WikiDer > Видеоигры в Индонезии

Video games in Indonesia

Видео игры в Индонезия - это растущий сектор, занимающий 16-е место в мире по величине рынка и примерно половину Юго восточный азиат рынок в 2017 году. Более 40 миллионов человек в стране являются активными игроками, причем мобильные игры являясь доминирующим сектором с точки зрения доходов. Развитие видеоигр в стране началось с импортных консолей и аркадных центров до развития онлайн-геймплея в Компьютерные игры и рост распространенности интернет кафе. Мобильные игры стали приобретать все большее значение с появлением смартфонов.

Индустрия видеоигр Индонезии внесла в Национальная экономика в 2015 году, несмотря на то, что он заработал лишь небольшую часть доходов от местных игр. Пиратство в видеоиграх также распространен по всей стране, составляя большинство установленных игр.

История

Разработка видеоигр в Индонезии началась в середине 1980-х годов с импортных игровых консолей, таких как SNES, Игровая приставка и Xbox. Появились также аркадные центры, в том числе крупные сети Часовой пояс которая началась в Индонезии в 1995 году, и Amazone, которая была основана в 2001 году. По словам дизайнера из Namco Bandai, 1000 из 1500 игровых автоматов, распределенных в Азиатско-Тихоокеанский регион работает в Индонезии.[1]

Позже, к концу 1990-х - началу 2000-х гг. Компьютерные игры Такие как Стар Крафт и Контер страйк завоевали популярность наряду с их онлайн-функциями.[1] Хотя большинство игр были импортированы, было несколько игр собственной разработки, например Нусантара Интернет (MMO с доколониальной Индонезийская история).[2] Также было несколько локализованных игр, таких как Прослушивание онлайн который был локализован как AyoDance когда он был запущен в Индонезию в 2007 году.[3] Это способствовало резкому росту интернет кафе (известный как Warnet, чемодан Warung Интернет), который имел 2500 точек по всей стране в 2002 году и 5000 к 2007 году.[1]

Из-за размера индонезийского рынка несколько игр были локализованы специально для национальной аудитории. Примеры включают южнокорейский онлайн шутер от первого лица Спецназ который показал уровни в Джакарта с Монумен Насиональ в качестве фона и Урожайная луна.[1] Matahari Studios, закрытая в 2010 году, часто считается первым местным разработчиком видеоигр в стране, хотя она чаще брала на аутсорсинг работу у крупных студий вместо разработки собственных игр.[4][5]

В последнее время рост количества смартфон пользователи способствовали росту мобильных онлайн-игр, чему способствовали более низкие затраты на разработку, связанные с местными разработчиками. Это изменение также позволило расширить базу игроков за пределы типичных молодых игроков до более случайных демографических групп, включая игровые платформы. Facebook в дополнение к магазинам приложений iOS и Android.[1]

В Азиатские игры 2018в Индонезии, демонстрационное мероприятие для киберспорта.[6]

Статистика

Продажи видеоигр в Индонезии, 2011-2017 гг.[7]

По данным исследователя игр Newzoo, в 2017 году в Индонезии насчитывалось 43,7 миллиона активных игроков, которые тратят в общей сложности 879,7 миллиона долларов США при среднегодовых расходах в размере 20,13 долларов США на человека.[8] Это сделало Индонезию крупнейшим игровым рынком в Юго-Восточная Азия и 16-е место в мире, сразу после Тайвань и впереди Индия.[9] По данным Euromonitor, выручка отрасли выросла с 1,812 трлн рупий в 2011 году до 11,395 трлн рупий к 2016 году. рост 44,4% годовых. Другое исследование от Unity Technologies обнаружил, что рынок видеоигр Индонезии был самым быстрорастущим в Юго-Восточная Азия.[10] Из продаж в 2016 году около 98% приходилось на розничную торговлю через Интернет в виде программного обеспечения. Продажи оборудования для видеоигр, включая консоли и аксессуары, в период с 2011 по 2016 год составляли около 200 миллиардов индонезийских рупий в год.[7]

Примерно 56% Компьютерная игра игроки в Индонезии - мужчины, при этом возрастная группа 21–35 составляет самую большую демографическую группу.[11] Согласно Euromonitor, Sony консоли являются наиболее популярными с долей рынка 60,6%, за которыми следует Microsoft и Nintendo.[7] Мобильные игры составляют большую часть доходов, а в 2015 году доля выручки составила 52%.[12]

