WikiDer > Правила игры - Википедия

Rules of Go - Wikipedia

В правила игры видели некоторые изменения во времени и от места к месту. В этой статье обсуждаются те наборы правил, которые в целом аналогичны тем, которые используются в настоящее время в Восточной Азии. Даже среди них есть некоторая вариативность.

Примечательно, что китайские и японские правила различаются по ряду аспектов. Наиболее важными из них являются метод подсчета очков и сопутствующие различия в способах завершения игры.

Хотя различия между наборами правил могут иногда иметь умеренные стратегические последствия, они не меняют характера игры. Различные наборы правил обычно приводят к одному и тому же результату игры,[1] при условии, что игроки вносят незначительные корректировки ближе к концу игры. Говорят, что различия в правилах вызывают проблемы примерно в одной из 10 000 игр соревнований.[2]

В этой статье сначала представлен простой набор правил, которые, за исключением формулировок, идентичны тем, которые обычно называются Правилами Тромпа – Тейлора,[3] сами близки во многих отношениях к китайским правилам. Затем эти правила подробно обсуждаются таким образом, чтобы не предполагать предварительное знание Go со стороны читателя. Обсуждение по большей части применимо ко всем сводам правил, за исключением отмеченных исключений. В следующих разделах статьи рассматриваются основные области вариаций в правилах игры и отдельные наборы правил.

Основные правила

Здесь представлен свод правил, подходящий для новичков. Более подробно правила изучены в § Разъяснение основных правил ниже.

Здесь приведены два утверждения одних и тех же основных правил, различающиеся только формулировкой. Первый краткий, благодаря Джеймсу Дэвису. Второй - это формулировка основных правил, используемых в этой статье для пояснительных целей.

За исключением терминологии, основные правила идентичны правилам Логические правила впервые предложены в их нынешнем виде в сентябре 1996 г. Джон Тромп и Билл Тейлор.[4][5] Они также довольно близки к Упрощенные правила Ing из Европейская федерация го, единственным исключением является способ завершения игры.

Краткое заявление

Эти правила представлены в книге Джеймса Дэвиса «Правила и элементы игры».[6] Они предполагают, что знакомы с оборудованием, используемым для игры в го, для чего можно обратиться к § Элементы игры ниже.

Примечания: Слова двигаться и территория используются здесь иначе, чем где-либо в этой статье; играть в и площадь, соответственно, используются вместо них. В скобках добавлено пояснение к правилу 5.

  1. В доска пуста в начале игры (если игроки не соглашаются выставить гандикап).
  2. Чернить делает первый ход, после чего белый и Чернить альтернативный.
  3. А двигаться состоит из размещения одного камень своего цвета на пустой пересечение на борту.
  4. Игрок может передать свою очередь в любое время.
  5. Камень или твердо связаны группа камней одного цвета захватывается и удаляется с доски, когда все пересечения напрямую соседний к нему занят враг. (Захватывать врага превалирует над самозахват.)
  6. Запрещается играть в камень, чтобы воссоздать прежнюю доску. позиция.
  7. Два последовательных паса заканчивают игру.
  8. Игрока площадь состоит из всех точки игрок либо занял, либо окруженный.
  9. Побеждает игрок с большей площадью.

Эти правила основаны на здравом смысле, чтобы сделать такие понятия, как «связанная группа» и «окружение» точными. То, что здесь называется «сплошной группой камней», также называется цепь.

Справочное заявление

Основные правила сформулированы здесь более подробно, чтобы облегчить их представление в § Разъяснение основных правил ниже. (Каждое правило и определение связаны с подробным объяснением в этом разделе.)

Необязательное правило, запрещающее самоубийство, включено в Правило 7A.

Игроки и оборудование

  • Правило 1.[7] Игроки: Го - это игра между двумя игроками, которую называют Черным и Белым.
  • Правило 2.[8] Доска: Го играется на простой сетке из 19 горизонтальных и 19 вертикальных линий, называемой доска.
    • Определение.(«Перекресток», «Смежный») Точка на доске, где горизонтальная линия пересекает вертикальную, называется пересечение. Два пересечения называются соседний если они соединены горизонтальной или вертикальной линией без каких-либо других пересечений между ними.[9]
  • Правило 3.[10][11] Камни: В го играют с помощью игровых жетонов, известных как камни. Каждый игрок имеет в своем распоряжении достаточный запас (обычно 180) камней одного цвета.

Позиции

  • Правило 4.[12][13] Должности: В любой момент игры каждое пересечение на доске находится в одном и только одном из следующих трех состояний: 1) пустое; 2) занято черным камнем; или 3) занят белым камнем. А позиция состоит из индикации состояния каждого перекрестка.
    • Определение.[14] ("Связаны") Два размещенных камня одного цвета (или два пустых пересечения) называются связаны если можно провести путь от одного перекрестка до другого, пройдя через соседние перекрестки одного и того же состояния (пустое, занятое белым или занятое черным).
    • Определение. ("Свобода") В данной позиции Свобода камня - это пустое пересечение, прилегающее к этому камню или смежное с камнем, который соединен с этим камнем.[9]

Играть в

  • Правило 5.[15] Исходное положение: В начале игры доска пуста.
  • Правило 6.[16] Обороты: Черные ходят первыми. После этого игроки меняются местами.
  • Правило 7.[9] Движущийся: Когда наступает их очередь, игрок может либо проходить (объявив "пройден" и не выполнив никаких действий) или играть в. Игра состоит из следующих этапов (выполняемых в установленном порядке):
    • Шаг 1. (Игра камнем) Размещение камня своего цвета на пустом перекрестке (выбирается в соответствии с Правилом 8 и, если оно действует, в соответствии с Необязательным правилом 7A). После игры его нельзя переместить на другой перекресток.
    • Шаг 2. (Захват) Удаление с доски любых камней цвета противника, которые не имеют вольностей.
    • Шаг 3. (Самозахват) Удаление с доски любых камней своего цвета, которые не имеют вольностей.
  • Необязательное Правило 7A.[17] Запрещение самоубийства: игра считается незаконной, если один или несколько камней цвета этого игрока будут удалены на этапе 3 этой игры.
  • Правило 8.[18] Запрещение повторения: Игра считается незаконной, если она приведет (после завершения всех этапов игры) к созданию позиции, имевшей место ранее в игре.

Конец

  • Правило 9.[19] Конец: Игра заканчивается, когда оба игрока последовательно пасуют. В конечная позиция это позиция на доске в момент последовательной передачи игроков.
    • Определение.[20][21] («Территория») В последней позиции считается, что пустое пересечение принадлежит игроку. территория если все камни, прилегающие к нему или к соединенному с ним пустому перекрестку, имеют цвет этого игрока.
    • Определение.[22] ("Площадь") В последней позиции пересечение считается принадлежащим игроку площадь если: 1) он принадлежит территории этого игрока; или 2) он занят камнем цвета этого игрока.
    • Определение.[23] ("Счет") Игрока счет - количество пересечений в их области в конечном положении.
  • Правило 10.[24] Победитель: Если у одного игрока больше очков, чем у другого, то этот игрок побеждает. В противном случае игра считается ничьей.

Сравнительные характеристики основных правил

Здесь кратко излагаются основные характеристики этих основных правил по сравнению с другими наборами правил. Каждое из различий более подробно обсуждается в следующем разделе статьи.

Различия между наборами правил в первую очередь касаются Правил 7A, 8, 9 и 10.

  • Основные правила использования оценка площади, как в Китае и на Тайване, и как в официальных правилах многих западных стран. Основная альтернатива - оценка территории. Хотя подсчет территории - это система, используемая в Японии и Корее, и обычно используется на Западе, невозможно использовать подсчет территории, если Правило 9 не заменено гораздо более сложным правилом конца игры. Цель этих основных правил - сначала представить простую систему. Видеть § Системы подсчета очков ниже.
  • Основные правила требуют от игроков полностью «разыграть игру». Практически все наборы правил, используемые на практике, предоставляют некоторый механизм, который позволяет игрокам начинать подсчет очков до того, как будет достигнута конечная позиция (та, которая использовалась для подсчета очков в игре). В некоторых случаях это просто удобство, предназначенное для экономии времени. В других случаях это может быть важной особенностью игры. В любом случае объяснение этих правил может несколько затемнить природу игры для человека, незнакомого с ней. Видеть § Фаза подсчета ниже.
  • Основные правила позволяют самоубийство (или же самозахват). Это необычно за пределами Тайваня и Новой Зеландии. Включение Факультативного правила 7A соответствует практике в других странах. Видеть § Самоубийство ниже.
  • К основным правилам применяется правило позиционное суперко. Это или подобное правило распространено в официальных западных наборах правил, но не в Восточной Азии. Видеть § Репетиция ниже.
  • Основные правила не содержат особых исключений для территории в сэки. Это согласуется с большинством практик за пределами Японии и Кореи. Видеть § Секи ниже.
  • В основных правилах нет коми. Сейчас это необычно для игр с равной силой, но было обычной практикой до середины двадцатого века. А коми - это количество очков, обычно от пяти до восьми, присуждаемое белым в качестве компенсации за второй ход. Видеть § Коми ниже.
  • Основные правила не предусматривают использование камни для инвалидов. Видеть § Гандикап ниже.
  • В основных правилах не указывается система подсчета. Система подсчета очков - это традиционный метод расчета разницы в счете между игроками (следовательно, определения победителя). Он может включать в себя различные устройства, такие как заполнение территории после игры или перемещение камней на доске в шаблоны, которые позволяют быстрее вычислять разницу в баллах.

