была исключена из Good Old Games вместе с Спуск II и Спуск 3, а затем из Steam. Представитель Parallax Software ответил на спекуляции на форумах Good Old Games по поводу отзыва названий. Interplay владела Спуск товарный знак и права на публикацию этих игр, но их разработчики по-прежнему сохраняют авторские права на них. Последние отказались от своих игр, потому что Interplay якобы не выплачивала им гонорары с 2007 года. В результате они расторгли договор купли-продажи, не позволяя Interplay их дальнейшие продажи.[46]

Однако в ноябре 2017 года Good Old Games объявили, что серия Descent снова будет доступна для продажи на их платформе.[47] С тех пор игра снова появилась в Steam.[48]

Прием

Предварительный выпуск

Получение клиентом условно-бесплатной версии Спуск был очень позитивным: игроки хвалили полностью трехмерную среду, а комментаторы отмечали «лояльность и доброжелательность», которые способствовали как Parallax, так и Interplay.[18] Тем не менее, он также получил жалобы игроков на техническую ошибку, которая перезаряжала щиты каждого робота всякий раз, когда корабль игрока был уничтожен (проблема усугублялась на последнем уровне условно-бесплатного программного обеспечения, где энергетический реактор заменяется боссом, и игровой процесс, таким образом, становится крайне сложно). Также поступали жалобы на отсутствие возможности экономить в игре, вместо сохранения прогресса игрока между уровни. Parallax признал ошибку и популярность функции сохранения, поэтому они выпустили исправления для устранения проблем.[16] Марк Берджесс из Зона ПК назвал ее одной из лучших игр в жанре «стрелялки» и написал, что она оправдывает использование условно-бесплатного ПО, поставив ей пять идеальных дискет из пяти.[7]:106 Спуск позже станет одной из игр, которая вдохновит других розничных продавцов и разработчиков программного обеспечения изучить и принять модель условно-бесплатного программного обеспечения.[18][22]

Продажи

На Электронные развлечения's в марте 1995 г., выпуски ПК и CD-ROM Спуск появились как №5 и №8 в самых продаваемых играх для ПК и CD-ROM, а затем поднялись на №4 и №3 в следующем месяце соответственно.[49] Игра впервые появилась на Зона ПК's диаграммы самых продаваемых игр в мае 1995 года, заняв 4 и 2 места в топовых полных ценах и на CD-ROM, соответственно. Условно-бесплатная версия заняла третье место в рейтинге бюджетных игр.[50] В июне 1995 года версия для CD-ROM упала, а условно-бесплатная версия опустилась на 6 место среди бюджетных игр, а полная игра - на 9 место среди игр с полной ценой.[51] перед отъездом в следующем месяце. Полная версия игры снова поднялась в августе 1995 года до 19 места в топе полноценных игр, а условно-бесплатная версия опустилась на 7 место среди самых популярных коммерческих игр.[52] Игра упала Зона ПК's графиков в следующем месяце.[53] Порт для Macintosh также попал в десятку лучших игр для Macintosh в декабре 1995 года.[54]

Interplay оценивается в марте 1995 г. Спуск'полный выпуск, которые условно-бесплатные копии Спуск были распространены 900 000 раз через онлайн-сервисы, в Интернете или в розницу.[55] Официальные мировые продажи игры вместе с ее продолжением по состоянию на июнь 1998 года превысили 1,1 миллиона копий.[56] в то время как VentureBeat По оценкам 2015 года, фактические продажи оригинала достигли 25 миллионов копий.[57]

Компьютерные версии

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияГол
CGW4/5 звезд[59]
Край8/10[11]
GameSpot8/10[58]
Следующее поколение4/5 звезд[61]
ПК-геймер (НАС)96%[6]
Зона ПК94%[7]
MacUser4.5 / 5 звезд[60]
Macworld4/5 звезд[12]
Журнал ПК4/4 звезды[3]
ПК-плеер90%[2]

