WikiDer > MDK2
MDK2 | |
---|---|
Обложка ПК | |
Разработчики) | BioWare |
Издатель (ы) | Interplay Entertainment |
Производитель (и) |
|
Дизайнер (ы) |
|
Программист (ы) | Кэмерон Тофер |
Художник (ы) | Расс Райс |
Писатель (ы) |
|
Композитор (ы) |
|
Серии | MDK |
Платформа (и) | Dreamcast, Windows, PlayStation 2, Wii |
Релиз | |
Жанр (ы) | Шутер от третьего лица, приключенческий боевик |
Режим (ы) | Один игрок |
MDK2 это 2000 шутер от третьего лица, приключенческий боевик видео игра разработан BioWare и опубликовано Interplay Entertainment для Dreamcast, Windows и PlayStation 2. Это продолжение игры 1997 года. MDK. Впервые выпущенный для Dreamcast в марте 2000 года, он был позже выпущен для Windows в мае с новыми выбираемыми уровнями сложности и возможностью вручную спасти. В марте 2001 года была выпущена слегка переработанная версия, в которой Дизайн уровня модификации и геймплей tweaks, был выпущен для PlayStation 2 как MDK 2: Армагедон. Версия для ПК была выпущена GOG.com в сентябре 2008 г.,[6] и дальше Пар в сентябре 2009 г.[7] Был выпущен порт версии для PlayStation 2 для Wii через WiiWare в 2011 году. Также в 2011 году HD Обновленная версия была выпущена для Windows. Называется MDK2 HD, в этой версии есть новые 3D модели, текстуры, улучшенный освещение, и ремастеринг музыки, и был выпущен Beamdog в октябре и в Steam в июле 2012 года.
Игра начинается через несколько секунд после окончания оригинала. MDK. Полагая, что они победили инопланетные захватчики, Курт Хектик, доктор Хокинс и Макс были потрясены, обнаружив останки одного-единственного Minecrawler. Курт направляется, чтобы уничтожить его, но при этом встречает огромного инопланетянина по имени Шван Швинг, который раскрывает вторжение земной шар еще далеко не конец. Основное различие между MDK и MDK2 это способность контролировать три игровые персонажи (Курт, Хокинс и Макс), у каждого из которых есть свои сильные и слабые стороны. Таким образом, игровой процесс в сиквеле более разнообразен, чем в оригинальной игре, с большим упором на платформер и загадки чем прямая стрельба из ружья.
MDK2 получил в целом положительные отзывы во всех системах, а критики хвалили графика, разнообразие стилей игры, дизайн уровней, битвы с боссами, чувство юмора в игре и ее верность оригиналу MDK. Наиболее часто критикуемыми аспектами игры были уровень сложности, который считался слишком высоким, и разделы, посвященные платформерам, которые многие критики находили разочаровывающими и слишком требовательными. Хокинса уровни в целом считались уступающими Курту и Максу. В 2007 году Interplay объявила о планах выпустить третью игру, но так и не была реализована.
Геймплей
По большей части, MDK2 это бег и ружье шутер от третьего лица. Однако в отличие от оригинальная игра, MDK2 особенности трех персонажи игроков, каждый со своими уникальными способностями, навыками, слабостями и стилем геймплей. Таким образом, общий игровая механика более разнообразны, чем в первой игре, с добавлением большего количества Платформа и головоломкана основе элементов, чем раньше.[8] Кроме последнего уровень игры, в которую можно играть любым из трех игровых персонажей, игрок не может выбрать, какой персонаж использовать на любом заданном уровне; на каждом уровне можно играть только с определенным персонажем, и поэтому Дизайн уровня каждого уровня специально ориентированы на способности персонажей.[9]
- Курт Хектик
Уровни Курта очень похожи на предыдущую. Как и прежде, игрок должен часто использовать свой «ленточный желоб», парашют содержится в его одежде, которую можно использовать бесконечно. Парашют позволяет Курту совершать длинные прыжки, выдерживать длительные падения и использовать восходящие потоки. Он немедленно развертывается и автоматически убирается, когда не используется.[10] Вооружение Курта включает, но не ограничивается, гранаты, манекены и маскирующие щиты.[11] Основная защита Курта - его "спиральный костюм", плотная броня, сделанная из Кевлар-подобный материал. Его оружие - это цепной пистолет, который прикреплен к его руке и несет неограниченное количество боеприпасов.[12] Другое его оружие - снайперский пистолет, который создается, когда он снимает цепной пистолет с руки и надевает его на свой шлем. Снайперское оружие может увеличиваться до миля,[12] и имеет возможность поддерживать несколько типов боеприпасов, включая самонаводящиеся ракеты, минометные снаряды, снайперские гранаты и прыгающие пули.[13] Однако, когда Курт находится в снайперском режиме, он может только стрейф, он не может двигаться вперед или назад и поэтому может быть легко выбран противниками.[10]
- Максимум
