WikiDer > Список условий Go
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка. (Ноябрь 2018) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) |
Часть серии по |
Идти |
---|
Особенности игры |
|
История и культура |
Игроки и организации |
Компьютеры и математика |
Игроки игра в го часто используют жаргон описывать ситуации на доске и окружающие игру. Такой технические понятия часто встречаются в книгах и статьях о го как на английском, так и на других языках. Многие из этих терминов были заимствованы из Японский, в основном, когда не удавалось найти короткий эквивалентный английский термин. На этой странице представлен обзор наиболее важных терминов.
Использование японских терминов
Хотя Go возник в Китай, электрический ток английский а западный технический словарь заимствует значительную часть терминов из японский язык потому что это было через Япония что Запад был представлен Идти.
Многие из этих терминов взяты из жаргон используется для написания технических статей на го и в некоторой степени специально разработан для журналистики го. Некоторые авторы англоязычных материалов по Go избегают использования японских технических терминов, и способ их применения может незначительно отличаться от первоначального значения.
В употреблении вошло очень небольшое количество терминов на корейском языке (например, haengma как способ описания развития камней).[1][2]
Условия
Аджи (Вэй тао)
Самый близкий английский термин, который можно было бы использовать, - «скрытый потенциал». От японского термина аджи (Японский: 味; Китайский: 味道; пиньинь: Wèi Dào; Уэйд – Джайлз: вэй4 дао4), что означает «вкус», это относится к сохраняющейся способности разыгранных камней открывать различные возможности для игры. Хотя не все аджи преследуется или используется в своих интересах, это влияет на ход игры. Хороший аджи это когда ваши группы сильны, и у них мало или совсем нет шансов на компромисс. Плохо аджи это когда мертвые камни или слабые места в собственном построении несут в себе скрытую угрозу компрометации существующей области, если ситуация созреет. Аджи отличается от простого дефекта или слабого места тем, что его можно использовать и / или исправить несколькими способами на нескольких этапах игры, и лучший способ или время не сразу ясно; отсюда и метафора «послевкусие».
Атари (Та чи)
На японском языке, Atari (Японский: 当 た り, あ た り или ア タ リ) - номинальная форма Атару (当 た る, あ た る, или же ア タ ル), что означает «поразить цель» или «получить что-то случайно». Слово 'Atari'используется в японском языке, когда сбывается предсказание или когда кто-то выигрывает в лотерею. На китайском та чи'и (Китайский: 打, 打 吃 или 叫 吃; пиньинь: d, dǎ chī или jiào chī; Уэйд – Джайлз: та3, та3 чжи1 или цзяо4 чжи1); Корейский: дансу (단수). Atari - это термин, используемый в Go для ситуации, когда у камня или цепочки камней есть только один Свобода, и может быть захвачен на следующем ходу, если не предоставляется одна или несколько дополнительных свобод. Это может быть глагол для размещения цепи под Atari, а также прилагательное для описания статуса объекта, как «в (состоянии) Atari". Выкрикивая Atari во время игры новички иногда делают это так же, как крикнуть проверить в шахматы, но многие более продвинутые игроки считают это грубым.[3]
Выше простой Atari формация только с одним камнем (белый треугольный камень) в опасности быть захваченной. Если черные играют а, белая фигура сразу же берется и снимается с доски. Белые могут уйти в центр, играя в а сама, создавая струну с тремя вольностями. Ниже еще одна белая группа находится в Atari, но играя в б вдоль стороны не принесет никакой пользы, так как черные могут сыграть c и захватите всю группу на следующем ходу.
Позиции правления
а - хоши; б - Tengen; c - не уходи; d - Сан Сан; е - комоку; е - такамоку; грамм - ōtakamoku; ч - мокухазуси; я - mokuhazushi |
Поскольку расстояние от камня до края доски имеет важные тактические и стратегические значения, угловые точки доски (1, 1) принято называть точками и считать линии от края.
- Звездная точка (Японский: 星, хоши; Китайский: 星, 星位; пиньинь: xīng, xīng wèi; Уэйд – Джайлз: hsing1, hsing1 вэй4): перекресток, традиционно отмеченный на доске маленькой точкой. Это либо
- а) точка (4, 4) в пустом углу, или
- а) точка (4, 10) или (10, 4) на одной из сторон
- б) Происхождение небес (天元, Tengen): центр доски, расположенный в (10, 10).
