WikiDer > Жуткая долина

Uncanny valley
Эмпирически оцененная сверхъестественная долина для статических изображений лиц роботов[1]

В эстетика, то сверхъестественная долина представляет собой гипотетическую взаимосвязь между степенью сходства объекта с человеком и эмоциональной реакцией на такой объект. Концепция предполагает, что гуманоид предметы, которые несовершенно напоминают реальных людей, вызывают сверхъестественный или странно знакомые чувства жуткости и отвращения у наблюдателей.[2] «Долина» означает снижение сродства человека-наблюдателя к реплике, отношение, которое в противном случае увеличивается с человеческим сходством реплики.[3]

Примеры можно найти в робототехника, 3D компьютерная анимацияи реалистичный куклы. С увеличением распространенности виртуальная реальность, дополненная реальность, и фотореалистичный компьютерной анимации, "долина" была процитирована в ответ на правдоподобие творения по мере приближения неотличимости от реальности. Гипотеза сверхъестественной долины предсказывает, что существо, похожее на человека, рискует вызвать у зрителей холодные и жуткие чувства.[4]

Этимология

Концепция была определена профессором робототехники Масахиро Мори в качестве букими но тани геншо (不 気 味 の 谷 現象) в 1970 году.[5] Термин был впервые переведен как сверхъестественная долина в книге 1978 года Роботы: факты, вымысел и предсказания, написано Яся Райхардт,[6] таким образом создавая непреднамеренную ссылку на Эрнст Йенчконцепция сверхъестественный,[7] введен в эссе 1906 года под названием «О психологии сверхъестественного».[8][9][10] Концепция Йенча была разработана Зигмунд Фрейд в эссе 1919 года под названием «The Uncanny» («Das Unheimliche").[11]

В эксперименте с участием робота-двойника человека Ответ Q2 (на фото выше), обнаруженная роботизированная структура под Репли и реальный человек, который был моделью для Репли, двойник человека вызвали высший уровень зеркальный нейрон Мероприятия.[12]

Гипотеза

Исходная гипотеза Мори гласит, что по мере того, как робот становится более человечным, эмоциональная реакция некоторых наблюдателей на робота становится все более позитивной и чуткий, до тех пор, пока не достигнет точки, за которой реакция быстро превратится в сильное отвращение. Однако по мере того, как внешний вид робота становится все менее отличимым от человеческого существа, эмоциональная реакция снова становится положительной и приближается к уровню эмпатии между людьми.[13]

Эта область отталкивающей реакции, вызываемой роботом, который выглядит и движется между «почти человеческим» и «полностью человеческим» существом, является сверхъестественной долиной. Название отражает идею о том, что робот, похожий на человека, кажется некоторым людям излишне «странным», вызывает ощущение сверхъестественность, и, таким образом, не вызывает эмпатической реакции, необходимой для продуктивного взаимодействие человека и робота.[13]

Теоретические основы

Было предложено несколько теорий для объяснения когнитивного механизма, лежащего в основе этого явления:

  • Выбор партнера. Автоматическая оценка сверхъестественных стимулов, основанная на стимулах, вызывает отвращение, активируя развитую познавательный механизм предотвращения выбор товарищей с низким плодородие, бедные гормональное здоровье, или неэффективно иммунная система на основе видимых черт лица и тела, которые указывают на эти черты.[14][15]
  • Смертность. Наблюдение за «сверхъестественным» роботом вызывает врожденный страх смерти и поддерживаемые культурой средства защиты для совладания с неизбежностью смерти .... [P] искусственно разобранные андроиды ... играют на подсознательных страхах редукции, замены и уничтожения: (1) Механизм с человеческим фасадом и механическим интерьером играет на нашем подсознательном страхе, что мы все бездушные машины. (2) Андроиды в различных состояниях увечья, обезглавливания или разборки напоминают поле битвы после конфликта и, как таковые, служат напоминанием о нашей смертности. (3) Поскольку большинство андроидов являются копиями реальных людей, они двойники и может вызвать страх быть замененным на работе, в отношениях и так далее. (4) Резкие движения андроида могут тревожить, потому что они вызывают страх потерять контроль над телом ».[16]
  • Возбудитель избегание. Странные стимулы могут активировать когнитивный механизм, который изначально развивался, чтобы мотивировать избегать потенциальных источников патогенов, вызывая реакцию отвращения. "Чем более человечным выглядит организм, тем сильнее отвращение к его дефектам, потому что (1) дефекты указывают на болезнь, (2) больше человеческих организмов более тесно связаны с людьми генетически и (3) вероятность заражения болезнью -вызывает бактерии, вирусы, и другие паразиты увеличивается с генетическим сходством ".[15][17] Визуальные аномалии андроидов, роботов и других анимированных человеческих персонажей вызывают реакцию тревоги и отвращения, похожую на трупы и явно больных людей.[18][19]
  • Соритес парадоксы. Стимулы с человеческими и нечеловеческими чертами подрывают наше чувство человеческой идентичности, связывая качественно разные категории, человеческие и нечеловеческие, количественным показателем, степенью человеческого сходства.[20]
  • Нарушение человеческих норм. Жуткая долина может «быть симптомом сущностей, которые вызывают модель другого человека, но не соответствуют ей».[21] Если сущность выглядит достаточно нечеловеческой, ее человеческие характеристики заметны, вызывая сочувствие. Однако, если сущность выглядит почти как человек, она отражает нашу модель человеческого другого и ее подробные нормативные ожидания. Нечеловеческие характеристики заметны, что дает человеческому зрителю ощущение странности. Другими словами, робот, застрявший в жуткой долине, больше не оценивается по стандартам робота, выполняющего сносную работу, притворяясь человеком, а вместо этого оценивается по стандартам человека, выполняющего ужасную работу, ведя себя как нормальный человек. человек. Это было связано с неопределенностью восприятия и теорией предсказательного кодирования.[22][23]
  • Религиозное определение человеческой идентичности. Существование искусственных, но человекоподобных сущностей рассматривается некоторыми как угроза концепции человеческой идентичности.[24] Пример можно найти в теоретической базе психиатра. Ирвин Ялом. Ялом объясняет, что люди создают психологическую защиту, чтобы избежать экзистенциальной тревоги, связанной со смертью. Одна из этих защит - особенность, иррациональная вера в то, что старение и смерть как центральные предпосылки жизни применимы ко всем остальным, кроме него самого.[25] Опыт очень похожего на человека «живого» робота может быть настолько богатым и захватывающим, что бросает вызов человеческим представлениям об «особенности» и экзистенциальной защите, вызывая экзистенциальную тревогу. В фольклоре создание человекоподобных, но бездушных существ часто оказывается неразумным, как и голем в иудаизме, в котором отсутствие человеческого сочувствия и духа может привести к катастрофе, какими бы благими ни были намерения его создателя.[26]
  • Противоречивые сигналы восприятия. Отрицательный эффект, связанный со сверхъестественными стимулами, вызывается активацией противоречивых когнитивных представлений. Перцептивное напряжение возникает, когда человек воспринимает противоречивые сигналы категория членство, например, когда гуманоидная фигура движется как робот или имеет другие видимые особенности робота. Этот когнитивный конфликт переживается как психологический дискомфорт (т. Е. «Жуткость»), очень похожий на дискомфорт, который испытывает когнитивный диссонанс.[27][28] Несколько исследований подтверждают эту возможность. Матур и Райхлинг обнаружили, что время, затрачиваемое испытуемыми на определение человеческого или механического сходства лица робота, достигало пика для лиц, находящихся в самой глубине зловещей долины, предполагая, что восприятие классификации этих лиц как «человеческие» или «роботизированные» представляет большую когнитивную проблему.[1] Однако они обнаружили, что, хотя путаница восприятия совпадала со сверхъестественной долиной, она не опосредовала влияние сверхъестественной долины на социальные и эмоциональные реакции испытуемых, предполагая, что путаница восприятия не может быть механизмом, стоящим за эффектом сверхъестественной долины. Берли и его коллеги продемонстрировали, что лица, находящиеся где-то посередине между человеческими и нечеловеческими стимулами, производили уровень заявленной жуткости, который расходился с линейной моделью, связывающей человеческое сходство с аффектом.[29] Ямада и др. обнаружили, что когнитивные трудности были связаны с негативным аффектом в середине трансформированного континуума (например, ряд стимулов, трансформирующихся между мультяшной собакой и реальной собакой).[30] Ferrey et al. продемонстрировали, что середина между изображениями в континууме, привязанном к двум категориям стимулов, вызывает максимум негативного аффекта, и обнаружил это как с человеческими, так и с нечеловеческими существами.[27] Шенхерр и Берли приводят примеры из истории и культуры, свидетельствующие об отвращении к гибридным сущностям, например отвращение к генетически модифицированные организмы («Франкенфудс»).[31] Наконец, Мур разработал байесовскую математическую модель, позволяющую количественно описать конфликт восприятия.[32] Были некоторые дебаты относительно точных механизмов, которые ответственны за это. Утверждалось, что эффект обусловлен трудностью категоризации,[29][30] несоответствие восприятия,[33][34][35] частотная сенсибилизация,[36] и тормозящая девальвация.[27]
  • Угроза самобытности и идентичности людей. Негативная реакция на роботов, очень похожих на человека, может быть связана с проблемой, которую этот вид роботов приводит к категориальному разделению людей и нечеловеческих существ. Каплан[37] заявили, что эти новые машины бросают вызов человеческой уникальности, продвигая новое определение человечности. МакДорман и Энтенцари[38] исследовал различие между человеком и роботом как индивидуальную черту, которая может предсказать чувствительность к феномену сверхъестественной долины. Феррари, Паладино и Джеттен[39] обнаружили, что усиление антропоморфного внешнего вида робота приводит к усилению угрозы для человеческой индивидуальности и идентичности. Чем больше робот похож на реального человека, тем больше он представляет собой вызов нашей социальной идентичности как людей.