Макс, двуногий, четырехрукий генно-инженерный робот собака, самый сильный из трех персонажей с 200 очками здоровья.[14] Его игровой процесс сосредоточен на мощной огневой мощи; стоя на двух задних ногах, он может снарядить и стрелять одновременно до четырех пушек.[15] У него есть доступ к многочисленному оружию, такому Узис, ружья, Магнумы и пистолеты Гатлинга. Боеприпасы ограничены для всего оружия, кроме его Магнума по умолчанию.[16] Он также может носить два разных типа реактивный ранец. Стандартный реактивный ранец использует топливо а когда он пустой, его нужно заправлять на заправочном насосе. В атомный Jetpack не использует топливо, вместо этого заправляется автоматически, когда он не используется.[14]
- Доктор Флюк Хокинс
Уровни доктора Хокинса сосредоточены на решении головоломок и платформере с некоторыми элементами боя. Он самый слабый из персонажей, у него всего 60 очков здоровья.[17] Большая часть его игрового процесса вращается вокруг объединения объектов для создания новых объектов, которые, в свою очередь, позволяют ему проходить уровень. У него есть два независимых инвентаря: один для правой руки, а другой - для левой. Таким образом, каждая рука может держать разные предметы одновременно.[18] Предметы из одного инвентаря можно комбинировать с предметами из другого, но предметы из одного инвентаря нельзя комбинировать.[17] Его главное оружие - атомное тостер, который стреляет радиоактивный тост.[19]
участок
Игра начинается через несколько секунд после завершения MDK, где Курт, Макс и доктор Хокинс празднуют победу над Гюнтером Глютом и таким образом спасают земной шар от инопланетное вторжение. Однако в разгар празднования они обнаруживают оставшийся Minecrawler, направляющийся к Эдмонтон. Курт уничтожает его, но, ожидая возвращения в Джим Денди космическая станция, он попадает в плен к массивному пришельцу. Между тем на борту ДендиХокинс обнаруживает, что связь с Куртом блокируется находящимся поблизости кораблем пришельцев. Макс направляется к другому кораблю, чтобы освободить связь. Однако при этом он тоже попадает в плен к тому же пришельцу. Затем пришелец связывается с Хокинсом по Денди, сказав ему, что его зовут Шван Швинг, и вторжение на Землю еще не закончено.
Швинг отправляет группу пришельцев на Денди, но Хокинс может отбить их и телепорт Курт вернулся на корабль. Затем он отправляет Курта на корабль пришельцев, чтобы спасти Макса. Однако вскоре после отъезда Курта Хокинс попадает в плен к пришельцам, все еще находящимся на корабле. Денди. Курт освобождает Макса, и вместе они сражаются с Швингом. Во время битвы они узнают, что Хокинс взят в плен. Швинг инициирует самоуничтожение и прыгает в энергетический поток, за ним следует Курт, а Макс возвращается к Денди чтобы спасти Хокинса. После уничтожения робот собака, построенная пришельцами, Макс освобождает Хокинса и использует устройство на собаке, чтобы открыть портал, в который он направляется. Тем временем Хокинс остается, чтобы вернуть себе контроль над Денди. Наконец, избавив станцию от инопланетян, он находит координаты их родного мира и устанавливает курс.
Тем временем Швинг выходит из энергетического потока в домашнем мире Swizzle Firma, Курт следует за ним. Курт уничтожает свой корабль, а раненый Швинг говорит Курту, что атаки на Землю были заказаны Императором Зиззи Баллооба. Тем временем Макс выходит из портала Swizzle Firma и узнает, что Баллоба планирует запустить устройство судного дня на Земле, которая уничтожит всю планету. Макс убивает Швинга, когда тот пытается запустить устройство, а затем уничтожает само устройство. Затем он встречается с Куртом и направляется во дворец Баллообы. Тем временем Хокинс пилотирует Денди в Swizzle Firma и связывается с его коллегами. Нацеливая станционные орудия на дворец, он пытается телепортировать Курта и Макса обратно во дворец. Денди, но случайно телепортируется на планету и направляется на встречу с Куртом и Максом.
Трое штурмуют дворец Баллообы. Столкнувшись с Баллообой, он признает, что пытается уничтожить Землю только для собственного развлечения, потому что, поскольку он освоил пространство и времяему стало скучно. Между тремя героями и Баллооба начинается битва, в которой герои выходят победителями. Последовательность закрытия зависит от того, какого персонажа игрок использует в финальной битве. Курт возобновляет свои обязанности дворника Денди, обеспокоенный идеей стать знаменитость. Макс становится новым императором Swizzle Firma, заключая межпланетный союз с Землей. Хокинса приветствуют обратно на Землю, его больше не избегают его сверстники, и он начинает работать над своей мечтой всю жизнь - созданием атомный робот зомби армия.
