WikiDer > Видеоигры в Японии - Википедия

Video games in Japan - Wikipedia
Sega Акихабара Корпус 2, известный как GiGO до 2017 года,[1] бывший[2][3] большой 6 этаж Sega игровой центр на Тюо Дори, перед LAOX Aso-Bit-City в Акихабара, Токио, Япония, 2006 г.

Видеоигры в Японии это крупная отрасль. Японский разработка игр часто отождествляется с золотой век видеоигр, включая Nintendo под Сигеру Миямото и Хироши Ямаути, Sega в тот же период времени, Sony Computer Entertainment когда он был основан в Токио, и другие компании, такие как Taito, Namco, Capcom, Square Enix, Konami, NEC, и СНК, среди прочего.

Пространство известно каталогами нескольких крупных издательств, все из которых соревновались в игровая приставка и видео аркада рынки в различных точках. Sega - Service Games, основанная Американец ветераны в Японии после Вторая Мировая Война - вышел Перископ в 1966 году крупный аркада хит в Японии, предшествующий нескольким десятилетиям успеха в индустрии игровых автоматов. Nintendo, бывшая ханафуда продавец игральных карт, получивший известность в 1980-х годах с выпуском домашнего игровая приставка называется Famicom или "Семейный компьютер", который стал главным хитом как Система развлечений Nintendo или «NES» в США. Sony, уже один из крупнейших мировых производителей электроники, вышла на рынок в 1994 году с Sony PlayStation, одна из первых домашних консолей с 3d графика, почти сразу же зарекомендовавшая себя в качестве крупного издателя в этой сфере. Сигеру Миямото по-прежнему известен во всем мире как «отец видеоигр» и является единственным разработчиком игр, получившим высшую гражданскую награду Японии для художников - 文化 功 労 者 bunka kōrōsha or Человек культурных заслуг.

Аркадная культура оказывает большое влияние на молодую японскую молодежь, Акихабара Электрический город, являющийся важным звеном так называемых отаку культура Японии, которая сильно перекликается с видеоиграми. В Японская ролевая игра - один из основных игровых жанров, созданный в Японии и остающийся популярным как внутри страны, так и за рубежом, благодаря таким названиям, Последняя фантазия и Квест дракона продавать миллионы.

В 2018 году в стране насчитывалось 67,6 миллиона игроков.[4]

История

Фон

В 1966 г. Sega представил электромеханическая игра называется Перископ[5] - а симулятор подводной лодки[6] в котором использовались огни и пластиковые волны для имитации тонущих кораблей с подводной лодки.[7] Он мгновенно приобрел успех в Японии, Европе и Северной Америке.[8] где это была первая аркадная игра, стоившая четверть за игру,[5] которая будет оставаться стандартной ценой на аркадные игры на многие годы вперед.[8]

Позже Sega выпустила игры с оружием, в которых использовались задний проекция изображения аналогично древнему зоотроп для создания движущихся анимаций на экран.[9] Первый из них, световая пушка игра Утиная охота,[10] появился в 1969 г .;[11] он показал анимированные движущиеся цели на экране, распечатал счет на билете и имел звуковые эффекты с регулируемой громкостью.[10] Еще один выпуск Sega 1969, Ракета, а стрелок, с электронным звуком и движущейся кинопленкой для представления целей на проекционном экране.[12]

1970-е - начало 1980-х гг.

Использование цветной графики и индивидуальных антагонистов считалось «сильной эволюционной концепцией» в играх с космическими кораблями.[13] В Намко Галаксиан системная плата аркады также представлены разноцветные анимированные спрайты.[14] В том же году был выпущен СНКдебютный стреляй в них Ozma Wars, примечателен тем, что был первым игра в жанре экшн иметь источник энергии, напоминающий бар жизни, механика, которая теперь стала обычным явлением в большинстве современных экшенов.[15] Он также отличался вертикальным прокрутка фоны и враги.[16]

Эпоха'TV Tennis Electrotennis, первая домашняя игровая консоль в Японии.
В Цветная ТВ-игра Блок Кузуши.

Первая домашняя игровая консоль в Японии была Эпохас ТВ Теннис Электротеннис, лицензионная версия игры в пинг-понг от Magnavox Odyssey. За ним последовала первая успешная японская консоль Nintendo's Цветная телевизионная игра, в 1977 г.

Segaигра в черно-белый бокс Чемпион в супертяжелом весе была выпущена в 1976 году как первая видеоигра с кулачный бой.[17] Первый стелс игры были Хироши Судзуки Манбики Сёнэн (1979)[18][19][20] и Манбики Сёдзё (1980), Taitoс Люпен III (1980),[21] и Segaс 005 (1981).[22][23][24]

В конце концов, аркадный выпуск 1978 г. Космические захватчики станет первым крупным прорывом в области видеоигр в Японии.[25] Создано Nishikado в Японии Корпорация Taito, Космические захватчики столкнул игрока с множеством врагов, спускающихся из верхней части экрана с постоянно увеличивающейся скоростью.[26][27] Космические захватчики столкнул игрока с множеством врагов, спускающихся из верхней части экрана с постоянно увеличивающейся скоростью.[27] В игре использованы инопланетные существа, вдохновленные Война мировХ. Г. Уэллс) потому что разработчики не смогли отобразить движение самолета; в свою очередь, пришельцы заменили человеческих врагов из-за моральных опасений (относительно изображения убийства людей) со стороны Taito Corporation. Как и в случае с последующими стреляй в них в то время действие игры происходило в космосе, поскольку доступные технологии допускали только черный фон. В игре также появилась идея дать игроку несколько "жизни". Это популяризировало более интерактивный стиль игры, когда враги реагируют на движение управляемой игроком пушки.[28] и это была первая видеоигра, популяризировавшая концепцию достижения рекорд,[29][30][31] быть первым, кто спасти счет игрока.[29] Пришельцы из Космические захватчики ответный огонь по главному герою, сделав его первыми целями аркадных игр, которые сделают это.[32] Он установил шаблон для жанра стрелялки,[33] и повлиял на большинство выпущенных с тех пор игр-стрелялок.[26]

Тайто Космические захватчики, в 1978 г. оказалась первой блокбастер аркадная видеоигра.[34] Его успех положил начало золотой век аркадных видеоигр. Аркады с видеоиграми возникли в торговых центрах, а небольшие «угловые аркады» появились в ресторанах, продуктовых магазинах, барах и кинотеатрах по всей Японии и в других странах в конце 1970-х - начале 1980-х годов. Космические захватчики (1978), Галактика (1979), Pac-Man (1980) и Босконский (1981) были особенно популярны. К 1981 году индустрия аркадных видеоигр стоила 8 миллиардов долларов.[35] (22,5 млрд долларов в 2019 году). Некоторые игры этой эпохи были настолько популярны, что вошли в популярная культура. Первым это сделал Космические захватчики. После выпуска в 1978 году игра была настолько популярна, что городская легенда обвинила ее в нехватке в стране Монеты 100 йен в Япония, что приводит к увеличению производства монет для удовлетворения спроса на игру[36][37] (хотя производство монет в 100 иен было меньше в 1978 и 1979 годах, чем в предыдущие или последующие годы,[38][39] и это утверждение не выдерживает логической проверки: операторы игровых автоматов опустошили бы свои машины и отнесли бы деньги в банк, таким образом сохранив монеты в обращении).[39] Японские аркадные игры во времена золотого века также продавали аппаратное обеспечение не менее десятков тысяч единиц, включая Г-жа Пак-Ман с более чем 115 000 единиц,[40] Осел Конг с более чем 60 000,[41] Галактика с 40 000,[42] Донки Конг младший с 35000,[41] Мистер До! с 30 000,[43]

1980-е - начало 2000-х

Семейный компьютер (широко известный как Японско-Английский срок Famicom)

Из 1980 по 1991, Nintendo выпустила линейку портативные электронные игры называется Игра и часы. Создано игровым дизайнером Гунпей Ёкои, каждый Игра и часы есть одиночная игра, в которую можно играть на ЖК-дисплей экран. Это был самый ранний продукт Nintendo, добившийся большого успеха.[44]

Konamiс Схватка, выпущенный в 1981 году, представляет собой боковая прокрутка шутер с принудительной прокруткой. Это был первый шутер с возможностью прокрутки, предлагавший несколько разных уровни.[45][46] Примерно в то же время появились шутеры с вертикальной прокруткой. Намко Xevious, выпущенный в 1982 году, часто упоминается как первый шутер с вертикальной прокруткой и, хотя на самом деле ему предшествовали несколько других игр этого типа, он считается одной из самых влиятельных.[45]

Первый платформер использовать прокрутка графика была Перейти ошибка (1981), простая платформа-шутер разработан Альфа Дэнши.[47]

Индустрия видеоигр в Северной Америке была опустошена Крушение видеоигры 1983 года, но в Японии это было большим сюрпризом для разработчиков, и в Японии это обычно называют «Atari Shock». После краха видеоигры аналитики усомнились в долгосрочной жизнеспособности индустрии видеоигр.[48] В то же время после серии аркадная игра Успехи в начале 1980-х годов, Nintendo планировала создать консоль на основе картриджа под названием Famicom, что сокращенно от Family Computer. Масаюки Уэмура разработал систему.[49][50] Консоль была выпущена 15 июля 1983 года под названием Family Computer (или для краткости Famicom) вместе с тремя порты успешных аркадных игр Nintendo Осел Конг, Донки Конг младший и Попай. Famicom медленно набирала обороты; плохой набор микросхем привел к тому, что первоначальный выпуск системы крушение. После отозвать продукт и переиздание с новым материнская плата, популярность Famicom резко возросла, став к концу 1984 года самой продаваемой игровой консолью в Японии.[51] К 1988 году отраслевые обозреватели заявили, что популярность NES выросла так быстро, что рынок картриджей Nintendo был больше, чем рынок всего программного обеспечения для домашних компьютеров.[52][53] К середине 1986 года 19% (6,5 миллиона) японских семей владели Famicom;[54] одна треть к середине 1988 года.[55] В июне 1989 года вице-президент по маркетингу Nintendo of America Питер Мэйн заявил, что Famicom присутствует в 37% семей Японии.[56] К концу периода эксплуатации по всему миру было продано более 60 миллионов устройств NES.[57] В 1990 году Nintendo превзошла Toyota как самая успешная корпорация Японии.[58][59]

Поскольку NES была выпущена после "краха видеоигр" в начале 1980-х годов, многие розничные торговцы и взрослые считали электронные игры преходящим увлечением.[60] поначалу многие считали, что NES скоро исчезнет.[61] До NES / Famicom Nintendo была известна как умеренно успешный японский производитель игрушек и игральных карт, но популярность NES / Famicom помогла компании стать всемирно признанным именем, почти синонимом видеоигр, как Atari.[62] и подготовили почву для доминирования Японии в индустрии видеоигр.[63] В NES Nintendo также изменила отношения между производители консолей и сторонним разработчикам программного обеспечения, запрещая разработчикам публиковать и распространять программное обеспечение без лицензионного разрешения. Это привело к появлению более качественных программных продуктов, что помогло изменить отношение публики, уставшей от плохо разработанных игр для более ранних игровых систем.[64] Аппаратные ограничения системы привели к появлению принципов проектирования, которые до сих пор влияют на разработку современных видеоигр. Многие известные игровые франшизы возникли на базе NES, включая собственную Nintendo. Super Mario Bros.,[65] Легенда о Зельде[66] и Metroid,[67] Capcomс Мега человек[68] франшиза Konamiс Castlevania[69] франшиза Квадратс Последняя фантазия,[70] и Enixс Квест дракона франшизы.[71]

