WikiDer > Geist (видеоигра) - Википедия

Geist (video game) - Wikipedia
гейст
Geistbox.jpg
Североамериканская обложка
Разработчики)n-Space, Inc.
Nintendo
Издатель (ы)Nintendo
Директор (ы)Дэн О'Лири
Производитель (и)Тед Ньюман
Хидеки Конно
Кенсуке Танабэ
Дизайнер (ы)Эндрю Пачига
Художник (ы)В. Рэнди Кинг
Композитор (ы)Брэд Мартин
Майкл Рид
Платформа (и)GameCube
Релиз
  • NA: 15 августа 2005 г.
  • Европа: 7 октября 2005 г.
  • AU: 3 ноября 2005 г.[1]
Жанр (ы)Приключенческий боевик
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Geist (стилизован под гейст) это шутер от первого лица приключенческий боевик видео игра для Nintendo GameCube, выпущен 15 августа 2005 г. в Северной Америке; 7 октября 2005 г. в Европе; и 3 ноября 2005 г. в Австралии.

Прототип игры был разработан n-пространство, кто подошел Nintendo быть издателем игры. Nintendo приняла предложение, сделав Geist вторая игра GameCube, выпущенная Nintendo, получившая M-рейтинг от Рейтинг развлекательного программного обеспечения (первое существо Вечная тьма: Реквием здравомыслия). В последующие годы обе компании тесно работали над проектом, впервые представив его на выставке E3 2003. Первоначально объявленный как часть линейки GameCube 2003 года, он откладывался несколько раз, что делало задержку на два года для точной настройки. За это время жанр игры изменился с шутер от первого лица от первого лица приключенческий боевик с второе лицо элементы.

Geist получил смешанные отзывы после выпуска, критики хвалили игру за ее уникальные концепции, графику и сюжет, в то время как критика была направлена ​​на ее низкую производительность, медленное управление и плохую анимацию.

участок

Джон Рэйми, гражданский ученый и член контртеррористической группы CR-2, отправляется расследовать деятельность корпорации Volks и найти тайного агента Томаса Брайсона, лучшего друга Рэйми. После встречи с Брайсоном срабатывает сигнализация, вынуждая CR-2 сражаться за выход, неся потери. Внезапно один из агентов становится одержимым и убивает остальную часть команды, за исключением Рэйми и Брайсона, при этом судьба агента остается неизвестной. Затем Рэйми схвачен, и его душа удалена из его тела, а сам Александр Фолькс пытается промыть ему мозги, чтобы создать нового солдата для Проекта Z. Прежде чем это может произойти, дух по имени Джиджи освобождает его, и после того, как его учат основам бытия призрак, намеревается вернуть свое тело и спасти Брайсона.

В конце концов, он находит и повреждает машину, используемую для разделения призраков, прямо перед тем, как Брайсон и его душа разделяются. В наступившем хаосе Рурк, глава военного ведомства фольклора, приказывает запустить в машину «каталитический луч», в результате чего из образовавшейся трещины появятся монстры. Затем Рэйми идет и направляется к комплексу, замечая, что сбежавшие существа из разлома бродят внутри него, убивая все, что не из их мира.

После спасения Брайсона Рэйми решает остаться, чтобы найти свое первоначальное тело, в то время как Брайсон улетает на вертолете, чтобы сообщить своему начальству о ситуации. Но когда он уходит, телом Рэйми овладевает существо, известное как Рэйф, и он неохотно стреляет в Брайсона. Затем он следует за Призраком, пока не оказывается в особняке и не воссоединяется с Джиджи. Там она рассказывает ему о своей связи с фольксвагеном; Когда она была жива, она жила в особняке со своим братом Александром Фольксом и тетей. В детстве Александр был одержим оккультизмом и часто читал книги по этому поводу. Однажды, когда он читал книгу на большом дереве, Джиджи попытался привлечь его внимание. Получив приказ уйти, она взобралась на дерево, чтобы попробовать еще раз, но упала, что привело к ее смерти. В отчаянии Александр придумал план использовать свои знания оккультизма, чтобы спасти свою сестру. Приведя ее в «особое место» (печать в царство демонов), он попытался оживить ее с помощью ритуала. Однако это не удалось, и вместо этого она превратила ее душу в призрак. Что еще хуже, сам Александр стал слегка одержимым древним демоном, оставив ему символический шрам над правым глазом. Не зная об обоих результатах, Александр стал марионеткой демона. Затем выясняется, что Демон Фольксваген хочет захватить контроль над миром через Александра и его корпорацию.