Исследование

В серии исследований экспериментально выяснялось, существуют ли эффекты сверхъестественной долины для статических изображений лиц роботов. Mathur MB и Reichling DB[1] использовали два дополнительных набора стимулов, охватывающих диапазон от очень механических до очень похожих на человека: во-первых, выборка из 80 объективно выбранных изображений лиц роботов из поисковых запросов в Интернете, а во-вторых, набор морфометрически и графически контролируемых серий лиц из шести лиц. Они попросили испытуемых четко оценить симпатию каждого лица. Чтобы измерить доверие к каждому лицу, испытуемые завершили одноразовую инвестиционную игру, чтобы косвенно измерить, сколько денег они готовы «поставить» на надежность робота. Оба набора стимулов продемонстрировали устойчивый эффект сверхъестественной долины на явно оцененную симпатию и более зависимую от контекста сверхъестественную долину на неявно оцениваемом доверии. Их исследовательский анализ одного из предложенных механизмов для сверхъестественной долины, путаницы восприятия на границе категорий, обнаружил, что смешение категорий происходит в сверхъестественной долине, но не опосредует влияние на социальные и эмоциональные реакции.

Одно исследование, проведенное в 2009 году, изучило эволюционный механизм отвращения, связанного с зловещей долиной. Группе из пяти обезьян были показаны три изображения: два разных 3D-лица обезьяны (реалистичные, нереалистичные) и реальная фотография морды обезьяны. Взгляд обезьян использовался как показатель предпочтения или отвращения. Поскольку на реалистичное трехмерное лицо обезьяны смотрели меньше, чем на реальную фотографию или нереалистичную трехмерную морду обезьяны, это было истолковано как указание на то, что участники-обезьяны сочли реалистичное трехмерное лицо противным или иным образом предпочли два других изображения. Как и следовало ожидать от сверхъестественной долины, больший реализм может привести к менее позитивным реакциям, и это исследование продемонстрировало, что ни когнитивные процессы, связанные с человеком, ни человеческая культура не объясняют эту сверхъестественную долину. Другими словами, можно сказать, что эта отталкивающая реакция на реализм имеет эволюционное происхождение.[40]

По состоянию на 2011 год исследователи из Калифорнийский университет в Сан-Диего и Калифорнийский институт телекоммуникаций и информационных технологий измеряют активацию человеческого мозга, связанную со сверхъестественной долиной.[41][42] В одном исследовании с использованием фМРТ, группа ученых-когнитивистов и робототехников обнаружила самые большие различия в ответах мозга на сверхъестественных роботов в теменная кора, на обеих сторонах мозга, особенно в областях, которые соединяют части мозга зрительная кора который обрабатывает движения тела с помощью секции моторная кора думал содержать зеркальные нейроны. Исследователи говорят, что они, по сути, видели доказательства несоответствия или конфликта восприятия.[22] Мозг "загорелся", когда человеческий вид андроида и его роботизированные движения "не вычислили". Айше Пынар Сайгин, доцент Калифорнийского университета в США, говорит: «Мозг не кажется избирательно настроенным ни на биологический вид, ни на биологическое движение как таковое. Кажется, он пытается оправдать свои ожидания - в отношении внешнего вида и движения. быть конгруэнтным ".[43][44][45]

Восприятие зрителем Выражение лица и речь и зловещая долина в реалистичных, человеческих персонажах, предназначенных для видеоигры и фильм исследуется Tinwell et al., 2011.[46] Рассмотрение также дано Tinwell et al. (2010) о том, как сверхъестественное может быть преувеличено для антипатичных персонажей в играх ужасов на выживание.[47] Основываясь на работе, уже проделанной в области науки об Android, это исследование направлено на создание концептуальной основы сверхъестественной долины с использованием трехмерных персонажей, созданных в игровом движке в реальном времени. Цель состоит в том, чтобы проанализировать, как кросс-модальные факторы выражения лица и речи могут преувеличивать сверхъестественное. Тинвелл и др., 2011 г.[48] также ввели понятие немасштабируемый сверхъестественная стена, которая предполагает, что способность зрителя обнаруживать недостатки реализма будет идти в ногу с новыми технологиями имитации реализма. Краткое изложение исследований Анджелы Тинвелл о сверхъестественной долине, психологических причинах этой сверхъестественной долины и о том, как дизайнеры могут преодолеть сверхъестественное в виртуальных персонажах, похожих на людей, содержится в ее книге. Жуткая долина в играх и анимации пользователя CRC Press.[49]

