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EIN Motor ist der Software Basis von a Computer Programm. Es generiert die Funktion des Programms. Biene Computerspiele es wird normalerweise als „Spiel-Engine“ bezeichnet. Das Wort Motor ist Englisch vor dem Motor, und dies ist sehr passend, da die Spiel-Engine im übertragenen Sinne die Engine für das Spiel ist.
Technik
Die durchschnittliche Game-Engine kann in eine Reihe von Modulen unterteilt werden, von denen jedes eine bestimmte Aufgabe hat. Diese Module sind theoretisch unabhängig voneinander und können von einem Hersteller separat geschrieben, gekauft oder verkauft werden. Einige Beispiele für solche Module:
- Das Rendering-Engine: das Modul, das berechnet, was auf dem Bildschirm angezeigt werden soll. Die Rendering-Engine ermittelt die Position der 3D-Modelle und platziert die Textur darauf. Die Lichtquellen werden bestimmt und damit auch die Beleuchtung der Umgebung. Dann werden alle möglichen technologischen Tricks verwendet, um das gesamte Aussehen so gut wie möglich zu machen. Das beinhaltet Kantenglättung, trilineare Filterung, Bump-Mapping, usw. Die Rendering-Engine kommuniziert stark mit der Grafikkarte des Computer. Im Falle von FensterSystemen erfolgt dies in der Regel über das Programm DirectX das fungiert als Übersetzer zwischen der Engine und der Grafikkarte. Eine Alternative zu DirectX ist OpenGL. OpenGL wird am häufigsten auf die LinuxPlattform, kann aber auch unter Windows verwendet werden.
- Das Physik-Engine: Dieses Modul soll dazu führen, dass sich die Objekte in der Spielwelt realistisch verhalten. Die Physik-Engine berechnet, welche Kräfte auf ein Objekt einwirken und bewegt das Objekt entsprechend. Denke zum Beispiel an Schwere. Wenn ein Modell in der 'Luft' der Spielwelt ist und es ist Schwere, wird die Physik-Engine das Objekt mit dem in der Spielwelt vorhandenen . nach unten bewegen Schwerkraftbeschleunigung.
- Das Skript-Engine: Dies ist das Modul, das alle inszenierten Aktionen steuert. Wo früher diese Szenen dem Spieler durch Videobilder (geschnittene Szenen), werden die computerisierten Charaktere und ihre Umgebung nun von der Scripting-Engine nach einem vordefinierten manipuliert Skript. Dies vermittelt dem Spieler den Eindruck, dass er nicht allein in der Spielwelt ist, sondern Teil eines größeren Ganzen ist.
Ein offensichtliches Missverständnis ist, dass für die künstliche Intelligenz (KI) ist auch eine Engine im Spiel, aber das ist normalerweise nicht der Fall. Obwohl KI ein wichtiger Bestandteil heutiger Spiele ist und es schwierig ist, eine gute künstliche Intelligenz zu schreiben, gibt es kein globales Spielmodul, das die KI antreibt.Die künstliche Intelligenz ist eine Funktion eines Objekts im Spiel. Unterschiedliche Objekte können unterschiedliche Formen von KI verwenden. Objekte, die eine künstliche Intelligenz verwenden, unterliegen in der Regel noch den anderen Engines, insbesondere der Physik-Engine. Das heißt, wenn ein Objekt von der KI in einen Abgrund geschickt wird, erreicht das Objekt dank der Physik-Engine immer noch den Boden des Abgrunds.
Finanzen
Game-Engines sind ein großer Vorteil in der Spieleindustrie. Eine gute Game-Engine ist ein komplexes Produkt und sehr teuer in der Herstellung. Oft für einen so teuren Motor profitabel um den Motor (oder Teile davon) mehrmals verwenden zu können. Der Hersteller kann dies selbst tun, indem er mehrere Spiele auf dieser Engine veröffentlicht, oder von anderen Spieleherstellern unter der Engine Lizenz benutzen. Dies hat auch für die anderen Hersteller große Vorteile, da sie ein Spiel auf einer guten Engine entwickeln können, ohne die mit einer solchen Engine verbundene Entwicklungszeit und Entwicklungskosten. Dabei ist zu berücksichtigen, dass die Lizenzierung umso teurer ist, je neuer ein Motor ist. Ältere Motoren sind billiger, aber die Verwendung eines älteren Motors kann zu weniger Verkäufen führen. Es bleibt also eine Überlegung.
Beispiele
- Urho3D ist ein Leichtgewicht kostenlos 3D- und 2D-Spiele-Engine geschrieben in C .
- Das Quake-Motor. Dieser Motor von id-Software war seiner Zeit voraus und die verschiedenen Inkarnationen dieser Engine bildeten die Grundlage für viele Spiele. Neben Quake wurde diese Engine z.B. Hexen II von Raven-Software und in stark abgewandelter Form für Halbes Leben von Ventilsoftware. 's Motoren id-Software werden immer von einer Person geschrieben, nämlich John Carmack.
- Das Unreal Engine von Epische Spiele. Dieser Motor, von dem es bereits mehrere Versionen gibt, ist ein starker Konkurrent des Quake-Motors mit der Stärke, dass der Motor mit großen Räumen besser umgehen kann.
- Das Quell-Engine von Ventilsoftware. Nach dem Erfolg von Halbes Leben, basierend auf der Quake-Engine, hat sich Valve die Zeit genommen, eine eigene Engine zu entwickeln. Nach 6 Jahren Arbeit hat Valve die Source-Engine entwickelt. Das Physik-Engine der Source-Engine ist durch Havok entwickelt und an Valve lizenziert. Eine Reihe von Spielen wurde auf dieser Engine erstellt, darunter Halbwertszeit 2, Half-Life 2: Episode Eins und Counter Strike Source.
- Das CryENGINE 3 von Krytek. Dieser Motor ist seiner Zeit mit der Vitrine viel voraus crysis. Es gibt auch andere Spiele, die dafür gemacht sind, wie z Entropia-Universum und dergleichen, da diese Engine eher zum Erstellen schöner Bereiche als zum Rendern von Action geeignet ist, da sie für ihre Zeit zu schwer ist.
- Das Frostbite-Engine. Diese Engine wurde vom schwedischen Entwicklungsstudio entwickelt WÜRFEL für die Shooter-Serie Schlachtfeld. Die Engine basiert auf fünf Schwerpunkten: Audio, Video, Skalierung, Rendering und Zerstörung. Beispiele für Spiele sind Schlachtfeld 1943, Battlefield: Bad Company und Battlefield: Bad Company 2. Veröffentlicht im Oktober 2011 Battlefield 3, das läuft weiter Erfrierungen 2, die verbesserte Version des Motors.
- Unity3D von Unity-Technologien. Der Standard SDK für den Nintendo Wii U, die auch häufig für die Entwicklung von mobilen Spielen verwendet wird.
- Erstellungs-Engine von Bethesda Game Studios