Разъяснение основных правил

Грубо говоря, цель игры в го - контролировать большую территорию в конце игры, чем это делает противник.

Элементы игры

Игроки

Правило 1. Го - это игра между двумя игроками, которую называют Черным и Белым.

Выбор черного или белого обычно происходит случайно между игроками с равной силой. Метод отбора называется нигири. Один игрок, которого мы назовем Игроком А, берет горсть белых камней; Затем игрок Б кладет на доску один или два черных камня, указывая «четный» или «нечетный». Игрок А считает количество камней в руке, чтобы определить, четное или нечетное число. Если количество камней совпадает с выбором другого игрока «четное» или «нечетное», Игрок B будет играть черными камнями; если нет, они возьмут белые камни.

Когда у игроков разная сила, более слабый игрок берет черное. Черные также могут заранее поставить несколько камней гандикапа перед началом игры, чтобы компенсировать разницу в силе - см. Ниже.

Доска

Доска, или "гобан"

Правило 2. В го играют на плоской сетке из 19 горизонтальных и 19 вертикальных линий, называемой доска.

Определение: точка на доске, где горизонтальная линия пересекается с вертикальной линией, называется пересечение. Два пересечения называются соседний если они различны и соединены горизонтальной или вертикальной линией без каких-либо других пересечений между ними.

Условие, что пересечения должны быть «различными», включено, чтобы гарантировать, что пересечение не считается смежным самому себе.

Перекрестки еще называют точки.

На регулярной основе 361 очко. 19 × 19 доска.

Для простоты мы проиллюстрируем правила, в основном используя 5 × 5 доски.

На каждой из следующих диаграмм показаны две точки на 5 × 5 доска:

Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgПерейти c.svgПерейти c.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти на dr.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти lc.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти dlc.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти на dr.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти lc.svgСхема платы go image.svgПерейти c.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти на dr.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти c.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти c.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти на dr.svg
Смежные точки.  Смежные точки.  Несмежные точки.  Несмежные точки.

На первых двух диаграммах точки смежны; в третьем и четвертом - нет.

Хотя 19 × 19 доски стандартные, в го можно играть на досках другого размера. Наиболее распространенные размеры для быстрых игр: 9 × 9 и 13 × 13. (См. Также «Размер платы» ниже.)

Новички могут предпочесть играть на 9 × 9 доска для начала. Природа игры остается достаточно похожей, чтобы сделать это стоящим, но игры короче. Для новичков играть в более длительные игры менее важно, чем играть в большее количество игр.

Камни

Правило 3. В го играют с помощью игровых жетонов, известных как камни. Каждый игрок имеет в своем распоряжении достаточный запас камней своего цвета.

Традиционно для начала игры черным дается 181 камень, а белым - 180. Этого почти всегда достаточно, но если этого окажется недостаточно, будут использованы дополнительные камни.

Позиции

Правило 4. В любой момент игры каждое пересечение на доске находится в одном и только одном из следующих трех состояний: 1) пустое; 2) занято черным камнем; или 3) занят белым камнем. А позиция состоит из индикации состояния каждого перекрестка.

При указании позиции учитывается только текущее состояние доски. Для этого не требуется ни указания, чей это ход, ни какой-либо информации, касающейся предыдущих ходов или состояний доски. Это определение «позиции» используется в Правиле 8 («позиционное суперко»).

На схеме показано возможное положение:

Перейти на ul.svgПерейти b.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти b.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти b.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти w.svg
Перейти dl.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти на dr.svg

Естественно, два камня называются соседний если они занимают соседние перекрестки. Точно так же камень и перекресток соседний если камень занимает перекресток, примыкающий к этому перекрестку.

Связанные камни и точки

Определение. Два размещенных камня одного цвета (или два пустых перекрестка) называются соединенными, если можно провести путь от одного к другому, пройдя только через соседние перекрестки одного и того же состояния (пустые, занятые белым или занятые. по черному).

Понятие связанных камней используется для описания (через понятие свободы, определенные ниже) условия, в которых камни захвачен по ходу. Концепция связанных пустых точек используется только в конце игры, чтобы определить игрок счет.

В следующей позиции камни 1 и 7 соединены последовательностью черных камней 1, 2, ..., 7, в которой каждый камень (кроме 1) примыкает к камню перед ним. Пустые точки а и k связаны последовательностью пустых точек а, б, ..., k, в котором каждая точка (кроме а) находится рядом с предыдущим. Фактически, в этой позиции легко увидеть, что все черные камни соединены друг с другом, а все пустые точки соединены друг с другом.

Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти lK.svgПерейти J.svgПерейти I.svgПерейти H.svgПерейти rG.svg
Перейти l.svgПерейти b4.svgПерейти b5.svgПерейти b6.svgПерейти rF.svg
Перейти l.svgПерейти b3.svgПерейти A.svgПерейти b7.svgПерейти на rE.svg
Перейти b1.svgПерейти b2.svgПерейти dB.svgПерейти dC.svgПерейти на drD.svg

Разберем следующую позицию и определим, какие камни и пустые точки связаны.

Перейти ulA.svgПерейти b1.svgПерейти uF.svgПерейти uF.svgПерейти b4.svg
Перейти b1.svgПерейти b1.svgПерейти F.svgПерейти на w8.svgПерейти b4.svg
Перейти lB.svgПерейти B.svgПерейти на w6.svgПерейти E.svgПерейти на rE.svg
Перейти на w5.svgПерейти B.svgПерейти на w6.svgПерейти b3.svgПерейти w7.svg
Перейти dlC.svgПерейти b2.svgПерейти на w6.svgПерейти на w6.svgПерейти на drD.svg

На диаграмме камни и пустые точки отмечены одним и тем же номером или буквой, соответственно, всякий раз, когда они соединяются друг с другом.

А цепь представляет собой набор из одного или нескольких камней (обязательно одного цвета), которые соединены друг с другом и не связаны ни с какими другими камнями. Хотя нет необходимости определять слово цепь Чтобы сформулировать правила, концепция важна для понимания игры.

Например, у черного и белого есть по четыре цепи на диаграмме выше. У черного есть одна цепь из трех камней, одна цепь из двух камней и две цепи из одного камня. У белых одна цепочка из четырех камней и три цепи из одного камня.

Из определений следует, что любой камень на доске принадлежит ровно одной цепи. Более того, сказать, что два разных камня одного цвета соединены, то же самое, что сказать, что они принадлежат одной цепи.

Свободы

В данной позиции Свобода камня - это пустое пересечение, прилегающее к этому камню или смежное с камнем, который соединен с этим камнем.

Изучаем несколько примеров.

Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти на uD.svgПерейти w.svgПерейти urC.svg
Перейти l.svgПерейти E.svgПерейти b4.svgПерейти b.svgПерейти b3.svg
Перейти w.svgПерейти b5.svgПерейти b.svgПерейти b2.svgПерейти rB.svg
Перейти w.svgПерейти w.svgПерейти b1.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти w.svgПерейти dA.svgПерейти d.svgПерейти на dr.svg

В приведенном выше положении точки а, б, c, d, е, - это свободы черного камня в 1.

  • а это свобода черных 1, потому что она примыкает к самому черному 1.
  • б это свобода черных 1, потому что она примыкает к черным 2, который связан с черным 1. В качестве альтернативы, б рядом с черным 3.
  • c это свобода черных 1, потому что она примыкает к черным 3, который связан с черным 1.
  • d это свобода черных 1, потому что она соседствует с черными 4, которые связаны с черными 1.
  • е это свобода черных 1, потому что она примыкает к черным 5, который связан с черным 1. В качестве альтернативы, е рядом с черным 4.

Результат был бы таким же, если бы мы определили свободы Black 2 или любого другого камня, принадлежащего черной цепи.

Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти uF.svgПерейти на w7.svgПерейти на urE.svg
Перейти lA.svgПерейти G.svgПерейти b2.svgПерейти b2.svgПерейти b2.svg
Перейти на w4.svgПерейти b3.svgПерейти H.svgПерейти на w6.svgПерейти rD.svg
Перейти на w4.svgПерейти на w4.svgПерейти b1.svgПерейти b1.svgПерейти b1.svg
Перейти dlB.svgПерейти на w4.svgПерейти dC.svgПерейти на w5.svgПерейти b1.svg

В этой должности:

  • Черные камни, отмеченные цифрой 1, обладают свободой c, d и час.
  • Черные камни, отмеченные цифрой 2, обладают свободой d, е, ж, грамм и час.
  • Черный камень с отметкой 3 имеет вольности грамм и час.
  • Белые камни, отмеченные 4, обладают свободой а, б и c.
  • Белый камень с отметкой 5 имеет одиночную свободу c.
  • Белый камень с отметкой 6 имеет вольности d и час.
  • Белый камень с отметкой 7 имеет вольности е и ж.