После выпуска Famicom / Nintendo Entertainment System мировая индустрия видеоигр начала восстанавливаться: к 1988 году годовой объем продаж превысил 2,3 миллиарда долларов, причем 70% рынка доминировала Nintendo.[72] В 1986 году президент Nintendo Хироши Ямаути отметил, что «Atari рухнула, потому что они предоставили слишком много свободы сторонним разработчикам, и рынок был завален мусором». В ответ Nintendo ограничила количество игр, которые сторонние разработчики могли выпускать для своей системы каждый год, и продвигала свои "Знак качества", что позволило использовать в играх и периферийных устройствах издатели, соответствующие стандартам качества Nintendo.[73]

Первый в Японии персональные компьютеры для игр вскоре появились Сорд М200 в 1977 г. и Шарп МЗ-80К в 1978 г.[25] В Японии и консоли, и компьютеры стали основными отраслями промышленности, при этом на рынке консолей доминировала Nintendo, а на рынке компьютеров - NECс ПК-88 (1981) и ПК-98 (1982). Ключевым различием между западными и японскими компьютерами в то время было разрешение экрана, с японскими системами, использующими более высокое разрешение 640x400 для размещения Японский текст что, в свою очередь, повлияло дизайн видеоигр и разрешена более подробная графика. Японские компьютеры также использовали Ямахас FM-синтезатор дека с начала 1980-х гг.[74] Вовремя 16-битная эпоха, ПК-98, Sharp X68000 и FM города стал популярным в Японии. X68000 и FM Towns были способны производить около аркада-качественное оборудование спрайт качество графики и звука при их первом выпуске в середине-конце 1980-х годов.[74]

В Волшебство серия (перевод ASCII Развлечения) стал популярным и влиятельным в Японии, даже больше, чем дома.[75] Японские разработчики создали действие RPG поджанр в начале 1980-х, сочетающий РПГ элементы с аркада-стиль действие и приключенческий боевик элементы.[76][77] Тенденция сочетания ролевых элементов с механикой аркадных действий была популяризирована Башня Друаги,[77] ан аркадная игра выпущено Namco в июне 1984 года. Хотя элементы РПГ в Друага были очень тонкими, его успех в Японии вдохновил почти одновременное развитие трех ранних экшн-ролевые игры, объединяя Друага'в реальном времени Круши и руби Геймплей с более сильной механикой RPG, выпущенный в конце 1984 года: убийца Драконов, Отважный Персей, и Hydlide. Между тремя играми возникло соперничество с убийца Драконов и Hydlide продолжая свое соперничество в последующих сиквелах.[78] Башня Друаги, убийца Драконов и Hydlide были влиятельны в Японии, где заложили основы жанра экшн-ролевых игр, оказав влияние на такие игры, как Ys и Легенда о Зельде.[79][80]

В ролевая игра Hydlide (1984) была ранней игрой с открытым миром,[81][82] полезные исследования в открытом мире.[83] Hylide под влиянием Легенда о Зельде (1986),[84] влиятельная игра с открытым миром.[85][86] Zelda имел обширный, последовательный дизайн открытого мира, вдохновивший многие игры принять аналогичный дизайн открытого мира.[87]

Бокосука войны (1983) считается ранним прототипом стратегия в реальном времени игра.[88] ТехноСофтс Герцог (1988) рассматривается как предшественник жанра стратегии в реальном времени, будучи предшественником Херцог Цвай и несколько похожи по своей природе.[89] Херцог Цвай, выпущенный для Sega Mega Drive / Genesis домашняя консоль в 1989 году - это самый ранний пример игры с набором функций, который подпадает под современное определение современной стратегии в реальном времени.[90][91]

Data Eastс Каратэ Чемпион с 1984 года приписывают создание и популяризацию индивидуальной файтинг жанр и продолжал влиять Konamiс Йе Ар Кунг-Фу с 1985 г.[92] Capcomс уличный боец (1987) представили использование специальных приемов, которые можно было обнаружить только путем экспериментов с игровыми элементами управления. Уличный боец ​​II (1991) установил правила жанра файтингов и позволил игрокам играть друг против друга.[93]

В 1985 г. Sega AM2с Подожди, разработано Ю Сузуки и работает на Sega Space Harrier оборудование, было первым из "Супер Скалер" платы аркадных систем это позволило псевдо-3D масштабирование спрайтов на высоком частота кадров.[94] Псевдо-3D спрайт/плитка масштабирование выполнялось аналогично текстурам в более поздних версиях. наложенный на текстуру полигональное 3D игры 1990-х.[95] Разработано Sega AM2с Ю Сузуки, он заявил, что его «проекты всегда были трехмерными с самого начала. Все расчеты в системе были трехмерными, даже из Hang-On. Я рассчитал положение, масштаб и коэффициент масштабирования в трехмерном формате и преобразовал его обратно в 2D. Так что я всегда думал в 3D ".[96] Это контролировалось с помощью видеоигры аркадный кабинет напоминающий мотоцикл, который игрок перемещает своим телом. Это положило начало тенденции «Тайкан», использование управляемый движением гидравлические аркадные шкафы во многих аркадных играх конца 1980-х, за два десятилетия до того, как средства управления движением стали популярными в игровые приставки.[97]

Sega's Космический ХарриерЖелезнодорожный шутер, выпущенный в 1985 году, открыл новые горизонты в графическом плане, а его большое разнообразие настроек на нескольких уровнях давало игрокам больше возможностей, чем просто высокие баллы.[98][99] 1985 год также ознаменовался выпуском Konami Градиус, что давало игроку больший контроль над выбором оружия, тем самым вводя еще один элемент стратегии.[45] В игре также появилась необходимость для игрока запоминать уровни, чтобы достичь хоть какого-то успеха.[100] Градиуссо своим культовым главным героем, определила сайдскролл-шутер и породила серию, охватывающую несколько сиквелов.[101] В следующем году появилась одна из передовых серий Sega с ее игрой Зона фантазии. Игра получила признание за свою сюрреалистическую графику и сеттинг, а главный герой, Опа-Опа, какое-то время считался лидером Sega. талисман.[102] Игра позаимствована Защитника устройство, позволяющее игроку контролировать направление полета и вместе с ранее TwinBee (1985), является ранним архетипом поджанра "cute 'em up".[45][103]

Hydlide II: Сияние тьмы в 1985 году был представлен ранний измеритель морали, позволяющий игроку выровнен со справедливостью, нормальным или злым, что зависит от того, убивает ли игрок злых монстров, хороших монстров или людей, и, в свою очередь, влияет на реакцию горожан по отношению к игроку.[104] В том же году, Юджи Хории и его команда в Chunsoft начал производство на Квест дракона (воин-Дракон).[105] После Enix вышла игра в начале 1986 года, она стала шаблоном для будущих консольных ролевых игр.[106] Намерение Хории за Квест дракона заключалась в создании ролевой игры, которая понравится более широкой аудитории, незнакомой с жанром или видеоиграми в целом. Это потребовало создания нового типа РПГ, не опирающегося на предыдущие D&D опыт, не требовал сотни часов механического боя, и это может понравиться любому игроку.[105] Оптимизированный игровой процесс Квест дракона Таким образом, игра стала более доступной для более широкой аудитории, чем предыдущие компьютерные ролевые игры.[107] В игре также сделан больший упор на рассказывание историй и эмоциональную вовлеченность.[108] опираясь на предыдущую работу Хории Дело о серийном убийстве Портопии, но на этот раз совершеннолетие сказка для Квест дракона аудитория могла бы заинтересоваться, используя игровой процесс построения уровней в ролевой игре как способ представить это.[109] В нем также присутствуют элементы, которые все еще присутствуют в большинстве консольных ролевых игр, такие как основные квесты, переплетенные с второстепенными, инкрементная система заклинаний,[110] в дама в беде сюжетная линия, которой следуют многие ролевые игры,[111] и романтический элемент, который остается основным в жанре,[112] рядом аниме-стилевое искусство Акира Торияма и классический оценка по Коичи Сугияма это считалось революционным для консоли музыка из видеоигр.[105] С Квест дракона стала широко популярной в Японии, так что местные муниципалитеты были вынуждены ввести ограничения на то, где и когда можно было продавать игру,[110] в Квест дракона серии до сих пор считается флагманом японского рынка видеоигр.[113]

В середине 80-х годов прошлого века, вслед за появлением космических кораблей, популярными стали стрелять персонажи, изображающие пеших персонажей, а не космических кораблей. боевики Такие как Рэмбо: Первая кровь, часть 2.[16] Истоки этого типа восходят к Шериф от Nintendo, выпущенного в 1979 году. Taito's Передняя линия (1982) установили формулу прокрутки вверх, позже популяризированную Capcomс Коммандос, в 1985 г. и СНКс Икари Воины (1986).[114] Коммандос также провел сравнения с Рэмбо[115] и действительно, современные критики считали военные темы и главных героев похожими на Рэмбо или Шварценеггер предпосылки для стрельбы, в отличие от приключенческая игра.[114] В 1986 г. Программное обеспечение Arsys вышел WiBArm, стрелок, который переключался между 2D вид с боковой прокруткой на открытых площадках до полностью трехмерного многоугольного третье лицо перспектива внутри зданий, в то время как боссы сражались в 2D-битве в стиле арены, в игре использовалось разнообразное оружие и снаряжение.[116]

Конец 1980-х - начало 1990-х годов считается золотым веком японских компьютерных игр, который будет процветать до его упадка примерно в середине 1990-х, поскольку консоли в конечном итоге доминировали на японском рынке.[117] Известная японская компьютерная RPG примерно того времени была WiBArm, самая ранняя известная ролевая игра, в которой 3D полигональная графика. Это был ролевой шутер 1986 года, выпущенный Программное обеспечение Arsys для ПК-88 в Японии и перенесен на MS-DOS для западного выпуска Brøderbund. В WiBArm, игрок управляет трансформируемым механика робот, переключаясь между 2D боковая прокрутка просмотр во время исследования на открытом воздухе до полностью трехмерного многоугольного третье лицо перспектива внутри зданий, в то время как боссы сражаются в стиле арены 2D застрели их боевой. В игре было различное оружие и снаряжение, а также автокарта, и игрок мог улучшать снаряжение и зарабатывать опыт для повышения характеристик.[118][119] В отличие от ролевых игр от первого лица в то время, которые были ограничены движениями под углом 90 градусов, WiBArm's использование трехмерных полигонов позволяло перемещаться на 360 градусов.[119]

В Двигатель ПК, выпущенный в 1987 году.