Принципы дизайна

Для того, чтобы избежать зловещей долины, был предложен ряд принципов проектирования:

  • Элементы дизайна должны соответствовать человеческому реализму. Когда смешаны человеческие и нечеловеческие элементы, робот может выглядеть сверхъестественным.[50] Например, и робот с синтетическим голосом, и человек с человеческим голосом оказались менее жуткими, чем робот с человеческим голосом или человек с синтетическим голосом.[51] Чтобы робот производил более позитивное впечатление, степень его человеческого реализма во внешнем виде также должна соответствовать степени человеческого реализма в поведении.[52] Если анимированный персонаж выглядит более человечным, чем его движения, это производит негативное впечатление.[53] Исследования с использованием нейровизуализации человека также показывают, что важно соответствие внешнего вида и кинематики движения.[22][54][55]
  • Уменьшение конфликта и неопределенности за счет соответствия внешности, поведения и способностей. С точки зрения производительности, если робот выглядит слишком похожим на прибор, люди мало от него ожидают; если он выглядит слишком человечным, люди ожидают от него слишком многого.[52] Очень похожий на человека внешний вид приводит к ожиданию наличия определенных поведенческих характеристик, например динамики движения, подобного человеку. Это, вероятно, работает на подсознательном уровне и может иметь биологическую основу. Нейробиологи отметили, что «когда ожидания мозга не оправдываются, мозг ... генерирует« ошибку предсказания ». По мере того как человекоподобные искусственные агенты становятся все более обычным явлением, возможно, наши системы восприятия будут перенастроены, чтобы приспособиться к этим новым социальным партнерам. Или, возможно, мы решим, что «в конце концов, не стоит делать [роботов] так четко на нашем изображении» ».[22][55][56]
  • Пропорции лица человека и фотореалистичная текстура должны использоваться только вместе. Фотореалистичная человеческая текстура требует человеческих пропорций лица, иначе компьютерный персонаж может упасть в зловещую долину. Аномальные пропорции лица, в том числе те, которые обычно используются художниками для повышения привлекательности (например, большие глаза), могут выглядеть жутко с фотореалистичной текстурой человека. Избегание фотореалистичной текстуры может дать больше свободы действий.[57]

Критика

Был высказан ряд критических замечаний относительно того, существует ли таинственная долина как единое явление, поддающееся научному исследованию:

  • Жуткая долина - это неоднородный группа явлений. Явления, отмеченные как находящиеся в сверхъестественной долине, могут быть разнообразными, включать в себя различные сенсорные модальности и иметь множество, возможно, перекрывающихся причин, которые могут варьироваться от эволюционированных или усвоенных схем для раннего восприятия лица.[57][58] к психологическим конструктам, разделяемым культурой.[59] Культурное происхождение людей может иметь значительное влияние на то, как андроиды воспринимаются по отношению к зловещей долине.[60]
  • Жуткая долина может быть поколением. Младшие поколения, привыкшие к CGI, роботы и т. п. могут быть менее подвержены влиянию этой предполагаемой проблемы.[61]
  • Жуткая долина - это просто частный случай обработка информации такие как категоризация и частотные эффекты. В отличие от предположения о том, что сверхъестественная долина основана на неоднородной группе явлений, недавние аргументы предполагают, что сверхъестественные подобные долине явления просто отражают продукты обработки информации, такие как категоризация. Cheetham et al.[62] утверждали, что эту сверхъестественную долину можно понять с точки зрения процессов категоризации с границей категории, определяющей «долину». Продолжая этот аргумент, Берли и Шенхерр[63] предположил, что эффекты, связанные со сверхъестественной долиной, могут быть разделены на те, которые связаны с границей категории и частотой отдельных экземпляров. А именно, негативные аффективные реакции, приписываемые этой сверхъестественной долине, были просто результатом частоты воздействия, как и эффект простой экспозиции. Варьируя частоту тренировочных заданий, они смогли продемонстрировать диссоциацию между когнитивной неопределенностью, основанной на границе категории, и аффективной неопределенностью, основанной на частоте обучающих примеров. В последующем исследовании Schoenherr и Burleigh[64] продемонстрировали, что обучающие манипуляции влияют на точность категоризации, но не на рейтинги негативных аффектов. Таким образом, эффекты поколений и культурные артефакты могут быть учтены с помощью основных механизмов обработки информации.[65]. Эти и связанные с ними открытия использовались, чтобы утверждать, что сверхъестественная долина - всего лишь артефакт более тесного знакомства с представителями человеческих категорий и не отражает уникального явления.
  • Зловещая долина выглядит в любой степени похожей на человека. Хэнсон также указал, что сверхъестественные сущности могут появляться где угодно в спектре, начиная от абстрактного (например,Массачусетский технологический институтробот Лазло) совершенно человеку (например, косметически нетипичным людям).[66] Заблуждение Капгра - относительно редкое состояние, при котором больной считает, что люди (или, в некоторых случаях, вещи) были заменены дубликатами. Эти дубликаты рационально принимаются как идентичные по физическим свойствам, но существует иррациональное убеждение, что «истинная» сущность была заменена чем-то другим. Некоторые люди, страдающие заблуждением Капгра, утверждают, что дубликат - это робот. Эллис и Льюис утверждают, что заблуждение возникает из-за неповрежденной системы открытого распознавания в сочетании с поврежденной системой скрытого распознавания, что приводит к конфликту из-за того, что личность идентифицируема, но не знакома в каком-либо эмоциональном смысле.[67] Это подтверждает мнение о том, что сверхъестественная долина может возникнуть из-за проблем категориального восприятия, которые характерны для способа обработки информации мозгом.[55][68]
  • Хороший дизайн может вывести человеческих существ из зловещей долины. Дэвид Хэнсон подверг критике гипотезу Мори о том, что сущности, похожие на человеческий облик, обязательно будут оцениваться негативно.[66] Он показал, что жуткая долина, которую Карл МакДорман и Хироши Исигуро[69] сгенерированный - если участники оценивают фотографии, которые превратились из роботов-гуманоидов в роботов-андроидов и людей, - можно сгладить, добавив неотенозный, мультяшные черты сущностей, ранее упавших в долину.[66] Этот подход использует тот факт, что люди находят привлекательными характеристики, напоминающие детенышей нашего (а также многих других) видов, как это показано в мультфильмах.

Подобные эффекты

Если сверхъестественная долина является результатом общих когнитивных процессов, должны быть свидетельства эволюционной истории и культурных артефактов. [70] В частности, эффект, похожий на зловещую долину, был отмечен Чарльз Дарвин в 1839 г .:

Выражение этого [Тригоноцефал] лицо змеи было отвратительным и жестоким; зрачок представлял собой вертикальную щель в пестрой и медной радужке; челюсти у основания широкие, нос оканчивается треугольным выступом. Не думаю, что когда-либо видел что-нибудь более уродливое, за исключением, пожалуй, некоторых летучие мыши-вампиры. Я полагаю, что этот отталкивающий аспект происходит из-за того, что черты лица расположены по отношению друг к другу в некоторой степени пропорционально человеческому лицу; и таким образом мы получаем шкалу безобразия.