После того, как его снова поймали и заставили снова подвергнуться «промыванию мозгов», Рэйми удается сбежать из-за повреждений, нанесенных ближайшими монстрами. Возвращая свое тело после встречи с Призраком и победы над ним, он продолжает мешать Корпорации Фолькс убивать и овладевать мировыми лидерами (Проект Z). После предотвращения атак он сталкивается с полностью одержимым Александром; его смерть приводит к тому, что Джиджи оказывается втянутым в его тело, и Рэйми вскоре следует его примеру. Он попадает в эфирное царство, где убивает Демона Волка, освобождая Александра и Джиджи. После этого Рэйми убегает из разрушающейся пещеры и его подбирает вертолет. Там он воссоединяется с Брайсоном, который пережил нападение, Анной Ричардсон и Фантомом, двумя персонажами, которыми он ранее обладал.

Геймплей

Игра разделена на уровни, которые в свою очередь делятся на этапы. Каждый уровень начинается с кат-сцена и имеет один или несколько боссы. Игра автоматически сохраняется после каждого уровня. Уровень прогрессирует, пройдя его этапы. Этап может быть периодом в игре, в котором игрок должен головоломка и / или Борьба его путь к определенной точке или может быть битва с боссом.[2] По завершении этапа новый пропускной пункт достигнуто.

Как бестелесный дух, Рэйми не может взаимодействовать с физическим миром, кроме как посредством одержимости. Сила тяжести все еще влияет на него, хотя он плавает и может подниматься на короткое время, и он не может проходить сквозь твердые стены.[3] Обычно его взгляд синий / белый, но когда он стоит на том же месте, что и объект или существо, его взгляд становится красным. Призраки невидимы и нематериальны, хотя их могут видеть другие призраки, и животные могут ощущать их присутствие, даже когда они чем-то обладают. Без хозяина призрак намного быстрее, чем физический мир, и видит все в нем. замедленная съемка.[4]

Когда Рэйми владеет объектом, например миской с кормом для собак, он видит вещи с точки зрения объекта, даже если у устройства нет зрительного аппарата. Он может придать некоторую движущую силу обычно неподвижному объекту, активировать электронику и изменить внешний вид объекта; например, превращение воды из одержимого крана в красный цвет или изменение отражения в зеркале. Существа могут быть одержимы, только если они сильно напуганы или напуганы.[5] Это достигается за счет выполнения определенной комбинации действий.[6] Иногда можно получить представление о недавних воспоминаниях хозяина сразу после их владения.[нужна цитата] Рэйми имеет такой же контроль над телом хозяина, как и над своим собственным. Единственные исключения - это неспособность заставить хозяина приблизиться к чему-то, что его или ее очень сильно пугает, и очень сложная задача сопротивления тому, что нравится хозяину.[нужна цитата]

Если хозяин убит или уничтожен, Рэйми невредим и возвращается в свое эфирное состояние. Однако он не может оставаться вне хозяина бесконечно; его дух постоянно тянется к загробной жизни. Рэйми может закрепиться в мире, только обладая чем-то, хотя поглощение жизни из маленьких растений дает ему дополнительное время в этом мире.[5]

Способности хозяина

Способности хозяев различаются. Наиболее заметным является то, как мир видится глазами хозяина. Например, большинство животных видят мир в нескольких оттенках серый, а у бесов бинокль-образный прицел.[7] По большей части, у Рэйми есть охранники, которые носят одно оружие и неограниченное количество боеприпасы.[4] Некоторое оружие имеет второстепенную функцию в виде гранатомет или же инфракрасный объем.[8] Другие притяжательные люди профессора, инженеры и несколько человек с разными вспомогательными работами. Они не могут сражаться, но разрешают доступ к новым областям и иногда несут с собой предметы, которые могут понадобиться для продолжения.[нужна цитата] Человеческие хозяева не помнят, что происходит, когда Рэйми овладевает ими. Они вспоминают только, как сильно испугались, а потом внезапно оказались в другой комнате. Они ничего не сделают и не испугаются, когда Рэйми избавится от них, поэтому ими можно будет овладеть в любой момент.