30 октября 1987 г. Двигатель ПК дебютировал на японском рынке и имел огромный успех. Консоль имела элегантный, «броский» дизайн и была очень маленькой по сравнению с конкурентами.[120] Компьютерный движок TurboGrafx-16, известный в остальном мире как TurboGrafx-16, был результатом совместных усилий Хадсон Софт, который создал программное обеспечение для видеоигр, и NEC, крупная компания, доминирующая в японской персональный компьютер рынок с их ПК-88 и ПК-98 платформы.[121]

R-Тип, известный шутер с боковой прокруткой, был выпущен в 1987 году компанией Ирем, используя более медленную прокрутку, чем обычно, со сложными уровнями, требующими методических стратегий.[122][123] 1990-е годы Райден стал началом еще одной популярной и прочной серии, вышедшей из этого периода.[124][125] В 1987 году Square's 3-D WorldRunner был одним из первых стереоскопических трехмерных шутеров от третьего лица,[126] а позже в том же году последовало его продолжение JJ,[127] и в следующем году Космический Харриер 3-D который использовал SegaScope Очки с трехмерным затвором.[128] Также в 1987 году Konami создала Contra как аркадная игра, которая была особенно известна своим многонаправленным прицеливанием и совместным игровым процессом для двух игроков.

Цифровая история дьявола: Мегами Тенсей к Атлус для Nintendo Famicom отказались от обычного средневекового фэнтезийного сеттинга и меч и колдовство тема в пользу современного научно-фантастического сеттинга и темы ужасов. Он также представил ловля монстров механика с ее системой вызова демонов, которая позволяла игроку набирать врагов в свою группу через систему разговора, которая дает игроку возможность выбрать, убить или пощадить врага, и позволяет им вовлечь в разговор любого оппонента.[129] Segaс оригинал Phantasy Star для Мастер Система объединенный сеттинг научной фантастики и фэнтези, который отличал его от D&D штапель.[130] Это также была одна из первых игр, в которой была изображена главная героиня и анимированные столкновения с монстрами.[130] и разрешили межпланетные путешествия между тремя планетами.[131] Другой титул 1987 года Чудо-воины: Печать Темного Лорда был третье лицо РПГ с широким открытый мир и мини-карта в углу экрана.[132]

В соответствии с Волшебство разработчик Роу Р. Адамс, ранний приключенческие игры "были в основном аркадными играми, созданными в фантазия установка, "цитируя Castlevania (1986) и Троян (1986) в качестве примеров.[133] IGN UK утверждает, что Легенда о Зельде (1986) «помог создать новый поджанр приключенческого боевика», став успешным благодаря тому, как он объединил элементы из разных жанров, чтобы создать убедительный гибрид, включая исследование, инвентарь в стиле приключений. загадки, компонент действия, a денежно-кредитная система, и упрощенный стиль RPG здание уровня без очки опыта.[134] Легенда о Зельде была самой плодовитой серией приключенческих игр до 2000-х годов.[135]

Первый Мир Nintendo Space Шоу состоялось 28 июля 1989 года.[136] Это была видеоигра выставка который до 2001 года проводился Nintendo. В том же году Phantasy Star II для Бытие установил множество условностей жанра RPG, в том числе эпос, драматическая сюжетная линия, управляемая персонажами, посвященная серьезным темам и предметам, а также боевая система, основанная на стратегии.[130][137] Научно-фантастический сюжет игры также был уникальным, полностью изменив привычный инопланетное вторжение сценарий, вместо этого представляя Земляне как вторгшиеся антагонисты, а не защищающиеся протагонисты.[130][137] Capcomс Милый дом для РЭШ введен современный Японский ужас тема и заложила основы ужас выживания жанр, который позже послужил основным источником вдохновения для Обитель зла (1996).[138][139] Тенгай Макио: Зирия выпущен для Компакт-диск с движком ПК в том же году была выпущена первая ролевая игра CD-ROM и первый в жанре анимационный кат-сцены и озвучка. Сюжет игры был необычным и своим феодальная Япония сеттинг и его акцент на юморе; сюжет и персонажи навеяны японской народной сказкой Джирайя Гокецу Моногатари. Музыка к игре также написана известным музыкантом. Рюичи Сакамото.[140]

«Золотой век» консольных ролевых игр часто приходится на 1990-е годы.[141][142] Консольные ролевые игры в большей степени отличались от компьютерных ролевых игр в начале 1990-х годов. Поскольку консольные RPG стали в большей степени основаны на сюжете, чем их компьютерные аналоги, одно из основных различий, появившихся за это время, заключалось в изображении персонажей, поскольку большинство американских компьютерных RPG в то время имели персонажей, лишенных личности или фона в качестве своей цели. должен был представлять аватары которые игрок использует для взаимодействия с миром, в отличие от японских консольных ролевых игр, в которых изображены заранее определенные персонажи, у которых были отличительные личности, черты характера и отношения, такие как Последняя фантазия и Люфия, где игроки берут на себя роли людей, которые заботятся друг о друге, влюбляются или даже имеют семьи. В частности, романтика была темой, которая была распространена в большинстве консольных ролевых игр, но чуждой большинству компьютерных ролевых игр того времени.[143] Японские консольные RPG также в целом были более динамичными и приключенческий боевик-ориентированы, чем их американские компьютерные аналоги.[144][145] В течение 1990-х консольные ролевые игры становились все более доминирующими.[146]

В 1990 г. Квест дракона IV представил новый метод повествования: разбиение сюжета на отдельные главы.[147][148] В игре также появился AI система под названием «Тактика», которая позволяла игроку изменять стратегии, используемые членами союзной группы, сохраняя при этом полный контроль над героем.[149] Последняя фантазия III представил классику "система работы", движок развития персонажа, позволяющий игроку изменять классы персонажей, а также приобретать новые и продвинутые классы и комбинировать классовые способности по ходу игры.[150][151] В том же году была выпущена игра Nintendo. Эмблема Огня: от Анкоку-Рю до Хикари-но Цуруги, игра, которая задает шаблон для тактическая ролевая игра жанра и была первой записью в Эмблема Огня серии.[152] Еще одной известной стратегической RPG того года была Koeiс Бандиты-короли Древнего Китая, в котором удалось объединить стратегию RPG и симуляция управления жанры, строящиеся сами по себе Амбиции Нобунаги серия, которая началась в 1983 году.[147] Несколько ранних ролевых игр в постапокалиптический future были выпущены в том же году, в том числе Цифровая история дьявола: Мегами Тенсей II,[153][154] и Кристаллис,[155] который был вдохновлен Хаяо Миядзаки Навсикая в долине ветров. Кристаллис также сделал шаг вперед в поджанре ролевых игр, представляя собой настоящую ролевую игру, сочетающую в себе приключенческий боевик бой и открытый мир из Легенда о Зельде с построением уровней и произнесением заклинаний традиционных ролевых игр, таких как Последняя фантазия.[156] В том же году был выпущен Phantasy Star III: Generations of Doom, который включает новаторскую и оригинальную ветвящуюся сюжетную линию, которая охватывает три поколения персонажей и может быть изменена в зависимости от того, на каком персонаже женится главный герой каждого поколения,[157] приводя к четырем возможным концовкам.[130]

В 1991 г. Последняя фантазия IV была одной из первых ролевых игр со сложным сюжетом,[158] уделяя гораздо больше внимания развитию персонажей, личным отношениям и драматическому повествованию.[159] Он также представил новый боевая система: "Активное время битвы"система, разработанная Хироюки Ито,[160] где система хронометража не останавливается.[161] Тот факт, что враги могут атаковать или подвергнуться нападению в любое время, придает боевой системе остроту и азарт.[161] Боевая система ATB считалась революционной как гибрид между пошаговая и в реальном времени боя, с его требованием более быстрой реакции со стороны игроков, обращающихся к тем, кто более привык игры действия.[162]

В Супер Famicom, выпущен 21 ноября 1990 г.

Первоначально руководители Nintendo не хотели разрабатывать новую систему, но по мере того, как рынок переходил на новое оборудование, Nintendo увидела эрозию доминирующей доли рынка, которую она создала с помощью Nintendo Entertainment System.[163] Консоль Nintendo четвертого поколения, Super Famicom, была выпущена в Японии 21 ноября 1990 года; Первоначальная партия Nintendo в 300 000 единиц была распродана в считанные часы.[164] Несмотря на жесткую конкуренцию со стороны Мега Драйв / Genesis консоли, Super NES в конечном итоге заняла лидирующую позицию по продажам, продав 49,10 миллиона единиц по всему миру,[165] и останется популярным даже в пятое поколение консолей.[166] Положение Nintendo на рынке определялось расширенными возможностями видео и звука их машин,[167] а также эксклюзивные названия франшиз от первого лица, такие как Супер Марио Мир, Легенда о Зельде: ссылка на прошлое и Супер Метроид.

В начале 1990-х аркады пережили серьезное возрождение с выпуском 1991 года. Capcomс Уличный боец ​​II,[168] которые популяризировали конкурентные файтинги и возродили аркадную индустрию до уровня популярности, невиданного со времен Pac-Man,[169] начало возрождения индустрии аркадных игр в начале 1990-х годов.[170] Его успех привел к появлению волны других популярных игр, в основном относящихся к жанру файтингов, таких как Fatal Fury: Король бойцов (1992) автор: СНК, Virtua Fighter (1993) автор SEGA, и Правитель воинов (1994–2005) СНК. В 1993 г. Электронные игры отметил, что, когда «историки оглянутся на мир кооперативов в начале 1990-х годов, одним из определяющих моментов в художественной форме видеоигр, несомненно, станет тема боевых искусств и боевых искусств», которые он описал как «основу индустрии. " в то время.[171]

В начале 1990-х появился новый тип «стрелялки»: «пулевой ад», «маниакальные стрелки», «маньячные стрелки» и данмаку (弾 幕, "заграждение")эти игры требовали от игрока уклоняться от огромного количества вражеских снарядов и требовали от игроков еще более последовательной реакции.[45][172] Игры Bullet hell возникли из-за того, что разработчикам 2D-стрелялок нужно было конкурировать с растущей популярностью 3D-игр: огромное количество ракет на экране было предназначено, чтобы произвести впечатление на игроков.[172] Toaplanс Batsugun (1993) предоставили прототип для этой новой породы,[173][174] с Пещера (сформирована бывшими сотрудниками Toaplan, в том числе Бацугуна главный создатель Цунэки Икеда, после распада последней компании) изобрел собственно шрифт с 1995 года Донпачи.[175] Игры Bullet hell ознаменовали еще один момент, когда жанр «стрелялки» стал ориентироваться на более преданных игроков.[45][172] Такие игры как Градиус было труднее, чем Космические захватчики или же Xevious,[100] но игры Bullet Hell были еще более загадочными и нацеленными на преданных поклонников жанра, ищущих более сложные задачи.[45][176] В то время как шутеры, в которых главные герои ходят пешком, в основном перешли в жанры, основанные на 3D, популярные, давние серии, такие как Contra и Металлический слизень продолжал получать новые продолжения.[177][178][179] В новом тысячелетии рельсовые шутеры выпускались редко, только Рез и Танковый Драгун Орта достижение культового признания.[180][99][181]

