WikiDer > Воксель

Voxel
Серия вокселей в стеке с одним затененным вокселем.
Иллюстрация сетки вокселей, содержащей значения цвета
Vg graphics.svg
Часть серии по:
Графика видеоигр

В 3D компьютерная графика, а воксель представляет собой значение на регулярная сетка в трехмерное пространство. Как и с пиксели в 2D битовая карта, сами воксели обычно не имеют своей позиции (т.е. координаты) явно закодированы своими значениями. Вместо, рендеринг системы определяют положение вокселя на основе его положения относительно других вокселей (т. е. его положения в структура данных что составляет сингл объемное изображение).

В отличие от пикселей и вокселей, полигоны часто явно представлены координатами своих вершины (в качестве точки). Прямым следствием этой разницы является то, что многоугольники могут эффективно представлять простые трехмерные структуры с большим количеством пустых или однородно заполненных пространств, в то время как воксели превосходно представляют пространства с регулярной выборкой, которые неоднородно заполнены.

Воксели часто используются в визуализация и анализ медицинский и научные данные (например, ГИС).[1] Некоторые объемные дисплеи используют воксели для описания своих разрешающая способность. Например, кубический объемный дисплей может отображать воксели размером 512 × 512 × 512.

Слово воксель возникло аналогично слову «пиксель», с vo представляющий "объем" и эль представляющий «элемент»;[2] подобные образования с эль для "элемент" включить слова "пиксель" и "тексель".[2]

Одно из определений: «Воксель - это изображение трехмерной области пространства, ограниченное заданными размерами, имеющее свои собственные узловая точка координаты в принятой системе координат, своя форма, свой параметр состояния что указывает на его принадлежность к какому-либо моделируемому объекту, и имеет характеристики моделируемой области ». Это определение имеет следующее преимущество. Если фиксированная воксельная форма используется в рамках всей модели, то гораздо проще работать с вокселем. узловые точки, т.е. три координаты этой точки. Но есть и простая форма записи - индексы элементов в модельном наборе, то есть целочисленные координаты. Элементами модельного набора в этом случае являются параметры состояния, указание принадлежности вокселя моделируемому объекту или его отдельным частям, включая их поверхности.[3]

Рендеринг

Объем, описываемый как вокселы, можно визуализировать либо прямым объемный рендеринг или путем извлечения многоугольник изоповерхности, которые повторяют контуры заданных пороговых значений. В маршевые кубики алгоритм часто используется для извлечения изоповерхности, однако существуют и другие методы.

Обе трассировка лучей и лучей, а также растеризация, может применяться к данным вокселей для получения 2D растровая графика изобразить на мониторе.

Растеризация инкрементальной ошибки

Другой метод для вокселей включает в себя растровую графику, при которой каждый просто отслеживает лучи каждого пикселя дисплея в сцене, отслеживая срок ошибки, чтобы определить, когда переходить. Типичная реализация будет отслеживать каждый пиксель дисплея, начиная с нижней части экрана, используя так называемый y-буфер. Когда достигается воксель, который имеет более высокое значение y на дисплее, он добавляется к y-буферу, замещая предыдущее значение, и связывается с предыдущим значением y на экране, интерполируя значения цвета. У растеризации вокселей есть серьезный недостаток, когда применяется преобразование, которое вызывает серьезные проблемы. сглаживание. Преимуществом была возможность растеризации с использованием дешевых целочисленных вычислений на ЦПУ без аппаратное ускорение.[4]