Компьютерные версии Спуск получил почти всеобщее признание, и рецензенты сравнивали его с Гибель и отмечая уникальное использование свободного движения, а также полностью трехмерную среду.[c] Не меньшее признание получил многопользовательский режим.[d] Майкл Райан из Журнал ПК с энтузиазмом отнесла внимание, которое уделяется игре к ее уникальному игровому процессу, и не нашла подобных альтернатив.[3] GameSpot отметил, что «только один трехмерный стрелок добавляет в поле совершенно новое измерение: Спуск, "особенно отмечая лабиринтную среду.[58] Чарли Брукер из Зона ПК отметили напряженную среду игры и сходство с Гибель и похвалил его многопользовательский режим и способность насмехаться над противостоящими игроками, с незначительной критикой, направленной на его небольшую повторяемость.[7] Общие жалобы, как правило, касались Спуск'способность дезориентировать игроков, а также потенциально вызывать укачивание.[e]

Следующее поколение особенно похвалил графику и анимацию, умных врагов и широкий спектр бонусов, все из которых, по его словам, «удержат большинство игроков прикованными к экрану на часы». Однако они были разочарованы отложенным выпуском игры, утверждая, что это привело к тому, что игру затмила недавно выпущенная id Software. Еретик.[61] Тем не менее, они оценили ее как четвертую лучшую игру в виртуальной реальности в сентябре 1995 года благодаря трехмерной среде и графике.[63] В своем третьем по рейтингу обзоре[64] ПК-плеер Также похвалили умных врагов, а также световые эффекты, использование различных графических текстур и «настоящую» 3D графику.[2] Край отметил способность записывать демонстрации, отражающие опыт игрока, но также раскритиковал слегка повторяющийся игровой процесс и отметил основной алгоритм роботов, который, несмотря на их интеллект, лишь немного больше, чем «стреляй и уклоняйся».[11]

Порт Macintosh Спуск также получил похвалу. Боб Левитус из MacUser назвал ее «одной из лучших когда-либо выпущенных игр для Mac», объясняя ее популярностью многопользовательским онлайн-режимом. Единственной его критикой были высокие системные требования (порт требовал Power Macintosh играть) и трудный кривая обучения.[60] Macworld's Фред ДеЛизио также похвалил вражеский искусственный интеллект, реализм и чувство погружения, а также многопользовательский режим за то, что он разрешал кроссплатформенные сеансы между пользователями MS-DOS и Macintosh и позволял игрокам присоединяться и выходить в любое время, не завершая сеансы для всех остальных, но также подверг критике высокие системные требования.[12]

Джереми Приход из USgamer опубликовал ретроспективу игры, сказав Спуск соединила жанр симулятора космического полета с шутером от первого лица. Он также объяснил популярность игры и возможность модификации продолжающейся разработкой фанатских модов.[43] Engadget's Дэвид Ламб ретроспективно сравнил графические нововведения игры с компьютерные изображения использованный в фильме 1995 года История игрушек.[65] ИгрыTM оценили его на 4-е место в ретроспективном списке «Пять лучших FPS» за действительно трехмерную среду в сочетании с шестью степенями свободы,[66] и Камень, Бумага, Ружье поставила ее на 13-е место в своем списке «Лучшие космические игры для ПК», сославшись на многочисленные инновации, скорость, лабиринтную структуру уровней и свободный диапазон движений.[8]

Похвалы

ГодРаботаКатегорияРезультат
1995ПК-геймер[67]Лучший боевикВыиграл
Лучшая многопользовательская играВыиграл
Особые достижения в инновационном дизайнеВыиграл
Журнал ПК[68]Награда за техническое совершенствоВыиграл
Компьютерные игры[69]Игра месяцаВыиграл
Компьютерные вычисления[70]:198CD-ROM с самыми ценными развлечениямизанявший второе место

Версия для PlayStation

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияГол
ВОСА7.375/10[71]
GameFan83%[5]
GamePro4.5 / 5 звезд[74]
Следующее поколение4/5 звезд[73]
Максимум4/5 звезд[72]