1992 год ознаменовался выпуском Квест дракона V, игра, которую хвалили за захватывающее, эмоциональное семейное повествование, разделенное на разные периоды времени, что появлялось в очень немногих видеоиграх до или после.[182][183] Она также считается первой известной видеоигрой, в которой есть игровая беременность, концепция, которая с тех пор появилась в более поздних играх, таких как История времен года.[184] Dragon Quest V's Механика сбора монстров, в которой монстров можно побеждать, захватывать, добавлять в группу и получать собственные уровни опыта, также повлияла на многие более поздние франшизы, такие как Покемон, Digimon и Докапон. В свою очередь, концепция сбора всего в игре в виде достижения или аналогичные награды, с тех пор стало общей тенденцией в видеоиграх.[185] Шин Мегами Тенсей, выпущенный в 1992 году для SNES, представил раннюю моральную выравнивание система, которая влияет на направление и исход сюжетной линии, приводя к различным возможным путям и несколько концовок. С тех пор это стало отличительной чертой Мегами Тенсей серии.[186] Еще одна нелинейная ролевая игра, выпущенная в том же году, была Романтическая сага, RPG с открытым миром от Square, которая предлагает множество вариантов и позволяет игрокам выполнять квесты в любом порядке, с решением о том, участвовать ли в каком-либо конкретном квесте, влияющем на исход сюжетной линии. Игра также позволяла игрокам выбирать из восьми разных персонажей, у каждого из которых свои истории, которые начинаются в разных местах и ​​предлагают разные исходы.[187] Data Eastс Геракл-но-Эйко III, написано Казусигэ Нодзима, ввел сюжетный элемент безымянного бессмертный страдать от амнезия, и Нодзима позже вернется к теме амнезии в Последняя фантазия VII и Слава Геракла.[188] В TurboGrafx-CD порт Рыцарь Дракона II выпущенный в том году, также был отмечен введением эротический взрослый контент для консолей,[189][нужна цитата] хотя такой контент часто появлялся в японских компьютерных ролевых играх с начала 1980-х годов.[117] В том же году Игровое Искусство начал Лунный сериал о Sega CD с Лунар: Серебряная звезда, одна из первых успешных ролевых игр на компакт-дисках, включающая как голос, так и текст, и считавшаяся одной из лучших ролевых игр своего времени.[190] Игра получила высокую оценку за саундтрек, эмоционально увлекательный сюжет и четкую характеристику.[191] Он также представил раннюю форму масштабирования уровней, когда боссы становились сильнее в зависимости от уровня главного героя,[192] механика, которая позже была использована в Enix 7-я сага[193] и распространяется на обычных врагов в Square Романтическая сага 3 и позже Последняя фантазия VIII.[194]

3D полигональная графика были популяризированы Sega Модель 1 игры Virtua Racing (1992) и Virtua Fighter (1993),[195] с последующим гоночные игры[169] словно Система Namco 22 заглавие Ridge Racer (1993) и Sega Модель 2 заглавие Дейтона США, и стрелков из легких пушек как у Sega Virtua Cop (1994),[196] приобретает значительную популярность в аркадах.[169]

В 1993 г. Секрет маны, второй в Мана серии, дальнейшее развитие действие RPG поджанр с введением кооперативный мультиплеер в жанр. Игра была создана командой, ранее отвечавшей за первые три Последняя фантазия названия: Насир Гебелли, Коичи Исии, и Хиромити Танака.[197] Игра получила широкое признание,[198] за его новаторский приостанавливаемый в реальном времени боевая система[199][200] "Ring Command"система меню,[200] его инновационный кооператив мультиплеер геймплей[198] где второй или третий игроки могут входить и выходить из игры в любое время, а не игрокам, которые должны присоединяться к игре одновременно,[201] и настраиваемые параметры искусственного интеллекта для союзников, управляемых компьютером.[202] Игра повлияла на ряд более поздних ролевых игр.[201][203] В том же году был выпущен Phantasy Star IV: Конец тысячелетия, который представил использование предварительно программируемых боевых маневров, называемых «макросами», - средства настройки ИИ партии игрока для создания пользовательских комбинаций атак.[130] В том же году был выпущен Романтическая сага 2, что еще больше расширило нелинейный игровой процесс своего предшественника. Хотя в оригинале Романтическая сага, сценарии были изменены в соответствии с выбором диалогов во время разговоров, Романтическая сага 2 В дальнейшем это было расширено за счет уникальных сюжетных линий для каждого персонажа, которые могут меняться в зависимости от действий игрока, в том числе от того, кто выбран, что говорится в разговоре, какие события произошли и кто присутствует в группе.[204] PCGamesN кредиты Роман с SaGa 2 за то, что заложили основы современных японских ролевых игр с их прогрессивными, нелинейными, открытый мир дизайн и подрывные темы.[205]

В 1994 г. Последняя фантазия VI отошел от средневековый настройки его предшественников, вместо этого стимпанк среда,.[206] Игра получила широкое признание и считается одной из величайших ролевых игр всех времен.[207] для улучшений, таких как расширенный тематический охват,[208] сюжетные линии, персонажи, сценарии с множественным выбором,[209] и вариация игры.[210] Последняя фантазия VI имел дело со зрелыми темами, такими как самоубийство, военные преступления, отказ от ребенка, подростковая беременность, и справиться со смертью близких.[211] Площадь Живи вживую, выпущенный для Super Famicom в Японии, включает восемь разных персонажей и историй, причем первые семь разворачиваются в любом порядке по выбору игрока, а также четыре разных концовки.[212] Игры ниндзя глава, в частности, была ранним примером стелс-игра элементы в ролевой игре, требующие от игрока проникновения в замок, награждающие игрока, если всю главу можно пройти, не вступая в бой.[212] В других главах были аналогичные нововведения, например, в главе Акиры, где персонаж использует телепатические способности для обнаружения информации.[212] Роботрек к Квинтет и Древний был предшественником Покемон в том смысле, что главный герой сам не сражается, а посылает для этого своих роботов. Нравиться Покемон, Роботрек был разработан для более молодой аудитории, позволял настраивать команду, и каждый робот держался в форме.[213]

FromSoftware выпустили свою первую видеоигру под названием Королевское поле, в качестве названия для запуска Игровая приставка в 1994 г.[214] Позже игра была названа детищем генерального директора компании Наотоши Джина, который впоследствии считался ключевой творческой фигурой в сериале.[215] Конечный успех первого Королевское поле побудили к разработке сиквелов, установив Королевское поле серии.[216][217] Дизайн Королевское поле повлияет на более поздние названия FromSoftware, включая Shadow Tower, который использовал аналогичную механику Королевское поле;[216] и Души Демона, описанный его сотрудниками как духовный преемник к Королевское поле, и вдохновил на создание нескольких последующих заголовков, которые являются частью Души и принесла FromSoftware международную известность.[216][215][218]

В 1995 г. Романтическая сага 3 содержала сюжетную линию, которая могла быть рассказана по-разному с точки зрения до восьми разных персонажей, и вводила систему масштабирования уровней, в которой враги становятся сильнее, чем персонажи,[194] механика, которая позже была использована в ряде более поздних ролевых игр, в том числе Последняя фантазия VIII.[219] Sega's Сакура войны для Сатурн комбинированный тактический ролевой бой с свидание сим и визуальная новелла элементы, представляющие в реальном времени выбор ветвления система, в которой во время события или разговора игрок должен выбрать действие или выбор диалога в течение установленного срока или вообще не отвечать в течение этого времени; выбор игрока или его отсутствие влияет на персонаж игрокаотношения с другими персонажами и, в свою очередь, действия персонажей в бою, направление сюжетной линии и финал. Later games in the series added several variations, including an action gauge that can be raised up or down depending on the situation, and a gauge that the player can manipulate using the аналоговый джойстик в зависимости от ситуации.[220] Успех Сакура войны led to a wave of games that combine the RPG and dating sim genres, including Тысяча рук в 1998 г., Ривьера: Земля обетованная в 2002 г. и Luminous Arc в 2007.[221]

В ужас выживания жанр видеоигры началось с Capcomс Обитель зла (1996), which coined the term "survival horror" and defined the genre.[222][223] The game was inspired by Capcom's Милый дом (1989), retroactively described as survival horror.[224]

Первый Токийское игровое шоу был проведен в 1996.[225] From 1996 to 2002, the show was held twice a year: once in the Spring and once in Autumn (in the Tokyo Big Sight).[226] Since 2002, the show has been held once a year. It attracts more visitors every year. 2011's show hosted over 200,000 attendees and the 2012 show bringing in 223,753. The busiest TGS was in 2016 with 271,224 people in attendance and 614 companies had exhibits.[227] The event has been held annually since 1996 and was never canceled. The 20th anniversary of TGS was celebrated in 2016.[228]

В Fujitsu FM Towns Marty is considered the world's first 32-bit console (predating the Амига CD32 и 3DO), being released only released in Japan on February 20, 1993 by Fujitsu. However, it failed to make an impact in the marketplace due to its expense relative to other consoles and inability to compete with home computers.[229][230] Around the mid-1990s, the пятое поколение home consoles, Sega Saturn, Игровая приставка, и Nintendo 64, began offering истинное 3D graphics, improved sound, and better 2D graphics, than the previous generation. By 1995, personal computers followed, with 3D ускоритель открытки. Пока аркадные системы такой как Sega Модель 3 remained considerably more advanced than home systems in the late 1990s.[231][232]

The next major revolution came in the mid-to-late 1990s, which saw the rise of 3D компьютерная графика и оптические диски в пятое поколение консоли. The implications for RPGs were enormous—longer, more involved quests, better audio, and полноформатное видео. This was clearly demonstrated in 1997 by the phenomenal success of Последняя фантазия VII, which is considered one of the most influential games of all time,[233][234] сродни тому из Звездные войны в киноиндустрии. With a record-breaking production budget of around $45 million,[233] the ambitious scope of Последняя фантазия VII raised the possibilities for the genre, with its more expansive world to explore,[235] much longer quest, more numerous sidequests,[233] dozens of minigames, and much higher production values. The latter includes innovations such as the use of 3D characters on pre-rendered backgrounds,[236] battles viewed from multiple different angles rather than a single angle, and for the first time full-motion CGI video seamlessly blended into the gameplay,[234] effectively integrated throughout the game.[233] Gameplay innovations included the materia system, which allowed a considerable amount of customization and flexibility through materia that can be combined in many different ways and exchanged between characters at any time, and the limit breaks, special attacks that can be performed after a character's limit meter fills up by taking hits from opponents.[234] Последняя фантазия VII continues to be listed among the лучшие игры всех времен, for its highly polished gameplay, high playability, lavish production, well-developed characters, intricate storyline,[236] and an emotionally engaging narrative that is much darker and sophisticated than most other RPGs.[237] The game's storytelling and character development was considered a major narrative jump forward for video games and was often compared to films and novels at the time.[238]

One of the earliest Japanese RPGs, Koeiс Дракон и принцесса (1982),[239] показал тактический пошаговый combat system.[240][241] Koji Sumii's Бокосука войны, изначально выпущенный для Sharp X1 computer in 1983[242] and later ported to the NES in 1985,[243] is credited for laying the foundations for the тактическая РПГ genre, or "simulation RPG" genre as it is known in Japan, with its blend of basic RPG and strategy game элементы.[244] The genre became with the game that set the template for tactical RPGs, Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi (1990).[245]