Поскольку любые два камня, принадлежащие одной и той же цепи, обладают одинаковыми свободами, мы часто говорим о свободы этой цепи. Например, на первой диаграмме точки а, б, c, d и е свободы одинокой черной цепи. На второй диаграмме свободы черной цепи в правом нижнем углу c, d и час.

Играть в

Исходное положение

Правило 5. В начале игры доска пустой.

Чередование поворотов

Правило 6. Черные ходят первыми. После этого игроки меняются местами.

Что могут делать игроки, когда они ходят, является предметом Правил 7 и 8.

Движущийся

Правило 7. В свой ход игрок может либо пасовать (объявляя «пас» и не выполняя никаких действий), либо играть. Игра состоит из следующих этапов (выполняемых в установленном порядке):

  • Шаг 1. Размещение камня их цвета на пустом перекрестке (выбирается в соответствии с Правилом 8 и, если оно действует, в соответствии с Необязательным правилом 7A).
  • Шаг 2. Удаление с доски любых камней цвета соперника, у которых нет вольностей.
  • Шаг 3. Удаление с доски любых камней своего цвета, у которых нет вольностей.

А двигаться определяется как игра или передача. Таким образом, за каждый ход игрок перемещается один раз.

Игрок может отдать пас любым ходом. Обычно передача выгодна только в конце игры, когда вся территория захвачена и дальнейшие ходы будут бесполезны или даже вредны для позиции игрока.

В следующих трех разделах более подробно обсуждаются последовательные этапы игры. Заметим, однако, что с учетом шагов 2 и 3 все камни, оставшиеся на доске после любого хода, должны иметь как минимум одну свободу.

Размещение камня на доске

Шаг 1 пьесы. Игрок кладет камень своего цвета на пустое пересечение (выбрано в соответствии с Правилом 8 и, если оно действует, в соответствии с Необязательным Правилом 7A).

Как указано в ссылке на Правила 8 и 7A (соответственно, правило суперко и запрет самоубийства, которые будут обсуждаться позже), существуют некоторые ограничения на выбор точки для игры.

На следующих диаграммах показана возможная последовательность ходов в начале игры:

Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти на dr.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти b1.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти на dr.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти w2.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти на dr.svg
Начинать  Черные играют  Белые играют

Следующие диаграммы показывают, как черные могут играть позже в той же игре:

Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти w.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти w.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти b.svgПерейти на dr.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти w.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgПерейти b1.svgПерейти b.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти w.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти b.svgПерейти на dr.svg
  
Перед  После

Числа часто используются, как здесь, для обозначения новых ходов на печатных диаграммах.

После того, как камень разыграли, он остается на доске в том же месте до конца игры или до тех пор, пока он не будет захвачен (удален с доски как часть шага 2 или шага 3 игры).

Захватывать

Шаг 2 пьесы. (После розыгрыша своего камня) игрок убирает с доски все камни цвета своего оппонента, у которых нет свободы.

Мы говорим, что камни, снятые с доски, были захвачен движущимся игроком.

Приведем несколько примеров, в которых применяется правило захвата.

На диаграммах ниже показан захват белого камня черными. Начнем с того, что белый камень имеет единственную свободу при а. Играя камнем в а, Черные удаляют последнюю оставшуюся свободу белого камня. Впоследствии он удаляется с доски.

Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти A.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти на dr.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти b1.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти на dr.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти на dr.svg
Перед  Черные играют  После удаления

На краю доски и особенно в углах камни имеют меньше свободы и легче захватываются.

Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти b.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти w.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти lA.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти на dr.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти b.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти w.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти b1.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти на dr.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти b.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти на dr.svg
Перед  Черные играют  После удаления

Затем белые захватывают цепочку из четырех черных камней, играя в а.

Перейти на ul.svgПерейти w.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти w.svgПерейти b.svgПерейти A.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти w.svgПерейти d.svgПерейти на dr.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти w.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти w.svgПерейти b.svgПерейти на w1.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти w.svgПерейти d.svgПерейти на dr.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти w.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти w.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти w.svgПерейти d.svgПерейти на dr.svg
Перед  Белые играют  После удаления

Черные захватывают белую цепь, играя на а. Черный камень не захватывается, потому что сначала удаляются белые камни, что дает ему две свободы.

Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти drA.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти b1.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти b.svgПерейти d.svgПерейти b1.svg
Перед  Черные играют  После удаления

Черные захватывают отмеченную белую цепь на краю доски, играя в а. Затем белые захватывают черный камень в углу, играя в б.

Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svg
Перейти dl.svgПерейти b.svgПерейти на wT.svgПерейти на wT.svgПерейти drA.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svg
Перейти dl.svgПерейти b.svgПерейти на wT.svgПерейти на wT.svgПерейти b1.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svg
Перейти dl.svgПерейти b.svgПерейти d.svgПерейти dB.svgПерейти b1.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svg
Перейти dl.svgПерейти b.svgПерейти d.svgПерейти w2.svgПерейти b1.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svg
Перейти dl.svgПерейти b.svgПерейти d.svgПерейти w2.svgПерейти на dr.svg
Перед  Черные играют  После захвата  Белые играют  После захвата

Здесь белые захватывают три отмеченные черные цепи, играя в а.

Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти на ur.svg
Перейти w.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти w.svgПерейти bT.svgПерейти w.svgПерейти bT.svgПерейти w.svg
Перейти bT.svgПерейти A.svgПерейти bT.svgПерейти bT.svgПерейти w.svg
Перейти bT.svgПерейти bT.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти на dr.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти на ur.svg
Перейти w.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти w.svgПерейти bT.svgПерейти w.svgПерейти bT.svgПерейти w.svg
Перейти bT.svgПерейти на w1.svgПерейти bT.svgПерейти bT.svgПерейти w.svg
Перейти bT.svgПерейти bT.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти на dr.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти на ur.svg
Перейти w.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svg
Перейти l.svgПерейти на w1.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти на dr.svg
Перед  Белые играют  После захвата

Самозахват

Шаг 3 пьесы. (После розыгрыша своего камня и захвата любых противоположных камней) игрок убирает с доски все камни своего цвета, которые не имеют никаких привилегий.

Необязательное Правило 7A. Игра считается незаконной, если один или несколько камней были удалены на шаге 3 этой игры.

Удаление одного или нескольких камней на шаге 3 называется самозахват, или же самоубийство. Прежде чем продолжить обсуждение самозахвата, отметим, что большинство наборов правил реализуют Необязательное правило 7A, которое его запрещает. Это означает, что в этих наборах правил любая игра, которая в соответствии с основными правилами требует выполнения самозахвата, является незаконной. Для получения дополнительной информации см. § Самоубийство ниже.

Начнем с примера, который, подчеркивается, нет вовлекают самозахват. Когда черные играют в а, захват отмеченных белых камней приводит к получению свободы черной цепью в правом нижнем углу. Этот ход разрешен (с тем же результатом) независимо от правил.

Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти b.svgПерейти на wT.svgПерейти на wT.svgПерейти на wT.svgПерейти на wT.svg
Перейти b.svgПерейти на wT.svgПерейти dA.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти b.svgПерейти на wT.svgПерейти на wT.svgПерейти на wT.svgПерейти на wT.svg
Перейти b.svgПерейти на wT.svgПерейти b1.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти b.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgПерейти d.svgПерейти b1.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перед  Черные играют  После захвата

Предыдущий пример показывает, что важно, чтобы Шаг 2 воспроизведения (захват) предшествовал Шагу 3 (самозахват). Если бы порядок был обратным, то здесь произошел бы самозахват.

Нетрудно убедить себя, что если игра заканчивается захватом противоположных камней, самозахвата не происходит.

Приведем несколько примеров пьес, в которых происходит самозахват. Эти действия были бы незаконными в соответствии с факультативным правилом, запрещающим самоубийство.

В этом примере, если черные играют в а, то камень, которым они сыграли, немедленно удаляется. Этот ход оказывает такое же влияние на позицию, как и пас, но не позволяет белым закончить игру пасом следующим (Правило 9). Этот ход в любом случае запрещен Правилом 8. (Это правило позиционного суперко. Этот ход может быть допустимым в соответствии с другими версиями правила суперко. См. § Репетиция ниже.)

Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти w.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти dlA.svgПерейти w.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти на dr.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти w.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти b1.svgПерейти w.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти на dr.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти w.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти dlA.svgПерейти w.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти на dr.svg
Перед  Черные играют  После самозахвата; нарушает Правило 8

В следующем примере черные играют в а, что приводит к самозахвату отмеченных черных камней.

Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти w.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svg
Перейти l.svgПерейти w.svgПерейти bT.svgПерейти A.svgПерейти w.svg
Перейти b.svgПерейти d.svgПерейти w.svgПерейти bT.svgПерейти bT.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти w.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svg
Перейти l.svgПерейти w.svgПерейти bT.svgПерейти b1.svgПерейти w.svg
Перейти b.svgПерейти d.svgПерейти w.svgПерейти bT.svgПерейти bT.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти w.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svg
Перейти l.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти A.svgПерейти w.svg
Перейти b.svgПерейти d.svgПерейти w.svgПерейти d.svgПерейти на dr.svg
Перед  Черные играют  После самозахвата

Ко и Суперко

Правило 8. Игра считается незаконной, если она приведет (после завершения всех этапов игры) к созданию позиции, имевшей место ранее в игре.