Изгой, и другие видеоигры 1990-х годов использовали эту графическую технику для таких эффектов, как отражение и рельефное отображение и обычно для рендеринг ландшафта. Изгой 's графический движок в основном была комбинацией лучевого литья (карта высот) движок, используемый для рендеринга ландшафта, и наложение текстуры многоугольник движок, используемый для рендеринга объектов. Раздел «Программирование движка» в титрах игры в руководстве имеет несколько подразделов, связанных с графикой, среди них: «Движок ландшафта», «Движок многоугольника», «Движок воды и теней» и «Движок спецэффектов».[5] Несмотря на то что Изгой часто упоминается как предшественник воксельной технологии,[6] это несколько вводит в заблуждение. На самом деле игра не моделирует трехмерные объемы вокселей. Вместо этого он моделирует землю как поверхность, которую можно рассматривать как состоящую из вокселей. Земля украшена объектами, которые смоделированы с использованием многоугольников с наложенной текстурой. Когда Изгой был разработан термин "воксельный движок" в применении к компьютерным играм, обычно относящийся к движку лучей (например, VoxelSpace двигатель). На странице технологии движка веб-сайта игры ландшафтный движок также называется «движком Voxels».[7] Двигатель чисто программного обеспечения-основан; он не полагается на аппаратное ускорение через 3D видеокарта.[8]

Джон Кармак также экспериментировал с вокселями для Землетрясение III двигатель.[9] Одной из таких проблем, названных Кармаком, было отсутствие видеокарт, разработанных специально для такого рендеринга, требующего программного рендеринга.

Команчи также была первая реклама моделирование полета на основе воксельной технологии. НоваЛогик использовал проприетарный Воксельное пространство двигатель, разработанный для компании Кайлом Фриманом[10] (полностью написано на язык ассемблера) для создания открытых ландшафтов.[11] Этот метод рендеринга позволил получить гораздо более детализированный и реалистичный ландшафт по сравнению с симуляциями, основанными на векторная графика в это время.[8]

Галерея

Данные

Воксель представляет собой одиночный образец или точку данных на равномерно распределенной трехмерной сетке. Эта точка данных может состоять из одного фрагмента данных, например непрозрачности, или нескольких фрагментов данных, таких как цвет в дополнение к непрозрачности. Воксель представляет собой только одну точку на этой сетке, а не объем; пространство между каждым вокселем не представлено в наборе данных на основе вокселей. В зависимости от типа данных и предполагаемого использования набора данных эта недостающая информация может быть восстановлена ​​и / или аппроксимирована, например через интерполяцию.

В компьютерная томография (КТ брюшной полости на фото), воксели генерируются путем умножения поле зрения (FOV) от диапазон сканирования.

Значение воксела может представлять различные свойства. В CT сканы, значения Единицы Хаунсфилд, придавая материалу непрозрачность для рентгеновских лучей.[12]:29 Различные типы стоимости приобретаются из МРТ или же УЗИ.

Вокселы могут содержать несколько скаляр значения, по сути векторные (тензорные) данные; в случае УЗИ сканирование в B-режиме и Допплер данные, плотность, и объемный расход захватываются как отдельные каналы данных, относящиеся к одним и тем же позициям вокселей.

Хотя воксели обеспечивают точность и глубину реальности, они, как правило, представляют собой большие наборы данных, и ими сложно управлять с учетом пропускной способности обычных компьютеров. Однако за счет эффективного сжатия и обработки больших файлов данных интерактивную визуализацию можно включить на компьютерах потребительского рынка.

Другие значения могут быть полезны для немедленного 3D рендеринг, например, поверхность нормальный вектор и цвет.

Использует

Обычно воксели используются для создания объемных изображений в медицине и представления местности в играх и симуляторах. Воксельный ландшафт используется вместо карта высот из-за его способности отображать выступы, пещеры, арки и другие трехмерные объекты местности. Эти вогнутые объекты не могут быть представлены на карте высот, потому что представлен только верхний «слой» данных, а все, что находится под ним, остается заполненным (объем, который в противном случае был бы внутренней частью пещер или нижней стороной арок или выступов).