Treasure's shoot 'em up, Сияющее серебряное ружье (1998), introduced an element of narrative to the genre. It was critically acclaimed for its refined design, though it was not released outside Japan and remains a much sought after collector's item.[122][45][246][247] Its successor Икаруга (2001) featured improved graphics and was again acclaimed as one of the best games in the genre. Обе Сияющее серебряное ружье и Икаруга were later released on Xbox Live Аркады.[122][45][248] В Touhou Project series spans 22 years and 27 games as of 2018 and was listed in the Книга Рекордов Гиннесса in October 2010 for being the "most prolific fan-made shooter series".[249] The genre has undergone something of a resurgence with the release of the Xbox 360, PlayStation 3 и Wii online services,[248] while in Japan arcade shoot 'em ups retain a deep-rooted niche popularity.[250] Войны геометрии: эволюция ретро was released on Xbox Live Arcade in 2005 and in particular stood out from the various re-releases and казуальные игры available on the service.[251] The PC has also seen its share of додзин shoot 'em ups like Кримзонский клевер, Jamestown: Legend of the Lost Colony, Xenoslaive Overdrive, and the eXceed серии. However, despite the genre's continued appeal to an enthusiastic niche of players, shoot 'em up developers are increasingly embattled financially by the power of home consoles and their attendant genres.[250][252]

2005 - 2015

In 2002, the Japanese video game industry made up about 50% of the global market; that share has since shrunk to around 10% by 2010.[253] The shrinkage in market share has been attributed to a difference of taste between Japanese and Western audiences,[253][254] и страна экономический спад.[255]

Nintendo had seen record revenues, net sales and profits in 2009 as a result of the release of the Nintendo DS и Wii in 2004 and 2006, respectively,[256][257][258] but in Nintendo's subsequent years, its revenues had declined.[259][260]

В 2009, FromSoftware вышел Души Демона для PlayStation 3, which brought them international exposure. Его духовный преемник, Темные Души, was released in 2011. In March 2014, Темные души II, was released, while Темные души III was released in 2016.[261] A title inspired by the Души серии, Кровавый, was released in March 2015. The Souls series, вместе с Кровавый, received widespread critical acclaim, as well as strong sales domestically and internationally.[262][263][264] They have also received a number of awards, primarily those for the ролевая игра genre, including multiple "RPG of the Year" and Игра года награды.[265][266][267][268] С момента выпуска Темные Души и Кровавый have been cited by many publications to be among the greatest games of all time.[269][270][271]

The decline of the Japanese video game development industry during this period was partially attributed to the traditional development process. Japanese companies were criticized for long development times and slow release dates on home игровые приставки, their lack of third-party game engines, and for being too insular to appeal to a global market.[272] Yoichi Wada stated in the Financial Times on April 27, 2009 that the Japanese video game development industry has become a "closed environment" and "almost xenophobic."[273] He also stated: "The lag with the US is very clear. The US games industry was not good in the past but it has now attracted people from the компьютерная промышленность и из Голливуд, which has led to strong growth."[273][274] В 2010 году Токийское игровое шоу, Кейджи Инафуне stated that "Everyone's making awful games - Japan is at least five years behind", and that "Japan is isolated in the gaming world. If something doesn't change, we're doomed.", stressing the need for Japanese developers to bring in Western approaches to game development to make a comeback.[253]

Related to the isolationism, games developed in Western countries did not perform well in Japan, whereas Japanese games were readily played by Western market consumers.[275][276][277][278] Foreign games often sell more poorly in Japanese markets due to differences in what consumers expect for эскапизм between these cultures.[279] Microsoft had attempted to push both the Xbox и Xbox 360 consoles in Japan with poor success, at they struggled to compete against Sony and Nintendo there.[280]

However, as detailed above, Japanese console games became less successful, even in their own country, as of 2013.[281][282][283]

In the Japanese gaming industry, arcades have remained popular through to the present day. As of 2009, out of Japan's $20 billion gaming market, $6 billion of that amount is generated from arcades, which represent the largest sector of the Japanese video game market, followed by home console games и мобильные игры at $3.5 billion and $2 billion, respectively.[284] In 2005, arcade ownership and operation accounted for a majority of Namco's for example.[285] With considerable withdrawal from the arcade market from companies such as Capcom, Sega became the strongest player in the arcade market with 60% marketshare in 2006.[286] Despite the global decline of arcades, Japanese companies hit record revenue for three consecutive years during this period.[287] However, due to the country's экономический спад, the Japanese arcade industry has also been steadily declining, from ¥702.9 billion (US$8.7 billion) in 2007 to ¥504.3 billion ($6.2 billion) in 2010.[255] In 2013, estimation of revenue is ¥470 billion.[255]

In the 2010s, Japanese RPGs have been experiencing a resurgence on PC, with a significant increase in the number of Japanese RPGs releasing for the Пар Платформа. This began with the 2010 release of doujin/indie game Recettear (2007) for Steam,[288] selling over 500,000 units on the platform.[289] This led to many Japanese doujin/indie games releasing on Steam in subsequent years.[288]

Beyond doujin/indie titles, 2012 was a breakthrough year, with the debut of Нихон Фалькомс Ys series on Steam and then the Steam release of Из программного обеспеченияс Темные Души, which sold millions on the platform. Other Japanese RPGs were subsequently ported to Steam, such as the previously niche Хроники Валькирии which became a million-seller on the platform, and other titles that sold hundreds of thousands on Steam, such as the 2014 localization of Легенда о героях: тропы в небе (2014) and ports of numerous Последняя фантазия названия. Japanese developers have been increasingly considering Steam as a viable platform for the genre, with many Japanese RPGs available on the platform.[288]

By 2015, Japan had become the world's fourth largest Компьютерная игра market, behind only Китай, то Соединенные Штаты, и Южная Корея.[290] The Japanese game development engine Создатель RPG has also gained significant popularity on Steam, including hundreds of commercial games. Every year, hundreds of games released on Steam are created using RPG Maker, as of 2017.[291]

In the present day, Japan is the world's largest market for мобильные игры.[292] The Japanese market today is becoming increasingly dominated by mobile games, which generated $5.1 billion in 2013, more than traditional console games в стране.[293]

Former rivals in the Japanese arcade industry, Konami, Taito, Bandai Namco Entertainment и Sega, are now working together to keep the arcade industry vibrant. This is evidenced in the sharing of arcade networks, and venues having games from all major companies rather than only games from their own company.[294]

2016 - present

Japanese players at a застрели их arcade in Akihabara, Tokyo. (2017)
A line graph depicting the first-year sales of the Nintendo Switch (красный), Wii U (зеленый) и PlayStation 4 (blue) in Japan.

В eighth generation of video game consoles в первую очередь включает домашние игровые приставки из Wii U выпущенный в 2012 году, PlayStation 4 family in 2013; в портативные игровые консоли из Nintendo 3DS в 2011, Nintendo 2DS в 2013 году, а PlayStation Vita в 2011; as well as the first hybrid game console, the Nintendo Switch в 2017 году, который играл как карманный компьютер, но мог быть состыкованный to played like a home console. В отличие от большинства предыдущих поколений, было немного новых инновационных аппаратных возможностей, чтобы отличить это поколение от предыдущих. Sony continued to produce new systems with similar designs and capabilities as their predecessors, but with improved performance (processing speed, higher-resolution graphics, and increased storage capacity) that further moved consoles into confluence with personal computers, and furthering support for цифровое распространение и игры как услуга. Игры с управлением движением седьмого поколения потеряли популярность, но консоли готовились к продвижению виртуальная реальность (VR); Sony представила PlayStation VR в 2016 году.[295][296]

Хотя предыдущие поколения консолей обычно происходили с циклами от пяти до шести лет, переход от седьмого к восьмому поколению длился примерно восемь лет.[297] Переход необычен еще и тем, что самая продаваемая модель предыдущего поколения, Wii, была первой заменена в восьмом поколении.[297] In 2011, Sony considered themselves only halfway through a ten-year lifecycle for their seventh-generation offerings.[298][299] Nintendo president Сатору Ивата заявил, что его компания будет выпускать Wii U из-за снижения продаж домашних консолей седьмого поколения и что «рынок сейчас ждет нового предложения по домашним консолям».[300] Sony рассматривала возможность сделать свою следующую консоль устройством только для цифровой загрузки, но отказалась от этого из-за опасений по поводу несоответствия скоростей интернета, доступных во всем мире, особенно в развивающиеся страны.[301]

On September 13, 2012, Nintendo announced that the Wii U would launch in Japan on December 8, 2012.[302] The PlayStation 4 and Wii U use AMD GPU, and the PS4 also use AMD Процессоры на x86-64 архитектура, похожая на обычную персональные компьютеры (в отличие от IBM PowerPC Архитектура, использованная в предыдущем поколении). Nintendo and Sony were not aware that they were all using AMD hardware until their consoles were announced.[303] Этот сдвиг был признан полезным для мультиплатформенный разработка, из-за увеличения сходства между оборудованием ПК и оборудованием консоли.[304]

In October 2013, online retailer Play.com announced that its Wii U sales saw a 75% sales increase. The company also predicted that the Wii U would be more popular than its competition, the PlayStation 4 и Xbox One, among children during the holiday season.[305] После выпуска Wii Party U on October 31 in Japan, weekly Wii U sales spiked to 38,802 units sold.[306] During the first two weeks of December, the Wii U was the top performing home console in Japan, with 123,665 units sold.[307] В Отчетный год (FY) 2013 (ending early 2013), Nintendo sold 23.7 million consoles.[308] By February 26, 2014, Wii U sales had surpassed those of the Xbox 360 в Японии.[309] However, by June 2015, the basic Wii U was discontinued in Japan, and replaced by a 32 GB "Premium" set that includes white hardware and a Wii Remote Plus.[310][311] In mid-November 2016, Nintendo announced that Japanese production of the Wii U would be ending "in the near future".[312]

The PS4 was released in Japan at ¥39,980 on February 22, 2014.[313] In September 2015, Sony reduced the price of the PS4 in Japan to ¥34,980,[314] with similar price drops in other Southeast Asian markets.[315] Within the first two days of release in Japan during the weekend of February 22, 2014, 322,083 consoles were sold.[316] PS4 software unit sales surpassed 20.5 million on April 13, 2014.[317] During Japan's 2013 Отчетный год, heightened demand for the PS4 helped Sony top global console sales, beating Nintendo for the first time in eight years.[318]

Since 2016, Japanese video games have been experiencing a resurgence,[319][320][321] as part of a renaissance for the Japanese video game industry.[322][323] In 2017, Japanese video games gained further commercial success and greater critical acclaim.[319][322] In 2016, the global success of Покемон Го помог Покемон Солнце и Луна set sales records around the world.[320] Последняя фантазия XV was also a major success, selling millions. There were also other Japanese RPGs that earned commercial success and/or critical acclaim that year, including Dragon Quest VII: Фрагменты забытого прошлого, Шин Мегами Тенсей IV: Апокалипсис, Bravely Second, Огненная Эмблема Судьбы, Строители квестов драконов, Мир Final Fantasy, Exist Archive: Другая сторона неба и Я Сецуна.[321]