Игровая культура

Несмотря на снижение в последние годы из-за распространения более качественного мобильного Интернета, интернет кафе по-прежнему распространены как в больших, так и в малых городах, причем некоторые из них предоставляют компьютеры более высокого класса для соревновательные игры.[13][14] Компания Video Games Indonesia (VGI), основанная в 2002 году, была самым старым игровым сообществом в Индонезии до закрытия в 2016 году.[1][15]

Исследование 2013 года оценило распространенность зависимость от видеоигр среди индонезийских школьников - более 10 процентов, хотя его авторы признали, что для того, чтобы сделать правильный вывод, потребовались улучшения методологии исследования.[14]

Мобильные игры

Мобильные игры особенно популярны в Индонезии после растущего проникновения Интернета. Стратегические мобильные игры, такие как Война кланов и Игра войны: век огня были самыми популярными играми в 2014 году.[16] Существует также значительная конкурентная среда с турнирами по киберспорту для мобильных игр, таких как Тщеславие удерживается в Джакарта.[17]

Местная промышленность

Индонезийский киоск в 2016 году Токийское игровое шоу.

В Агентство креативной экономики (индонезийский: Бадан Экономи Креатиф или Bekraf), образованный в 2015 году, является государственным органом, ответственным за содействие и управление развитием игровой индустрии в рамках своей задачи по развитию Индонезии. творческие индустрии.[18] С 2016 года он также проводит ежегодную торговую выставку, известную как Game Prime, которая нацелена на разработчиков из Индонезии и АСЕАН.[19] Индонезийская игровая ассоциация (индонезийский: Asosiasi Game Индонезия), созданная в 2013 году, действует как отраслевая торговая ассоциация.[20]

Индустрия видеоигр в Индонезии составила 1,77% национальной креативной экономики (15,08 триллиона индонезийских рупий) в 2015 году, согласно данным Статистическое управление Индонезии, при этом только 20% разработчиков являются членами ассоциации.[21] В 2017 году в нем было создано не менее 2200 рабочих мест.[22] Однако, по словам Антона Соехарио, исполнительного директора местного разработчика TouchTen, его доля на внутреннем рынке составила всего 1,8%.[23] Генеральный директор прикладной информатики Семуэль Абриджани Пангерапан из Министерство связи и информатики привела другую цифру - 10 процентов рынка в 2016 году.[24]

Планируется, что к 2020 году местные разработчики игр займут 50 процентов национального рынка. В январе 2016 года председатель Индонезийской игровой ассоциации Энди Сурьянто подсчитал, что в стране насчитывается около 1000 активных местных разработчиков игр.[25] С другой стороны, Unity Technologies дал цифру около 400 разработчиков, производящих более 1000 игр.[24] Большинство создаваемых новых игр ориентированы на ПК или мобильный рынок, и только одна игра выпущена для PlayStation 4 в последнее время и ни для других крупных консолей.[26] Lyto, который публикует зарубежные MMO, такие как Рагнарок Интернет и CrossFire, по данным Euromonitor, была крупнейшим местным девелопером по выручке.[7][27]

Из-за различных факторов большинство новых индонезийских студий видеоигр не работают дольше пяти лет.[28] Было несколько местных хитов мобильных игр, в том числе инкрементальная игра Таху Булат в 2017 году.[24] В Минпромторг выделил 2,1 миллиона долларов США в 2015 году на подготовку дорожной карты и поддержку игровой индустрии.[29]

Индонезийские видеоигры

Некоторые из наиболее известных игр, разработанных в Индонезии, включают:

Рейтинг

Индонезия имеет свою собственную систему рейтингов игр, Система рейтинга игр Индонезии который был запущен Министерство связи и информатики в 2016 году.[30] Он делит видеоигры на следующие категории:

  • SU / Semua Umur (все возраста)
  • 3+ (для детей от 3 лет)
  • 7+ (для детей от 7 лет)
  • 13+ (от 13 лет и старше)
  • 18+ (от 18 лет и старше)

Пиратство

Пиратство видеоигр широко распространено в Индонезии, причем BSA по оценкам, 84% всего программного обеспечения, установленного в Индонезии в 2013 году, было нелицензионным.[1][31] Многие магазины в Индонезии предлагают незаконно загруженные видеоигры, записанные на DVD, по значительно меньшей розничной цене, а игры для Wii продаются по цене 20 000 индонезийских рупий (2 доллара США) или меньше.[32] Из-за характера Индонезийские законы об авторском правекомпании, занимающиеся видеоиграми, обязаны подавать иски против незаконных продавцов в суд, стоимость которых часто превышает выгоду.[33]

