WikiDer > Голгофа (видеоигра)
Эта статья возможно содержит оригинальные исследования. (Октябрь 2018 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) |
Голгофа | |
---|---|
Разработчики) | Crack dot Com |
Издатель (ы) | не определились (Windows) Красная шляпа (Linux) |
Дизайнер (ы) | Дэйв Д. Тейлор Джонатан Кларк |
Двигатель | обычай |
Платформа (и) | Майкрософт Виндоус, Linux |
Релиз | Неизданный |
Жанр (ы) | Стратегия в реальном времени |
Режим (ы) | Один игрок |
Голгофа незавершенный видео игра это было разработано Crack dot Com до закрытия в 1998 году. Игра должна была стать стратегия в реальном времени игра, с элементами из шутер от первого лица игры. По словам Дэйва Тейлора, название игры произошло от Шекспирс Король Лир трагедия, в которой Голгофа была огромной равниной и будущим полем битвы.
участок
Игра ведется в вымышленное будущее 2048 года нашей эры, где глобальный ядерного разоружения и случайное убийство любимого американца археолог приводит к Американец военный разрез на Ирак. Что, в свою очередь, вызывает Европейский военная игра и начинается Третья мировая война. Командующий американскими войсками, направленными для вторжения в Ирак, ставит под сомнение свою миссию. Не имея подходящих ответов, он покидает свою страну и берет свои войска на поиски истины. В попытке восстановить то, что на самом деле произошло в Голгофа они обнаруживают сверхъестественный конфликт за пеленой политических разногласий.
История
После успешного выпуска Злоупотреблять в феврале 1996 г., Crack dot Com мгновенно началось с нового проекта под названием Голгофа. Изначально игра задумывалась как стратегия в реальном времени игра, с элементами из шутер от первого лица игры. Этот гибрид FPS / RTS должен черпать вдохновение именно из Рок и Command & Conquer.
Демо
Последний выпущенный демо, номер версии 5c, можно было воспроизводить в Windows. Он поддерживал как программный рендеринг и 3dfx Glide3D карты на основе. Демо состояло из двух уровней, один на основе Швейцария и один на основе Каир. Демо-уровень Швейцарии был более полным. В дополнение к этому, в демонстрации также был неинтерактивный демонстрационный уровень, который демонстрировал возможности рендеринга ландшафта. графический движок.
В демоверсии игровой процесс работал следующим образом. Игрок управлял супер-бак, которым можно управлять от первого лица. В режиме от третьего лица игроку предоставляется вид на поле битвы с высоты птичьего полета, и он может командовать отрядами отдельных юнитов. Цель уровня - обезопасить базу противника и переместить любой юнит, способный захватить базы противника, на «площадку захвата» на базе.
Редизайн
В сентябре 1998 года, примерно в то время, когда компания закрылась, в игровом процессе возникло несколько проблем: по сути, больше не было возможности контролировать отряды; крупномасштабная стратегия сводилась к выбору пути, по которому будут следовать произведенные юниты. Это не позволяло сильно варьировать игровой процесс. Также многие AI проблемы остались без внимания.
Хотя изначально вдохновлен Command & Conquer, команда решила отказаться от традиционного формата RTS, потому что и команда, и бюджет оказались неподходящими для решения проблем, присущих RTS. Как они узнают позже, поиск путей и маршрутизация известны тем, что ставят RTS-команды на колени, и их команда не была исключением. Вместо того, чтобы страдать, они решают натянуть на него цепочку убийств и принять более простую игровую механику.
Удаление управления отрядом в Голгофа было преднамеренно. Crack Dot Com брошен C&C как вдохновение и обнял Спасательные рейдеры, изменив его с 1.5D гибрида RTS / action на 2.5D RTS / action гибрид. В новой версии Голгофа, игроки управляли супертанком в очень нервной игре. Таким образом, управление отрядом было сведено к выбору пути, а затем к выстраиванию в очередь злодеев в стиле камень-ножницы-бумага, чтобы игроки могли быстро вернуть контроль над своим супертанком.
Это изменение резко улучшило игровой процесс. Искусственный интеллект для противостоящего супертанка все еще был шатким и представлял еще одну общеизвестно сложную проблему, но это была гораздо более решаемая проблема, чем проблема поиска путей / маршрутизации, и она намного лучше подходила для команды. Однако примерно в то время, когда команда окончательно решила этот вопрос, они сожгли деньги, полученные от продаж Злоупотреблять, в дополнение к небольшим деньгам от AMD за 3DNow! оптимизации и любезный подарок от Ричард Гэрриотт.
Передача в общественное достояние
Ресурсы незавершенной игры были переданы в всеобщее достояние 22 октября 2000 г. Это включало исходный код, игровые данные, текстуры и музыка, некоторые из которых были переработаны в другие игры.
После релиза некоторые волонтеры начали работать над кодом игры. Усилия по развитию были возобновлены как Голгофа навсегдаво главе с Марком О'Хара.[1] Однако позже интерес поутих.
Рекомендации
- ^ Воскресение Голгофы на Salon.com (1999)
внешняя ссылка
- "Прощай, Crack.com" - Джонатан Кларк, Голгофа программист
- Crack dot Com's Голгофа интернет сайт (последняя архивная версия сайта до банкротства), через Интернет-архив
- Исходный код Голгофы Сайт Голгофы Джонатана Кларка (заархивировано Интернет-архив)
- Интервью с Дэйвом Тейлором на thecomputershow.com
- Игра в догонялки Дэйв «ДДТ» Тейлор из Crack dot Com на Гамасутра (в архиве)