Разработка
Сразу после критического и коммерческого успеха оригинала MDK, издатели Взаимодействие хотел начать работу над сиквелом. Они подошли Ник Брути, который написал и со-разработан первая игра для Блестящие развлечения. Однако Брути не хотел сразу идти в другую MDK игру, объясняя "Мне не нравилось спешить с Земляной червь Джим к его продолжение без творческого перерыва, и я чувствовал, что игра пострадала из-за этого ». В любом случае, его новая студия разработки, Planet Moon Studios, уже работал над Гиганты: Гражданин Кабуто. Брути попросил Interplay подождать, пока он закончит Гиганты перед тем как начать MDK2, но они решили продолжить без него, передав разработку BioWare.[20]
MDK2 было официально объявлено 18 октября 1998 года, когда Interplay подтвердила, что BioWare разрабатывает сиквел для Dreamcast и Windows, используя собственные игровой движок, двигатель Omen.[21] В то время некоторые считали BioWare странным выбором для приобретения франшизы, поскольку они были еще относительно молодой компанией (основанной в 1995 году) и еще не выпустили свою прорывную игру. Baldur's Gate, который находился на завершающей стадии разработки.[22][23] Грег Зещук, соучредитель BioWare, заявил «наша цель с MDK2 заключается в изучении новых направлений и расширении за пределы ограничительной среды, установленной в других 3D игры ".[22] Позже он объяснил, что «Bioware стремится создать максимальную один игрок опыт работы с MDK2. Мы тщательно создаем плотный, но юмористический мир, населенный самыми пугающими и интересными существами, которые когда-либо встречались в трехмерной игре ».[24]
В июле 1999 г. IGN - взяла интервью у Зещука. Он подчеркнул относительную неопытность команды разработчиков с 3D. игры действия не было препятствием;
Никто в BioWare не работал над Baldur's Gate раньше даже работал над видео игра перед. Команда делает MDK2 частично состоит из команды разработчиков 3D, ответственной за нашу первую игру, большой мех игра в жанре экшн Расколотая сталь, некоторые члены Baldur's Gate команда и несколько человек, плохо знакомых с разработкой видеоигр. Мы уверены, что в прошлом BioWare добивалась успеха, несмотря на неопытность и серьезную приверженность созданию отличных игр. Нам нравятся новые задачи, и мы очень рады попробовать новые жанры и платформы для разработки. Наш опыт заключается в понимании того, что делает хорошая игра, а затем в сборе и мотивации группы квалифицированных людей, чтобы это произошло.[25]
Обращение к сходству между MDK2 и оригинальной игре, пояснил он: "Ключевые характеристики, которые мы сохранили в MDK2 были юмор и беззаботный стиль игры. Рассуждения довольно просты - юмор и стиль MDK отделить его. "[25] Он похвалил оригинальную игру, заявив: «Я бы не особо MDK. Это могло быть немного дольше, это было бы хорошо сделано за счет дальнейшего развития персонажей, и для этого действительно нужен был способ рассказать историю игры. Мы напрямую занимаемся всеми этими вопросами в MDK2."[25] Кстати о том, сколько MDK2 находился под влиянием MDK"Я даже не могу объяснить силу визуального влияния оригинального MDK закончился MDK2. Я был очень впечатлен, когда впервые увидел MDK и я еще больше впечатлен, когда играл в нее много раз. Во многом в MDK2 мы стремимся достичь цели, поставленной Shiny с оригиналом, используя новые и улучшенные технологии ».[25]
Объясняя, почему BioWare выбрали три игровые персонажи, он сказал,
Решение добавить Макс и Доктора в качестве персонажей игроков в MDK2 на самом деле был своего рода эволюцией, завершившейся Богоявление. Мы планировали добавить внутриигровые фильмы к MDK2 и поэтому необходимо было сделать 3D модели и для доктора Хокинса, и для Макса. Кроме того, эти модели должны были иметь базовую анимацию бега, ходьбы и других простых действий. Однажды во время разговора с Джимом Буном (нашим продюсером Interplay) о проблеме геймплей разнообразие, оно просто пришло к нам. Поскольку у нас есть эти классные модели персонажей, и они уже передвигаются, почему бы нам просто не позволить игроку время от времени управлять ими. С этого момента все пошло как снежный ком, и следующее, что мы узнали, у нас было три совершенно разных, но равных персонажа. На наш взгляд, наибольшее влияние на игровой процесс окажет увеличение разнообразия игрового процесса. Игрокам придется быстро переключаться между бегом и стилем стрельбы Макса, скрытным стилем Курта и загадочным стилем Доктора.[25]
Введение двух новых игровых персонажей также устранило необходимость в мини игры, которые были важным элементом оригинальной MDK; «Наше первоначальное мнение заключается в том, что огромное разнообразие стилей геймплея, порожденное нашим вниманием к трем персонажам, должно заменить потребность во вспомогательных играх. Ключевое внимание при разработке MDK2 было уйти от ощущения непрерывного обстрела и стрельбы - в дополнение к решению персонажа, мы добавили в игру немало головоломок ».[25]