Порт для PlayStation Спуск также получил похвалу, которая часто была направлена ​​на использование в порту впечатляющих световых эффектов.[f] Как и его компьютерные версии, критика обычно сосредоточивалась на дезориентации игрока.[5][71] Четыре рецензента Ежемесячный отчет об электронных играх назвал его выдающимся преобразованием из-за его чрезвычайно высокой скорости рендеринга и улучшенных световых эффектов. Однако двое из них посчитали, что игровому процессу не хватает азарта.[71] Майор Майк из GamePro также оценил его как «отличное преобразование» из-за его сложных, но в целом простых в освоении элементов управления, хотя он и жаловался на периодические серьезные замедления.[74] Максимум заявил, что это «одна из лучших игр для PlayStation, и ее рейтинг Уничтожать как один из лучших послов машины ». Они особенно приветствовали лабиринтный дизайн уровней и интеллектуальный ИИ противника.[72] Их последующая особенность в игре была более критичной, сказав, что «официальная версия PAL Спуск имеет некоторые из самых ужасных границ PAL для почтовых ящиков, которые мы когда-либо видели, без каких-либо признаков оптимизации PAL ». Тем не менее, он также похвалил использование в игре соединительного кабеля PlayStation.[75]

Следующее поколение тоже похвалил разработчиков за добавление нового индустриального саундтрека к версии для PlayStation, а не за прямой перенос. Как и майор Майк, они сочли управление сложным, но легким в освоении. Критикуя то, что игра может быть сухой и повторяющейся, они пришли к выводу, что «в целом вы все равно не ошибетесь, и если у вас есть возможность летать против кого-то другого, лучше не станет».[73] К. Ли из GameFan похвалил звук и музыку и отметил сложность игры из-за повсеместного использования дверей на стенах, потолках и полах. Он думал, что автокарта была полезна, но все же слишком легко потерял ориентацию.[5]

Наследие

Спуск приписывают создание поджанра шутеров от первого лица с шестью степенями свободы и остаются иконой этого поджанра.[76][77] Он держит Мировой рекорд Гиннеса за то, что он был первым шутером от первого лица в 3D,[78] и его популярность породила два продолжения: Спуск II в 1996 г. и Спуск 3 в 1999 году.[79] Это также привело к созданию трилогии 1999 г. Питер Телеп романы по мотивам сериала, состоящего из Спуск, Происхождение: Похищение грома, и Происхождение: Равноденствие.[80] Это привело к появлению нескольких подобных "Спуск клоны ", особенно Отрекшийся, который был выпущен Acclaim Entertainment в 1998 году и имел похожую графику и практически идентичный игровой процесс с Спуск.[81]

поскольку Спуск 3, были планы и соображения по работе над другой игрой из этой серии. Те были либо отменены, либо заброшены в пользу других проектов. Воля, разработчик Свободное место серии, начали работу над Спуск 4. И снова разработка была отменена, так как большая часть компании была заинтересована в разработке ролевой игры в жанре фэнтези. Это был бы приквел к Спуск, и, как сообщается, послужила основой для шутера от первого лица 2001 года Красная фракция. Сходства включали бы такие сюжетные моменты, как злая безликая корпорация и таинственная «Чума», которую они пытаются использовать.[82][83] Президент Volition Майк Кулас заявил в интервью, что Красная фракция и Спуск вселенные строго разделены, но также код, предназначенный для Спуск 4 был использован в Красная фракция.[84]

Сериал был возрожден в конце 2010-х, когда разрабатывалась еще одна. Спуск название было подтверждено и все еще продолжается. На Kickstarter В марте 2015 года Descendent Studios анонсировала приквел к оригинальной игре, сотрудничая с Interplay и используя свои права интеллектуальной собственности для ее разработки.[85] Называется просто Спуск,[86] это будет первая игра с Спуск 3 будет выпущен в серию. Другая игра, Перегрузка, был объявлен на Kickstarter Revival Productions и успешно профинансирован в 2016 году. В него вошли многие из бывших сотрудников Parallax Software, в том числе соучредители Майк Кулас и Мэтт Тошлог. Это туннельный стрелок с шестью степенями свободы и "духовный преемникСпуск игры, выпущенные в 2018 году.[65]