Anticipating the release of the console's successor, the Nintendo Switch, а hybrid video game console, Nintendo had planned to diminish production of the Wii U. It formally announced the end of its production on January 31, 2017.[324][325] The company had posted its first loss as a video game company in 2012 prior to the Wii U's introduction that year, and had similar losses in the following years due to the console's poor uptake.[326] Нью-Йорк Таймс attributed Nintendo lowering financial forecasts in 2014 to weak hardware sales against мобильные игры.[327] Previously, the company had been hesitant about this market, with then-president Сатору Ивата considering that they would "cease to be Nintendo" and lose their identity if they attempted to enter it.[328] About three years prior to the Switch's announcement, Iwata, Тацуми Кимишима, Genyo Takeda, и Сигеру Миямото crafted a strategy for revitalizing Nintendo's business model, which included approaching the mobile market, creating new hardware, and "maximizing [their] intellectual property".[329] Prior to his death, Iwata was able to secure a business alliance with Japanese mobile provider DeNA to develop mobile titles based on Nintendo's first-party franchises, believing this approach would not compromise their integrity.[330][331] Following Iwata's death in July 2015, Kimishima was named as президент of Nintendo, while Miyamoto was promoted to the title of "Creative Fellow".[329]

The Switch was officially released on March 3, 2017 in Japan with an MSRP из ¥29,980.[332] The design of the Switch was aimed to bridge the polarization of the gaming market at the time, creating a device that could play "leisurely" video games along with games that are aimed to be played "deeply", according to Shinya Takahashi and Ёсиаки Коидзуми, general manager and deputy general manager of Nintendo's Entertainment Planning & Development Division (EPD), respectively.[333] This approach also would apply to the cultural lifestyle and gaming differences between Japanese and Western players; Japanese players tend to play on the go and with social groups, while Western players tend to play at home by themselves.[334] The design of the Switch would meet both cultures, and certain games, like 1-2-Switch, could potentially make social gaming more acceptable in Western culture.[335] Two key elements that were set to address this mixed market were the ability for the unit to play both on a television screen and as a portable, and the use of detachable controllers.[333] In Japan, first weekend sales exceeded 330,000 units, which was on par with the PlayStation 4 during its launch period.[336][337] Media Create estimated that more than 500,000 Switch units were sold in Japan within its first month, beating out the PlayStation 4 to this figure.[338]

Console sales in Japan, which had been languishing due to the strength of the mobile game market, saw its first annual growth of 14.8% in 2017 due to the release of the Switch.[339] Based on its first year sales, the Switch was considered to be the fastest-selling game console in history in many regions. With 2017 year end Japanese sales data from Media Create, the Switch became the fastest-selling home console in Japan in first year sales, with its total sales of 3.2 million units exceeding the 3.0 million units of the PlayStation 2 during its first year of release,[340][341] пока Famitsu reported that these sales had eclipsed the lifetime sales of the Wii U in the country,[342] and helped to support the first growth in sales within Japan's console market in eleven years.[343] By May 2019, the Switch had overtaken the PS4's lifetime sales in Japan.[344]

In 2017, Japanese RPGs gained further commercial success and greater critical acclaim.[319][322] The year started strong with Гравитационный рывок 2,[322] с последующим Якудза 0, which some critics consider the best in the Якудза серии, Nioh which is considered to have one of the eighth-generation's best RPG combat systems, and then Nier Automata which has gameplay and storytelling thought to be some of the best in recent years.[319] Персона 5 won the Best Role Playing Game award at The Game Awards 2017.[345] Some Japanese RPGs that were previously considered niche became mainstream million-sellers in 2017, including Персона 5, Ниер: Автоматы,[322] Nioh,[346] и Xenoblade Chronicles 2 на Nintendo Switch.[347] 2017 was considered a strong year for Japanese RPGs, with other notable releases including Квест дракона VIII на Nintendo 3DS, Сказки Берсерии, Valkyria Revolution, Ever Oasis, Final Fantasy XII: Эпоха Зодиака, Ys VIII, Этриан Одиссей V, Dragon Quest Heroes II, Легенда о героях: тропы в небе, третье, Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, Последняя фантазия XIV: Кровь Бури, и Токио Ксанаду.[348] В 2018 г. Охотник на монстров: Мир sold over 10 миллион единиц,[349] becoming Capcom's best-selling single software title,[350] и Square Enixс Путешественник-осьматик sold over 1 миллионов единиц.[351]

Sony have announced plans for the PlayStation 5 to be released in 2020 and have emphasized that they want this to be a soft transition, allowing PlayStation 4 games to be directly backwards compatible on their respective systems.[352][353] Sony has stated the "overwhelming majority" of PlayStation 4 games will play on the PlayStation 5, with many running at higher frame rates and resolutions.[354]