Компьютерные игры

  • Герои 3D-игры использует воксели для представления графики в стиле ретро.
  • 7 дней, чтобы умереть это игра ужасов на выживание с открытым миром, основанная на вокселях, разработанная Развлечения Сутенеров.
  • Туз пик использовал Кен Сильвермандвижок Voxlap, прежде чем он был переписан в индивидуальный OpenGL двигатель.
  • Амок использует воксели для своего окружения.[13]
  • Бронированный кулак 3 это компьютерная игра, созданная Новалогик который использовал технологию рендеринга на основе вокселей.
  • Бегущий по лезвию - видеоигра, в которой для визуализации персонажей и артефактов используются воксели.
  • История Замка, разрабатываемая стратегия в реальном времени о строительстве замка, имеет рельеф, состоящий из сглаженных вокселей.
  • Команчи серии, серия компьютерных игр от НоваЛогик который использовал Воксельное пространство воксельная растеризация для рендеринга ландшафта.[14]
  • Command & Conquer: Tiberian Sun, Command & Conquer: Red Alert 2 и Command & Conquer: Месть Юрия компьютерные игры сделаны Westwood Studios который использовал воксели для рендеринга большинства транспортных средств.
  • Crysis, а также Cryengine 2 и Cryengine 3, используйте комбинацию карты высот и воксели для своих систем местности.
  • Кубический мир, ролевая игра, содержит процедурно сгенерированные воксельные ландшафты.
  • Delta Force это компьютерная игра, созданная Новалогик который использовал собственный Воксельное пространство движок рендеринга.
  • Двойная Вселенная - это MMORPG с одним осколком вселенной, в которой воксели используются для создания космических кораблей, цивилизаций и космических станций.
  • EverQuest Next и EverQuest Next: Landmark, предстоящие MMORPG от Sony Online Entertainment, широко использовать вокселы для создания мира, а также контент, создаваемый игроками
  • Hexplore, многопользовательская ролевая игра, использует воксельный движок, позволяющий игроку вращать игровое поле с изометрической визуализацией.
  • Ион Фьюри использует воксели для рендеринга оружие и пикапы как часть игры Ретро стиль.
  • Мастер Ориона III использует воксельную графику для визуализации космических сражений и солнечных систем. Бои, в которых одновременно отображалось 1000 кораблей, медленно рендерились на компьютерах без аппаратного ускорения графики.
  • Средневековые инженеры это вторая инженерная игра на основе вокселей, созданная Keen Software House вдохновлен средневековыми технологиями.
  • Шахтерское ремесло это песочница видеоигра, использующая воксели для хранения ландшафта данные,[15] но не использует методы рендеринга вокселей. Вместо этого он использует рендеринг многоугольника для отображения каждого воксела в виде кубического «блока».
  • Шахтерские войны 2081 это игра с открытым миром 6DOF, созданная Keen Software House который использует собственный механизм рендеринга вокселей VRage, позволяющий пользователю деформировать рельеф астероидов, позволяя формировать туннели.
  • Изгой, это компьютерная игра от третьего лица, созданная бывшим бельгийским разработчик видеоигр Обращаться,[16] с пейзажами, обработанными с помощью воксельного движка.[17]
  • Planet Coaster 2016 год моделирование строительства и управления разработан и опубликован Frontier Developments который использует редактор ландшафта на основе вокселей.[18]
  • Resogun это видеоигра 2013 года с боковой прокруткой, основанная на вокселях, разработанная финским разработчиком Housemarque.
  • Роблокс использует воксели для ландшафта.
  • Robocraft, автомобильная боевая игра, в которой игроки строят боевые машины из вокселей и готовых компонентов.
  • ScrumbleShip, игра-симулятор космического пространства MMO, которая находится в разработке (по состоянию на 2017 год), визуализирует каждый внутриигровой компонент и повреждает эти компоненты, используя от десятков до тысяч вокселей.
  • Воин Тени и Кровь использовать Сборка двигателя для рендеринга вокселей в шутерах от первого лица вместо спрайты, как вариант для многих предметов пикапа и декораций. Duke Nukem 3D есть фанатский набор в похожем стиле.
  • Расколотая сталь показал деформирующие ландшафты с помощью воксельной технологии.
  • Альфа Центавра Сида Мейера использует воксельные модели для рендеринга единиц.
  • SkySaga: Бесконечные острова - это MMORPG с песочницей на основе вокселей, разработанная Radiant Worlds и опубликованная Smilegate.
  • Космические инженеры это игра-песочница на основе вокселей, действие которой происходит в космосе, разработано и издано Keen Software House
  • StarMade, основанная на вокселях игра-песочница, действие которой происходит в космосе, разработанное и опубликованное Робином "Schema" Промесбергером.
  • Песочница
  • Trove это MMORPG на основе вокселей со строительными элементами, разработанная и опубликованная Trion Worlds.[19]
  • Vangers - это компьютерная игра, в которой для двухуровневой системы ландшафта используются воксели.[20]
  • Vox, выпущенная в 2012 году, представляет собой исследовательскую / ролевую игру на основе вокселей, ориентированную на контент, создаваемый игроками.
  • Воксатрон, компьютерная игра, созданная Lexaloffle, состоит и генерируется полностью с использованием вокселей.[21][22]
  • Voxelstein 3D - это шутер от первого лица, который отображает полностью разрушаемый уровень с врагами (также полностью разрушаемый) с помощью только вокселей.
  • Оборотень это компьютерная игра, созданная Новалогик который использовал технологию рендеринга на основе вокселей. Первоначально он был в комплекте и поставлялся с Команчи 2 игра, хотя это были две отдельные игры.
  • Черви 4: Беспредел использует движок на основе вокселей для имитации деформации земли, как в старых играх 2D Worms.