Релиз ПК
В мае 2000 года, после выпуска версии Dreamcast, но до выпуска версии для ПК, BioWare объявила, что в игру были внесены два значительных изменения. Версия Dreamcast критиковалась за то, что она слишком сложная, поэтому для версии для ПК Bioware добавили четыре уровня сложности («Легкий», «Средний», «Сложный» и «Джинки»), а также возможность вручную спасти где угодно (хотя автосохранение контрольные точки из версий Dreamcast останутся на месте).[26]
MDK2: Армагедон
В сентябре 2000 года, после того, как игра была выпущена для Dreamcast и ПК, но до ее PlayStation 2 релиз, IGN провел онлайн-дискуссию с Грегом Зещуком, линейным продюсером Дереком Френчем, ведущий программист Дэвид Фолкнер и программист Чарльз Рэндалл. Зещук сказал, что версия для PlayStation 2 под названием MDK2: Армагедон будет иметь те же настройки сложности, что и в версии для ПК (регулируемые уровни сложности и возможность сохранения где угодно), а также небольшую редизайн в пределах большей части уровни и некоторые настройки игрового процесса. Зещук заявил "MDK2: Армагедон это улучшенная версия MDK2, с особенностями для PS2. Это не совсем новая игра. Но это улучшенная, индивидуализированная игра ».[27]
Фолкнер и Рэндалл объяснили, что игра все еще использует Omen Engine, а Фолкнер сказал о программировании для PlayStation 2: «PS2, безусловно, хороша в продвижении полигоны, никаких сомнений насчет этого. И два векторные процессоры можем справиться с физикой и геометрией, которые у нас есть, с запасом места. Хитрость в том видеопамять, в основном. Все классные визуальные функции, такие как высокое разрешение кадровый буфер, FSAA и в высоком разрешении текстуры все занимают много видеопамяти. Это настоящее жонглирование, пытаясь заставить его сделать все это сразу ".[27] Фолкнер объяснил, что "математические возможности PS2 похожи на Intelс SSE, но на стероиды. Математические процессоры можно использовать для оптимизации любых математических операций, что в трехмерной игре очень много значит. Таким образом, они будут в основном использоваться для ускорения многих 3D-преобразований и освещение."[27]
В ноябре, IGN провел второй онлайн-чат с Зещуком, Фолкнером, программистом Марком Ауди, ведущий тестер Карл Шрайнер и испытатель Деррик Коллинз. Зещук заявил Sony недавно посмотрел игру и был очень впечатлен; «Они почувствовали, что внесенные нами улучшения игрового процесса (в целом улучшенная балансировка и переработка частей каждого уровня) в сочетании с уровнями сложности и плавным управлением действительно делают MDK2: Армагедон для PS2 - окончательная версия игры ».[28] Говоря о своих более ранних проблемах с видеопамятью, Фолкнер сказал: «Ситуация с видеопамятью значительно улучшилась по сравнению с прошлым разом. Проблема заключалась в том, что видеопамяти было слишком мало для размещения всех наших текстур, и машина не могла использовать текстуру, если она не особенно в видеопамяти. С тех пор мы обнаружили, что на PS2 достаточно автобус пропускная способность перенести каждую текстуру из основная память в видеопамять по мере необходимости. Это порядка сотен МБ в секунду. Мы не ожидали, что у PS2 будет такая грубая мощность в автобусе. После этого нам пришлось переориентировать наше мышление. Так что теперь у нас почти больше текстурной памяти, чем мы знаем, что делать ».[28]
Изменения игрового процесса представлены в MDK2: Армагедон включают более крупные переключатели, более слабые и перемещенные враги, а также более широкие выступы в секциях платформера. Кроме того, красные стрелки использовались для обозначения важных частей уровней, а мигающие круги указывают, где стрелять в определенные боссы. В игре также есть полностью настраиваемые элементы управления, которые используют чувствительность к давлению. аналоговые джойстики из DUALSHOCK 2.[29][30]
Порт Wii и MDK2 HD
25 июня 2010 года Interplay объявила о партнерстве с Beamdog освободить порт MDK2 для Wii через WiiWare, а HD Обновленная версия для Windows через Beamdog.[31] Версия для Wii стала ярче графика, и игра оптимизирована для управления с помощью Пульт Wii и Wii Nunchuk.[32] По сути, порт MDK2: Армагедон, в игре нет нового контента. Из-за ограниченного пространства, доступного для названия на WiiWare, звук был сжатый, и графически тени были удалены, чтобы поддерживать постоянную частоту кадров.[33][34] Игра вышла 9 мая 2011 года.[35]