- в) пять на пять (五 の 五, не уходи): точка (5, 5) в углу.
- г) Три на три (三 々, Сан Сан): точка (3, 3) в углу.
- д) Маленькая точка (小 目, комоку): точка (4, 3) или (3, 4) в углу.
- е) Высокая точка (高 目, такамоку): точка (5, 4) или (4, 5) в углу.
- ж) Большая высокая точка (大 高 目, ōtakamoku): точка (6, 4) или (4, 6) в углу.
- з) Внешняя точка (目 外 し, мокухазуси): точка (5, 3) или (3, 5) в углу.
- i) Вне большой точки (大 目 外 し, mokuhazushi): точка (6, 3) или (3, 6) в углу.
Дама (Тан куан)
Дама (Японский: 駄 目 [daˈme]; Китайский: 單 官; пиньинь: дан1 гуань1; Уэйд – Джайлз: загар1 куан1) являются незаполненными нейтральными точками, которые не принесут пользы ни одной из сторон. Обычно этот термин относится к вакантным точкам, которые находятся между двумя противоборствующими силами и в конечном итоге будут заполнены без изменения счета. По сути, очки дамы не представляют интереса, хотя они должны быть заполнены перед подсчетом очков при подсчете очков по площади (китайский стиль). Японские правила определяют даму как пустую точку, которая не окружена живыми камнями только одного цвета, поэтому этот термин также может относиться к пустой точке, которая тактически полезна как свобода для отряда.
Божественный ход
Божественный ход - поистине вдохновенный и оригинальный ход: неочевидный и сочетающий стратегию и тактику, чтобы превратить проигранную игру в выигрышную. Божественный ход уникален - они настолько редки, что штатный игрок в го может сыграть один такой ход за всю жизнь. Термин происходит от Японский 神 の 一手 Ками-но Итте, что означает «движение Бога» или «Божественное движение».
Божественное движение используется в обучении го в качестве мотивации снова взглянуть на позиции в играх и рассмотреть не только очевидные ходы, но также менее очевидные и более инновационные, в частности Tesuji.
Примером такого божественного движения может быть так называемый покраснение ушей В исполнении Хон'инбо Сюсаку в 1846 г.
Глаза
Глаза внутренние, полностью окруженные вольностями группы камней. Противник не может заполнить глаз, пока не будут выполнены все остальные свободы группы.
Наличие или отсутствие глаз в группе определяют жизнь или смерть этой группы: группа с одним глазом или без него умрет, если ее владелец не сможет развить их; и наоборот, группа с двумя или более глазами будет жить, потому что противник никогда не сможет уменьшить группу до одной свободы.
Глаза считаются занятой территорией группы, полностью окружающей глаз. Когда группа имеет один или несколько глаз (рядом с ними) с группами противостоящих игроков, эти глаза не считаются территорией ни для одного из игроков. Иногда эти глаза сводятся к дама поскольку другие области доски изменяются, чтобы дать одной или обеим группам дополнительные глаза, позволяя одному или обоим игрокам заполнить общие глаза. Но иногда эти общие глаза не разрешаются (см. сэки ниже).
Готэ, сэнтэ и тэнуки
Ход, который в подавляющем большинстве случаев вынуждает игрока сделать определенный следующий ход, называется «сэнтэ» (先手) или «инициатива»; у соперника есть "gote" (後手). В большинстве игр побеждает игрок, который большую часть времени поддерживает сэнтэ.
Готе означает «последующий ход» (букв: «после руки»), противоположность сэнтэ, что означает «предыдущий ход» (букв: «до руки»). Sente обозначает, какой игрок имеет инициативу в игре, а какие ходы приводят к перехвату и удержанию инициативы. Точнее, когда один игрок атакует в сэнтэдругой защищается в Gote, можно сказать, что они соответственно имеют и не имеют инициативы. Ситуация наличия сэнтэ является благоприятным, позволяя контролировать ход игры.
