WikiDer > Спуск II
Спуск II | |
---|---|
Обложка CD | |
Разработчики) | Программное обеспечение Parallax Interplay Productions (Mac OS) |
Издатель (ы) | Interplay Productions Mac Play (Mac OS) R-Comp Interactive (ОС RISC) |
Дизайнер (ы) | Майк Кулас Мэтт Тошлог |
Платформа (и) | ПК (MS-DOS), Mac OS, ОС RISC, AmigaOS4, Игровая приставка |
Релиз | MS-DOS Mac OS
|
Жанр (ы) | Шутер от первого лица, застрели их |
Режим (ы) | Один игрок, мультиплеер |
Спуск II 1996 год шутер от первого лица видео игра разработан Программное обеспечение Parallax и опубликовано Interplay Productions. Это вторая игра в Спуск серия видеоигр и продолжение Спуск. В отличие от стандартных шутеров от первого лица, игрок должен управлять летающим кораблем, у которого есть шесть степеней свободы схема движения, позволяющая игроку двигаться в любом 3D направление. Особенности оригинального саундтрека промышленный металл при участии известных музыкантов, таких как Тип O отрицательный, Огре и Марк Уок из Тощий щенок, и Брайан Лузетти.[1] Игра получила очень положительные отзывы критиков видеоигр. Продолжение, Спуск 3, был выпущен в 1999 году.
Геймплей
Как и его предшественник Спуск, Спуск II это шесть степеней свободы стрелок в котором игрок управляет летающим кораблем из перспектива от первого лица в нулевая гравитация. Он отличается от стандартного шутеры от первого лица в том, что он позволяет игроку двигаться и вращаться в любом 3D направление. В частности, игрок может двигаться вперед / назад, вверх / вниз, влево / вправо и вращаться в три раза. перпендикуляр топоры, часто называемые тангаж, рыскание и крен. На борту корабля игрок может стрелять в врагов и стрелять вспышки для исследования затемненных участков.
В игре один игрок режиме игрок должен пройти 24 уровни где разные типы Под управлением ИИ роботы будут пытаться помешать прогрессу игрока.[2] На каждом уровне игрок должен найти и уничтожить реактор, а затем сбежать из шахты через выходную дверь, прежде чем мина самоуничтожится - неудача стоит игроку жизнь и все очки, заработанные на этом уровне. Каждый четвертый уровень имеет босс робот который занимает место реактора.[3] Каждый уровень состоит из набора комнат, разделенных белыми, синими, желтыми или красными дверями. Белые двери можно открыть, просто выстрелив в них из оружия или наткнувшись на них. Однако двери других цветов требуют открытия ключа соответствующего цвета. По пути игрок также может найти и освободить Гида-бота, помощника, который показывает игроку путь к определенной цели.[2]
На каждом уровне игрок может собирать улучшения которые улучшают вооружение корабля. Оружие делится на два разных типа: основное оружие и дополнительное оружие. Основное оружие варьируется от разнообразного лазерного оружия до Плазменная пушка и Вулканская пушка, а вторичное оружие включает различные типы ракеты и мины.[3] Большинство основных видов оружия потребляют энергию с разной скоростью, но некоторые, такие как Вулканская пушка, вместо этого используют физические боеприпасы. Напротив, у каждого вторичного оружия есть свое количество. Игрок также может собирать предметы снаряжения, дающие особые способности. Например, Quad Laser модифицирует лазерное оружие так, чтобы оно производило сразу четыре выстрела вместо стандартных двух, в то время как Форсаж позволяет игроку временно лететь вперед намного быстрее, чем обычно.[2] Кроме того, на многих уровнях есть заложники-люди, которые дают дополнительный бонус в виде очков, если их спасают до завершения уровня.
Корабль игрока защищен щит который уменьшается при получении урона от врагов, оружия (включая взрывы от оружия игрока) и столкновений. Если щит полностью истощен и корабль получает дополнительный урон, игрок теряет один жизнь и всех спасенных заложников, и корабль взрывается, оставляя большую часть своих бонусов поблизости. Игрок возвращается к началу уровня только с базовым вооружением - чтобы продолжить с того места, где он / она остановился, игрок должен вернуться на место, где был уничтожен предыдущий корабль, чтобы восстановить свои бонусы. Если игрок теряет все жизни, игра закончится. Поставщики щитов, энергии и боеприпасов рассредоточены по уровням, чтобы помочь игрокам увеличить свои ресурсы, в то время как очки жизни начисляются на определенных уровнях очков и путем сбора специальных скрытых бонусов на уровне.