Животных также нельзя использовать в бою, но они жизненно важны для достижения некоторых областей. Из-за своего размера крысы и собаки (кролики и тараканы в мультиплеере) могут пролезть через небольшие дыры и добраться до комнаты на другой стороне. Летучие мыши могут летать в недоступные иным образом районы. Другие животные - это инструменты, чтобы сделать человека-хозяина собственником. Единственным исключением, когда животные бесполезны в боевых ситуациях, являются: показы, но владеть ими можно только в многопользовательском режиме.

У каждого хоста разные способности. Некоторые человеческие хозяева могут бегать, а другие - ползать. Это означает, что персонаж, который может бегать, не может ползать, или наоборот, и это касается всех способностей. В некоторых случаях кнопка L активирует увеличить функция.[5]

Мультиплеер

Есть три основных многопользовательских режима: Одержимость. Deathmatch, Захватить хозяина, и Хант.[5] В Possession Deathmatch игроки начинают игру как призраки и остаются неуязвимыми до тех пор, пока не овладеют хозяином, который затем играет как типичный режим Deathmatch. В Capture the Host игроки должны убивать противников и доставлять их хозяев на свои базы. В Hunt игроки выступают либо как призраки, либо как хозяева; хозяева пытаются убить призраков специальным оружием, в то время как призраки пытаются заставить хозяев покончить жизнь самоубийством.[9] Улучшения также доступны, их можно настроить в настройках игры. Дополнительные персонажи и карты также можно разблокировать, найдя предметы коллекционирования в режиме истории.[5]

Разработка

Работа над Geist началось в 2002 году.[10] Его раннее рабочее название было Страх.[11] N-Space узнала, что Nintendo интересовалась шутер от первого лица игра в жанре экшн с уникальным ощущением. n-Space пришла в голову идея сделать игру с невидимый человек как главный герой.[11][12] С этого момента концепция изменилась с невидимого человека на призрак и Полтергейст.

Примерно через восемь месяцев работы[13] n-Space закончила прототип и отправил его Нинтендо Америки, откуда оно было отправлено Nintendo. Nintendo увлеклась игрой, и было решено, что N-Space и Nintendo будут тесно сотрудничать для разработки игры.[14][13] Через шесть месяцев в игре было введено владение предметами после некоторых предложений от Сигеру Миямото.[12] Geist впервые был показан публике на E3 2003 и позже было заявлено, что Geist будет выпущен в том же году.[11] Через несколько месяцев после E3 обе компании осознали, что «не работают над одной и той же игрой»; N-Space предвидела Geist быть шутер от первого лица в то время как Nintendo (точнее, Кенсуке Танабэ[15]) считал это первое лицо приключенческий боевик. Из-за изменений игра многократно откладывалась, пока, наконец, через два года не вышла в 2005, но Geist присутствовал как на E3 2004, так и на E3 2005.

Близится к завершению разработки, Nintendo DS По слухам IGN, тур находится в разработке. Хотя этот порт никогда не анонсировался, и никакая информация о нем не публиковалась официально, в то время у n-Space были комплекты разработки для DS, и следы существования порта были обнаружены в ПЗУ версии DS. Call of Duty 4: Modern Warfare, который был разработан n-Space, так как присутствуют два текстовых документа для титров "Geist DS".[16] В Geist В настоящее время франшиза принадлежит Nintendo из-за их контракта с n-Space.[11]

Прием

Прием
Общий балл
АгрегаторСчет
Metacritic66 из 100[17]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Край4 из 10[18]
ВОСА5.33 из 10[19]
Eurogamer6 из 10[20]
Информер игры6 из 10[21]
GamePro3,5 / 5 звезд[22]
GameRevolutionC[23]
GameSpot7,8 из 10[24]
GameSpy3/5 звезды[8]
GameTrailers7.4 из 10[4]
GameZone8 из 10[25]
IGN7,8 из 10[26]
Nintendo Power5 из 10[27]
Здравый смысл СМИ2/5 звезд[28]
Детройт Фри Пресс3/4 звезды[29]

Geist был Nintendo E3 Сюрприз 2003 года, так как это не была новая игра из их старых (бывших) франшиз, и до E3 2003 о ней не ходили слухи. В целом, люди были в восторге от демо.[6][30][31]