Когда онлайн-консоли, такие как PlayStation 3 был выпущен в Индонезии, дистрибуцию изначально контролировали официальные дилеры. Однако, как только пиратство взяло верх, эти дистрибьюторы покинули страну, что вызвало дефицит подлинных копий видеоигр и подняло цены, что привело к дальнейшему росту пиратства.[1]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час Иватани, Тору (2015). Видеоигры по всему миру. MIT Press. С. 249–263. ISBN 9780262527163. В архиве из оригинала от 19.02.2018.
  2. ^ Мюррей, Джереми А .; Надо, Кэтлин М. (2016). Поп-культура в Азии и Океании. ABC-CLIO. п. 335. ISBN 9781440839917. В архиве из оригинала от 19.02.2018.
  3. ^ Искандар, Эдди Двинанто (18 января 2018 г.). "Megaxus Bidik Pasar Game Mobile dengan Audition Ayodance Mobile". SWA (на индонезийском). В архиве из оригинала 19 февраля 2018 г.. Получено 16 февраля 2018.
  4. ^ Сукарно, Пупут Ады (3 марта 2014 г.). "Sejarah Perkembangan Industri Game di Indonesia". Биснис Индонезия (на индонезийском). Архивировано из оригинал 4 августа 2017 г.. Получено 16 февраля 2018.
  5. ^ Мартин, Мэтт (4 февраля 2010 г.). «Студия Матахари закрывает двери». ИгрыИндустрия. В архиве из оригинала 13 июня 2014 г.. Получено 16 февраля 2018.
  6. ^ Дюрден, Джон (16 августа 2018 г.). «Pencak silat и киберспорт: путеводитель по самым захватывающим событиям Азиатских игр 2018 года | Джон Дурден». Хранитель. В архиве из оригинала 16 августа 2018 г.. Получено 20 февраля 2019.
  7. ^ а б c d «Видеоигры в Индонезии - страновой отчет». Euromonitor International. 2017 г. В архиве из оригинала 9 октября 2017 г.. Получено 16 февраля 2018.
  8. ^ «Игровая индустрия Индонезии имеет большой экономический потенциал: Промышленная группа». The Jakarta Post. 18 декабря 2017. В архиве из оригинала 19 февраля 2018 г.. Получено 16 февраля 2018.
  9. ^ «100 лучших стран по доходам от игр». Newzoo. В архиве из оригинала 8 февраля 2018 г.. Получено 16 февраля 2018.
  10. ^ «Обзор мобильных и VR-игр 2016 года» (PDF). Unity Technologies. В архиве (PDF) из оригинала 9 сентября 2018 г.. Получено 16 февраля 2018.
  11. ^ «Индонезийский геймер - 2017». Newzoo. В архиве из оригинала 19 февраля 2018 г.. Получено 16 февраля 2018.
  12. ^ «Рынок индонезийских игр». Newzoo. В архиве из оригинала 19 февраля 2018 г.. Получено 16 февраля 2018.
  13. ^ Шантика, Эка (26 апреля 2017 г.). "Геймер, Сиса Кеджаян Ласкар Пэнхуни Варнет". CNN Индонезия (на индонезийском). В архиве из оригинала 29 июня 2017 г.. Получено 16 февраля 2018.
  14. ^ а б Яп, Тджибенг; Тиатри, Шри; Джая, Эдо Себастьян; Сутея, Мекар Сари (3 апреля 2013 г.). «Разработка индонезийского вопросника о зависимости от онлайн-игр». PLOS ONE. 8 (4): e61098. Bibcode:2013PLoSO ... 861098J. Дои:10.1371 / journal.pone.0061098. ISSN 1932-6203. ЧВК 3616163. PMID 23560113. В архиве из оригинала от 19 февраля 2018 г.
  15. ^ Фахми, Мохаммад (1 марта 2016 г.). "VGI - Salah Satu Pionir Media Game Online Indonesia Tutup Usia". Технологии в Азии Индонезия (на индонезийском). В архиве из оригинала 19 февраля 2018 г.. Получено 16 февраля 2018.
  16. ^ Моника, Грация. «Пятиминутный путеводитель по рынку мобильных игр Индонезии». OneSky. В архиве из оригинала 24 декабря 2016 г.. Получено 16 февраля 2018.