Примечания

использованная литература

  1. ^ а б c d е ж г час я j k л Программное обеспечение Parallax, изд. (1995). Руководство по эксплуатации спуска. Interplay Productions.
  2. ^ а б c d е ж г «Обзор спуска». ПК-плеер (на немецком). Март 1995. С. 46–48, 50–52.
  3. ^ а б c d е ж Райан, Майкл (август 1995). "360 ° войны". Журнал ПК. Архивировано из оригинал 17 апреля 2001 г.
  4. ^ а б c d Уэллс, Джереми (январь 1995 г.). «Предварительный просмотр спуска». Зона ПК. № 22. С. 48, 50.
  5. ^ а б c d е К. Ли (1996). «Обзор спуска». GameFan. Vol. 4 шт. 3. С. 10, 30–33.
  6. ^ а б c d е ж г Беннетт, Дэн (май 1995 г.). "Спуск". PC Gamer США. Архивировано из оригинал 15 ноября 1999 г.
  7. ^ а б c d е ж г час я Брукер, Чарли (апрель 1995 г.). «Обзор спуска». Зона ПК. № 25. С. 72–74.
  8. ^ а б c d «Лучшие космические игры на ПК». Камень, Бумага, Ружье. 1 февраля 2018 г. с. 3. Получено 8 июня, 2019.
  9. ^ а б Кункель, Билл (1995). Спуск: официальное руководство по стратегии. Prima Publishing. ISBN 9780761500414.
  10. ^ Книга об играх PlayStation. 2. Brady Games. 1 июня 1996 г. ISBN 9781566865739.
  11. ^ а б c d е ж «Тестовый экран: спуск». Край. № 19. Апрель 1995 г. С. 68–69.
  12. ^ а б c d е ДеЛизио, Фред (апрель 1996). "Спуск 1.0". Macworld. Архивировано из оригинал 9 августа 1997 г.
  13. ^ Программное обеспечение Parallax (1995). Спуск. Interplay Entertainment. Сцена: вступительные ролики. Уровень / площадь: 1.
  14. ^ Программное обеспечение Parallax (1995). Спуск. Interplay Entertainment. Сцена: Заключительные кат-сцены. Уровень / площадь: 27.
  15. ^ а б «За кадром: Спуск». ИгрыTM. № 155. С. 136–139.
  16. ^ а б Антониад, Александр (июнь – июль 1995 г.). «Спуск наверх». Разработчик игр. С. 57, 59.
  17. ^ а б Хэнсон, Бен (30 марта 2011 г.). "Тайная история воли". Информер игры. Получено 16 июня, 2019.
  18. ^ а б c Лэйдлоу, Марк (1 июня 1995 г.). "Убийцы Рока". Проводной. Получено 16 июня, 2019.
  19. ^ а б Перес, Адриан (март 1998 г.). «Заглядывать через порталы». Разработчик игр. п. 45.
  20. ^ а б Спилле, Карстен (17 марта 2019 г.). «Apple подает в суд на Microsoft, а Interplay представляет Descent (PCGH Retro, 17 марта)». Компьютерные игры (на немецком). Получено 24 июня, 2019.
  21. ^ «Interplay's Descent выпущена как условно-бесплатная». Interplay Entertainment. 27 декабря 1994 г. Архивировано с оригинал 20 декабря 1996 г.. Получено 26 сентября, 2019.
  22. ^ а б Этвуд, Бретт (22 апреля 1995 г.). «Горячие игры выбирают путь условно-бесплатного ПО». Рекламный щит. Vol. 107 нет. 16. с. 76.
  23. ^ Лойола, Роман (декабрь 1995 г.). «Новые игры становятся высокотехнологичными». MacUser. п. 50.
  24. ^ "Ты идешь вниз, приятель!". Играть в. № 4. Февраль 1996 г. С. 20–21.
  25. ^ «Спуск: Уровни мира». GamePro. Vol. 8 нет. 3. Март 1996. с. 44.
  26. ^ "Descent: Anniversary Edition для DOS (1996)". MobyGames.
  27. ^ Нельсон, Грэм (Рождество 1998 г.). "Глубже и ниже". Пользователь Acorn. № 202. С. 52–53.
  28. ^ «Более быстрый спуск». Пользователь Acorn. № 263. Сентябрь 2003 г. с. 9.
  29. ^ "Спуск". Ежемесячный отчет об электронных играх. № 69. Апрель 1995 г. с. 88.