Версия HD была разработана Капитальный ремонт игры, хотя несколько первоначальных разработчиков консультировались по проекту.[36] Программист, сопродюсер и со-дизайнер оригинальной игры, а также COO из Overhaul Games, Кэмерон Тофер заявил: "MDK2 занимает особое место в наших сердцах - команда была очень близка, и это был первый раз, когда многие из нас смогли создать экшн-игру в BioWare. Мы думаем MDK2 HD имеет визуальные эффекты, юмор и отличный игровой процесс, который может привлечь не только существующих поклонников игры, но и совершенно новую аудиторию, которая просто не смогла испытать ее магию с первого раза ».[36] В игре присутствует высокое разрешение 3D модели, переработанные текстуры, улучшенное освещение и переработанные музыкальные треки.[37][38] MDK2 HD изначально был выпущен исключительно на Beamdog в октябре 2011 года, а позже был выпущен на Пар в июле 2012 г.[39]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
MDK2 получил в основном положительные отзывы во всех системах. Версия Dreamcast имеет общую оценку 88% на Рейтинг игр, на основе двадцати шести обзоров.[40] Версия для ПК имеет рейтинг 86% на основе двадцати девяти обзоров.[41] и 83 из 100 на Metacritic, на основе двадцати трех обзоров.[44] Версия для PlayStation 2 имеет рейтинг 80% на основе тридцати пяти обзоров.[42] и 80 из 100 на основе девятнадцати обзоров.[45] Версия для Wii имеет рейтинг 80% на основе четырех обзоров.[43]
Dreamcast
Брэндон Джастис из IGN получил версию Dreamcast 9,4 из 10, удостоив ее награды «Выбор редакции» и назвав ее «обязательной». Он похвалил "захватывающую комбинацию убийцы произведение искусства и креативный дизайн уровней ", и утверждал, что игра улучшена по сравнению с оригиналом во всех отношениях. Он был особенно впечатлен схватками с боссами, управлением и дизайном уровней.MDK2 это лучший пример настоящего поколения шутеров в жанре «экшн», и он вошел в мою книгу как одно из самых полных названий жанра на сегодняшний день. Потрясающие визуальные эффекты, креативный дизайн, встречи с убийственными боссами, отличный контроль, огромное разнообразие и даже немного испытаний, добавленных для хорошей меры. Почти каждый аспект нашумевшего продолжения BioWare сияет таким образом, что проливает болезненный свет на вопиющие недостатки их конкурентов ».[52]
Game RevolutionГерцог Феррис поставил игре на B +, похвалил графику, но критикуя уровень сложности, написав «у вас есть неограниченное количество жизней в MDK2, и это строго линейная игра с фиксированными контрольными точками. Это означает, что когда вы попадаете в сложную секцию, ваш единственный выбор - делать это снова и снова, пока не дойдете до следующей контрольной точки. После прохождения одного и того же уровня в 30-й раз это может расстраивать ». Однако, заключил он,« не разочаровывающие времена в MDK 2 просто массу удовольствия. Игра действительно забавная, имеет отличную голоса и потрясающий комикс чутье ".[48]
GameSpot 's Бен Шталь набрал 8,3 балла из 10, назвав его «значительным улучшением по сравнению с оригинальной игрой» и аргументируя это тем, чтоMDK 2 - надежный шутер с одной из самых креативных игровых механик, появившихся на данный момент в любой игре ». Он похвалил графику, музыку и звуковые эффекты. Хотя он критиковал,« насколько это излишне сложно », - заключил он.MDK2 это стоящий опыт. Необычный юмор и глупые аспекты улучшают великолепную сюжетную линию и придают игре очень приятный характер, в то время как различные игровые механики не позволяют ей стать приземленным шутером. Графика и звук действительно превосходны, что делает ее одной из самых красивых и звучащих игр на Dreamcast ».[49]
Мэтт Сэммонс рассмотрел версию игры Dreamcast для Следующее поколение, оценил его на четыре звезды из пяти и заявил, что «красивая, насыщенная действием игра с постоянно меняющимся игровым процессом. Не пропустите».[55]
ПК
EurogamerТом Брэмуэлл (Tom Bramwell) получил 9 баллов из 10 для версии для ПК, высоко оценив ее верность оригиналу, но также высоко оценив готовность BioWare пробовать новое. Он назвал графику «просто захватывающей дух» и заключил: «Благодаря такому количеству интересных вещей и уникальному игровому процессу, основанному на головоломках, тот факт, что он по-прежнему поддерживает линейный стиль игры, можно в определенной степени не учитывать. Возродите свои детские фантазии жизни в мультфильм и забрать MDK2 - в этом жанре нет ничего лучше ".[46]
Стивен Баттс из IGN набрал 8,3 балла из 10, назвав его «одним из лучших консоль ". Он похвалил управление и сражения с боссами, но раскритиковал разделы сложности и платформера. Он заключил," когда для ПК выходит игра, которая сохраняет всю простоту и энергию своего консольного собрата, тогда вы должны сами попробовать. MDK 2 определенно такая игра ».[19]
GameSpot 's Эрик Вулпоу набрал 7,8 из 10, написав: «Он улучшает технологию оригинала и расширяет игровой процесс, не теряя нестандартного чувства юмора, которое помогло сделать MDK настолько уникален ». Он критически относился к разделам, посвященным платформерам, но написал:« Это свидетельство огромного количества воображения, проявляемого на протяжении большей части игры, что вы с радостью будете страдать от этих случайных утомительных сегментов, чтобы увидеть, что будет дальше ». похвалил бои с боссами, добавление функции ручного сохранения и выбор трудностей, заключив, что «хотя консольные экшены становятся все более распространенными на ПК, хорошие по-прежнему редки. MDK2 может быть немного коротким, но он компенсирует это своей неумолимой изобретательностью ".[50]