Спуск II также имеет мультиплеер режим, в котором от двух до восьми игроков могут соревноваться друг с другом в нескольких типах игры. Известные типы игр включают Анархия, цель которого - убить как можно больше противников, и Захват флага, в котором две команды соревнуются друг с другом, чтобы захватить противоположные флаги.[2] Такие параметры, как ограничение по времени, количество убитых противников для завершения игры и карта для игры, среди прочего, могут быть настроены в соответствии с предпочтениями игрока. В игре также есть кооператив режим, который позволяет игрокам работать вместе, чтобы проходить уровни для одного игрока. Официальная релизная версия Спуск II изначально был разработан для поддержки IPX и UDP / IP протоколы на локальные сети, а сторонние сервисы, такие как Кали предоставлена возможность играть в многопользовательские игры через Интернет. Сторонние проекты обновлений, такие как D2X Rebirth, со временем упростили игру. Спуск II в интернете без дополнительных программ.
участок
После того, как «Материальный защитник» уничтожит все мины в Солнечная система в оригинале Спуск, он останавливается в поясе астероидов для дозаправки. Исполнительный директор PTMC С. Дравис затем связывается с ним и шантажирует его, чтобы тот согласился на новую миссию: «Если вы изучили свое стандартное соглашение о наемничестве, вы заметите, что PTMC оставляет за собой право удерживать вас на гонораре до 72 часов после миссии. . Если вы решите отказаться от дальнейшего обслуживания, мы можем считать, что вы нарушили свой контракт, и ваша плата может быть приостановлена до завершения судебного разбирательства. Удачи, Материальный Защитник.[4]
Корабль Материального Защитника оснащен прототипом варп-ядра. Затем его отправляют разминировать дальние космические мины PTMC на планетах за пределами Солнечной системы. Планеты Зета Аквила, Quartzon, Brimspark, Limefrost Spiral, Baloris Prime и Omega. Система Омега подразделяется на Сферу Пуума и Тихо Браге, причем последний является финальным уровнем игры. Последняя мина на Тихо Браге, кажется, проходит через планетоид, который в финальном ролике показан как большой космический корабль. После того, как планетоид / космический корабль разваливается на части, Материальный Защитник обращается по радио, чтобы предупредить Дрависа о его возвращении домой, но его варп-двигатель дает сбой, и он оказывается в неизвестном месте. Затем камера исчезает в этом месте, и появляется корабль, дрейфующий к камере, сильно поврежденный и потрескивающий от избыточного излучения.[4]
Разработка
Эта секция нужны дополнительные цитаты для проверка. (Март 2014 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) |
Спуск II был разработан Программное обеспечение Parallax. Изначально игра планировалась как пакет расширения к оригиналу Спуск. Обе Спуск и Спуск II использовать программный рендерер, но Спуск II также может воспользоваться расширяющимся выбором видеокарт для ускорителей 3D-графики. Графика по-прежнему была 8-битной, но из-за доступного дополнительного места для хранения компакт-диска вместо использования одной палитры, установленной во время игрового процесса, каждый из шести четырехуровневых наборов имел свой собственный набор из 256 цветов, а фактически было шесть наборов текстур. , каждая из которых имела в основном одинаковые текстуры, но оптимизировала их специально для тех цветов и текстур, которые наиболее часто используются в четырехуровневом наборе. Кроме того, поддерживалось несколько разрешений. Оригинал Спуск использует индексированные 8 бит цвет на дисплее DOS режим 13ч, используя разрешение 320 × 200. В Macintosh и более поздние версии для ПК допускают более высокое разрешение, например 640 × 480. Спуск II позволяет увеличить максимальное разрешение до 800 × 600 или до 1280 × 1024 с параметром -superhires.
Нравиться Спуск, Спуск II работает на основе взаимосвязанных кубов. Стороны кубов могут быть прикреплены к другим кубам или отображать до двух текстурных карт. Кубики можно деформировать, пока они остаются выпуклый. Для создания таких эффектов, как двери и прозрачная решетка, стены можно было разместить на соединенных сторонах двух кубов. Descent представил тщательно продуманную схему статического освещения, а также простое динамическое освещение - еще одно достижение по сравнению с Рок. Окружающая среда может освещаться ракетами, свет может мерцать. Недавно добавлено для Спуск II состоит в том, что окружающая среда может быть затемнена, стреляя светом.[5] Окружающая среда также очень разрушаема и очень интерактивна. Стрельба по определенному реквизиту, например, панелям управления и выключателям ворот, приведет к открытию секретных дверей.