Редакторы

Хотя визуализация научного объема не требует изменения фактических данных вокселей, редакторы вокселей могут использоваться для создания искусства (особенно 3D пиксельная графика) и модели для игр на основе вокселей. Некоторые редакторы ориентированы на единый подход к редактированию вокселей, в то время как другие смешивают различные подходы. Вот некоторые общие подходы:

  • На основе срезов: объем срезается по одной или нескольким осям, и пользователь может редактировать каждое изображение индивидуально, используя 2D растровый редактор инструменты. Обычно они хранят информацию о цвете в вокселях.
  • Скульптура: похожа на вектор аналог но без ограничений топологии. Они обычно хранят информацию о плотности в вокселях и не имеют информации о цвете.
  • Строительные блоки: пользователь может добавлять и удалять блоки точно так же, как конструктор игрушка.

Доступно несколько редакторов вокселей, которые не привязаны к конкретным играм или движкам. Их можно использовать как альтернативу или дополнение к традиционному трехмерному векторному моделированию.

Расширения

Обобщением вокселя является токсел, или временный воксель.[23] Это используется в случае 4D набор данных, например, последовательность изображений, которая представляет трехмерное пространство вместе с другим измерением, таким как время. Таким образом, изображение может содержать 100 × 100 × 100 × 100 докселей, которые можно рассматривать как серию из 100 кадры объемного изображения 100 × 100 × 100 (эквивалент трехмерного изображения будет показывать двумерное поперечное сечение изображения в каждом кадре). Хотя для хранения и обработки таких данных требуется большой объем памяти, он позволяет отображать и анализировать пространство-время системы.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Хмелевски, С., Томпальский, П. (2017). «Оценка видимости наружной рекламы на основе вокселей». Прикладная география, 87:1–13 Дои:10.1016 / j.apgeog.2017.07.007. Скачать препринт: «Архивная копия». В архиве с оригинала на 2017-10-02. Получено 2017-10-02.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  2. ^ а б Фоли, Джеймс Д.; Андрис ван Дам; Джон Ф. Хьюз; Стивен К. Файнер (1990). «Пространственно-разделительные представления; Детали поверхности». Компьютерная графика: принципы и практика. Серия системного программирования. Эддисон-Уэсли. ISBN 978-0-201-12110-0. Эти клетки часто называют воксели (объемные элементы) по аналогии с пикселями.
  3. ^ Щурова, Екатерина I. (2015). Методология разработки 3D-графического редактора для микромоделирования армированных волокном композитных деталей.. Достижения в инженерном программном обеспечении Том 90, декабрь 2015 г., страницы 76-82. Дои:10.1016 / j.advengsoft.2015.07.001.