— Чарльз Дарвин, Путешествие Бигля[71]

Подобный эффект «сверхъестественной долины» может, по мнению писателя-футуриста Ямайса Кашио, проявиться, когда люди начнут изменять себя с помощью сверхчеловеческий улучшения (ср. модификация тела), которые направлены на улучшение способностей человеческого тела сверх того, что обычно возможно, будь то зрение, мышца сила, или познание.[72] Пока эти улучшения остаются в пределах воспринимаемой нормы человеческого поведения, отрицательная реакция маловероятна, но как только люди вытесняют нормальное человеческое разнообразие, можно ожидать отвращения. Однако, согласно этой теории, как только такие технологии отдаляются от человеческих норм, "сверхчеловеческий«об индивидуумах перестанут судить на человеческом уровне, а вместо этого они будут рассматриваться как отдельные сущности в целом (это то, что было названо»постчеловеческий"), и именно здесь признание снова вырастет из сверхъестественной долины.[72] Другой пример - фотографии с "театрализованной ретушью", особенно детских, которые некоторые находят пугающе похожими на куклы.[73]

Благодаря быстрому продвижению в области искусственный интеллект и аффективные вычисленияученые-когнитивисты также предположили возможность «Страшной долины разума».[74][75] Соответственно, люди могут испытывать сильное чувство отвращения, если сталкиваются с передовыми, чувствительными к эмоциям технологиями. Среди возможных объяснений этого феномена в современных исследованиях обсуждаются как осознанная потеря человеческой уникальности, так и ожидания немедленного физического вреда.

В визуальных эффектах

Ряд фильмов, в которых используется компьютерные изображения показывать персонажей рецензенты описали как вызывающие чувство отвращения или "жуткости" из-за того, что персонажи выглядят слишком реалистично. Примеры включают следующее:

  • По словам робототехника Дарио Флореано, ребенок-персонаж Билли в PixarНоваторский короткометражный анимационный фильм 1988 г. Оловянная игрушка вызвали негативную реакцию аудитории, что впервые заставило киноиндустрию серьезно отнестись к концепции зловещей долины.[76][77]
  • Фильм 2001 года Final Fantasy: Духи внутри, первый фотореалистичный компьютерный анимационный художественный фильм, вызвавший негативную реакцию у некоторых зрителей из-за почти реалистичного, но несовершенного визуального изображения человеческих персонажей.[78][79][80] Хранитель критик Питер Брэдшоу заявил, что, хотя в фильме великолепна анимация, «торжественно реалистичные человеческие лица выглядят вопиюще фальшиво именно потому, что они почти там, но не совсем».[81] Катящийся камень критик Питер Трэверс писал о фильме: «Сначала забавно наблюдать за персонажами, […] Но потом вы замечаете холод в глазах, механический характер движений».[82]
  • Несколько рецензентов мультфильма 2004 г. Полярный экспресс назвал его анимацию жуткой. Обозреватель CNN.com Пол Клинтон написал: «Эти человеческие персонажи в фильме производят впечатление совершенно ... ну, жутко. ​​Так что Полярный экспресс в лучшем случае сбивает с толку, а в худшем - немного пугает ".[83] Рецензенты использовали термин "жуткий". Курт Лодер[84] и Манохла Даргис,[85] среди прочего. Newsday Рецензент Джон Андерсон назвал персонажей фильма «жуткими» и «слепоглазыми» и написал, что «Полярный экспресс - это поезд зомби».[86] Директор анимации Уорд Дженкинс написал онлайн-анализ, описывающий, как меняется Полярный экспресс внешность персонажей, особенно их глаз и бровей, могла избежать того, что он считал ощущением мертвенности на их лицах.[87]
  • В обзоре мультфильма 2007 г. Беовульф, Нью-Йорк Таймс писатель Дэвид Галлахер написал, что фильм не прошел испытание в сверхъестественной долине, заявив, что злодей фильма, монстр Грендель, было «ненамного страшнее», чем «крупные планы нашего героя Беовульфлицо ... позволяющее зрителям любоваться каждым волосом на его трехмерной цифровой щетине ".[88]
  • Некоторые рецензенты мультфильма 2009 года Рождественская песня критиковал его анимацию как жуткую. Джо Ноймайер из New York Daily News сказал о фильме: «Захват движения не идет на пользу коллегам по фильму [Гэри] Олдману, Колину Ферту и Робину Райт Пенну, поскольку, как и в« Полярном экспрессе », анимированные глаза, кажется, никогда не фокусируются. фотореализм, когда персонажи становятся подвижными и подвижными, как в стандартных мультфильмах Диснея, это отталкивает ».[89] Мэри Элизабет Уильямс из Salon.com написал о фильме: «В центре действия Джим Керри - или, по крайней мере, кукольная версия Керри с глазами».[90]
  • Анимационный фильм 2011 года Марсу нужны мамы широко критиковали за то, что он жуткий и неестественный из-за стиля анимации. Фильм вошел в число самые большие кассовые сборы в истории, что могло быть частично связано с отвращением аудитории.[91][92][93][94] (Марсу нужны мамы был произведен Роберт Земекиспроизводственная компания, ImageMovers, которые ранее производили Полярный экспресс, Беовульф, и Рождественская песня.)
  • Рецензенты разделили мнение относительно того, является ли анимационный фильм 2011 года Приключения Тинтина: Тайна единорога был затронут зловещей долиной. Дэниел Д. Снайдер из Атлантический океан написал: «Вместо того, чтобы пытаться воплотить в жизнь прекрасные работы Херге, Спилберг и компания решили перенести фильм в эпоху 3D, используя модную технику захвата движения, чтобы воссоздать Тинтина и его друзей. Оригинальное лицо Тинтина, хотя и скудное, никогда не пострадало. из-за отсутствия выражения. Теперь он приобрел чуждый и незнакомый облик, его пластиковая кожа усеяна порами и тонкими морщинками ". Он добавил: «Вернув их к жизни, Спилберг сделал персонажей мертвыми».[95] N.B. из Экономист названные элементы анимации «гротескными»: «Тинтин, капитан Хэддок и другие существуют в обстановке, которая почти фотореалистична, и почти все их черты принадлежат людям из плоти и крови. И все же они все еще есть колбасные пальцы и раздутые носы персонажей комиксов. Это не столько «Секрет единорога», сколько «Нашествие похитителей тел'".[96] Однако другие рецензенты посчитали, что фильм избегает зловещей долины, несмотря на реализм анимированных персонажей. Критик Дана Стивенс из Шифер написал: «За исключением, возможно, главного персонажа, анимационный состав Тинтина чудом избегает ловушки в так называемой« сверхъестественной долине »».[97] Проводной редактор журнала Кевин Келли писал о фильме, «мы вышли за пределы сверхъестественной долины на равнины гиперреальности».[98]
  • Фильм 2019 года Король Лев, римейк 1994 фильм в котором вместо более традиционной анимации из более раннего фильма использовались фотореалистичные цифровые животные, критики разделили мнение об эффективности его изображений. Энн Хорнадей из Вашингтон Пост написал, что изображения были настолько реалистичными, что «2019 год лучше всего запомнится как лето, когда мы навсегда покинули Страшную долину».[99] Однако другие критики посчитали, что реализм животных и декораций делает сцены, в которых персонажи поют и танцуют, тревожно и «странно».[100][101]
  • Фильм 2020 года Еж Соник был отложен на три месяца, чтобы сделать внешний вид главного героя менее человечным и более мультяшным, после крайне негативной реакции аудитории на первый трейлер фильма.[102]
  • Несколько комментаторов цитировали персонажей CGI-получеловек-полукотов в фильме 2019 года. Кошки как пример эффекта сверхъестественной долины, сначала после выхода трейлера к фильму[103][104][105] а затем после фактического выхода фильма.[106]