Рекомендации

  1. ^ https://twitter.com/sega_official/status/895813280194744321
  2. ^ "You can now rent Sega's iconic Building 2 Akihabara arcade space, but it'll cost you...A LOT". 6 октября 2020 г.
  3. ^ "Sega Akihabara Building No. 2 Closes, Losing Its Iconic Branding". TheGamer. 23 сентября 2020.
  4. ^ "Japan Games Market 2018".
  5. ^ а б Стивен Л. Кент (2000), The First Quarter: A 25-Year History of Video Games, п. 83, BWD Press, ISBN 0-9704755-0-0
  6. ^ Brian Ashcraft (2008) Аркадная мания! The Turbo Charged World of Japan's Game Centers, п. 133, Kodansha International
  7. ^ Steve L. Kent (2001), The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond: the story behind the craze that touched our lives and changed the world, п. 102, Прима, ISBN 0-7615-3643-4
  8. ^ а б Mark J. P. Wolf (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только, п. 149, ABC-CLIO, ISBN 0-313-33868-X
  9. ^ D.S. Cohen. "Killer Shark: The Undersea Horror Arcade Game from Jaws". About.com. Получено 3 мая 2011.
  10. ^ а б "1969 Sega Duck Hunt (Arcade Flyer)". pinrepair.com. Получено 3 мая 2011.
  11. ^ Duck Hunt (1969) на Убийственный список видеоигр
  12. ^ Ракета на Убийственный список видеоигр
  13. ^ "Arcade Games". Джойстик. 1 (1): 10. September 1982.
  14. ^ Montfort, Nick; Bogost, Ian (9 January 2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. MIT Press. ISBN 9780262261524 - через Google Книги.
  15. ^ Playing With Power: Great Ideas That Have Changed Gaming Forever, 1UP
  16. ^ а б The History of SNK В архиве 2012-05-14 на Wayback Machine, GameSpot. Accessed February 16, 2009
  17. ^ Ashcraft, Brian (2008). Аркадная мания! The Turbo-Charged World of Japan's Game Centers. Kodansha International. п. 94.
  18. ^ Szczepaniak, John (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр. 1. SMG Szczepaniak. п. 7. ISBN 978-0-9929260-3-8. First ever stealth game, Manbiki Shounen
  19. ^ "The Untold History of Japanese Game Developers BOOK". Хардкорные игры 101.
  20. ^ Szczepaniak, John (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр. 1. SMG Szczepaniak. С. 604–605. ISBN 978-0-9929260-3-8. SUZUKI, Hiroshi ... Manbiki Shounen (Shoplifting Boy) – PET2001 (1979/11)
  21. ^ Szczepaniak, John (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр. 1. SMG Szczepaniak. С. 604–615. ISBN 978-0-9929260-3-8.
  22. ^ "005 from Sega". Popularplay. Получено 2009-08-20.
  23. ^ Видеоигры в Японии на Убийственный список видеоигр
  24. ^ 005, Arcade History
  25. ^ а б Martin Picard, The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games, International Journal of Computer Game Research, 2013
  26. ^ а б Edwards, Benj. "Ten Things Everyone Should Know About Space Invaders". 1UP.com. Получено 2008-07-11.
  27. ^ а б Buchanan, Levi, Космические захватчики В архиве 2008-12-08 at the Wayback Machine, IGN, March 31, 2003. Accessed June 14, 2008
  28. ^ Retro Gamer Staff. "Nishikado-San Speaks". Ретро Геймер. No. 3. Live Publishing. п. 35.
  29. ^ а б Geddes, Ryan; Hatfield, Daemon (2007-12-10). "IGN's Top 10 Most Influential Games". IGN. Архивировано из оригинал на 2008-07-23. Получено 2008-07-11.
  30. ^ Kevin Bowen. "The Gamespy Hall of Fame: Space Invaders". GameSpy. В архиве from the original on 2008-04-08. Получено 2010-01-27.
  31. ^ Craig Glenday, ed. (2008-03-11). "Record Breaking Games: Shooting Games Roundup". Guinness World Records Gamer's Edition 2008. Книга Рекордов Гиннесса. Гиннесс. стр.106–107. ISBN 978-1-904994-21-3.
  32. ^ "Players Guide To Electronic Science Fiction Games". Электронные игры. Vol. 1 шт. 2. March 1982. pp. 34–45 [44]. В архиве из оригинала 2 апреля 2012 г.. Получено 1 февраля 2012.
  33. ^ "Essential 50: Space Invaders". 1UP.com. Получено 2011-03-26.
  34. ^ Chris Kohler (2005). Power-up: how Japanese video games gave the world an extra life. BradyGames. п. 18. ISBN 0-7440-0424-1. Получено 27 марта 2011.
  35. ^ "Могут ли лазеры спасти видео-аркады?". The Philadelphia Inquirer. 3 февраля 1984 г.. Получено 13 марта 2012. В прошлом году доходы от аркадных игр составили примерно 5 миллиардов долларов по сравнению с 8 миллиардами в 1981 году и 7 миллиардами в 1982 году.
  36. ^ Craig Glenday, ed. (11 марта 2008 г.). "Record Breaking Games: Shooting Games Roundup". Guinness World Records Gamer's Edition 2008. Книга Рекордов Гиннесса. Гиннесс. стр.106–107. ISBN 978-1-904994-21-3.
  37. ^ Richards, Giles (July 24, 2005). "A life through video games". Наблюдатель. Guardian Media Group. Получено 22 мая, 2008.
  38. ^ "JAPAN 100 Yen Y# 82 Yr.42(1967)-Yr.63(1988)". World Coin price Guide. Корпорация Нумизматической Гарантии. Получено 27 февраля, 2013.
  39. ^ а б Фокс, Марк (2012). "Space Invaders нацелены на монеты". Новости мировых монет. Публикации Краузе. 39 (2): 35–37. Получено 11 марта 2013.
  40. ^ Mark J. P. Wolf (2001), Среда видеоигры, Техасский университет Press, п. 44, ISBN 0-292-79150-X, going into virtually every location in the country [..] even a few funeral homes had video games in the basements
  41. ^ а б Steven L. Kent (2001), The Ultimate History of Video Games: The Story behind the Craze that Touched Our Lives and Changed the World, Прима, п. 352, ISBN 9780761536437, With more than 60,000 units sold in the United States, Donkey Kong was Nintendo's biggest arcade hit. ... Nintendo released Donkey Kong Junior in 1982 and sold only 30,000 machines, 20,000 Popeye machines (also 1982), and a mere 5000 copies of Donkey J (1983).
  42. ^ Бюро по национальным делам (1983), "United States Patents Quarterly, Volume 216", United States Patents Quarterly, Associated Industry Publications, 216, С февраля 1980 года Midway продала более 40 000 игр Galaxian.
  43. ^ Steve L. Kent (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое затронуло нашу жизнь и изменило мир, Прима, п. 352, ISBN 0-7615-3643-4, В 1982 году компания Universal Sales вошла в историю аркад, выпустив игру под названием Mr Do! Вместо продажи преданного Mr Do! машин, Universal продала игру в комплекте. В комплект поставки входила настраиваемая панель управления, компьютерная плата с Mr Do! микросхемы постоянного запоминающего устройства (ПЗУ), наклейки, которые могут быть размещены на стенках аркадных автоматов для искусства, и пластиковый шатер. Это была первая игра, которая продавалась только в качестве конвертации. По словам бывшего регионального менеджера по продажам Universal Sales Джо Моричи, компания продала около 30 000 копий игры только в Соединенных Штатах.
  44. ^ "Wii.com - Iwata Asks: Super Mario Bros. 25th Anniversary". Us.wii.com. Получено 2011-03-23.
  45. ^ а б c d е ж грамм час я Game Genres: Shmups|date=December 2018 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }}, Professor Jim Whitehead, January 29, 2007. Accessed June 17, 2008
  46. ^ Glass, John (2014). Ray, Linda (ed.). Things To Do At Disneyland 2014: The Ultimate Unauthorized Adventure Guide. Alternative Travel Press. п. 113. Получено 15 декабря 2018.
  47. ^ "ジャンプバグ レトロゲームしま専科". Архивировано из оригинал на 2008-02-11. Получено 2008-06-18.
  48. ^ "Gainesville Sun - Поиск в архиве новостей Google". news.google.com.
  49. ^ "How Nintendo Made The NES (And Why They Gave It A Gun)". Котаку. 16 октября 2015 г. Архивировано с оригинал 16 октября 2015 г.
  50. ^ "7 things I learned from the designer of the NES". Грани. October 18, 2015. Archived from оригинал on October 19, 2015.
  51. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Абсолютная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр.279, 285. ISBN 0-7615-3643-4.
  52. ^ "The Nintendo Threat?". Компьютерный игровой мир. Июнь 1988. с. 50.
  53. ^ Кент, Стивен Л. (2001) [2001]. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond- The Story That Touched Our Lives and Changed the World (Первое изд.). Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п.347. ISBN 0-7615-3643-4.
  54. ^ Takiff, Jonathan (June 20, 1986). "Video Games Gain In Japan, Are Due For Assault On U.S." Воздаятель. п. 2. Получено 10 апреля 2012 - через Архив новостей Google.
  55. ^ Keiser, Gregg (June 1998). "One Million Sold in One Day". News & Notes. Вычислить!. New York City: COMPUTE! Публикации. 10: 7. ISSN 0194-357X. Получено 10 ноября, 2013.
  56. ^ Фрайтаг, Майкл (8 июня 1989 г.). «Говоря о сделках; как Nintendo может помочь A.T.&T». Международный Нью-Йорк Таймс. ISSN 0362-4331. Получено 7 февраля, 2015.
  57. ^ "| Nintendo - Корпоративная информация | История компании". Nintendo.com. Получено 2 ноября, 2015.
  58. ^ Лидхольм, Маркус; Лидхольм, Маттиас. «Новая эра - (1990–97)». Nintendo Land. Архивировано из оригинал 28 июля 2009 г.. Получено 12 февраля, 2006.
  59. ^ Кельш, Франк (1995). Революция Infomedia: как она меняет наш мир и вашу жизнь. Макгроу-Хилл Райерсон. п. 87. ISBN 0075518473.
  60. ^ Кент, Стивен Л. (2001) [2001]. Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только - история, которая коснулась нашей жизни и изменила мир (Первое изд.). Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п.280. ISBN 0-7615-3643-4.
  61. ^ Кейзер, Грегг (июль 1989 г.). «Редакционная лицензия». Вычислить!. п. 4. Получено 11 ноября, 2013.
  62. ^ МакГилл, Дуглас К. (4 декабря 1988 г.). «Нинтендо добивается больших успехов». Нью-Йорк Таймс. Получено 1 июля, 2010.
  63. ^ «Умная бомба: изнутри индустрии видеоигр». Разговор о нации. 2005-11-14. Национальное общественное радио.
  64. ^ Кент, Стивен Л. (2001) [2001]. Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только - история, которая коснулась нашей жизни и изменила мир (Первое изд.). Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр.306–307. ISBN 0-7615-3643-4.
  65. ^ Колер, Крис (2004). Power-Up: как японские видеоигры подарили миру дополнительную жизнь. Индианаполис, Индиана: Brady Games. п. 57. ISBN 0-7440-0424-1.
  66. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Абсолютная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п.353. ISBN 0-7615-3643-4.
  67. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Абсолютная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п.357. ISBN 0-7615-3643-4.
  68. ^ Тернер, Бенджамин; Кристиан Натт (18 июля 2003 г.). «8-битные воспоминания, 1988–1994». GameSpy.com. п. 20. Архивировано из оригинал 20 мая 2009 г.. Получено 30 июня, 2010.
  69. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Абсолютная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п.358. ISBN 0-7615-3643-4.
  70. ^ Колер (2004), стр. 95.
  71. ^ Колер (2004), стр. 222.
  72. ^ "Тенденции игрушек", Апельсиновый берег, Emmis Communications, 14 (12), с. 88, декабрь 1988 г., ISSN 0279-0483, получено 26 апреля, 2011
  73. ^ Такифф, Джонатан (20 июня 1986 г.). «Рост популярности видеоигр в Японии грозит нападением на США» Воздаятель. п. 2. Получено 10 апреля, 2012.
  74. ^ а б Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последние рубежи игр в японских ретро-компьютерах». Хардкорные игры 101. Получено 29 марта, 2011. Перепечатано с Ретро Геймер, 2009
  75. ^ Махер, Джимми (25 июня 2014 г.). "Волшебников и бардов". Цифровой антиквар. Получено 11 июля 2014.
  76. ^ Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), "Westward Ho! (То есть, в сторону Японии): Обзор эволюции CRPG на специализированных игровых машинах", Компьютерный игровой мир (76), стр. 83–84.
  77. ^ а б Джереми Пэриш (2012). "Что случилось с ролевой игрой?". 1UP. Получено 2015-01-14.
  78. ^ Джон Щепаниак (2016), Нерассказанная история японских разработчиков игр, том 2, страницы 38–49
  79. ^ Джон Щепаниак (2016), Нерассказанная история японских разработчиков игр, том 2, стр. 38
  80. ^ Калата, Курт. "Убийца Драконов". Hardcore Gaming 101. Архивировано с оригинал 23 июля 2011 г.
  81. ^ «Однако я был шокирован, когда впервые увидел« HYDLIDE »на ПК, где был весь мир. Надеюсь, вы почувствуете то же самое в MGS GZ с открытым миром». 25 мая 2014 года.
  82. ^ 1982–1987 - Рождение японских ролевых игр, пересказано в 15 играх, Гамасутра
  83. ^ «IGN India обсуждает игровой дизайн: сражения в играх с открытым миром». 2 ноября 2015.
  84. ^ Джон Щепаньяк, Война мертвецов, Hardcore Gaming 101, 15 января 2011 г.
  85. ^ Пекхэм, Мэтт (15 ноября 2012 г.). "ВСЕ ВРЕМЯ 100 видеоигр". ВРЕМЯ. Архивировано из оригинал на 2014-03-30. Получено 2014-08-12.