Хотя пас - это своего рода «ход», это не «игра». Следовательно, Правило 8 никогда не запрещает игроку пасовать. Прежде чем идти дальше, мы сформулируем следствие правила 8, называемое ко правило:

Следствие (правило ко). Нельзя играть таким образом, чтобы воссоздать позицию на доске после предыдущего хода.

В то время как Правило 8 запрещает повторение любой предыдущей позиции, Правило Ко запрещает только немедленный репетиция.

Слово копроизносится с длинной буквы "о", взято из Японский (, ; обычно пишется с катакана: コ ウ) и может означать как «угроза», так и «эон» (от буддийского калпа).[25]

Правило 8 известно как позиционное суперко правило. Слово «позиционный» используется, чтобы отличить его от немного других правил суперко, которые иногда используются. Хотя правило ко соблюдается во всех формах го, не во всех наборах правил есть правило суперко. Практические эффекты правила ко и правила суперко схожи; Ситуации, управляемые правилом суперко, но не правилом ко, возникают относительно редко. Для получения дополнительной информации см. § Репетиция ниже.

Правило суперко разработано, чтобы гарантировать, что игра в конечном итоге подходит к концу, предотвращая бесконечное повторение одних и тех же позиций. Хотя его цель аналогична цели тройное повторение правило западных шахмат, оно существенно отличается от него по своей природе; Правило суперко запрещает ходы, которые могут вызвать повторение, тогда как западные шахматы допускают такие ходы как один из методов принуждения к ничьей. Это больше похоже на запрет ходов, которые повторяли бы позицию в китайских шахматах (сянци). Правило ко имеет важные стратегические последствия в го.

Ниже приведены некоторые примеры, в которых применяется Правило 8. Эти примеры охватывают только самый важный случай, а именно правило ко.

На первой диаграмме показана доска сразу после того, как белые сыграли 1, и теперь ход черных. Черные захватывают отмеченный белый камень, играя на а. Если белые ответят взятием на б ходом 3 позиция на доске такая же, как и сразу после белых 1. Таким образом, ход белых 3 запрещен правилом ко.

Перейти на ul.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти b.svgПерейти на wT.svgПерейти A.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgПерейти на w1.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти на dr.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти b.svgПерейти B.svgПерейти b2.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgПерейти на w1.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти на dr.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти b.svgПерейти на w3.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgПерейти на w1.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти на dr.svg
Черный, чтобы двигаться  Черные захватывают  Незаконный отлов

Другой пример ко следует. Здесь ход черных 3 запрещен правилом ко.

Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgПерейти b1.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти b.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти w.svgПерейти bT.svgПерейти на dr.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgПерейти b1.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти b.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти w.svgПерейти d.svgПерейти w2.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgПерейти b1.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти b.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти w.svgПерейти b3.svgПерейти на dr.svg
Белые ходят  Белые захватывают  Незаконный отлов

Как отмечалось в разделе «Самозахват», Правило 8 запрещает самоубийство с помощью одного камня. Это довольно банально, поскольку такой ход не был бы стратегически полезным. Считая само собой разумеющимся, что ни одного самоубийства не произошло, мгновенная мысль убедит читателя в том, что правило ко может применяться только в одной ситуации:

Повторение правила ко: нельзя взять только один камень, если этот камень был сыгран на предыдущем ходу, и этот ход также захватил только один камень.

Более того, это может произойти только тогда, когда игрок играет в том месте, где его камень был захвачен предыдущим ходом. Две точки, в которых могут происходить последовательные отловы, но для правила ко, называются в ко. Например, на первых двух диаграммах выше точки а и б находятся в ко.

Следующие два примера включают захват и немедленный повторный захват, но правило ко не применяется, потому что для первого или второго захвата требуется более одного камня.

На первой диаграмме ниже белые должны препятствовать игре черных в а, и делает это с 1 на второй диаграмме. Черные могут захватить три камня в группе белых 1, играя в б. Черные делают это черными 2 на третьей диаграмме. Белые могут отбить черные 2, играя в а опять же, потому что результирующая позиция, показанная на четвертой диаграмме, ранее не встречалась. От позиции после хода белых 1 она отличается отсутствием двух отмеченных белых камней.

Перейти на ul.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svg
Перейти l.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти lA.svgПерейти b.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svg
Перейти на wT.svgПерейти на wT.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svg
Перейти lB.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти на w1.svgПерейти b.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svg
Перейти на wT.svgПерейти на wT.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svg
Перейти b2.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти lA.svgПерейти b.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svg
Перейти lB.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти на w3.svgПерейти b.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Белые ходят  Белые жертвы  Черные захватывают  Законный захват

На первой диаграмме ниже очередь белых. Белые должны помешать черным соединить отмеченные камни с другими, играя в а. На второй диаграмме показан ход белых. Белые угрожают убить отмеченные черные камни, играя в б. На третьей диаграмме черные играют в б чтобы предотвратить это, взяв ход белых 1. Однако, играя в а и снова белые могут захватить группу черных 2. Это не запрещается правилом ко, поскольку результирующая позиция, показанная на четвертой диаграмме, отличается от позиции после хода белых 1 отсутствием отмеченных черных камней. Такой захват называется Snapback.

Перейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти bT.svgПерейти bT.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти w.svg
Перейти w.svgПерейти bT.svgПерейти A.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти b.svgПерейти d.svgПерейти b.svg
  
Перейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти bT.svgПерейти bT.svgПерейти B.svgПерейти w.svgПерейти w.svg
Перейти w.svgПерейти bT.svgПерейти на w1.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти b.svgПерейти d.svgПерейти b.svg
  
Перейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти bT.svgПерейти bT.svgПерейти b2.svgПерейти w.svgПерейти w.svg
Перейти w.svgПерейти bT.svgПерейти A.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти b.svgПерейти d.svgПерейти b.svg
  
Перейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти B.svgПерейти w.svgПерейти w.svg
Перейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти на w3.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти b.svgПерейти d.svgПерейти b.svg
Белые ходят  Белые жертвы  Черные захватывают  Белый огрызается
Ко угрозы

Следующий пример типичен для реальных игр. Это показывает, как иногда можно обойти правило ко, сначала играя в другом месте на доске.

На первой диаграмме ниже показана позиция после черных 1. Белые могут захватить отмеченный черный камень, играя в а. Вторая диаграмма показывает получившееся положение. Черные не могут сразу отбить б из-за правила ко. Поэтому черные вместо этого играют 3 на третьей диаграмме. По причинам, которые станут ясны, ход черных 3 называется «угрозой ко».

Перейти b1.svgПерейти u.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgПерейти A.svgПерейти bT.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти на dr.svg
  
Перейти b1.svgПерейти u.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgПерейти w2.svgПерейти B.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти на dr.svg
  
Перейти b1.svgПерейти u.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b3.svg
Перейти b.svgПерейти w2.svgПерейти B.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти на dr.svg
Белые ходят  Белые захватывают  Черные играют вдали от ко

В этот момент белые могут выбрать соединение в б, как показано на первой диаграмме ниже. Однако это было бы стратегически несостоятельно, потому что ход черных 5 гарантировал бы, что черные в конечном итоге полностью захватят группу белых, как бы белые ни играли.

Перейти b1.svgПерейти u.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b3.svg
Перейти b.svgПерейти w2.svgПерейти на w4.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти на dr.svg
  
Перейти b1.svgПерейти u.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b3.svg
Перейти b.svgПерейти w2.svgПерейти на w4.svgПерейти w.svgПерейти b5.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти на dr.svg
Белый 4 - ошибка  Черные пользуются преимуществом

Вместо этого белые правильно отвечают на ход черных 3 ходом 4 на первой диаграмме ниже. Теперь, в отличие от ситуации после хода белых 2, черные могут легально сыграть в б, потому что результирующая позиция, показанная на второй диаграмме, ранее не встречалась. Она отличается от позиции после черных 1 наличием на доске черных 3 и белых 4. Теперь белым запрещено отбивать на а по правилу ко. У белых нет ходов где-либо еще на доске, требующих немедленного ответа от черных (угроза ко), поэтому белые играют менее срочный ход 6, захватывая черный камень в точке 3, который не мог бы избежать захвата, даже если бы белые ждали. На следующей диаграмме черные соединяются в а прежде, чем у белых появится шанс отбить. Оба игрока пасуют, и игра заканчивается на этой позиции.