Кевин Райс рассмотрел компьютерную версию игры для Следующее поколение, оценил его на четыре звезды из пяти и заявил, что «Не революционный, но почти идеальный пример отличного дизайна и контроля в сочетании с психоделическим творчеством. Превосходно».[56]
PlayStation 2
Крис Карл из IGN получил приставку PlayStation 2 версии 8.7, дав ей награду "Выбор редакции". Хотя он чувствовал, что графика не так хороша, как в версии Dreamcast, он все же чувствовал эффекты частиц были лучше. Он похвалил звук, озвучку, элементы управления и дизайн уровней, рассуждая "MDK 2: Армагедон - отличный экшн, который, безусловно, стоит двадцать часов вашего времени ».[53]
GameSpot 'Бен Шталь набрал 7,6 балла из 10, назвав ее «более полезной и менее разочаровывающей версией превосходной игры Dreamcast». Однако, говоря о добавлении BioWare полезных стрелок во время головоломок и сражений с боссами, он написал: «Было бы лучше, если бы Bioware на самом деле доработала головоломки, а не просто указывала ответ». Он также критиковал отсутствие функции ручного сохранения в версии для ПК и обнаружил, что некоторые уровни повторяются. Он заключил: «Немного разочаровывает то, что год, прошедший между Dreamcast и версиями PS2. MDK2 не нашел лучшего применения. Несмотря на то, что проблемы, связанные с трудностями, в некоторой степени были решены, есть области, над которыми нужно работать. Все еще, MDK2: Армагедон - надежный шутер с большим количеством изобретательности и изящной презентации ".[51]
Честер Барбер рассмотрел версию игры для PlayStation 2 на Следующее поколение, оценил ее на четыре звезды из пяти и заявил, что «Это одна из лучших игр жанра экшн, доступных для PS2. Хотя она не сильно отличается от версии DC, если вы никогда не играли в нее, вы должны сделать это ради себя. попытайся."[57]
Wii
Nintendo World Report 's Джаред Розенберг получил Wii версии 8,5 из 10, высоко оценив использование элементов управления Wii, но критикуя графику, написав: «Очевидно, что игре более 10 лет. Модели персонажей и врагов заметно низкополигональны, а текстуры кажутся мутными и N64-как временами. "Однако, заключил он"MDK2 - это хорошо продуманный платформер с боевиками, который займет довольно много времени, чтобы пройти все 10 уровней. Разнообразная игровая механика сохраняет шутер свежим, а юмористический рассказ должен иногда вызывать у вас улыбку.Это может быть сложно и временами расстраивать, но в целом это веселая игра ».[34]
Nintendo LifeДжон Уолгрен (Jon Wahlgren) набрал 8 баллов из 10, назвав его «одним из самых сильных игр, когда-либо попавших на WiiWare». Он несколько критически относился к «разочаровывающим» разделам платформы и нашел уровни Хокинса «утомительным отклонением от того, что делает игру приятной». Однако он высоко оценил разнообразие игры и чувство юмора. Он заключил "MDK2 Лучше всего, когда он сходит с ума от больших, сумасшедших врагов и изобилует пулями в своем странном окружении, но не так сильно, когда дело доходит до решения головоломок или платформера ».[33]
Отмененный сиквел
В 2006 году Interplay сообщила, что планирует разработать MMOG установлен в Выпадать Вселенная. Однако проект оценили в 75 миллионов долларов, а денег у компании нет. Таким образом, чтобы обезопасить капитал, они объяснили в документах, поданных в Комиссия по ценным бумагам и биржам 13 ноября 2007 г. они планировали усилить свои стабильные франшизы «с помощью сиквелов и различных договоренностей о разработке и публикации». В частности, они объявили, что перезапускают свою собственную студию разработки, деньги на это поступили от продажи Выпадать франшиза на Bethesda Softworks, у которых они планировали лицензировать Выпадать IP для MMOG. Они особо упомянули планы на продолжение Спуск, Земляной червь Джим 2, MDK2 и Baldur's Gate: Dark Alliance II.[60]
В 2008 году Interplay подтвердила «двустороннюю стратегию роста», согласно которой компания будет использовать свой портфель игровой недвижимости для создания сиквелов и сбора денег для Выпадать MMOG. Были снова упомянуты те же четыре игры с Исполнительный директор Эрве Кан заявил: «2007 год заложил основу для нашей стратегии роста. В будущем у нас есть видение, уникальная интеллектуальная собственность, низкие долговые и операционные расходы, которые помогут нам найти финансирование для наших различных проектов».[61] Однако больше ничего не было слышно ни о каком из возможных сиквелов, которые предположительно были отменены.