  17. ^ «Сцена киберспорта Индонезии накаляется турниром Vainglory в Джакарте». Цифровые новости Азии. 25 августа 2017. В архиве из оригинала 27 ноября 2019 г.. Получено 16 февраля 2018.
  18. ^ "Aplikasi dan Pengembang Permainan" (на индонезийском). Badan Ekonomi Kreatif. В архиве из оригинала 2 октября 2017 г.. Получено 16 февраля 2018.
  19. ^ Гоэнаван, Мухаммад Алиф (21 июля 2017 г.). «Bekraf Game Prime 2017: Тига Хари, Дуа Консеп». Детик (на индонезийском). В архиве из оригинала 19 февраля 2018 г.. Получено 16 февраля 2018.
  20. ^ "Asosiasi Game Indonesia Resmi Dibentuk". Детик (на индонезийском). 8 мая 2013 г. В архиве из оригинала 19 февраля 2018 г.. Получено 16 февраля 2018.
  21. ^ "Data Statistik дан Hasil Survei Khusus Ekonomi Kreatif 2016". Badan Ekonomi Kreatif. В архиве из оригинала 14 мая 2017 г.. Получено 16 февраля 2018.
  22. ^ Викаксоно, Курниаван А. (6 июля 2017 г.). "EKONOMI KREATIF: Aplikasi dan Games Jadi Unggulan di Malang". Биснис Индонезия (на индонезийском). Архивировано из оригинал 7 июля 2017 г.. Получено 16 февраля 2018.
  23. ^ Диела, Табита (21 января 2016 г.). «Индонезия готовится к созданию игровой индустрии на 456 миллионов долларов к 2017 году». Джакарта Глобус. В архиве из оригинала 13 июля 2017 г.. Получено 16 февраля 2018.
  24. ^ а б c Амирио, Дилан (14 января 2017 г.). «Индонезийские разработчики игр будят спящего гиганта». The Jakarta Post. В архиве с оригинала 10 мая 2017 г.. Получено 16 февраля 2018.
  25. ^ «В индустрии онлайн-игр Индонезии доминируют иностранные игры». Индонезия Инвестиции. В архиве из оригинала 23 апреля 2017 г.. Получено 16 февраля 2018.
  26. ^ Анвари, Фебрианто Нур (8 декабря 2017 г.). «Насколько сложно разработать и выпустить консольные игры для индонезийских разработчиков?». GamePrime. Badan Ekonomi Kreatif. Архивировано из оригинал 25 февраля 2018 г.. Получено 16 февраля 2018.
  27. ^ Шиау, штат Индиана (2 октября 2015 г.). «Возвышение Lyto, гиганта онлайн-игр в Индонезии». Технологии в Азии. В архиве из оригинала 19 июля 2017 г.. Получено 16 февраля 2018.
  28. ^ Утама, Анггара Путера (5 января 2017 г.). "Industri Game Indonesia Terus Tumbuh". Тирто (на индонезийском). В архиве из оригинала 4 мая 2017 г.. Получено 16 февраля 2018.
  29. ^ Маулани, Аниса Менур (22 января 2016 г.). «Игра продолжается! Индонезия готовит дорожную карту игровой индустрии». e27. В архиве из оригинала 24 января 2016 г.. Получено 16 февраля 2018.
  30. ^ Видиартанто, Йога Хастьяди (12 августа 2016 г.). "Индонезия Resmi Punya Sistem" Рейтинговая игра "Сэндири". КОМПАС (на индонезийском). В архиве из оригинала 17 июля 2017 г.. Получено 16 февраля 2018.
  31. ^ «Использование возможностей за счет соблюдения лицензионных требований - Глобальный опрос BSA по программному обеспечению» (PDF). Программный альянс. В архиве (PDF) из оригинала 12 июля 2017 г.. Получено 16 февраля 2018.
  32. ^ Эшкрафт, Брайан (9 февраля 2012 г.). «В Индонезии пиратские игры по два доллара за штуку». Котаку. Gawker Media. В архиве из оригинала 2 июля 2017 г.. Получено 16 февраля 2018.
  33. ^ Джаноттама, Брамасета (31 марта 2017 г.). «Пираты видеоигр стоят за процветающей геймерской культурой Индонезии». Порок. В архиве из оригинала 20 февраля 2018 г.. Получено 16 февраля 2018.