  30. ^ "E-3 Самое большое и лучшее шоу в области электронных развлечений! - 3DO". GameFan. Vol. 3 шт. 7. июль 1995. С. 38–39.
  31. ^ «NG Hardware - 3DO M2 - Key Software». Следующее поколение. № 12. Декабрь 1995 г. с. 81.
  32. ^ «На переднем крае - 3DO продолжает расти по мере того, как M2 набирает скорость - программное обеспечение для запуска M2». Край. № 23. Сентябрь 1995 г. с. 7.
  33. ^ «Превью - Скоро - М2». Журнал 3DO. № 10. Май 1996 г. с. 34.
  34. ^ "Новости - E3 '96: 3DO? - Список мечты M2". Журнал 3DO. № 12. Июль 1996 г. с. 4.
  35. ^ «Превью - Скоро - М2». Журнал 3DO. № 12. Июль 1996 г. с. 34.
  36. ^ «Спуск отправлен». Журнал Sega Saturn. № 14. Декабрь 1996 г. с. 8.
  37. ^ "Спуск". GamePro. № 86. Ноябрь 1995 г. с. 186.
  38. ^ "Досье". Nintendo Acción (на испанском). № 44. июль 1996 г. с. 45.
  39. ^ "Обновление Descent N64, сентябрь 1997 г.". IGN. 25 сентября 1997 г.. Получено 28 июня, 2019.
  40. ^ «В поисках запрошенного картриджа». Журнал 64 (на испанском). № 5. Барселона: Будущее издательство. Май 1998. с. 45.
  41. ^ «Меню для СОБАК и СВИНЕЙ». Компьютерный игровой мир. № 135. Октябрь 1995. С. 272, 275.
  42. ^ Данкин, Алан (26 января 1998 г.). «Выпущен исходный код Descent». GameSpot. Получено 28 июня, 2019.
  43. ^ а б Приход, Джереми (16 марта 2015 г.). «Возвращение к спуску, самое буквальное толкование» 3D-шутера"". USgamer. Получено 12 июля, 2015.
  44. ^ Фейлор, Крис (3 сентября 2008 г.). «Старые добрые игры запускают публичную бета-версию 8 сентября». Shacknews. Получено 28 июня, 2019.
  45. ^ Хинкль, Дэвид (13 февраля 2014 г.). «Классический компьютерный шутер Descent прокладывает курс на Steam». Engadget. Получено 27 июня, 2019.
  46. ^ Макуч, Эдди (11 января, 2016). «Компания Descent Games снята с продажи, разработчик утверждает, что ей уже несколько лет не выплачивались роялти [ОБНОВЛЕНИЕ]». GameSpot. Получено 27 июня, 2019.
  47. ^ "С возвращением, серия Descent !, страница 2 - Форум - GOG.com". GOG.com. 24 ноября 2017 г.. Получено 27 июня, 2019.
  48. ^ «Спуск видеоигры в Steam». Пар. Программное обеспечение Parallax. Архивировано из оригинал 17 декабря 2017 г.. Получено 27 июня, 2019.
  49. ^ «Доска лидеров». Электронные развлечения. Vol. 2 шт. 9. Сентябрь 1995. с. 18.
  50. ^ «Графики Гэллапа». Зона ПК. № 26. Май 1995 г. с. 18.
  51. ^ «Графики Гэллапа». Зона ПК. № 27. июнь 1995. с. 18.
  52. ^ «Графики Гэллапа». Зона ПК. № 29. Август 1995 г. с. 16.
  53. ^ «Графики Гэллапа». Зона ПК. № 30. Сентябрь 1995 г. с. 20.
  54. ^ «Доска лидеров». Компьютерные развлечения. Vol. 3 шт. 4. апрель 1996. с. 20.
  55. ^ Химовиц, Майкл Дж. (13 марта 1995 г.). "Игра, в которую могут играть два комутера". Балтимор Сан. Получено 29 июня, 2019.
  56. ^ Финальный проспект Interplay Entertainment (Отчет). Ирвин, Калифорния. 22 июня 1998 г. с. 36. Архивировано с оригинал 26 февраля 2017 года.
  57. ^ Такахаши, декан (10 марта 2015 г.). «Создатели научно-фантастических игр стремятся вернуть космический 3D-бой Descent». VentureBeat. Получено 2 июля, 2019.
  58. ^ а б c d е «Обзор спуска». GameSpot. 1 мая 1996 г.. Получено 12 июля, 2015.
  59. ^ а б c День голоса (Июнь 1995 г.). «Головокружение третьей степени». Компьютерный игровой мир. № 131. С. 104, 106, 108.