  4. ^ "Вокселы". tnlc.com. В архиве из оригинала от 17.04.2014.
  5. ^ Изгой руководство. Инфограммы. 1999. с. 34.
  6. ^ Бертуч, Манфред (2009). "'Klötzchenwelten '[Миры маленьких кубиков] в выпуске c't Magazin 04/2009 ». C't: Magazin für Computertechnik. Ганновер: Heise Zeitschriften Verlag GmbH & Co. KG: 183. ISSN 0724-8679.
  7. ^ «OUTCAST - Технологии: Рай». archive.org. 7 мая 2006 г. Архивировано с оригинал 7 мая 2006 г.
  8. ^ а б "Воксельный двигатель местности В архиве 2013-11-13 в Wayback Machine", введение. В голове программиста, 2005 год.
  9. ^ «Немного истории - технология 3D-рендеринга нового поколения: воксельное изображение». tomshardware.com. 21 октября 2009 г.
  10. ^ "Изобретения, патенты и заявки на патенты Кайла Г. Фримена - поиск патентов Justia". justia.com. В архиве из оригинала от 01.02.2014.
  11. ^ "FlightSim.Com - NovaLogic получила патент на воксельный графический движок". flightim.com. В архиве из оригинала от 24.09.2015.
  12. ^ Novelline, Роберт. Основы радиологии Сквайра. Издательство Гарвардского университета. 5-е издание. 1997 г. ISBN 0-674-83339-2.
  13. ^ «Команда обзора: Амок». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 93. Зифф Дэвис. Апрель 1997. с. 53.
  14. ^ «Архивная копия». В архиве из оригинала 18.12.2013. Получено 2013-12-18.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  15. ^ «Формат блока: формат блока». Майнкрафт википедия. В архиве из оригинала на 2016-02-12. Получено 2016-02-07.
  16. ^ "Appeal S.A. - MobyGames". mobygames.com. В архиве из оригинала 19.12.2014.
  17. ^ «OUTCAST - Технологии: Рай». outcast-thegame.com. Архивировано из оригинал на 2010-06-15. Получено 2009-12-20.
  18. ^ Зак, Роберт (4 апреля 2016 г.). ""Лучшего времени не было »: Planet Coaster едет, чтобы удовлетворить спрос на глубокие симуляторы». В архиве из оригинала 4 июля 2016 г.. Получено 11 июля 2016.
  19. ^ "Trove - воксельное MMO-приключение от Trion Worlds". trovegame.com. В архиве из оригинала от 22.07.2014.
  20. ^ "АВАНГЕРЫ". kdlab.com. Архивировано из оригинал на 2010-01-14. Получено 2009-12-20.
  21. ^ Ars Technica. «У нас <3 вокселя: почему Voxatron - захватывающий инди-шутер». В архиве из оригинала от 13.10.2011.
  22. ^ "Lexaloffle BBS :: Voxatron". lexaloffle.com. В архиве из оригинала на 2011-01-08. Получено 2011-01-12.
  23. ^ Хиксон, Стивен; Берчфилд, Стэн; Эсса, Ирфан; Кристенсен, Хенрик (2014). «Эффективная иерархическая сегментация RGBD-видео на основе графов». Материалы конференции IEEE по компьютерному зрению и распознаванию образов: 344–351. arXiv:1801.08981. Дои:10.1109 / CVPR.2014.51. ISBN 978-1-4799-5118-5. S2CID 519623.

внешняя ссылка