Релизы
База Спуск II Игра была выпущена для MS-DOS, Mac OS и RISC OS в 1996 году. Также была доступна поддержка Windows.[6] Позже, в 1996 г. Конструктор миссий спуска 2, а Спуск и Спуск II редактор уровней от стороннего разработчика Brainware.[7] Он также может конвертировать Спуск уровни в Спуск II уровни.
15 ноября 1996 г. [8] пришел Спуск II: серия головокружения, надстройка для Спуск II. Он содержит 23 новых уровня, два новых типа многопользовательской игры, новую музыку, врагов, AI босса и Конструктор миссий спуска 2.[9] Головокружение серии также был выпущен в тот же день как комплект, включающий обновление базовой игры до Windows 95, Серия Vertigo, и Конструктор миссий спуска 2под названием Спуск II: Бесконечная бездна.[10][11]
30 апреля в США и 1 мая 1997 года в Великобритании.[12] то Игровая приставка версия Спуск II, известный как Максимум спуска был выпущен. Вместо прямого порта он включал новые уровни (всего 30), текстуры и FMV по сравнению с версией для ПК. Спуск II.[13] 29 октября 1997 г.[14] Descent I и II: The Definitive Collection был выпущен. Компиляция, она содержит полную версию Спуск, Спуск II и Спуск II: серия головокружения. В 1998 г. Спуск II был выпущен в виде отдельного коробочка для украшения (в отличие от коробки) SoftKey, с пробной версией AOL, доступной на диске.[15]
После первоначального выпуска игры под DOS был выпущен патч, добавляющий поддержку ранних 3D-ускорителей под управлением S3. ViRGE чипсет. Добавлены патчи (также от Parallax) Исполнение Верите и 3Dfx Поддержка Voodoo дальше по линии, и Macintosh версия может использовать БРЕД-совместимое ускорение 3D. Кроме того, неофициальная версия 3Dfx, известная как «D2_3DFX», была выпущена с разрешения Parallax членом команды разработчиков 3Dfx, которая обеспечила полную поддержку карт расширения Voodoo 1 и Voodoo 2 и универсальной графики Voodoo 3. карта.[16] Эта версия обеспечивала более высокую частоту кадров и более качественную графику по сравнению с официальной версией Parallax и поддерживалась членами онлайн-сообщества.
В 1998 г. Спуск II исходный код, как у Спуск до этого был выпущен для широкой публики,[17] привело к появлению нескольких проектов исправлений сообщества, полностью совместимых с современными версиями Windows.
Цифровое распространение
В январе 2007 г. Спуск II был переиздан в загружаемой форме на GameTap. 9 сентября 2008 г.[18] это было связано с Спуск на GOG.com (тогда известные как старые добрые игры) как Спуск + Спуск 2. 19 февраля 2014 г. Спуск II был переиздан на Valve Пар сервис цифровой дистрибуции.[19]
В декабре 2015 г. Спуск, Спуск II и Спуск 3 были исключены из старых добрых игр.[20][21] Представитель Parallax Software ответил на спекуляции на форумах Good Old Games по поводу отзыва названий. Утверждалось, что Parallax, все еще существующий, владеет авторскими правами на первые две игры, но с 2007 года издатель Interplay не выплачивал роялти за их продажу. В результате Parallax расторгнул 21-летний договор купли-продажи, а это означало, что у Interplay больше не было разрешения на распространение Спуск или же Спуск II.[22] (В этом посте не затрагивались причины удаления Descent 3). Спуск и Спуск II оставались доступными через Steam по состоянию на 30 декабря 2015 г.[Обновить], несмотря на утверждение Parallax, что так быть не должно.[22] Игра была окончательно удалена из Steam в июле 2016 года. Однако в ноябре 2017 года GOG.com объявил, что серия Descent снова будет доступна для продажи на их платформе.[21] Игра также появилась в Steam.