Перейти b1.svgПерейти u.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b3.svg
Перейти b.svgПерейти w2.svgПерейти B.svgПерейти w.svgПерейти на w4.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти на dr.svg
  
Перейти b1.svgПерейти u.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b3.svg
Перейти b.svgПерейти A.svgПерейти b5.svgПерейти w.svgПерейти на w4.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти на dr.svg
  
Перейти b1.svgПерейти u.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти на w6.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgПерейти A.svgПерейти b5.svgПерейти w.svgПерейти на w4.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти на dr.svg
  
Перейти b1.svgПерейти u.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти на w6.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgПерейти b7.svgПерейти b5.svgПерейти w.svgПерейти на w4.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти на dr.svg
Белый отвечает на угрозу  Черные отбивают легально  Ко бары отбивают в а  Черный соединяет

Конец

Правило 9. Игра заканчивается, когда оба игрока последовательно пасуют. В конечная позиция (позиция, которая позже используется для подсчета очков) - это позиция на доске в момент, когда игроки последовательно пасуют.

Поскольку позиция на доске во время первых двух последовательных проходов - это позиция, используемая для подсчета очков в игре, можно сказать, что Правило 9 требует от игроков «разыграть игру».

Согласно Правилу 9 игроки должны, например, захватывать вражеские камни, даже если для обоих игроков может быть очевидно, что они не могут избежать захвата. В противном случае камни не считаются захваченными. Поскольку Правило 9 значительно отличается от различных систем завершения игры, используемых на практике, о них следует сказать несколько слов.

Эти системы, которые более подробно рассматриваются в § Фаза подсчета ниже, обычно разрешают игре закончиться, как только игрокам станет ясно, какие камни останутся на доске, если игра продолжится. Точные средства достижения этого сильно различаются в зависимости от набора правил и в некоторых случаях имеют стратегическое значение. Эти системы часто используют передачу таким образом, который несовместим с Правилом 9. Поэтому для игроков знание соглашений, касающихся способа завершения игры в конкретном наборе правил, может иметь практическое значение.

Согласно китайским правилам, и в более общем плане при использовании системы подсчета очков, игрок, который играл в игру, как если бы действовало Правило 9, не совершал бы никаких стратегических ошибок, делая это. Однако они, вероятно, будут сочтены неспортивными из-за ненужного затягивания игры. С другой стороны, при такой системе подсчета очков, как в японских правилах, такое ведение игры в большинстве случаев было бы стратегической ошибкой.

Территория

Определение. В последней позиции считается, что пустое пересечение принадлежит территории игрока, если все камни, прилегающие к нему или к соединенному с ним пустому перекрестку, имеют цвет этого игрока.

Примечание: Если все поле не пусто, второе условие - наличие хотя бы одного камня требуемого типа - всегда выполняется и может быть проигнорировано.

Точка никогда не может принадлежать территориям обоих игроков.

С другой стороны, вполне может случиться так, что пустой перекресток не принадлежит территории ни одного игрока. В этом случае говорят, что точка нейтральная территория.[26] В конце игры редко бывает больше, чем несколько нейтральных очков; в большинстве случаев их вообще нет.

В японских и корейских правилах некоторые пункты считаются нейтральными, а в основных правилах, таких как китайские, - нет. Подробнее об этом см. § Секи.

Чтобы понять определение территории, полезно сначала применить его к позиции, которая может возникнуть до конца игры. Предположим, что игра закончилась на позиции ниже[27] (хотя обычно это не происходит в качестве финальной позиции между опытными игроками).

Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти b.svgПерейти uI.svgПерейти b.svgПерейти на uE.svgПерейти u.svgПерейти на uD.svgПерейти urC.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgПерейти H.svgПерейти b.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти l.svgПерейти X.svgПерейти X.svgПерейти B.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти J.svgПерейти b.svg
Перейти l.svgПерейти X.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти l.svgПерейти X.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти F.svgПерейти w.svg
Перейти dl.svgПерейти dX.svgПерейти dA.svgПерейти b.svgПерейти dG.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти на drK.svg

Смысл а примыкает к черному камню. Следовательно, а не принадлежит территории белых. Тем не мение, а связан с б (среди прочего, по дорожке, показанной на схеме), которая примыкает к белому камню. Следовательно, а также не принадлежит территории черных. В заключение, а нейтральная территория.

Смысл c связан с d, к которому примыкает белый камень. Но c также связан с е, который примыкает к черному камню. Следовательно, c нейтральная территория.

Аналогично точки ж и грамм являются нейтральной территорией.

С другой стороны, час прилегает только к черным камням и не связан ни с какими другими точками. Следовательно, час это черная территория. По той же причине, я и j черная территория, и k это белая территория.

Это связано с тем, что осталось так много территорий, на которые можно претендовать, что опытные игроки не закончат игру на прежней позиции. Игра может продолжиться, если белые сыграют 1 на следующей диаграмме. Если игра закончится в этой новой позиции, отмеченные перекрестки станут территорией белых, поскольку они больше не будут соединяться с пустым перекрестком, примыкающим к черному камню.

Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти b.svgПерейти u.svgПерейти b.svgПерейти на w1.svgПерейти uX.svgПерейти uX.svgПерейти urX.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти X.svgПерейти X.svgПерейти w.svgПерейти rX.svg
Перейти l.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти X.svgПерейти X.svgПерейти X.svgПерейти w.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти X.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти X.svgПерейти X.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти l.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти b.svgПерейти d.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти на dr.svg

Игра может закончиться ходами, показанными ниже. В финальной позиции отмечены точки а черная территория и отмеченные точки б это белая территория. Точка отмечена c осталась единственная нейтральная территория.

Перейти ulA.svgПерейти на uA.svgПерейти b.svgПерейти b1.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти uB.svgПерейти uB.svgПерейти urB.svg
Перейти lA.svgПерейти b.svgПерейти A.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти B.svgПерейти B.svgПерейти w.svgПерейти rB.svg
Перейти lA.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти B.svgПерейти B.svgПерейти B.svgПерейти w.svg
Перейти lA.svgПерейти A.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти B.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svg
Перейти lA.svgПерейти A.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти B.svgПерейти B.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти lA.svgПерейти b3.svgПерейти w2.svgПерейти на w4.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти A.svgПерейти b.svg
Перейти lA.svgПерейти A.svgПерейти b.svgПерейти на w6.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти lA.svgПерейти A.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти C.svgПерейти w.svg
Перейти dlA.svgПерейти dA.svgПерейти b5.svgПерейти b.svgПерейти b7.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти на drB.svg

В японских и корейских правилах точка в правом нижнем углу и точка, отмеченная а на правой стороне доски попадет под сэки исключение, в котором они будут считаться нейтральной территорией. (Видеть § Секи ниже.)

Площадь

Определение. В последней позиции пересечение считается принадлежащим игроку площадь если: 1) он принадлежит территории этого игрока; или 2) он занят камнем цвета этого игрока.

Рассмотрим еще раз окончательное положение, показанное на последней диаграмме раздела «Территория». Следующая диаграмма иллюстрирует территорию каждого игрока в этой позиции. Очки в зоне игрока заняты камнем соответствующего цвета. Единственная нейтральная точка не принадлежит ни одному из игроков.

Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svg

Счет

Определение. Игрока счет - количество пересечений в их области в конечном положении.[сомнительный ]

Например, если игра закончилась, как на последней диаграмме в разделе «Территория», счет будет: 44 черных, 36 белых. Сумма очков игроков составляет 80. Разница между этим и 81 пересечением на 9 × 9 доска считается одной точкой нейтральной территории.

Описанная здесь система подсчета очков известна как оценка площади, и используется в китайских правилах. Существуют разные системы подсчета очков. В большинстве случаев они определяют одного и того же победителя. Увидеть Системы подсчета очков раздел ниже.

Победитель

Правило 10. Если у одного игрока больше очков, чем у другого, то этот игрок побеждает. В противном случае игра считается ничьей.

В предыдущем примере черные выигрывают с разницей в восемь очков.

Маржа победы не имеет значения; выигрыш на одно очко равен победе на 100 очков.

Системы подсчета очков

Наиболее заметное различие между наборами правил - это метод оценки. Существует две основные системы оценки: оценка территории (японский метод) и оценка площади (традиционный китайский метод). Третья система (оценка по камням) сегодня редко используется, но использовалась в прошлом и представляет исторический и теоретический интерес.

Следует проявлять осторожность, чтобы различать подсчет очков системы и подсчет методы. Широко используются только две системы подсчета очков, но есть два способа подсчета с использованием подсчета по площади.

Подсчет территории

При подсчете очков территории (включая японские и корейские правила) счет игрока определяется количеством пустых локаций, окруженных игроком, за вычетом количества камней, захваченных его противником.

Кроме того, в японских и корейских правилах есть особые положения в случае сэки, хотя это не является обязательной частью системы подсчета очков. (Видеть "Секи" ниже.)

Как правило, подсчет выполняется, когда каждый игрок помещает взятых пленников на территорию противника и перестраивает оставшуюся территорию в удобные для подсчета формы.

Оценка площади

При подсчете очков (включая китайские правила) счет игрока определяется количеством камней, которые игрок имеет на доске, плюс пустая область, окруженная камнями этого игрока.