Спустя два года игра получила "средние" отзывы по версии обзор агрегирования интернет сайт Metacritic.[17] Хотя игру хвалили за оригинальность идей, игрового процесса и сюжета, ее сдерживал слабый движок (IGN: «К сожалению, игровой движок, неспособный соответствовать амбициям n-Space, иногда мешает игре».[26]) что означало Geist не мог поддерживать гладкую частота кадров на протяжении шутер от первого лица последовательности. Игра страдала от вялого управления шутерами, что не могло сравниться с другими шутерами от первого лица того времени. В отчете Nintendo World Report говорится: «Постоянная борьба с элементами управления делает игру более разочаровывающей, чем она должна быть».[32] и IGN назвал его «не совсем плохим, но он определенно не сравнится с лучшими стрелками на рынке».[26] Игра также была отягощена убогим характером анимация и AI. Некоторые обозреватели были разочарованы тем, что в игре можно было испугать только одно. тактика на человека или животное и не позволяли игроку проявлять творческий подход. Или как GameSpot Скажем так: «Вы удивитесь, насколько игра могла бы измениться, если бы она давала вам больше свободы в достижении ваших целей».[24]

В большинстве обзоров хвалят тактику запугивания за то, что она всегда отличается от других и весело (Nintendo World Report: «Разобраться, как напугать хостов - это очень весело, особенно потому, что способы, которыми вы их пугаете, часто очень изобретательны»).[32] Хотя анимация не считалась особенно хорошей, графика хвалили. В целом, игра была в основном помещена в диапазон «от разумных до хороших», с пометками «Geist по крайней мере, служит важным напоминанием о том, что оригинальный игровой дизайн и вид от первого лица не исключают друг друга. Стрелковые части Geist не такие уж и особенные, но в этой игре намного больше, чем кажется на первый взгляд »от GameSpot; и« Концепция освежающе изобретательна и Geist продвигается в нечто гораздо большее, чем клон FPS "от IGN; но также," К сожалению, не раньше Geist предполагаю, что он может превратиться во что-то свежее и захватывающее, что его на каждом шагу подрывает разочаровывающая настойчивость в том, чтобы быть не более чем обычным шутером от первого лица » Край.[18]

Джим Шефер из Детройт Фри Пресс поставил игре три звезды из четырех, сказав: «Мне нравится эта игра просто из-за ее поворота к старому жанру. Мне нравится много шутеров, но возможность менять персонажей придает этой игре настоящую индивидуальность».[29] CiN Weekly поставил ему 71 балл из 100, сказав: «Незначительный, но отличный подход к просмотру от первого лица делает его хорошей арендой, но сомнительной покупкой».[33] Максим поставил ему семь баллов из десяти, сказав, что игроки «будут тратить больше времени, пугая людей до дерьма, чем выдувая дерьмо из людей, что замедляет действие».[34] Тем не мение, Здравый смысл СМИ дал ему две звезды из пяти и назвал его «оригинальным шутером от первого лица с повторяющимся игровым процессом» из-за «блочной устаревшей графики и прерывистого замедления».[28]

Информер игры включил эту игру в список худших хоррор-игр всех времен.[35]