Применение этих концепций ко всей последовательности - основа высшей стратегии. Если черные начинают последовательность, которая должным образом заканчивается четным числом ходов, черные сохраняют сэнтэ при этом. Если черные начинают последовательность, которая правильно заканчивается после нечетного количества ходов, черные проигрывают. сэнтэ и берет Gote. Принятие Gote должен быть только в обмен на какой-то выгодный обмен. Правильная игра в йосе (эндшпиль) может состоять из доступных игр сэнтэ последовательности, а затем взяв наибольшее Gote последовательность на доске, хотя это описание является упрощением. А обратное сэнтэ игра - это особый вид Gote играть, не позволяя оппоненту сэнтэ двигаться. Относительная ценность обратных воспроизведений сэнтэ зависит от общей позиции, но можно посчитать ее вдвое большей, чем было бы, если бы она была чисто готэ.
У игрока есть сэнтэ если ему в данный момент не нужно отвечать на ходы, сделанные его противником. Это может быть достигнуто тенуки (игнорируя оппонента), как своего рода гамбит. Игрок может вырваться из Gote, и получить сэнтэ решив принять некоторые будущие проигрыши на местном уровне, чтобы взять на себя инициативу играть где-то еще.
В случае, если ни один из игроков напрямую не отвечает на ходы другого, анализ игры может стать трудным. Хотя у каждого игрока есть Gote при входе в поворот сам ход сэнтэ. Такие игры часто заканчиваются крупными обменами, или будет показано, что у одного игрока более слабая позиция, и в конечном итоге ему придется отвечать, чтобы избежать серьезных повреждений.
Хане (Пан)
А Хане (Японский: 跳 ね; Китайский: 扳; пиньинь: ban1; Уэйд – Джайлз: Сковорода1) - это ход, огибающий один или несколько камней противника.
Простой Хане - причем белый Ханес обойти черный камень на 2,2 и черные блоки на 1 |
Hayago
Hayago (早 碁) означает «быстрый ход» или «быстрый ход». В контексте го это означает «быстрая игра».[4] Большинство игр хаяго длятся либо пять минут с десятью секундами на каждый ход, либо десять минут с тридцатью секундами на каждый ход.
Джиго
Ничейный счет, то есть игроки имеют равное количество очков в конце игры. С полуцелым числом коми такая ситуация невозможна, но может произойти, если игроки следовали правилам гандикапа без коми или целых коми.
Joseki
Jōseki (定 石) представляют собой установленные последовательности игры, которые (локально) считаются обеспечивающими оптимальный результат (сбалансированные обмены и / или равные территории / влияния) для обоих игроков. Есть тысячи таких линий, которые были исследованы и задокументированы.
Часто дзёсэки разыгрываются в начале игры и предполагают разделение углов. Есть также «дзёсэки в середине игры», связанные, например, с вторжением в общий корпус или каркас.
Хотя дзёсэки имеют некоторые параллели с шахматные дебюты, они существенно различаются. Шахматные дебюты структурируют всю доску, а дзёсэки имеют дело только с местной позицией. Следовательно, выбор дзёсэки (из множества возможных) для игры в любой конкретной ситуации должен основываться на оценке общей позиции. Это включает рассмотрение направления игры, текущего баланса территории и влияния, а также собственной игровой стратегии.
Также вполне возможно отклониться от дзёсэки и получить хороший результат, если позволяет окружающее положение. Другими словами, дзёсэки чувствительны к контексту, в котором они играются.
Какари
Какари - это подход к угловой позиции, например, в точке 5-3, когда противник ранее сыграл точку 3-4. Это было бы "низкий какари". «Высокий какари» - это 5-4 балла.[5] В более общем смысле какари считается низким, если его играют на третьей линии, и высоким, если его играют на четвертой линии. Какари выше четвертой линии нечасто используются в профессиональной игре.
Кейма (Фэй)
Кейма (ケ イ; кит. 飛, что значит «муха») - это каменная кладка, образующая L-образную форму. Часто именуется на английском языке как «ход коня», так как имитирует движение рыцарь в шахматы.
Киаи
(произносится как «ключ-глаз»)
В контексте го kiai (気 合 い) часто переводится как «боевой дух», т.е. агрессивность или инициатива, но не бездумная жадность. Киаи означает сохранение сэнтэ, то есть не позволять сопернику действовать по-своему. А сенсей может сказать: "Ты играешь слишком пассивно - добавь киай в ходы!" Пассивный игрок может следовать за противником по доске, реагируя на каждый ход по очереди. Киаи противоположны пассивному или покорному, и игрок, показывающий киай, будет определять ход игры. Приемы киай могут вывести оппонента из равновесия и повернуть его игра вокруг. Примеры движений киай включают отрывание сэнтэ от противника; защиту с помощью движения, которое также контратакует; или ответ на кикаси (принуждение к движению) неожиданным образом. Киай - это также термин, используемый в японском языке. боевые искусства, обычно как название громкого крика, сопровождающего приступ. Очевидно, это внешне более сдержано в контексте настольной игры, но задумано в том же духе.