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
После выпуска Спуск II получил очень положительные отзывы критиков видеоигр.[23] Крис Худак, пишет для GameSpot, прокомментировал: "Если вам не нравится Спуск хоть немного, не заблуждайтесь, с вами что-то не так ».[25] Тодд Вон из ПК-геймер похвалил графику игры и улучшенные возможности мультиплеера.[32] В очень положительном обзоре Майкл Э. Райан из Журнал ПК считает Guide-Bot ценным дополнением к игре "потому что автокарта так же сбивает с толку, как и в оригинальной игре ».[33] Джефф Кейли из Журнал компьютерных игр положительно выделил врага AI, но выразил обеспокоенность по поводу отсутствия уровней на открытом воздухе[2] (функция позже добавлена в его продолжение). Стивен Хилл из TotalGames.net заключил: «Если вы не владеете Спуск, было бы глупо пропустить это продолжение. Если вы сыграли в первую игру до смерти и ищете новое испытание, то все равно стоит долго и внимательно изучить ».[5] Рецензент для Максимум оценил это в то время как Спуск 2 не является большим достижением по сравнению с оригинальной игрой, в ней гораздо меньше разочаровывающих трудностей и бот-гид, чтобы компенсировать путаницу с каркасной картой, сохраняя при этом трехмерные ощущения и «гениальный структурный дизайн».[27] А Следующее поколение критик высказал мнение, что «Когда дело доходит до сиквелов, немногие могут похвастаться улучшениями, подобными тем, которые были сделаны на Спуск II. »Он привел в качестве примеров увеличение разрешения до 800x600, сюжетные последовательности в видео полного движения, и новинки. Хотя он заметил, что он по-прежнему следует той же формуле миссии, что и оригинал (найти ключ, открыть дверь, взорвать реактор, затем сбежать), он обнаружил, что улучшений более чем достаточно.[29] Следующее поколение сделал аналогичные комментарии к версии для Macintosh и отметил это как необычный для того времени случай, когда порт для Macintosh прибывает вскоре после версии для DOS.[30]
Максимум спуска получил более смешанные отзывы. Самые негативные отзывы поступили от Гленн Рубинштейн из GameSpot и Шон Смит из Ежемесячный отчет об электронных играх, оба заявили, что им не нравится весь Спуск серия и ее основная концепция трехмерной навигации по уровням, в которых нет четких «вверх» или «вниз».[24][26] Смит и три его соавтора критиковали то, что конверсия PlayStation страдает от очень нестабильного частота кадров, хотя Криспин Бойер отметил, что проблема в значительной степени устраняется при игре с включенными дисплеями кабины (в отличие от полноэкранного режима). И Бойер, и Дэн Сюй похвалили дополнения по сравнению с оригиналом. Спуск, такие как Guide-Bot и новые световые эффекты.[24] Рубинштейн оспорил критику частоты кадров, которую он назвал «плавной»,[26] и GamePro's Майор Майк сказал, что частота кадров падает только тогда, когда действие наиболее интенсивно. Он похвалил дополнения к оригиналу Спуск например, ролики FMV, Бот-гид и Бот-вор.[34] А Следующее поколение Критик также остался доволен этими элементами, резюмируя, что в игре «достаточно улучшений для стареющей серии, чтобы сделать ее долгожданным дополнением к ней». Однако он посчитал, что Спуск серии не хватало интенсивности и настроения лучших шутеров от первого лица.[31]
Спуск II был финалистом CNET Gamecenterнаграда 1996 года "Лучшая игра в жанре экшн", которая в конечном итоге досталась Землетрясение. Редакция писала: "Спуск II предлагала даже более безумное головокружение, чем оригинал, плюс дополнительный бонус, который задал тон компьютерным играм в 1996 году - многопользовательский режим ».[35]
В 1996 г. Компьютерный игровой мир объявлен Спуск II 123-я лучшая компьютерная игра из когда-либо выпущенных.[36]
Рекомендации
- ^ http://www.descent2.com/goodies/music/d2_tracklist.shtml
- ^ а б c d е Джефф Кейли (1996). «Спуск II». Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал на 2003-05-23. Получено 2003-05-23.
- ^ а б Программное обеспечение Parallax, изд. (1996). Descent II Инструкция по эксплуатации. Interplay Productions.
- ^ а б Программное обеспечение Parallax (1996). Спуск II. Interplay Productions.
- ^ а б Стивен Хилл. «Спуск II». TotalGames.net. Архивировано из оригинал на 2004-02-18. Получено 2004-02-18.
- ^ http://www.interplay.com/games/support.php?id=104
- ^ http://descent.brainware.net/page-products-dmb-2.php
- ^ "Descent II International Releases". Гигантская бомба.