Виртуальные актеры

Все более распространенной практикой является использование виртуальные актеры в фильмах: использовались CGI-подобия реальных актеров, потому что оригинальный актер либо выглядит слишком старым для своей роли, либо уже умер. Иногда виртуальный актер создается с участием исходного актера (который может вносить захват движения, аудио и т. Д.), В то время как в других случаях актер не участвует. Рецензенты часто критиковали использование виртуальных актеров за эффект сверхъестественной долины, заявляя, что это придает фильму жуткое ощущение. Примеры виртуальных актеров, которые подверглись такой критике, включают реплики Арнольд Шварцнеггер в Терминатор Спасение (2009),[107][108] Джефф Бриджес в Трон: Наследие (2010),[109][110][111] Шварценеггер снова в Терминатор: Генезис (2015),[112] Питер Кушинг и Кэрри Фишер в Изгой-один (2016),[113][114] и Уилл Смит в Близнецы (2019).[115]

Использование виртуальных актеров отличается от цифровое старение, который может включать простое удаление морщин с лиц актеров. Эта практика обычно не встречает зловещей критики. Единственное исключение - фильм 2019 года. Ирландец, в котором Роберт Де Ниро, Аль Пачино и Джо Пеши все были моложе, чтобы попытаться заставить их выглядеть на 50 лет моложе: один рецензент написал, что «сгорбленный и жесткий» язык тела актеров резко контрастирует с их внешностью,[116] в то время как другой написал, что когда персонажу Де Ниро было за 30, он выглядел так, как будто ему было 50.[117]

Deepfake программное обеспечение, которое впервые начало широко использоваться в 2017 году, использует машинное обучение перенести мимику одного человека на внешность другого, тем самым обеспечивая альтернативный подход как к созданию виртуальных актеров, так и к цифровому уменьшению старения. Различные люди создали веб-видео, в которых используется программное обеспечение deepfake, чтобы воссоздать некоторые из известных ранее использований виртуальных актеров и уменьшения старения в кино.[117][118][119] Журналисты склонны хвалить эти дипфейк-имитации, называя их «более натуралистичными».[118] и "объективно лучше"[117] чем оригиналы.

В художественной литературе

В 2008 году 30 Рок эпизод "Наследование", Фрэнк Росситано объясняет концепцию сверхъестественной долины, используя график и Звездные войны примеры, чтобы попытаться убедить Трейси Джордан что его мечта о создании порнографического видео игры невозможно. Он также ссылается на компьютерный анимационный фильм. Полярный экспресс.[120]