Рекомендации

  1. ^ Ван Леверен, Люк (21 октября 2005 г.). «Обновленный австралийский список релизов - 31.10.05». PALGN. Архивировано из оригинал 7 марта 2012 г.. Получено 22 октября, 2016.
  2. ^ "Гейст". NinDB. Архивировано из оригинал 19 июня 2010 г.. Получено 22 октября, 2016.
  3. ^ Омни (22 августа 2005 г.). "Гейст". Кресло Империя. Архивировано из оригинал 28 ноября 2005 г.. Получено 22 октября, 2016.
  4. ^ а б c "Geist Review". GameTrailers. 26 августа 2005 г. Архивировано с оригинал 17 февраля 2007 г.. Получено 22 октября, 2016.
  5. ^ а б c d е "Гейст" (PDF). ReplacementDocs. Получено 24 февраля, 2007.[мертвая ссылка]
  6. ^ а б Галлавей, Брэд (26 сентября 2006 г.). «Гейст - Обзор». GameCritics. Получено 22 октября, 2016.
  7. ^ Сотрудники GameSpot (11 августа 2005 г.). "Geist Q&A". GameSpot. В архиве с оригинала 30 сентября 2007 г.. Получено 22 октября, 2016.
  8. ^ а б Чепмен, Дэвид (17 августа 2005 г.). "GameSpy: Geist". GameSpy. Получено 11 февраля, 2007.
  9. ^ Хинкль, Дэвид (2 сентября 2005 г.). "Гейст". Новости цифровых развлечений. Архивировано из оригинал 23 ноября 2007 г.. Получено 22 октября, 2016.
  10. ^ "Гейст: За кулисами". IGN. 12 августа 2005 г.. Получено 22 октября, 2016.
  11. ^ а б c d Уэйд, Кеннет Кайл (11 августа 2005 г.). «Интервью: n-Space». N-Sider.com. Получено 22 октября, 2016.
  12. ^ а б Коллектив СЗР (15 августа 2005 г.). "Интервью Гейста". Nintendo World Report. Получено 22 октября, 2016.
  13. ^ а б Клепек, Патрик (12 августа 2005 г.). "Болтать о Geist". 1UP.com. Архивировано из оригинал 23 октября 2016 г.. Получено 22 октября, 2016.
  14. ^ Сотрудники официального журнала Nintendo, Великобритания (14 сентября 2003 г.). "Интервью Миямото 2003". Храм Миямото. Архивировано из оригинал 10 декабря 2006 г.. Получено 22 октября, 2016.
  15. ^ Натт, Кристиан (12 августа 2005 г.). "GameSpy: Geist (интервью)". GameSpy. Получено 11 февраля, 2007.
  16. ^ «Call of Duty 4: Modern Warfare (Nintendo DS)». the_cutting_room_floor. Получено 7 апреля, 2015.
  17. ^ а б "Geist для обзоров GameCube". Metacritic. Получено 22 октября, 2016.
  18. ^ а б Персонал Edge (октябрь 2005 г.). «Гейст». Край (154): 88.
  19. ^ Коллектив ВОСА (сентябрь 2005 г.). «Гейст». Ежемесячный отчет об электронных играх (195): 114.
  20. ^ Рид, Кристан (28 сентября 2005 г.). "Гейст". Eurogamer. Получено 22 октября, 2016.
  21. ^ Хельгесон, Мэтт (сентябрь 2005 г.). "Гейст". Информер игры (149): 106. Архивировано с оригинал 13 марта 2008 г.. Получено 22 октября, 2016.
  22. ^ Человек в черном (15 августа 2005 г.). "Обзор Geist для GameCube на GamePro.com". GamePro. Архивировано из оригинал 11 января 2006 г.. Получено 17 февраля, 2007.
  23. ^ Джи, Брайан (22 августа 2005 г.). "Geist Review". Game Revolution. Получено 22 октября, 2016.
  24. ^ а б Касавин, Грег (15 августа 2005 г.). "Geist Review". GameSpot. Получено 22 октября, 2016.
  25. ^ Романо, Натали (17 августа 2005 г.). «Гейст - ГК - Обзор». GameZone. В архиве из оригинала 8 февраля 2008 г.. Получено 22 октября, 2016.
  26. ^ а б c Касамассина, Мэтт (12 августа 2005 г.). "Гейст". IGN. Получено 22 октября, 2016.
  27. ^ «Гейст». Nintendo Power. 196: 100. Октябрь 2005.
  28. ^ а б Jozefowicz, Крис (2005). "Гейст". Здравый смысл СМИ. Получено 22 октября, 2016.
  29. ^ а б Шефер, Джим (21 августа 2005 г.). "СИЛА ФАНТОМА: Бестелесный призрак обладает людьми, предметами и преследующим очарованием". Детройт Фри Пресс. Архивировано из оригинал 17 сентября 2005 г.. Получено 22 октября, 2016.
  30. ^ Сотрудники IGN (13 мая 2003 г.). «E3 2003: Взгляды на призрак». IGN. Получено 22 октября, 2016.
  31. ^ Уильямс, Брин (14 мая 2003 г.). «Превью с E3 2003: Geist». GameSpy. Архивировано из оригинал 15 декабря 2004 г.. Получено 22 октября, 2016.
  32. ^ а б Скленс, Майк (14 августа 2005 г.). "Гейст". Nintendo World Report. Получено 22 октября, 2016.
  33. ^ «Гейст». CiN Weekly. 14 сентября 2005 г.
  34. ^ Семел, Пол (16 августа 2005 г.). "Гейст". Максим. Архивировано из оригинал 2 ноября 2005 г.. Получено 22 октября, 2016.
  35. ^ «Неправильный вид ужасов: Худшие игры ужасов всех времен». Информер игры (186): 121. Октябрь 2008 г.

внешняя ссылка