- ^ "Спуск II: Бесконечная бездна и Спуск II: Головокружение". Interplay Productions. Архивировано из оригинал 19 декабря 1996 г.
- ^ Брайан Клер. «Спуск 2: Бесконечная бездна». Хранилище адреналина. Архивировано из оригинал на 2000-01-15. Получено 2014-03-25.
- ^ «Спуск II: Бесконечная бездна». GamePro. № 100. IDG. Январь 1997. с. 66.
- ^ «Максимум спуска». Гигантская бомба.
- ^ Гленн Рубинштейн (1997-07-17). "Спуск Максимум Обзор". GameSpot. В архиве из оригинала от 29.03.2014. Получено 2014-03-29.
- ^ "Descent: The Definitive Collection - Пресс-релиз". descent2.com. Interplay Productions. 17 сентября 1997 г.
- ^ "Информация о релизе Descent II". MobyGames.
- ^ "D2_3Dfx". descent2.com. 11 мая 1997 г.. Получено 23 сентября, 2018.
- ^ Данкин, Алан (26 января 1998). «Выпущен исходный код Descent - достаньте рецепт, который сделал Descent популярным». GameSpot. Получено 2014-08-13.
Parallax Software, разработчик программного обеспечения, создавшего популярные трехмерные экшн-игры Descent и Descent II, опубликовал исходный код Descent (версия 1.5) в некоммерческих целях.
- ^ "Международные релизы Descent II". Гигантская бомба.
- ^ Дэвид Хинкль (21 февраля 2014 г.). «Культовый компьютерный шутер Descent 2 прицеливается в Steam». Joystiq. В архиве из оригинала от 25.03.2014. Получено 2014-03-23.
- ^ «Спуск 1 + 2 и спуск 3 - Снят с продажи, стр. 10 - Форум - GOG.com». www.gog.com. Получено 2015-12-30.
- ^ а б "С возвращением, серия Descent !, страница 2 - Форум - GOG.com". www.gog.com. Получено 2017-11-24.
- ^ а б «Спуск 1 + 2 и спуск 3 - Снят с продажи, стр. 10 - Форум - GOG.com». www.gog.com. Получено 2015-12-30.
- ^ а б «Спуск II». Metacritic. В архиве из оригинала от 27.08.2013. Получено 2014-03-18.
- ^ а б c «Команда обзора: спуск Макс». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 93. Зифф Дэвис. Апрель 1997. с. 56.
- ^ а б Крис Худак (1996-05-01). «Обзор Спуска II». GameSpot. В архиве из оригинала от 19.03.2014. Получено 2014-03-18.
- ^ а б c Рубинштейн, Гленн (17 июля 1997 г.). "Спуск Максимум Обзор". GameSpot. Получено 4 марта 2018.
- ^ а б «Максимум отзывов: Спуск 2». Максимум: Журнал видеоигр. № 5. Emap International Limited. Апрель 1996. С. 158–9.
- ^ Герс, Скотт; Чепмен, Тед; Снайдер, Фрэнк (май 1996). "Блудный потомок". Обзор компьютерной игры. Архивировано из оригинал 20 декабря 1996 г.
- ^ а б «Спуск II». Следующее поколение. № 18. Imagine Media. Июнь 1996. с. 122.
- ^ а б "Деловелы". Следующее поколение. № 21. Imagine Media. Сентябрь 1996. с. 158.
- ^ а б «Спуск-максимум». Следующее поколение. № 29. Imagine Media. Май 1997. С. 144, 146.
- ^ а б Тодд Вон (июнь 1996 г.). «Спуск II». ПК-геймер. Архивировано из оригинал на 1999-11-15. Получено 2014-03-19.
- ^ а б Майкл Э. Райан (1996-06-11). «Боты вернулись». Журнал ПК. Архивировано из оригинал на 2000-11-01. Получено 2014-03-25.
- ^ «PlayStation ProReview: спуск на максимум». GamePro. № 103. IDG. Апрель 1997. с. 79.
- ^ Редакторы Gamecenter. «Награды Gamecenter для 96 человек». CNET Gamecenter. Архивировано из оригинал 5 февраля 1997 г.. Получено 23 июля, 2019.
- ^ Персонал (ноябрь 1996 г.). «150 лучших (и 50 худших) игр всех времен». Компьютерный игровой мир (148): 63–65, 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98.
внешняя ссылка
В Викицитатнике есть цитаты, связанные с: Спуск (видеоигра, 1995) |