Смотрите также

Рекомендации

Цитаты

  1. ^ а б c Mathur, Maya B .; Райхлинг, Дэвид Б. (2016). «Путешествие по социальному миру с роботами-партнерами: количественная картография Страшной долины». Познание. 146: 22–32. Дои:10.1016 / j.cognition.2015.09.008. PMID 26402646.
  2. ^ MacDorman, K. F .; Исигуро, Х. (2006). «Страшное преимущество использования андроидов в социальных и когнитивных исследованиях» (PDF). Исследования взаимодействия. 7 (3): 297–337. Дои:10.1075 / is.7.3.03mac. S2CID 17092251.
  3. ^ MacDorman, K. F .; Чаттопадхьяй, Д. (2016). «Уменьшение согласованности в человеческом реализме увеличивает эффект сверхъестественной долины; увеличение неопределенности категорий - нет». Познание. 146: 190–205. Дои:10.1016 / j.cognition.2015.09.019. PMID 26435049.
  4. ^ МакДорман, Карл Ф .; Чаттопадхьяй, Дебалина (2017). «Избегание незнакомцев на основе категоризации не объясняет эффекта сверхъестественной долины». Познание. 161: 132–135. Дои:10.1016 / j.cognition.2017.01.009. HDL:1805/17777. PMID 28109534. S2CID 30327426.
  5. ^ Мори, М. (2012). Перевод MacDorman, K. F .; Кагеки, Норри. «Жуткая долина». IEEE Робототехника и автоматизация. 19 (2): 98–100. Дои:10.1109 / MRA.2012.2192811.
  6. ^ "Жуткий разум: Масахиро Мори в Страшной долине и за ее пределами". IEEE Spectrum. 12 июня 2012 г.. Получено 1 апреля 2015.
  7. ^ MacDorman, K. F .; Васудеван, С.К .; Хо, К.-К. (2009). «Неужели в Японии действительно существует роботомания? Сравнение отношения с помощью неявных и явных мер» (PDF). ИИ и общество. 23 (4): 485–510. Дои:10.1007 / s00146-008-0181-2. S2CID 3721281.
  8. ^ Енч, Э. (25 августа 1906 г.). Zur Psychologie des Unheimlichen. Psychiatrisch-Neurologische Wochenschrift, 8(22), 195-198.
  9. ^ Mitchell, W. J .; Szerszen Sr, K. A .; Лу, А. С .; Schermerhorn, P.W .; Scheutz, M .; МакДорман, К. Ф. (2011). «Несоответствие человеческого реализма лица и голоса порождает жуткую долину». Я-восприятие. 2 (1): 10–12. Дои:10.1068 / i0415. ЧВК 3485769. PMID 23145223.
  10. ^ Миссельхорн, К. (2009). «Сочувствие неодушевленным предметам и зловещей долине». Умы и машины. 19 (3): 345–359. Дои:10.1007 / s11023-009-9158-2. S2CID 2494335.
  11. ^ Фрейд, С. (1919/2003). Жуткое [das unheimliche] (Д. Маклинток, Пер.). Нью-Йорк: Пингвин.
  12. ^ Тинвелл, Анджела (04.12.2014). Жуткая долина в играх и анимации. CRC Press. С. 165–. ISBN 9781466586956. Получено 13 января 2015.
  13. ^ а б Мори, М. (2012) [1970]. «Жуткая долина». Журнал IEEE Robotics & Automation Magazine. 19 (2): 98–100. Дои:10.1109 / MRA.2012.2192811.
  14. ^ Green, R.D .; MacDorman, K. F .; Ho, C.-C .; Васудеван, С. К. (2008). «Чувствительность к пропорциям лиц, различающихся по человеческому подобию» (PDF). Компьютеры в поведении человека. 24 (5): 2456–2474. Дои:10.1016 / j.chb.2008.02.019.
  15. ^ а б Родс, Дж. И Зебровиц, Л. А. (редакторы) (2002). Внешняя привлекательность: эволюционные, когнитивные и социальные перспективы, Ablex Publishing.
  16. ^ МакДорман и Исигуро, 2006, стр. 313.
  17. ^ МакДорман, Грин, Хо и Кох, 2009 г., стр. 696.
  18. ^ Робертс, С. Крейг (2012). Прикладная эволюционная психология. Издательство Оксфордского университета. п. 423. ISBN 9780199586073.
  19. ^ Муса, Махди Мухаммад; Уд-Дин, С. М. Минхаз (март 2010 г.). «Избежание опасности: эволюционное объяснение сверхъестественной долины». Биологическая теория. 5 (1): 12–14. Дои:10.1162 / BIOT_a_00016. ISSN 1555-5542. S2CID 83672322.
  20. ^ Рэйми, 2005.
  21. ^ МакДорман и Исигуро, 2006, стр. 303.
  22. ^ а б c d Сайгин, А.П. (2011). «То, чего не должно быть: прогнозирующее кодирование и сверхъестественная долина в восприятии действий человека и гуманоидных роботов». Социальная когнитивная и аффективная нейробиология. 7 (4): 413–22. Дои:10.1093 / сканирование / nsr025. ЧВК 3324571. PMID 21515639.
  23. ^ Новости UCSD. «Ваш мозг на Android».
  24. ^ МакДорман, К. Ф., Васудеван, С. К., и Хо, К.-К., 2009.
  25. ^ Ялом, Ирвин Д. (1980) "Экзистенциальная психотерапия", Basic Books, Inc., Publishers, Нью-Йорк
  26. ^ Кэти С. Гелбин (2011). "Введение в Голем возвращается" (PDF). Пресса Мичиганского университета. Получено 18 декабря 2015.
  27. ^ а б c Ferrey, A.E .; Берли, Т. Дж .; Фенске, М. Дж. (2015). «Соревнование по категории стимулов, торможение и аффективная девальвация: новый рассказ о сверхъестественной долине». Границы в психологии. 6: 249. Дои:10.3389 / fpsyg.2015.00249. ЧВК 4358369. PMID 25821439.
  28. ^ Elliot, A.J .; Дивайн, П. Г. (1994). «О мотивационной природе когнитивного диссонанса: диссонанс как психологический дискомфорт». Журнал личности и социальной психологии. 67 (3): 382–394. Дои:10.1037/0022-3514.67.3.382.
  29. ^ а б Берли, Т. Дж .; Schoenherr, J. R .; Лакруа, Г. Л. (2013). «Существует ли жуткая долина? Эмпирический тест на связь между жуткостью и человеческим подобием лиц, созданных в цифровом виде» (PDF). Компьютеры в поведении человека. 29 (3): 3. Дои:10.1016 / j.chb.2012.11.021.
  30. ^ а б Yamada, Y .; Kawabe, T .; Ихая, К. (2013). «Сложность категоризации связана с отрицательной оценкой феномена« сверхъестественной долины »». Японские психологические исследования. 55 (1): 20–32. Дои:10.1111 / j.1468-5884.2012.00538.x. HDL:2324/21781.
  31. ^ Schoenherr, J. R .; Берли, Т. Дж. (2014). «Жуткие социокультурные категории». Границы в психологии. 5: 1456. Дои:10.3389 / fpsyg.2014.01456. ЧВК 4300910. PMID 25653622.
  32. ^ Мур, Р. К. (2012). «Байесовское объяснение эффекта« Страшной долины »и связанных с ним психологических явлений». Научные отчеты. 2: 555. Bibcode:2012НатСР ... 2Э.864М. Дои:10.1038 / srep00864. ЧВК 3499759. PMID 23162690.
  33. ^ Chattopadhyay, D .; МакДорман, К. Ф. (2016). «Знакомые лица выглядят странно: почему непоследовательный реализм загоняет персонажей в зловещую долину». Журнал видения. 16 (11, 7): 1–25. Дои:10.1167/16.11.7. ЧВК 5024669. PMID 27611063.
  34. ^ Kätsyri, J .; Förger, K .; Mäkäräinen, M .; Такала, Т. (2015). «Обзор эмпирических данных о различных гипотезах о сверхъестественной долине: поддержка несоответствия восприятия как один из путей в долину жуткости». Границы в психологии. 6: 390. Дои:10.3389 / fpsyg.2015.00390. ЧВК 4392592. PMID 25914661.
  35. ^ MacDorman, K. F .; Чаттопадхьяй, Д. (2017). «Избегание незнакомцев на основе категоризации не объясняет жуткую долину» (PDF). Познание. 161: 129–135. Дои:10.1016 / j.cognition.2017.01.009. HDL:1805/17777. PMID 28109534. S2CID 30327426.