Кикаши
Буквально означает «оживление», Кикаши (利 か し) - это форсирующий ход, обычно сделанный вне основного потока игры. В отличие от сэнтэхотя ход кикаси когда он дает высокую эффективность в игре, вынуждая противника отказаться от определенного курса действий. А кикаси камень обычно приносят в жертву, давая преимущество; например, кикаси камень может сломать лестницу или разрушить потенциальную форму глаза противника, в то время как ответный ход не имеет никакой ценности.
Ходы могут быть кикаси, или нет, в зависимости от того, ответили ли они должным образом или нет. Если ответный ход укрепляет позицию, то игра не кикаси но аджи кеши (разрушая собственный потенциал).
Ко
Ко (Китайский 打劫, японский コ ウ не совсем то же *) может относиться к Ко правило или стратегическое использование правила в Борьба. Правило Ко гласит, что нельзя класть камень так, чтобы доска выглядела точно так же, как в конце последнего хода игрока. Обычно это означает, что если одинокий камень захвачен, следующий игрок не может ответить, положив камень в то же место, что и захваченный камень, если это просто приведет к захвату последнего сыгранного камня противника. В результате доска будет выглядеть так, как две игры назад, и может повторяться бесконечно, поэтому такая игра запрещена.
Игрок может воспользоваться правилом Ко, сыграв камень, зная, что противнику не будет разрешено заменить захваченный камень при немедленном ответном движении. Если такая же игра все еще доступна в следующем ходу, игра не запрещается, и преимущество Ко отменяется. Такого рода ходы вперед и назад разрешены, потому что игра все еще развивается где-то на доске.
Коми
Коми (コ ミ) - бонус к очкам, даваемый белым в качестве компенсации за второе место. Нет единого мнения о том, какой должна быть коми, но обычно она находится в диапазоне от 4,5 до 7,5 баллов. Коми почти всегда дает половину очка за разрыв ничьей.
Коригатачи
Коригатачи (凝 り 形) часто переводят как «чрезмерно концентрированный», но более буквально «замороженная форма». Если игрок использует свои камни неэффективно, результат будет Коригатачи. Информация об этой проблеме должна подсказать вам, как ее избежать. Размещение камней слишком близко друг к другу - это скорее фундаментальная ошибка, чем безопасная игра.
Косуми
В Косуми (コ ス ミ) - это ход, помещаемый в точку, по диагонали смежную с другим из собственных камней, где смежные пересечения не заняты.
В этом дзёсэки из 3-4 пунктов черные играют Косуми в 3. |
Свобода
Пять групп и их свободы (отмечены кружками).
А Свобода (Китайский: qì 氣, Японский: дама 駄 目) - это свободная точка, которая непосредственно примыкает к камню в кардинальном (ортогональном) направлении или связана с такой точкой непрерывной цепочкой камней одного цвета. Камень, цепь или группа должны иметь хотя бы одну свободу, чтобы выжить. Группу с двумя или более отдельными внутренними свободами (глазами) невозможно захватить.
Miai
а и б находятся миай |
Miai (見 合 い) в Go представляют собой, в простейшем смысле, пару равных по стоимости свободных точек на доске. Например, если черные играют в А, Белые могут играть в B и не пострадают от обмена.
Такое случается часто. Miai можно увидеть в фусеки этап в большом масштабе или в простом жизнь и смерть проблема, например, прямой глаз с четырьмя пробелами. Эта форма живая благодаря двум центральным точкам. а и б: если черные играют а, Белые могут ответить б наоборот.
Термин происходит от японской традиции заключения брака через серию встреч (миай) для просмотра будущих супругов (見 る Миру, "Посмотреть", 合 う au, "встретить").
Прыжок обезьяны
Прыжок обезьяны |
Прыжок обезьяны - это ход, обычно используемый в финале игры, который может значительно уменьшить территорию противника. В нее можно играть, когда у атакующего есть сильный камень на второй линии, а у защищающегося нет ближайших камней на первой или второй линии, охраняющих его желанную территорию. Нападающий кладет камень на первую линию на три деления на территорию защитника от прочного камня. Из-за особых свойств края доски защитник обычно не может отрезать камень.