В 2010 году после выпуска Mass Effect 2, IGN спросил BioWare Рэй Музыка если бы у них были планы сделать MDK3, на что он ответил: «Спросите у Interplay, у них есть на это лицензия».[62]
Рекомендации
- ^ «МДК2». GameSpot. Получено 11 февраля, 2016.
- ^ «МДК2 (ПК)». GameSpy. Получено 19 октября, 2013.
- ^ «МДК 2: Армагедон». GameSpy. Получено 19 октября, 2013.
- ^ "MDK2 (Wii)". GameSpy. Получено 19 октября, 2013.
- ^ "MDK2 HD запускается сегодня на Beamdog". Develop-online.net. 12 октября 2011 г.. Получено 10 февраля, 2016.
- ^ «Вопросы и ответы: загружаемые игры GOG.com без DRM». GameSpot. 8 сентября 2008 г.. Получено 6 февраля, 2016.
- ^ "Пар". Facebook. 17 сентября 2009 г.. Получено 19 июня, 2016.
- ^ Ламберт, Холли (2000). "Персонажи". Руководство по MDK2 Dreamcast. Interplay Entertainment. п. 14. 810-0154-61. Получено 23 февраля, 2016.
- ^ Чин, Эллиотт (16 декабря 1999 г.). "Показы и экраны MDK2". GameSpot. Получено 12 февраля, 2016.
- ^ а б Ламберт, Холли (2000). "Персонажи". Руководство по MDK2 Dreamcast. Interplay Entertainment. п. 16. 810-0154-61. Получено 23 февраля, 2016.
- ^ Ламберт, Холли (2000). "Предметы". Руководство по MDK2 Dreamcast. Interplay Entertainment. п. 22. 810-0154-61. Получено 23 февраля, 2016.
- ^ а б Ламберт, Холли (2000). "Персонажи". Руководство по MDK2 Dreamcast. Interplay Entertainment. п. 15. 810-0154-61. Получено 23 февраля, 2016.
- ^ Ламберт, Холли (2000). "Предметы". Руководство по MDK2 Dreamcast. Interplay Entertainment. п. 23. 810-0154-61. Получено 23 февраля, 2016.
- ^ а б Ламберт, Холли (2000). "Персонажи". Руководство по MDK2 Dreamcast. Interplay Entertainment. п. 19. 810-0154-61.
- ^ Ламберт, Холли (2000). "Персонажи". Руководство по MDK2 Dreamcast. Interplay Entertainment. п. 18. 810-0154-61. Получено 23 февраля, 2016.
- ^ Ламберт, Холли (2000). "Предметы". Руководство по MDK2 Dreamcast. Interplay Entertainment. п. 24. 810-0154-61. Получено 23 февраля, 2016.
- ^ а б Ламберт, Холли (2000). "Персонажи". Руководство по MDK2 Dreamcast. Interplay Entertainment. п. 21. 810-0154-61. Получено 23 февраля, 2016.
- ^ Ламберт, Холли (2000). "Персонажи". Руководство по MDK2 Dreamcast. Interplay Entertainment. п. 20. 810-0154-61. Получено 23 февраля, 2016.
- ^ а б c Баттс, Стивен (7 июня 2000 г.). "Обзор MDK2 (ПК)". IGN. Получено 9 августа, 2013.
- ^ Мейсон, Грэм (1 ноября 2015 г.). «За кулисами МДК». ИгрыTM. Получено 7 февраля, 2016.
- ^ «Убийство! Смерть! Убить!». IGN. 18 октября 1998 г.. Получено 12 февраля, 2016.
- ^ а б «BioWare, разрабатывающая MDK2 для ПК и Dreamcast». IGN. 18 октября 1998 г.. Получено 12 февраля, 2016.
- ^ Фахс, Трэвис (21 января 2010 г.). «IGN представляет историю BioWare». IGN. Получено 17 февраля, 2016.
- ^ Бур, Джей (30 марта 1999 г.). "MDK2 подтвержден". IGN. Получено 12 февраля, 2016.
- ^ а б c d е ж Правосудие, Брэндон (19 июля 1999 г.). "Интервью IGNDC с Грегом Зещаком из Bioware". IGN. Получено 12 февраля, 2016.
- ^ "Экраны и информация о выпуске MDK2". IGN. 19 мая 2000 г.. Получено 16 февраля, 2016.
- ^ а б c "IGN беседует с Bioware о PS2". IGN. 1 сентября 2000 г.. Получено 16 февраля, 2016.
- ^ а б "Стенограмма чата MDK2 Armageddon". IGN. 15 сентября 2000 г.. Получено 16 февраля, 2016.