  36. ^ Берли, Т. Дж .; Шенхерр, Дж. Р. (2015). «Переоценка сверхъестественной долины: категориальное восприятие или частотная сенсибилизация?». Границы в психологии. 5: 1488. Дои:10.3389 / fpsyg.2014.01488. ЧВК 4300869. PMID 25653623.
  37. ^ Каплан, Ф. (2004). «Кто боится гуманоидов? Изучение культурных различий в принятии роботов». Международный журнал гуманоидной робототехники. 1 (3): 465–480. CiteSeerX 10.1.1.78.5490. Дои:10.1142 / s0219843604000289.
  38. ^ MacDorman, K.F .; Энтезари, С.О. (2015). «Индивидуальные различия предсказывают чувствительность к зловещей долине». Исследования взаимодействия. 16 (2): 141–172. Дои:10.1075 / is.16.2.01mac.
  39. ^ Ferrari, F .; Паладино, М.П .; Джеттен, Дж. (2016). «Размывание различий между человеком и машиной: антропоморфное появление в социальных роботах как угроза человеческой индивидуальности». Международный журнал социальной робототехники. 8 (2): 287–302. Дои:10.1007 / s12369-016-0338-y. S2CID 28661659.
  40. ^ Китта Макферсон (13.10.2009). «Визуальное поведение обезьяны попадает в жуткую долину». Труды Национальной академии наук. Университет Принстона. 106 (43): 18362–18366. Bibcode:2009PNAS..10618362S. Дои:10.1073 / pnas.0910063106. ЧВК 2760490. PMID 19822765. Получено 2011-03-20.
  41. ^ «Наука, исследующая жуткую долину того, как мозг реагирует на гуманоидов».
  42. ^ Рэмси, Дуг (13 мая 2010 г.). «Девятнадцать проектов получили первые гранты на реализацию возможностей стратегических исследований Calit2». UCSD. Получено 2011-03-20.
  43. ^ Кидерра, Инга. «ВАШ МОЗГ НА АНДРОИДАХ». UCSD.
  44. ^ Роббинс, Гэри. «UCSD изучает, почему роботы пугают людей». Сан-Диего Union Tribune.
  45. ^ Палмер, Крис. "Изучение" То, чего не должно быть"". Calit2.
  46. ^ Tinwell, A .; и другие. (2011). «Выражение эмоций на лице и восприятие Жуткой Долины в виртуальных персонажах». Компьютеры в поведении человека. 27 (2): 741–749. Дои:10.1016 / j.chb.2010.10.018.
  47. ^ Tinwell, A .; и другие. (2010). «Странное поведение в играх ужасов на выживание». Журнал игр и виртуальных миров. 2: 3–25. Дои:10.1386 / jgvw.2.1.3_1.
  48. ^ Tinwell, A .; и другие. (2011). "Жуткая стена". Международный журнал искусств и технологий. 4 (3): 326. Дои:10.1504 / IJART.2011.041485.
  49. ^ Тинвелл, Анджела (2014). Жуткая долина в играх и анимации.
  50. ^ Хо, МакДорман, Прамоно, 2008.
  51. ^ Митчелл и др., 2011.
  52. ^ а б Гетц, Кислер и Пауэрс, 2003 г.
  53. ^ Винаягамурти, Стид и Слейтер, 2005.
  54. ^ Сайгин А.П., Чаминад Т., Исигуро Х. (2010) Восприятие людей и роботов: сверхъестественные холмы в теменной коре головного мозга. Материалы 32-й ежегодной конференции Общества когнитивных наук (стр. 2716-2720).
  55. ^ а б c Сайгин и др., 2011.
  56. ^ Гейлорд, Крис. «Жуткая долина: научимся ли мы когда-нибудь жить с искусственными людьми?». Christian Science Monitor.
  57. ^ а б МакДорман, Грин, Хо и Кох, 2009.
  58. ^ МакДорман и Исигуро, 2006 г.
  59. ^ МакДорман, Васудеван и Хо, 2008.
  60. ^ Бартнек Канда, Исигуро и Хагита, 2007.
  61. ^ Newitz, Annalee. «Неужели« зловещая долина »- это миф?». Io9.com. Получено 2013-09-04.
  62. ^ Cheetham, M .; Suter, P .; Янке, Л. (2011). «Измерение человеческого сходства« гипотезы сверхъестественной долины »: поведенческие и функциональные результаты МРТ». Границы нейробиологии человека. 5: 126. Дои:10.3389 / fnhum.2011.00126. ЧВК 3223398. PMID 22131970.
  63. ^ Берли, Т. Дж .; Шенхерр, Дж. Р. (2014). «Переоценка сверхъестественной долины: категориальное восприятие или частотная сенсибилизация?». Границы в психологии. 5: 1488. Дои:10.3389 / fpsyg.2014.01488. ЧВК 4300869. PMID 25653623.
  64. ^ Schoenherr, J. R .; Берли, Т. Дж. (2020). «Разделение аффективных и когнитивных аспектов неопределенности путем изменения регулятивного фокуса». Acta Psychologica. 205: 103017. Дои:10.1016 / j.actpsy.2020.103017. PMID 32229317.
  65. ^ Schoenherr, J. R .; Берли, Т. Дж. (2014). «Жуткие социокультурные категории». Границы в психологии. 5: 1456. Дои:10.3389 / fpsyg.2014.01456. ЧВК 4300910. PMID 25653622.
  66. ^ а б c Хэнсон, Дэвид; Олни, Эндрю; Перейра, Исмар А .; Зильке, Мардж (2005). «Преодолевая сверхъестественную долину». Труды Национальной конференции по искусственному интеллекту. 20: 1728–1729.
  67. ^ Ellis, H .; Льюис, М. (2001). «Заблуждение Капгра: Окно распознавания лиц». Тенденции в когнитивных науках. 5 (4): 149–156. Дои:10.1016 / с1364-6613 (00) 01620-х. PMID 11287268. S2CID 14058637.
  68. ^ Поллик Ф. В поисках сверхъестественной долины. Аналоговая коммуникация: эволюция, механизмы мозга, динамика, моделирование. Кембридж, Массачусетс: MIT Press: Венская серия по теоретической биологии (2009)
  69. ^ МакДорман и Исигуро, 2006, стр. 305.
  70. ^ Schoenherr, J. R .; Берли, Т. Дж. (2014). «Жуткие социокультурные категории». Границы в психологии. 5: 1456. Дои:10.3389 / fpsyg.2014.01456. ЧВК 4300910. PMID 25653622.
  71. ^ Чарльз Дарвин. Путешествие Бигля . Нью-Йорк: Современная библиотека. 2001. с. 87.
  72. ^ а б Jamais Cascio, Вторая сверхъестественная долина
  73. ^ Эринхурт (26 февраля 2008 г.). "Ретуширование воспоминаний?". Техасский университет. Архивировано из оригинал 26 февраля 2012 г.. Получено 2011-03-20.
  74. ^ Грей, Курт; Вегнер, Даниэль М. (2012-10-01). «Чувствующие роботы и человеческие зомби: восприятие разума и зловещая долина». Познание. 125 (1): 125–130. Дои:10.1016 / j.cognition.2012.06.007. ISSN 0010-0277. PMID 22784682. S2CID 7828975.
  75. ^ Стейн, Ян-Филипп; Олер, Питер (2017-03-01). «Путешествие в сверхъестественную долину разума - влияние атрибуции разума на принятие человекоподобных персонажей в виртуальной реальности». Познание. 160: 43–50. Дои:10.1016 / j.cognition.2016.12.010. ISSN 0010-0277. PMID 28043026. S2CID 2944145.
  76. ^ Дарио Флореано. «Биомиметическая робототехника».[постоянная мертвая ссылка]
  77. ^ EPFL. http://moodle.epfl.ch/mod/resource/view.php?inpopup=true&id=41121[постоянная мертвая ссылка]
  78. ^ Эвелет, Роуз (2 сентября 2013 г.). "BBC - Future - Robots: реальна ли жуткая долина?". BBC.com. Получено 22 августа, 2015.
  79. ^ Висслер, Вирджиния (2013). Освещенные пиксели: зачем, что и как использовать цифровое освещение. Cengage Learning. п. 171. ISBN 978-1-4354-5635-8 - через Google Книги.
  80. ^ Plantec, Питер (19 декабря 2007 г.). «Переход через Великую Зловещую Долину - Сеть Анимационного Мира». AWN.com. Получено 22 августа, 2015.