Есть несколько распространенных способов подсчета очков (все эти способы всегда приводят к одному и тому же победителю):

  • Самый старый метод подсчета следующий: в конце игры все белые камни удаляются с доски, и игроки используют черные камни, чтобы заполнить всю черную территорию. Оценка определяется путем подсчета черных камней. Поскольку на доске 361 пересечение, для победы у черных должно быть 181 или более камней. Этот метод до сих пор широко используется в Материковый Китай.
  • Около 1975 года тайваньский игрок и промышленник. Инг Чан-ки изобрел метод счета, теперь известный как счет Ing. Каждый игрок начинает игру с ровно 180 камнями (Инг также изобрел специальные каменные контейнеры, которые считают камни каждого игрока). В конце все камни кладутся на доску. Один свободный перекресток останется в зоне победителя; количество камней одного цвета в области другого цвета будет указывать на выигрыш.

Подрезка камня

При подсчете очков счет игрока - это количество камней, имеющихся у игрока на доске. Игра обычно продолжается до тех пор, пока оба игрока почти не заполнят свои территории, оставляя только два глаза, необходимые для предотвращения захвата.[28]

Попытки согласовать системы подсчета очков

Если игра заканчивается тем, что оба игрока сыграли одинаковое количество раз, то счет будет идентичным по территории и площади. Правила AGA призыв к игроку дать оппоненту камень при передаче, а белым - играть последними (пас в третий раз, если необходимо). Этот «проходной камень» не влияет на конечную зону игрока, но, поскольку в системе подсчета очков с ним обращаются как с пленником, результат при использовании системы территории, следовательно, такой же, как и при использовании системы подсчета очков.

Результаты подсчета камней и площади идентичны, если у обеих сторон одинаковое количество групп. В противном случае результаты будут отличаться на два балла за каждую дополнительную группу. В некоторых старых правилах использовалась оценка площади с «групповым налогом» в размере двух баллов за группу; это даст результаты, идентичные результатам с подсчетом камней.

Фаза подсчета

Обычно, когда игроки соглашаются с тем, что полезных ходов не осталось (чаще всего путем последовательной передачи), они пытаются согласовать, какие группы живы, а какие мертвы. Если возникают разногласия, то по китайским правилам игроки просто играют.

Однако по японским правилам игра уже считается завершенной. Игроки пытаются определить, какие группы камней останутся, если с этого момента оба игрока будут играть идеально. (Эти группы называются живой.) Кроме того, эта игра проводится в соответствии с правилами, в которых кос рассматриваются иначе, чем обычная игра. Если игроки приходят к неверному выводу, они оба проигрывают.

В отличие от большинства других наборов правил, японские правила содержат длинные определения того, когда группы считаются живыми, а когда - мертвыми. Фактически, эти определения не охватывают все ситуации, которые могут возникнуть. Некоторые сложные дела, которые не полностью определяются правилами и существующим прецедентом, должны рассматриваться судом го.

Необходимость в японских правилах касаться определения жизни и смерти вытекает из того факта, что в японских правилах баллы рассчитываются по территории, а не по площади. Правила не могут просто требовать, чтобы игрок продолжал играть, чтобы доказать, что группа противника мертва, поскольку игра для этого на его собственной территории уменьшит их счет. Таким образом, игра разделена на фазу обычной игры и фазу определения жизни и смерти (которая, согласно японским правилам, технически не является частью игры).

Необязательные правила

Компенсация

Чтобы позволить игрокам с разными навыками соревноваться честно, гандикапы и коми используются. Они считаются частью игры и, в отличие от многих других игр, не искажают характер игры. Игроки всех уровней используют гандикапы, чтобы сделать игру более сбалансированной.

Коми

В «равной» игре или игре без гандикапа первоначальное преимущество черных в том, что они ходят первыми, может быть компенсировано коми (компенсационные очки): фиксированное количество очков, согласованное перед игрой, добавляется к счету белых в конце игры. Правильное значение коми (чтобы правильно компенсировать преимущество черных) является спорным, но общие значения - 5.5, 6.5 или 7.5; дробное значение позволяет избежать ничьей. В игре с гандикапом коми обычно устанавливается на 0,5 (т.е. белые выигрывают, если игра ничья). Игра с гандикапом с гандикапом 1 начинается как равная игра, но белые получают только 0,5 коми (т. Е. Игрок белых, который на одну ступень сильнее, ограничивается только преимуществом первого хода черных).

До 20 века системы коми не было. Когда великий Сюсаку Когда однажды спросили, как сложилась важная партия, он просто сказал: «У меня были черные», подразумевая, что победа неизбежна. По мере того как все больше людей осознавали важность первого хода черных, была введена коми. Количество коми периодически увеличивалось на основании анализа результатов игры, показывающего> 50% побед черных; каждый раз после периода приспособлений черные снова начинали выигрывать> 50% партий. Когда он был представлен в японских профессиональных играх, он составлял 4,5 балла. Однако у черных по-прежнему больше шансов на победу, поэтому в 1974 году коми было увеличено до 5,5 очков. В 2002 году Японская ассоциация го снова повысила значение коми до 6,5.

Гандикап

Гандикапы даются тем, что позволяют более слабому игроку взять черных и объявлять первые несколько ходов белых обязательными ходами «пас». На практике это означает, что первым ходом черных является размещение на доске определенного количества камней (обычно это количество равно разнице в рангах игроков), прежде чем белые смогут сыграть. Традиционно хоши («звездочки») - стратегически важные перекрестки, отмеченные маленькими точками, - используются для размещения этих камней для гандикапа. На 19 × 19 На доске девять звездочек: четыре точки 4–4 в углах, четыре точки 4–10 по сторонам и одна точка 10–10 (центр доски или Tengen на японском языке). Меньшие платы, такие как 13 × 13 и 9 × 9 также есть звездные точки. В 13 × 13 имеет 9 в 4–4 точках, 4–7 точек и в центре. В 9 × 9 На доске всего 5 точек: 3–3 точки и центр.

Когда черные только на одну ступень слабее (также известную как камень слабее, из-за тесной взаимосвязи между рангами и системой гандикапа), черным дается преимущество играть черными, возможно, без коми, но без обязательных пасов белых. Для разницы в рангах от двух до девяти камней используется соответствующее количество камней гандикапа. За пределами девяти камней разница в силе между игроками обычно считается достаточно большой, чтобы игра была скорее уроком, где белые преподают черным, чем соревнованием. Таким образом, девять камней - это номинальный верхний предел для камней с гандикапом, независимо от разницы в рангах (хотя может быть дано большее количество камней, в некоторых случаях до 41 камня, если учитель хочет более сложную задачу).

Время размышлений

Видеть Го (настольная игра) § Контроль времени.

Вариации

Го уже было древней игрой до того, как ее правила были кодифицированы, и поэтому, хотя основные правила и стратегия универсальны, существуют региональные различия в некоторых аспектах правил.

Секи

Чтобы определить это понятие, мы должны начать с двух определений:

Терминология
  • An глаз представляет собой связную группу из одного (или нескольких) пустых перекрестков, полностью окруженных цепочкой или цепями камней одного цвета.
  • Цепочка одного цвета - это независимо жив если он (или может быть сделан) примыкает к двум глазам.

Эти определения даны лишь в общих чертах, поскольку при попытках формализовать представления о жизни и смерти возникает ряд сложностей.

Группа камней одного цвета называется живые по seki (или же в сэки) если он не жив независимо, но не может быть захвачен противником.

Перейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти r.svg
Перейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти w.svgПерейти w.svgПерейти dc.svgПерейти b.svgПерейти b.svg

Например, на диаграмме выше у каждой черной и белой групп есть только один глаз. Следовательно, они не живы независимо. Однако, если черные или белые сыграют в точке, обведенной кружком, другая сторона захватит их группу, играя ей в глаз. В этом случае и черные, и белые группы живы по сэки.

На диаграмме выше обведенная точка не окружена камнями одного цвета и, соответственно, не считается территорией ни для одной из сторон (независимо от набора правил). В более сложных случаях, как здесь,[29]

Перейти w.svgПерейти u.svgПерейти b.svgПерейти на uc.svgПерейти b.svg
Перейти l.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svg
Перейти lc.svgПерейти b.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти на dr.svg

свободная точка может быть окружена группой одного цвета в сэки. Согласно японским и корейским правилам, такая точка, тем не менее, рассматривается как нейтральная территория для целей подсчета очков. Как правило, японские и корейские правила засчитывают пустую точку как территорию для одного цвета, только если она окружена группой или группами этого цвета, которые независимо живы.

Репетиция

Основное разделение правил для предотвращения повторения происходит между простым правилом ко и правилом супер-ко: простое правило ко (обычно часть японского набора правил) предотвращает повторение последний предыдущая позиция на доске, в то время как правило суперко (обычно часть китайских производных наборов правил, в том числе AGA и Общество Го Новой Зеландии) предотвращает повторение любой Предыдущая позиция. Однако в обоих случаях правило не запрещает передачу.

Правило суперко подразделяется на ситуативное суперко (SSK, в котором «позиция», которая не может быть воссоздана, включает знание того, чей это ход) и позиционное суперко (PSK, которое игнорирует, чей это ход). Естественное ситуационное суперко (NSSK) - это вариант, при котором важно не чей ход, а то, кто создал позицию (т.е. кто сделал последний ход, кроме паса).