Мойо
Мойо мойō (模 様) каркас потенциальной территории, который обычно состоит из не связанных между собой камней с некоторым расстоянием между ними. Ранняя игра обычно состоит из борьбы за Мойо путем попытки расширить собственное и / или вторгнуться или уменьшить своего оппонента. Этот термин часто переводят как «каркас», «потенциал» или «стена».
Myoushu
Myoushu myōshu (妙手) это «вдохновенный ход», ход, который переворачивает игру или иным образом превосходит ожидания. Пример одного такого хода можно увидеть в покраснение ушей В исполнении Хонинбо Сюсаку в 1846 г.
Накаде
Накаде 中 手 - это японский термин го, который буквально означает «движение внутрь» или «движение внутрь». Это относится к игре внутри большого глаза противника, которая не позволяет противнику сделать там два глаза. Это также может относиться к камням внутри глаза, которые не позволяют ему превратиться в два глаза.
Нерай
Нерай (狙 い) - это японский термин го (существительное от глагола nerau), означающий угроза, цель, цель, продолжение.[6]
Ni-Dan Bane
В Двойной поворот (二段 バ ネ, Ni-Dan Bane), или двухступенчатый Хане представляет собой последовательность из двух ходов подряд, которые поворачивают соседнюю группу противников. Это может быть агрессивный и подходящий способ игры, хотя при этом камни подвергаются огранке.
В этом дзёсэки белые играют Ни-дан Бэйн с 10 и 12. |
Пип
Ход, который обычно разыгрывается в Сэнте, когда камень помещается непосредственно рядом с пустой точкой, которая соединяет две группы. Этот ход провокационный, не подвергая немедленной опасности помещенный камень, и если противник проигнорирует его, он может получить сэнтэ. Однако пипы обычно используются как форсирующие ходы и обычно не игнорируются.
Клещи
Движение, которое окружает камень противника с обеих сторон. Цель атаки - лишить противника возможности сформировать базу или занять территорию на стороне.[7]
Сабаки
Сабаки (捌 き) - это разработка гибкой, эффективной позиции, которую сопернику трудно атаковать, часто с помощью контактных игр и жертв.
Секи
Секи (セ キ) - это японский термин, обозначающий тупик, который нельзя разрешить простым жизнь и смерть. Иногда его переводят как «совместная жизнь». Например, захват гонки может закончиться в положении, в котором ни один из игроков не может захватить другого. Есть множество типов сэки позиция, которая может возникнуть, характеризуемая как случаи, когда ни один из игроков не добавляет игру к группам, не имеющим два глаза. Район остается нетронутым; в конце все участвующие группы считаются живыми, но за территорию не начисляются очки.
в сэки фигура, если белые или черные играют на отмеченных точках а, другой немедленно произведет захват и сможет (при правильной игре) сформировать два глаза.
Секи. |
Sente
Форма
Форма - это конфигурация камней в их гибкости и эффективности в поддержании связи, формировании глаз и сохранении свободы. Говорят, что у камней есть хорошая форма если они эффективны и гибки, или плохая форма если они неэффективны. Классическими примерами хорошей формы являются поннуки (четыре камня в алмазе, созданном захватом вражеского камня) и бамбуковое соединение (узор 2x3 из двух камней, двух пробелов и еще двух камней). Примеры плохой формы: пустой треугольник (три соседних камня образуют букву "L") и данго (большая группа камней без глаз). Джозеки - это, по большей части, изучение правильных форм из камней.
Удар плечом
Камень помещен прямо рядом с камнем противника по диагонали, так что он не совсем прикреплен 「см. Косуми, над"; обычно используется, чтобы уменьшить потенциал своей территории, не будучи легко захваченным.
Tesuji
Японский термин, используемый в играх Идти или же сёги. А Tesuji (手筋) - это умная игра, лучшая игра в локальной позиции, умелый ход. Тесудзи происходит от слова судзи (筋), что означает «линия игры».
Противоположность тэсудзи - это дзокусудзи, что можно перевести как «грубая линия игры», а также называть «анти-судзи» или вульгарный ход в зависимости от ситуации.