  81. ^ Брэдшоу, Питер (2 августа 2001 г.). "Final Fantasy: Духи внутри - Фильм - Хранитель". Хранитель. Получено 6 сентября, 2015.
  82. ^ Трэверс, Питер (6 июля 2001 г.). "Final Fantasy - Rolling Stone". Катящийся камень. Получено 6 сентября, 2015.
  83. ^ «Полярный экспресс - жуткая поездка». CNN.com. 10 ноября 2004 г. Архивировано с оригинал на 2011-08-10. Получено 21 ноя, 2011.
  84. ^ Лодер, Курт (10 ноября 2004 г.). "'"Полярный экспресс" слишком человечен ". MTV.
  85. ^ Даргис, Манохла (10 ноября 2004 г.). "Ты слышишь бубенцы? Нет, только Том Хэнкс и какой-то поезд". Нью-Йорк Таймс.
  86. ^ Андерсон, Джон (10 ноября 2004 г.). "'Полярный экспресс сошел с рельсов в стране зомби ". Newsday.
  87. ^ Полярный экспресс: Виртуальное крушение поезда (заключение), Уорд Дженкинс, Ward-O-Matic блог, 18 декабря 2004 г.
  88. ^ Цифровые актеры в "Беовульфе" просто сверхъестественные - Нью-Йорк Таймс, 14 ноября 2007 г.
  89. ^ Ноймайер, Джо (5 ноября 2009 г.). «Мля, вздор!» Трехмерное повествование Рождественской песни о Диккенсе хорошо сделано отчасти, но ему не хватает духа ». New York Daily News. Получено 10 октября, 2015.
  90. ^ Уильямс, Мэри Элизабет (5 ноября 2009 г.). "Диснеевская" Рождественская история ": Ба, вздор!". Salon.com. Архивировано из оригинал 11 января 2010 г.. Получено 10 октября, 2015.
  91. ^ Ким, Джонатан (28 марта 2011 г.). «Марсу нужны мамы и сверхъестественная долина». The Huffington Post. Получено 19 сентября, 2015.
  92. ^ Накашима, Райан (4 апреля 2011 г.). «Слишком реально - значит слишком жутко в новой анимации Диснея». USA Today. Получено 19 сентября, 2015.
  93. ^ Барнс, Брукс (14 марта 2011 г.). "Многие преступники осенью из семейного фильма". Нью-Йорк Таймс. Получено 19 сентября, 2015.
  94. ^ Павлус, Джон (31 марта 2011 г.). «Неужели« Страшная долина »убила компьютерную компанию Диснея?». Fastcodesign.com. Получено 19 сентября, 2015.
  95. ^ Снайдер, Дэниел Д. (26 декабря 2011 г.). "'Тинтин и загадочная история мертвых глаз ». Атлантический океан. Получено 20 марта, 2016.
  96. ^ N.B. (31 октября 2011 г.). «Тинтин и зомби с мертвыми глазами». Экономист. Получено 20 марта, 2016.
  97. ^ Стивенс, Дана (21 декабря 2011 г.). "Тинтин, ну и так". Шифер. Получено 25 марта 2012.
  98. ^ Келли, Кевин. "За пределами сверхъестественной долины". Техниум. Получено 25 марта 2012.
  99. ^ Хорнадей, Энн (18 июля 2019 г.). "'«Король Лев» выводит нас из Страшной долины в новый мир Диснея ». Вашингтон Пост.
  100. ^ Харвилла, Роб (19.07.2019). «Ремейк« Король Лев »существует. Но почему?». Звонок. Получено 2019-07-23.
  101. ^ «Гипер-реальный или сверх-странный?» Проблема «Страшной долины» Короля Льва ». HuffPost UK. 2019-07-16. Получено 2019-07-23.
  102. ^ Гартенберг, Хаим (24.05.2019). «Фильм о Сонике отложен до февраля 2020 года, чтобы они могли исправить Соника». Грани. Получено 2020-02-14.
  103. ^ "'«Кошачий трейлер» погружает в жуткую долину цифрового меха ». Engadget. Получено 2019-07-19.
  104. ^ Лодж, парень (19.07.2019). «Ужасающий союзник: кошки - самый жуткий фильм года?». Хранитель. ISSN 0261-3077. Получено 2019-07-19.
  105. ^ "Трейлер фильма" Кошки "объединяет Интернет одним общим сообщением:" Чего я только что смотрел? "'". Adweek. Получено 2019-07-19.
  106. ^ Уиттен, Сара (2019-12-19). «Критики считают« Кошек »« непристойной »,« кричащей »и« откровенно сексуальной »адаптацией популярного бродвейского шоу». CNBC. NBCUniversal Television Group. Получено 2019-12-19.
  107. ^ Сомма, Райан (15 октября 2009 г.). «Сможет ли аватар Джеймса Кэмерона сбежать из Страшной долины?». Ideonexus.com. Получено 20 марта, 2016. Терминатор: Спасение намеренно или нет воспользовался жутким эффектом с помощью компьютерной анимации камео Арнольда Шварценеггера.
  108. ^ Уодсворт, Кайл (7 декабря 2009 г.). «Взбираясь по сверхъестественной долине». Gameinformer.com. Получено 20 марта, 2016. Это было бы желанным противовесом относительно плохому рендерингу виртуального Арнольда Шварценеггера в Терминаторе: Спасение.
  109. ^ Холтреман, Вик (16 декабря 2010 г.). "'TRON: Legacy 'Review - Screen Rant ». Screenrant.com. Получено 20 марта, 2016.
  110. ^ Даргис, Манохла (16 декабря 2010 г.). «По стопам отца в параллельной вселенной». Нью-Йорк Таймс. Получено 20 марта, 2016.
  111. ^ Бианколли, Эми (16 декабря 2010 г.). "ТРОН: Наследие - Хьюстонские хроники". Хьюстон Хроникл. Получено 20 марта, 2016.
  112. ^ Мунгенаст, Эрик (2 июля 2015 г.). "'Терминатор Генезис более чем адекватен ». East Valley Tribune. Получено 20 марта, 2016. Одна заметная технологическая проблема проистекает из попытки заставить старого Шварценеггера снова выглядеть молодым с помощью цифровых манипуляций - это определенно не пересекает зловещую долину.
  113. ^ Макмиллан, Грэм (18 декабря 2016 г.). "'Rogue One ': знакомое лицо мало знакомо ". Голливудский репортер. Получено 19 декабря, 2016. Таркин, который появляется в Rogue One, представляет собой смесь компьютерной графики и живых выступлений, и это ... не работает. - На самом деле, для спецэффекта, который все еще застрял в глубинах зловещей долины, удивительно, насколько в фильме появляется Таркин, незаметно подрывая каждую сцену, в которой он находится, чем-то менее реальным, чем различные нечеловеческие пришельцы в фильме .
  114. ^ Лоулер, Келли (19 декабря 2016 г.). "Как не удалось закончить" Изгой-один ". USA Today. Получено 19 августа, 2017. Камея Леи настолько резкая, что полностью отвлекает зрителей от фильма в его самый эмоциональный момент. Появление Леи должно было помочь закончить фильм на обнадеживающей ноте [...], но вместо этого он заканчивается странной и тревожной.
  115. ^ Чанг, Джастин (10 октября 2019 г.). "Обзор: два Уилла Смита не удваивают удовольствие в непродуманном" мужчине-Близнецах "'". Лос-Анджелес Таймс.
  116. ^ Тренхольм, Ричард (1 декабря 2019 г.). "Ирландец: Де-старение Де Ниро было пустой тратой денег". CNET.
  117. ^ а б c Миллер, Мэтт (7 января 2020 г.). «Какой-то дипфейкер на YouTube потратил семь дней на исправление дерьмового старения в« Ирландце »». Esquire.
  118. ^ а б Манси, Джули (8 сентября 2018 г.). «В этом видео используется сила дипфейков, чтобы повторно запечатлеть эпизодическое появление этого персонажа в Rogue One». Gizmodo.
  119. ^ "OCCLUSION VFX - Tron DeepFake". YouTube. 16 августа 2019.
  120. ^ Майкл Нил (25 апреля 2008 г.). «Преемственность». Yahoo! ТЕЛЕВИДЕНИЕ.

Источники

внешняя ссылка

Виды на сверхъестественную долину