В правилах Ing есть сложное различие между «боевыми» и «тревожными» ко.

Ситуации, отличные от ко, которые могут привести к бесконечно повторяющейся позиции, достаточно редки, и многие частые игроки никогда с ними не сталкиваются; их лечение зависит от того, какой набор правил используется. Простое правило ко обычно требует включения дополнительных правил для обработки других нежелательных повторений (например, длинных циклов, которые могут привести к безрезультатно где игру нужно переиграть).

Первая позиция ниже - это пример тройной ко, взято, с небольшими изменениями, из книги Икеды Тошио О правилах игры.[30]

Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти r.svg
Перейти w.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти l.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svg
Перейти w.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти w.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти d.svgПерейти w.svgПерейти на dr.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти r.svg
Перейти w.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти l.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svg
Перейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти d.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти d.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти b.svg
  
Перейти на ul.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти u.svgПерейти на ur.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти r.svg
Перейти l.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти r.svg
Перейти w.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти b.svgСхема платы go image.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти r.svg
Перейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти b.svgПерейти w.svgПерейти b.svgПерейти b.svg
Перейти l.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svg
Перейти w.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgСхема платы go image.svgПерейти w.svgПерейти r.svg
Перейти dl.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svgПерейти w.svg
Тройной ко; Группа черных убийств (ПСК, ССК)  Результат, если белые ходят первыми (NSSK)  Здесь белые выигрывают первым ходом (NSSK)

Без правила суперко эта позиция привела бы к бесконечному циклу и, следовательно, к «отсутствию результата», ничьей или какому-либо другому результату, определяемому правилами.

Теперь обсудим позицию, используя правило суперко. Для простоты мы предполагаем, что последний ход поместил камень в позицию, незанятую с начала игры, и дальше от ко. В позиционном и ситуативном суперко черные захватывают белую группу. То же самое и с естественным ситуативным суперко, если очередь черных. Однако если настала очередь белых, то NSSK ведет себя странно. Белые могут получить сэки, передавая пас, но только ценой того, что черным разрешено неограниченное количество ходов от ко. Если белые настаивают на сохранении своей группы, финальная позиция может выглядеть как вторая диаграмма. С другой стороны, с первым ходом (который должен быть пасом) белые выигрывают с преимуществом в два очка на третьей позиции, используя NSSK (при условии выигрыша по площади). Лучший ответ черных с точки зрения максимизации очков - пас.

Самоубийство

В настоящее время большинство основных наборов правил запрещают игру, в результате которой собственные камни игрока удаляются с доски. Некоторые наборы правил (в частности, правила, полученные из Новой Зеландии, и правила Ing) допускают самоубийство более чем одним камнем. Самоубийство более чем одним камнем редко случается в реальных играх, но в определенных обстоятельствах суицидальный ход может угрожать форме глаз противника, создавая угрозу ко.[31]

Компенсация

Основные наборы правил различаются тем, как камни гандикапа размещаются на доске: свободное размещение (китайский язык), где камни могут быть размещены где угодно (как если бы ход игрока повторялся); и фиксированное размещение (японский), где традиция диктует размещение камней (в соответствии с гандикапом). Правила подсчета очков по площади и правила подсчета очков по территории также различаются по компенсации, даваемой за каждый камень гандикапа (поскольку каждый камень гандикапа будет учитываться при подсчете очков по площади). Коми (компенсация за переход первым) также варьируется от нескольких фиксированных значений (обычно 5,5, 6,5 или 7,5) до различных мета-игры для определения стоимости (особенно Аукцион Коми).

Размеры доски

Наиболее Идти играет на 19 × 19 доска, но 13 × 13 и 9 × 9 также популярны размеры. Исторически обычно использовались платы других размеров (особенно 17 × 17, предшественник 19 × 19 доска в Древнем Китае). В го также иногда играют на различных новизна доски размером с 5 × 5 и больше, чем 19 × 19. Все размеры досок имеют нечетное количество линий, чтобы обеспечить наличие центральной точки, возможно, чтобы сделать зеркало идти менее привлекательная стратегия. Как правило, все правила применяются ко всем размерам доски, за исключением гандикапов и компенсаций (чье расположение и значения меняются в зависимости от размера доски).

Подсчет очков

Исторически в Китае использовалась система подсчета очков, которая наказывала игрока, у которого было наибольшее количество несвязанных живых групп камней. Исходя из того, что каждой группе нужно два глаза, чтобы быть живыми, и что эти два глаза не могли быть заполнены, два очка были вычтены из счета каждой живой группы в конце игры. Это называлось «сокращением штрафа» на китайском языке, а иногда - «групповым налогом» на английском языке.[32] Это правило не применяется в современной китайской системе подсчета очков.

вопросы

В общем, есть три тесно связанных проблемы, которые необходимо решать при каждом изменении правил.

Во-первых, как сделать так, чтобы игра подошла к концу. Игроки должны уметь разрешать нерешенные ситуации, а не ходить кругами. И ни один из игроков не должен иметь возможность затягивать игру до бесконечности, чтобы не проиграть или не раздражать другого игрока. Возможные методы включают: правило супер-ко, контроль времени или установление верхней границы количества ходов. Это также зависит от используемого метода подсчета очков, поскольку подсчет территории наказывает расширенную игру после определения границ территорий.

Во-вторых, как решить, какой игрок выиграл игру; и следует ли разрешать ничьи (дзиго). Возможные термины для включения в счет: коми, пленники, захваченные во время игры, камни в мертвых группах на доске в конце игры, точки территории, контролируемые игроком, но не занятые их камнями, их живые камни, количество проходов и количество непересекающихся живых групп на доске.

В-третьих, как определить, жива или мертва группа камней в конце игры, и нужны ли защитные игры; например, соединение группы, которая может быть захвачена, если вся нейтральная территория будет заполнена. Если игроки не могут договориться, некоторые правила предусматривают арбитраж с использованием виртуальных попыток захвата группы. Другие позволяют возобновить игру до тех пор, пока группа не будет захвачена или явно бессмертна.

Наборы правил

Для игры в го существует множество официальных наборов правил.Они различаются по значительным причинам, например, по методу, используемому для подсчета окончательной оценки, и по очень незначительным причинам, например по поводу того, приводят ли два вида положений «согнутые четыре в углу» к автоматическому удалению мертвых камней в конце игра или должна ли позиция быть разыграна, и должны ли игроки начинать игру с фиксированным количеством камней или с неограниченным числом.

Наборы правил включают японский[33], Китайский[34], Корейский[35], то Американская ассоциация го[36], Ing[37], и Новая Зеландия[9].

Японские правила

Эти правила используются в Японии и, с небольшими отличиями, в Корее. Они широко используются на Западе, иногда их называют «территориальными» правилами. Подсчет очков зависит от территории и захваченных камней. В конце игры заключенные помещаются на территорию противника, и игроки переставляют игровое поле так, чтобы территории можно было легко подсчитать, оставляя визуальное изображение, напоминающее игру, которое некоторым игрокам кажется эстетичным. Суперко нет (тройное ко ведет к неопределенной игре). Самоубийство всегда запрещено. Коми - 6,5.

Разногласия по поводу того, живы ли определенные группы или мертвы, а также по поводу подсчета территории разрешаются заведомо сложным образом (см. § Фаза подсчета над).

Согласно японским правилам, свободные очки в сэки считаются нейтральными, даже если они полностью окружены камнями одного цвета.

Правила чемпионата мира по го среди любителей

Правила Чемпионат мира по го среди любителей основаны на японских правилах с некоторыми отличиями.[38] Эти правила одобрены Международной федерацией го.

Китайские правила

Это еще один широко распространенный набор правил, также известный как правила «области». В конце один игрок (обычно черный) заполняет всю свою захваченную территорию, а другие (белые) камни удаляются с доски. Заключенные не в счет. Затем черные камни располагаются группами по десять - восемнадцать таких групп плюс половина коми, плюс хотя бы один дополнительный камень = победа черных. Так, например, с Комидаши 7,5 очков, по китайским правилам черным нужно как минимум 184,5 (но обычно 185, так как половину очков не так уж часто) на доске в конце, чтобы выиграть. Комидаши обычно составляет 7,5 балла.

В китайских правилах нет наказания за игру на своей территории в конце игры, например, за убийство и удаление мертвых групп врагов. Таким образом, переход к сигналу о том, что кто-то считает, что полезных ходов больше нет, можно рассматривать как простое удобное средство для ускорения конца игры - если вы не ошиблись. Результат всегда будет таким, как если бы игра была закончена полностью.

Тот факт, что разногласия могут быть разрешены путем игры, означает, что правила в китайском стиле могут быть легко реализованы без необходимости в правилах определять, что подразумевается под «живыми» и «мертвыми» группами.

Правила Всемирных интеллектуальных спортивных игр

Правила Первые Всемирные интеллектуальные спортивные игры, прошедшие в Пекине в октябре 2008 года, основаны на китайских правилах, но более просты и представляют собой компромисс с японскими и корейскими правилами.[39][40][41] Эти правила одобрены Международной федерацией го.