  60. ^ а б c d е Левитус, Боб (июнь 1996 г.). «Игровая комната». MacUser. Архивировано из оригинал 25 февраля 1999 г.. Получено 20 июля, 2019.
  61. ^ а б c «Финал». Следующее поколение. № 5. Май 1995 г. с. 92.
  62. ^ Кауфельд, Джон (1998). Игры онлайн для чайников. IDG Books во всем мире. п.42. ISBN 978-0764504341. Получено 20 ноября, 2012.
  63. ^ «10 лучших игр виртуальной реальности». Следующее поколение. № 9. Сентябрь 1995 г. с. 43.
  64. ^ «Самые высокие игровые рейтинги года». ПК-плеер (на немецком). Январь 1996. с. 48.
  65. ^ а б Ламб, Дэвид (31 мая 2018 г.). "'Overload возрождает тесные бои классического шутера Descent'". Engadget. Получено 27 июня, 2019.
  66. ^ «Пятерка лучших FPS». Ретро. 3. ИгрыTM. 2010. с. 88. ISBN 9781906078560.
  67. ^ «Лучшие игры года». ПК-геймер. Vol. 3 шт. 3. Март 1996. С. 73–74.
  68. ^ «В нерабочее время». Журнал ПК. Vol. 14 нет. 22. 19 декабря 1995 г. с. 130.
  69. ^ Гельтенпот, Александр (март 1995). «Обзор спуска». Компьютерные игры (на немецком). № 30. С. 32–34, 36.
  70. ^ «Самые ценные товары». Компьютерные вычисления. Vol. 8 нет. 12. Декабрь 1995. с. 198.
  71. ^ а б c d «Экипаж обзора: Спуск». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 80. Март 1996 г. с. 30.
  72. ^ а б c «Максимум отзывов: спуск». Максимум: Журнал видеоигр. № 5. Emap International Limited. Апрель 1996. с. 154.
  73. ^ а б c "Спуск". Следующее поколение. № 17. Май 1996. С. 90–91.
  74. ^ а б c Майор Майк (апрель 1996 г.). «ProReview: Спуск». GamePro. Vol. 8 нет. 4. п. 66.
  75. ^ «Спуск: 3D Classic от Interplay для PlayStation!». Максимум: Журнал видеоигр. № 6. Emap International Limited. Май 1996. С. 68–70.
  76. ^ Линнеман, Джон (12 августа 2018 г.). «Forsaken Remastered - долгожданное возвращение стрелка с шестью степенями свободы». Eurogamer. Получено 28 июня, 2019.
  77. ^ Дингман, Хайден (10 апреля 2015 г.). «Выбор читателей: еще 15 классических компьютерных игр, в которые стоит сыграть снова». PCWorld. Получено 28 июня, 2019.
  78. ^ «Первый полностью трехмерный FPS». Книга Рекордов Гиннесса. 2010. Получено 2 июля, 2019.
  79. ^ Деррик, Крейг; Лейтон, Джейсон (8 октября 1999 г.). «Постмортем: спуск 3». Гамасутра. Получено 2 июля, 2019.
  80. ^ Тёинг, Себастьян (24 апреля 2009 г.). «Игры для ПК Meisterwerke: Heute mit Descent 1 und Descent 2». Компьютерные игры (на немецком). Получено 14 июня, 2019.
  81. ^ «Специальный превью: Отрекшиеся». PowerPlay. № 23. Апрель 1998 г. с. 40.
  82. ^ Прайс, Том (сентябрь 2001 г.). «Превью: Red Faction». Компьютерный игровой мир. № 206. С. 76–77.
  83. ^ Колмос, Кейт М. (22 мая 2001 г.). Официальное руководство по стратегии Prima: Red Faction. Prima Games. п. 2. ISBN 0761536345.
  84. ^ Асрале (11 сентября 2000 г.). "Волшебное интервью". Планета Спуск. IGN. Архивировано из оригинал 20 января 2010 г.. Получено 15 мая, 2012.
  85. ^ Матулеф, Джеффри (10 марта 2015 г.). "Descent перезагружается как MOBA на Kickstarter". Eurogamer. Получено 24 марта, 2015.
  86. ^ Тарасон, Доминик (5 октября 2018 г.). «Descent: Underground снова появляется с более коротким названием и большей ориентацией на одиночную игру». Камень, Бумага, Ружье. Получено 30 июня, 2019.

внешние ссылки