- ^ Шталь, Бен (12 декабря 2000 г.). "MDK2: Практика Армагеддона". GameSpot. Получено 16 февраля, 2016.
- ^ Смит, Дэвид; Перри, Дуглас К. (13 февраля 2001 г.). «MDK2: Армагедон». IGN. Получено 16 февраля, 2016.
- ^ «MDK2 для WiiWare и ПК». IGN. 25 июня 2010 г.. Получено 17 февраля, 2016.
- ^ Ламберт, Холли (2011). "Предисловие". Руководство по MDK2 Wii. Interplay Entertainment. п. 5. Получено 23 февраля, 2016.
- ^ а б c Уолгрен, Джон (15 мая 2011 г.). "Обзор MDK2 (Wii)". Nintendo Life. Получено 1 августа, 2011.
- ^ а б c Розенберг, Джаред (15 мая 2011 г.). "Обзор MDK2 (Wii)". Nintendo World Report. Получено 14 марта, 2013.
- ^ Макуч, Эдди (9 мая 2011 г.). «Обновление магазина Nintendo: Mighty Milky Way на DSiWare». GameSpot. Получено 17 февраля, 2016.
- ^ а б «MDK2 HD появится в Beamdog только в сентябре». IGN. 12 августа 2011 г.. Получено 17 февраля, 2016.
- ^ Младший, Пол (26 октября 2011 г.). «Герой Галактики: Обзор MDK2 HD». IncGamers. Получено 18 февраля, 2016.
- ^ Мейер, Крис. "Обзор MDK2 HD". Игровой Вихрь. Получено 18 февраля, 2016.
- ^ "Пар". Facebook. 31 июля 2012 г.. Получено 19 июня, 2016.
- ^ а б «MDK2 для Dreamcast». Рейтинг игр. Получено 9 августа, 2013.
- ^ а б «MDK2 для ПК». Рейтинг игр. Получено 9 августа, 2013.
- ^ а б «MDK 2: Армагедон для PlayStation 2». Рейтинг игр. Получено 9 августа, 2013.
- ^ а б «MDK2 для Wii». Рейтинг игр. Получено 9 августа, 2013.
- ^ а б «МДК2 (ПК)». Metacritic. Получено 9 августа, 2013.
- ^ а б «MDK 2: Армагедон (PlayStation 2)». Metacritic. Получено 10 февраля, 2016.
- ^ а б Брамвелл, Том (13 июля 2000 г.). "Обзор MDK2 (ПК)". Eurogamer. Получено 9 августа, 2013.
- ^ Ховарт, Роберт (31 мая 2000 г.). «Обзор для MDK 2». GameFan. Архивировано из оригинал 19 июня 2000 г.. Получено 20 ноября, 2019.
- ^ а б Феррис, герцог (1 мая 2000 г.). "Обзор MDK2 (Dreamcast)". Game Revolution. Получено 9 августа, 2013.
- ^ а б Шталь, Бен (3 апреля 2000 г.). "Обзор MDK2 (Dreamcast)". GameSpot. Получено 9 августа, 2013.
- ^ а б Вулпоу, Эрик (12 июня 2000 г.). "Обзор MDK2 (ПК)". GameSpot. Получено 9 августа, 2013.
- ^ а б Шталь, Бен (23 марта 2001 г.). «MDK 2: Обзор Армагеддона». GameSpot. Получено 12 октября, 2011.
- ^ а б Справедливость, Брэндон (30 марта 2000 г.). "Обзор MDK2 (Dreamcast)". IGN. Получено 9 августа, 2013.
- ^ а б Карл, Крис (27 марта 2001 г.). "MDK 2: Обзор Армагеддона". IGN. Получено 9 августа, 2013.
- ^ «Обзор MDK2». Максимальный ПК. Будущее США: 84. Сентябрь 2000.
- ^ а б Саммонс, Мэтт (июнь 2000 г.). «Финал». Следующее поколение. Vol. 3 шт. 6. Imagine Media. п. 95.
- ^ а б Райс, Кевин (сентябрь 2000 г.). «Финал». Следующее поколение. Vol. 3 шт. 9. Imagine Media. п. 112.
- ^ а б Барбер, Честер (июль 2001 г.). «Финал». Следующее поколение. Vol. 4 шт. 7. Imagine Media. п. 81.
- ^ «MDK2: Обзор Армагеддона». Официальный журнал PlayStation в США: 97. Январь 2001.
- ^ «Обзор MDK2 (ПК)». ПК-геймер: 93. Сентябрь 2000.
- ^ Синклер, Брендан (13 ноября 2007 г.). "Interplay перезапускает студию разработки". GameSpot. Получено 14 марта, 2013.
- ^ Орри, Джеймс (9 марта 2008 г.). «Interplay подтверждает планы на продолжение MDK и Decent». VideoGamer.com. Получено 14 марта, 2013.
- ^ Сми, Эндрю (7 февраля 2010 г.). «Mass Effect 3 и не только». IGN. Получено 17 февраля, 2016.