Эти правила используют подсчет площадей и коми 6,5. У черных вычитается еще одно очко в том случае, если белые первыми пасуют в партии. Эта последняя особенность представляет собой компромисс с японскими и корейскими правилами, поскольку по своим стратегическим последствиям она аналогична подсчету территории. В отличие от китайских правил, это правило обычно налагает штраф за дополнительный ход в конце игры на своей территории. В частности, результат игры может отличаться на определенное количество очков от того, что было бы, если бы оба игрока сыграли его.

Игра обычно заканчивается после двух последовательных передач, но в случае разногласий по поводу счета игра возобновляется в первоначальном порядке. Как только это возобновление происходит, а затем, когда в конечном итоге повторяются два последовательных паса, игра останавливается, и все камни, оставшиеся на доске, считаются живыми. Таким образом, после единственного разногласия игроки должны полностью разыграть игру. (К этому моменту в игре больше нет никакого штрафа за "бесполезные" игры на своей территории с целью уничтожения мертвых групп врагов, поскольку преимущество в одно очко за прохождение первым уже приписано одному или другому игроку. первый набор последовательных проходов.)

Эти правила запрещают самоубийство. В отличие от японских правил, правила WMSG применяют суперко (в частности, позиционное суперко).

Правила AGA

Они используются Американская ассоциация го. Добавлены некоторые особые правила (например, дать противнику пленника при прохождении), которые уравнивают подсчет очков за территорию и за территорию.

Французская федерация го также использует правила AGA. Британская ассоциация го также приняла правила AGA с некоторыми незначительными отклонениями в апреле 2008 года.[42]

Правила Ing

Подсчет очков в основном такой же, как подсчет очков по площади, но выполняется с помощью специальной техники, включающей "Ing Bowls". Оба игрока должны начать с ровно 180 камней; Фонд Ing делает специальные чаши, которые позволяют игрокам легко считать свои камни. Заключенные возвращаются к хозяину. После окончания игры оба игрока заполняют свою пустую территорию своими камнями. Тот, кто избавится от них всех, станет победителем. Черные платят белым восемь очков (коми), позволяя разместить четыре белых камня на территории черных в начале фазы счета. Поскольку черные выигрывают ничьи, фактически получается 7,5. В ко Правило делает различие между «дракой» и «беспокойством» ко. Допускается самоубийство с несколькими камнями. Этот набор правил был изобретен и продвигался Инг Чан-ки.

Правила Новой Зеландии

Используется оценка площади. Допускается самоубийство с несколькими камнями. Камень нельзя разыгрывать так, чтобы результирующая позиция на доске повторяла положение всей доски, как это было после любого из предыдущих ходов этого игрока. (Некоторые называют это правилом «суперко».) Коми - это 7 очков (поэтому возможны ничьи с равным количеством очков).

Отличия

В большинстве случаев различия между наборами правил незначительны. Выбор набора правил редко приводит к разнице в счете более чем на одно очко, а стратегия и тактика игры в основном не зависят от используемого набора правил. Различия возникают из-за проходов (если белые и черные проходили разное количество раз) и из-за подсчета очков сэки.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Как играть в го, Британская ассоциация го
  2. ^ Интервью с Чжу Баосюнем, Ранка Интернет. «Теоретически различия более значительны, чем практически. За последние 100 лет ни один профессиональный или любительский турнир ни разу не прекращался из-за различий в правилах. На практике различия будут вызывать проблемы только в очень редких ситуациях, может быть, один раз в 10 000 игр. . " - Чжу Баосюнь, заместитель главного арбитра Первых Всемирных интеллектуальных спортивных игр, 12 октября 2008 г.
  3. ^ Сравнение некоторых правил игры в го, Британская ассоциация го
  4. ^ Супер Ко, Роберт Ясик
  5. ^ Комментарий к правилам Тромпа – Тейлора, Роберт Ясик
  6. ^ Элементарные правила Джеймса Дэвиса
  7. ^ Официальные правила игры AGA Go, Правило 1: «Две стороны [известны] как Чернить и белый[...]"
  8. ^ Официальные правила игры AGA, Правило 1: «Го - это стратегическая игра между двумя сторонами, в которую обычно играют на сетке 19x19 ( доска)."
  9. ^ а б c d "Правила игры в Новой Зеландии". go.org.nz. Общество Го Новой Зеландии. Получено 22 июн 2018.
  10. ^ Официальные правила игры AGA, Правило 1: «Две стороны, известные как Чернить и белый, каждый из них снабжен достаточным количеством игровых жетонов, известных как камни, соответствующего цвета ".
  11. ^ Правила игры, Раздел 1.2 «Используются линзовидные черные и белые камни. Желательно 180 камней каждого цвета».
  12. ^ Правила игры Тромпа – Тейлора: "Каждая точка на сетке может быть черной, белой или пустой."
  13. ^ Упрощенные правила Ing EGF: «Позиция - это распределение черных, белых и без камней на всех уникальных пересечениях сетки. Для игры это дается после всех ее удалений».
  14. ^ Упрощенные правила Ing EGF: «Камни одного цвета соединяются, если они смежны или если между ними есть цепочка из соседних камней того же цвета. Аналогичным образом, пустые пересечения соединяются, если они смежны или если существует цепь смежных пустых пересечения между ними ".
  15. ^ Официальные правила игры AGA Go, Правило 1: «Доска изначально свободна [...]»
  16. ^ Официальные правила игры AGA, Правило 2: «Игроки ходят по очереди, черные играют первыми».
  17. ^ Официальные правила игры AGA, Правило 5: «Это незаконный чтобы игрок мог двигаться так, чтобы создать цепочку из своих собственных камней, которая полностью окружена (без свободы) после захвата любых окруженных противостоящих камней ».
  18. ^ Упрощенные правила Ing EGF: «Игра не может воссоздавать предыдущую позицию из игры».
  19. ^ Элементарные правила Джеймса Дэвиса: «Два последовательных паса заканчивают игру».
  20. ^ Официальные правила игры AGA, Правило 12: «Территория: те пустые точки на доске, которые полностью окружены живыми камнями одного цвета, считаются территория игрока этого цвета ".
  21. ^ Хотя в упрощенных правилах инженерной мысли слово «территория» используется по-разному, они описывают то, что здесь определяется как территория игрока, как состоящая из «пустых регионов, которые примыкают только к пересечениям с камнями цвета игрока». Комментарий к правилам далее уточняет: «Во время подсчета очков пустая область не дает никаких очков, если а) она примыкает хотя бы к одному черному перекрестку и примыкает как минимум к одному белому перекрестку или б) вся доска пуста».
  22. ^ Официальные правила игры AGA, Правило 12: «Площадь: все живые камни цвета игрока, оставшиеся на доске, вместе с любыми точками территории, окруженными игроком, составляют его площадь."
  23. ^ Упрощенные правила Ing EGF: "The счет каждого игрока - это количество всех пересечений а) с камнями цвета игрока и б) пустых регионов, которые примыкают только к пересечениям с камнями цвета игрока ».
  24. ^ Упрощенные правила Ing EGF: «Для финальной позиции либо баллы не равны и победителем становится игрок с большим количеством баллов, либо баллы равны, и игра считается ничьей».
  25. ^ Обсуждение этимологии Ко в библиотеке сенсея
  26. ^ Официальные правила игры AGA: "Нейтральные очки: любые пустые точки, оставшиеся на доске в конце игры, которые нет полностью окруженный камнями любого игрока, известен как нейтральные точки, и не засчитываются ни на территории, ни на территории игрока ".
  27. ^ Позиция после 45-го из 53-го хода в партии, взятой из правил игры Первых Всемирных интеллектуальных спортивных игр. [1]
  28. ^ [2] в библиотеке сенсея
  29. ^ Схема взята у Роберта Ясика [s n a f u] (на немецком)
  30. ^ Домашняя страница Европейского центра культуры го
  31. ^ "Сравнение некоторых правил игры в го". Британская ассоциация го. Получено 13 января 2017.
  32. ^ Фэйрбэрн, Джон, «Дискуссия о правилах глазами Древнего Китая», Новое в Go, Игры Go на диске, заархивировано с оригинал на 2013-01-12, получено 2009-06-09
  33. ^ «Японские правила игры». www.cs.cmu.edu. Получено 22 мая 2018.
  34. ^ "Китайские правила игры". www.cs.cmu.edu. Получено 22 мая 2018.
  35. ^ «Корейские правила игры». Получено 22 мая 2018.
  36. ^ «Официальные правила игры AGA» (PDF). Американская ассоциация го. Получено 22 мая 2018.
  37. ^ "Правила Ing" (PDF). США идут. 28 сентября 2007 г. Архивировано с оригинал (PDF) 28 сентября 2007 г.. Получено 22 мая 2018.
  38. ^ [s n a f u] (на немецком)
  39. ^ «Правила го (Weiqi) для Всемирных интеллектуальных спортивных игр 2008» (PDF). home.snafu.de/jasiek. 2008-07-15.
  40. ^ Отчет AGA о конференции IGF[мертвая ссылка]
  41. ^ Веб-страница Международной федерации го на WMSG[мертвая ссылка]
  42. ^ Британская ассоциация го

внешняя ссылка

Сравнение правил
Конкретные наборы правил