Тесудзи - один из важных аспектов игры, в котором игрок проявляет свою способность «читать вперед». В игре Го они используются в ситуациях жизни и смерти (цумего), чтобы получить инициативу (сэнтэ), чтобы захватывать камни, чтобы получить дополнительные очки в йосе, или иным образом спасти, казалось бы, неблагоприятную ситуацию.
Толщина
Позиция черных толстый. |
Толщина дословный перевод японского слова Ацуми (厚 み) и ассоциируется с властью и неприступностью, придаваемой толщиной каменных стен средневековых замков. Группа является толстой, когда она достигла уровня стабильности в своей локальной области, не накопив существенных слабых мест, и, следовательно, проецирует силу на расстоянии, особенно на свободные или незаселенные участки доски. Такие позиции имеют огромное влияние на ход игры. На диаграмме, хотя у белых около 10 точек территории в углу, а у черных ее мало или совсем нет, черные могут ожидать, что сила, проецируемая их толстой позицией, более чем компенсирует это.[8] Обратите внимание, что его результат был бы не таким хорошим, если бы у белых была стабильная позиция в направлении влияния черных.
Йосе
Йосе (ヨ セ) - термин, используемый в связи с эндшпилем в го. От японца йосе означало бы ужесточение игрыстрого относящиеся к игре на доске, которая объединяет территорию или разрушает территорию соперника. Собственно говоря, это не синоним финальная фаза в целом, но это часто используется как в Японии, так и на Западе.[9]
Фундаментальный навык в эндшпиле - это способность оценивать ходы в различных областях доски и определять, какие игры имеют приоритет. Обычно это зависит от подсчет: определение количества поставленных на карту очков. Знание счета начинается с простых примеров и эвристик. Комбинаторная теория игр был вовлечен в получение реальных доказательств, а не практических способов выиграть позиции.
Oyose, или большой йосе, это термин, часто используемый в англоязычной литературе. Его можно использовать для йосе это достаточно велико, чтобы его было сложно сосчитать с точностью (скажем, 20 точек или больше). Его также можно использовать для обозначения ранний эндшпиль фаза игры, сразу после миттельшпиля, в которой типичный йосе игры значительны, но им пренебрегли из-за давления в других местах.
Йосу-Миру
Зонд. А Йосу-Миру Движение - это в некотором смысле жертвоприношение камня, но оно предназначено для получения очень сложной информации о развивающейся группе и о том, как лучше всего атаковать ее на основе ее реакции. Йосу-Миру опирается на другие концепции, такие как кикаси, аджи, и коригатачи.
様 子 (Йосу) означает ситуацию или положение вещей, и 見 る (Миру) означает «видеть», таким образом, «yōsu o miru», «видеть, как обстоят дела». В японском языке это выражение обычно используется, чтобы сказать, что лучше подождать и посмотреть, прежде чем предпринимать какие-либо действия (например, «сибараку йосу о миру бэки да», лучше подождать и посмотреть немного). Это не одно слово или установить фразу за исключением западной литературы го, и предпочтительным словом является «зондирование», поскольку оно не требует пояснений и фактически используется носителями языка, на котором он родился.
Смотрите также
Рекомендации
- ^ Библиотека Сэнсэя. «Хэнгма». Получено 2008-05-08.
- ^ Библиотека Сэнсэя. "Обсуждение Haengma". Получено 2008-05-08.
- ^ Библиотека Сэнсэя. "Вызов Atari". Получено 2008-01-18.
- ^ "Хаяго". Библиотека Сэнсэя. Получено 2015-04-27.
- ^ И-Лунь Ян с Филом Страусом. «Целостное мышление в дзэки, том 1: 3-4 пункта, низкое какари». Цитировать журнал требует
| журнал =
(помощь) - ^ «Нерай в библиотеке сенсея». senseis.xmp.net. Получено 2015-12-09.
- ^ Ишигуре, Икуро (1995). В начале: начало игры в го. Элементарная серия го. 1. Токио, Япония: издательство Kiseido Publishing Company. п. 32. ISBN 4 906574 10 6.
- ^ Кагеяма, Тоширо: «Уроки основ го», стр. 68. Кисейдо, 1978
- ^ «Йосе в библиотеке сенсея». senseis.xmp.net.
внешняя ссылка
- Библиотека сенсея - Стратегия
- Библиотека сенсея - основные термины го
- Терминология Go - Список терминологии Go