  86. ^ Мак Ши, Том (2011-12-21). "The Legend of Zelda: 25-я годовщина: взгляд назад". GameSpot. Получено 2014-08-12.
  87. ^ «Как легенда о Zelda изменила видеоигры». Получено 25 марта 2018.
  88. ^ "Холм Дру: Хроники Друаги". 1UP. Архивировано из оригинал 19 января 2005 г.. Получено 25 марта 2018.
  89. ^ Херцог Цвай В архиве 2012-03-09 в Wayback Machine, GameSpy
  90. ^ "Стратегии в реальном времени на пике популярности?". GameSpy. 9 мая 2001 г.. Получено 14 декабря, 2014.
  91. ^ Жап! Выпуск 68, декабрь 1990 г., стр.45 - "Обзоры Amiga: Battlemaster". Архивировано из оригинал 11 февраля 2006 г.. Получено 17 декабря, 2006.
  92. ^ Райан Геддес; Дэймон Хэтфилд (2007-12-10). «10 самых влиятельных игр по версии IGN». IGN. Получено 2009-04-14.
  93. ^ «История Street Fighter». GameSpot. Архивировано из оригинал на 2009-02-04. Получено 2008-10-11.
  94. ^ «IGN представляет историю SEGA». 21 апреля 2009 г.. Получено 25 марта 2018.
  95. ^ "Extentofthejam.com". Extentofthejam.com. 2013-05-03. Получено 2018-01-08.
  96. ^ "Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1". Архивировано из оригинал 13 ноября 2013 г.. Получено 8 января 2018.
  97. ^ "Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1". Archive.is. Архивировано из оригинал 13 ноября 2013 г.. Получено 8 января 2018.
  98. ^ Бьюкенен, Леви, Ретроспектива Space Harrier В архиве 2011-07-13 на Wayback Machine, IGN, 5 сентября 2008 г. Проверено 17 февраля 2009 г.
  99. ^ а б Марагос, Нич, Космический Харриер (PS2), 1UP.com, 1 января 2000 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
  100. ^ а б Эшкрафт, стр. 76
  101. ^ Касавин, Грег, Обзор коллекции Gradius, GameSpot, 7 июня 2006 г. По состоянию на 12 февраля 2009 г.
  102. ^ Фахс, Трэвис, Ретроспектива Fantasy Zone В архиве 2011-07-13 на Wayback Machine, IGN, 1 октября 2008 г. Проверено 13 февраля 2009 г.
  103. ^ Калата, Курт, Зона фантазии В архиве 2010-01-16 на Wayback Machine, Hardcore Gaming 101. Проверено 2 февраля 2010 г.
  104. ^ Калата, Курт; Грин, Роберт. «Гидлайд». Хардкорные игры 101.
  105. ^ а б c Гиффорд, Кевин. "The Essential 50 Part 20 - Dragon Warrior". 1UP.com. Архивировано из оригинал 2 января 2013 г.. Получено 15 мая 2011.
  106. ^ Кэссиди, Уильям. «Зал славы GameSpy: воин-дракон». GameSpy. Архивировано из оригинал 16 июня 2004 г.. Получено 29 мая 2005.
  107. ^ Джереми Пэриш (27 октября 2005 г.). "Solid Gold: лучшее из РЭШ". 1UP.com. Архивировано из оригинал 19 октября 2012 г.. Получено 18 мая 2011.
  108. ^ Nintendo Power, том 221. Будущее США. 2007. С. 78–80. В то время я впервые сделал Квест дракона, компьютерные и компьютерные ролевые игры и видеоигры все еще оставались в сфере заядлых фанатов и были не очень доступны для других игроков. Поэтому я решил создать систему, которая была бы простой для понимания и эмоционально вовлекающей, а затем поместила свою историю в эти рамки.
  109. ^ Горо Готемба и Ёсиюки Ивамото (2006). Япония на подъеме: почему лопнул пузырь и восстановление экономики Японии. Издательство "Алгора". п. 201. ISBN 0-87586-462-7. Получено 2011-05-06.
  110. ^ а б Вестал 1998а, п. «Квест дракона»
  111. ^ «15 самых влиятельных игр». GameSpot. 2005. Архивировано с оригинал 10 июня 2009 г.. Получено 1 сентября 2009.
  112. ^ Бейли, Кэт (февраль 2010 г.). «Страшная долина любви: вызовы и награды за создание романа из видеоигры». 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2012-09-06. Получено 12 сентября 2011.
  113. ^ Приход, Джереми (12 декабря 2006 г.). «Почему самый крошечный Dragon Quest - самая большая сделка». 1UP.com. Архивировано из оригинал 19 октября 2012 г.. Получено 6 октября 2010.
  114. ^ а б Билби, Мэтт, «Полное руководство YS по стрелялкам, часть II», Ваш Синклер, Август 1990 г. (выпуск 56), стр. 19
  115. ^ Сегре, Николь, «Коммандос», Пользователь Sinclair, Февраль 1986 (выпуск 47)
  116. ^ Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр». Hardcore Gaming 101. стр. 4. В архиве из оригинала 13.01.2011. Получено 2011-03-16. Перепечатано с "Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр", Ретро Геймер (67), 2009
  117. ^ а б Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр». Hardcore Gaming 101. стр. 3. Получено 2011-03-29. Перепечатано с Ретро Геймер, 2009
  118. ^ Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр». Хардкорные игры 101. Получено 2011-07-28. (Перепечатано из Ретро Геймер, Выпуск 67, 2009 г.)
  119. ^ а б "【リ リ ー ス】 プ ク ト EGG か ら 3 月 25 日 に「 ィ バ ー 」発 売". 4Gamer.net. Получено 2011-03-05. (Перевод)
  120. ^ Кристиан Натт. «Двигатель заглох: TurboGrafx-16 исполняется 25 лет». Гамасутра.
  121. ^ Журнал Video Game Trader (16 марта 2009 г.). "Торговец видеоиграми №3, март 2008 г.". Videogametrader.com. Архивировано из оригинал 17 июля 2011 г.. Получено 5 июля, 2011.
  122. ^ а б c Бьюкенен, Леви, 10 лучших классических игр Shoot 'Em Ups В архиве 2012-02-16 в Wayback Machine, IGN, 8 апреля 2008 г., 26 мая 2009 г.
  123. ^ Тодд, Бретт, Обзор размеров R-Type, GameSpot, 7 февраля 2009 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
  124. ^ Наварро, ALex, Обзор Raiden В архиве 2011-09-20 на Wayback Machine, GameSpot, 17 ноября 2004 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
  125. ^ Бьюкенен, Леви, Райден В архиве 2009-07-24 на Wayback Machine, IGN, 17 февраля 2004 г. Проверено 13 февраля 2009 г.
  126. ^ 3-D WorldRunner[мертвая ссылка] в AllGame
  127. ^ JJ: Tobidase Daisakusen Part II [яп.][мертвая ссылка] в AllGame
  128. ^ Космический Харриер 3-D[мертвая ссылка] в AllGame
  129. ^ Курт Калата и Кристофер Дж. Снелгроув. «Мегами Тенсей». Хардкорные игры 101. Получено 2011-03-06.
  130. ^ а б c d е ж "Машина времени: Фантазия Звезда". ComputerAndVideoGames.com. 2 января 2011 г.. Получено 15 мая 2011.
  131. ^ Джон, МакКэрролл (20 августа 2002 г.). «Превью RPGFan - Коллекция Phantasy Star». RPGFan. Получено 15 мая 2011.
  132. ^ Калата, Курт. "Чудо-воины: Печать Темного Лорда / Хаджа но фууин". Хардкорные игры 101. Получено 15 мая 2011.
  133. ^ Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), "Westward Ho! (То есть, в сторону Японии): Обзор эволюции CRPG на специализированных игровых машинах", Компьютерный игровой мир (76), стр. 83–84 [83], Приключенческие боевики были в основном аркадными играми, созданными в фантастическом сеттинге, например Castlevania, Троян, и Волшебники и воины.
  134. ^ Трэвис Фахс (27 августа 2010 г.). «IGN представляет историю Zelda - ретро-сюжет на IGN». Uk.retro.ign.com. Получено 2011-01-25.
  135. ^ «Самая успешная серия приключенческих видеоигр». Книга Рекордов Гиннесса. 1 января 2007 г.. Получено 17 апреля 2012.
  136. ^ "Японские секреты!". chrismcovell.com. Получено 9 января, 2017.
  137. ^ а б Касавин, Грег. «Величайшие игры всех времен: Phantasy Star II - особенности на GameSpot». GameSpot. Архивировано из оригинал 18 июля 2005 г.. Получено 13 сентября 2010.
  138. ^ Берт, Макс. "GOTW: Милый дом". GameSpy. Архивировано из оригинал 11 марта 2010 г.. Получено 28 августа 2009.
  139. ^ Харрисон, Томас Новлин (2006). Милый дом Resident Evil.
  140. ^ Калата, Курт. «Тенгай Макё: Зирия». Хардкорные игры 101. Получено 7 сентября 2011.
  141. ^ PSM3 UK (16 марта 2010 г.). "JRPG мертвы?". GamesRadar. Получено 2010-09-05.
  142. ^ Бартон 2008, п. 228
  143. ^ Нил Холфорд и Яна Холфорд (2001), Мечи и схемы: руководство для дизайнеров по компьютерным ролевым играм, Cengage Learning, п. xxiv, ISBN 0-7615-3299-4, получено 2011-05-16
  144. ^ Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), "Westward Ho! (То есть, в сторону Японии): Обзор эволюции CRPG на специализированных игровых машинах", Компьютерный игровой мир (76), стр. 83–84 [84], В прошлом году также был отмечен эффект от традиционных бестселлеров CRPG, перенесенных на специализированные игровые автоматы, поскольку новый рынок машин превратился в денежные деревья. Такие игры, как Ultima, Shadowgate и Defender of the Crown, вызвали неоднозначные отзывы. Эти непоколебимые компьютерные знаменитости не были восприняты многими игроками как столь же захватывающие, как импорт из Японии.
  145. ^ Кайзер, Роуэн (16 февраля 2012 г.). «Восток есть Запад: как две классические ролевые игры доказывают ложность стереотипов». Joystiq. Архивировано из оригинал 28 января 2015 г.. Получено 19 февраля 2012.
  146. ^ Бартон 2007c, п. 12
  147. ^ а б Вестал 1998а, п. «Квест дракона IV»
  148. ^ Харрис 2009, п. 8
  149. ^ Калата, Курт (4 февраля 2008 г.). "История поиска дракона". Гамасутра. п. 5. Получено 14 июля 2011.
  150. ^ «Последняя фантазия III». Na.square-enix.com. Архивировано из оригинал 25 июня 2008 г.. Получено 13 сентября 2010.
  151. ^ Square Enix Co., изд. (1999). Final Fantasy Anthology Североамериканское руководство по эксплуатации. Square Enix Co., стр. 17–18. SLUS-00879GH.
  152. ^ Харрис 2009, п. 14
  153. ^ Калата, Курт; Снелгроув, Кристофер Дж (08.08.2010). "Hardcore Gaming 101: Megami Tensei / Shin Megami Tensei". Hardcore Gaming 101. Архивировано с оригинал на 2015-06-29. Получено 2016-11-11.
  154. ^ Калата, Курт (19 марта 2008 г.). "Учебник по японской ролевой игре: The Essential 20". Гамасутра. п. 8. В архиве из оригинала 11.11.2014. Получено 2014-03-14.
  155. ^ Вестал 1998а, п. «Кристаллис»
  156. ^ «Консоль против портативного компьютера: Crystalis». 1up.com. Архивировано из оригинал на 2013-01-01. Получено 2007-10-23.
  157. ^ «Phantasy Star III: Generations of Doom Review». IGN. 25 апреля 2008 г.
  158. ^ Бахамут. «Обзоры - Final Fantasy II». RPGFan. Получено 2006-03-06.
  159. ^ Касавин, Грег (12 декабря 2005 г.). «Предварительный обзор Final Fantasy IV». GameSpot. Архивировано из оригинал 28 июня 2011 г.. Получено 10 сентября 2006.
  160. ^ "Ретроспектива Final Fantasy, часть XIII". GameTrailers. 2 ноября 2007 г.. Получено 2009-03-30.
  161. ^ а б Вестал 1998б, п. «Последняя фантазия IV»
  162. ^ Логидице и Бартон 2009, п. 82
  163. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Абсолютная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. С. 413–414. ISBN 0-7615-3643-4.
  164. ^ «Почему Super Nintendo - это причина, по которой вы все еще играете в видеоигры». Катящийся камень. Получено 2017-06-26.
  165. ^ «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF). Nintendo. 27 января 2010 г. Архивировано с оригинал (PDF) 24 февраля 2011 г.. Получено 29 сентября, 2011.
  166. ^ Аллен, Дэнни (22 декабря 2006 г.). «Краткая история игровых консолей, показанная в старых телерекламах». Компьютерный мир. Получено 15 июля, 2007.
  167. ^ Джереми Пэриш (6 сентября 2005 г.). «Ретроспектива 10-летия PS1». 1UP.com. Архивировано из оригинал 27 сентября 2007 г.. Получено 27 мая, 2007.
  168. ^ Шанна Комптон (2004). Геймеры: писатели, художники и программисты об удовольствиях пикселей. Мягкий Череп Пресс. п. 119. ISBN 1-932360-57-3.
  169. ^ а б c Спенсер, Спэннер, Дао бит-ат-ат-апов (часть 2), EuroGamer, 12 февраля 2008 г. Дата обращения 8 марта 2009 г.
  170. ^ Июнь, Лаура (2013-01-16). «Только для развлечения: жизнь и смерть американских аркад». Грани. Получено 2018-01-08.
  171. ^ Джей Картер (июль 1993 г.). «Вставьте сюда монету: получите шанс на драку». Электронные игры. Получено 16 декабря 2014.
  172. ^ а б c Эшкрафт, стр. 77
  173. ^ Дэвисон, Пит (8 июня 2013 г.). "Занавески для вас: история пулевого ада".
  174. ^ "Bullet hell - база данных видеоигр Glitchwave". glitchwave.com.
  175. ^ Эшкрафт, стр. 78-80.
  176. ^ Эшкрафт, стр. 77-78.
  177. ^ Магрино, Том, Contra завоевание DS В архиве 2011-09-19 на Wayback Machine, GameSpot, 20 июня 2007 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
  178. ^ Сотрудники, Contra Q&A В архиве 2011-09-20 на Wayback Machine, GameSpot, 1 октября 2002 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
  179. ^ Бозон, Марк, Обзор антологии Metal Slug В архиве 2009-02-14 в Wayback Machine, IGN, 20 декабря 2006 г. Проверено 17 февраля 2009 г.
  180. ^ Гольдштейн, Хилари, Танковый Драгун Орта В архиве 2009-03-07 на Wayback Machine, IGN, 10 января 2003 г., 17 июля 2008 г.
  181. ^ Брудвиг, Эрик, Rez HD уже скоро В архиве 2011-07-13 на Wayback Machine, IGN, 22 января 2008 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
  182. ^ Калата, Курт. "История поиска дракона". Функции. Гамасутра. Получено 22 февраля 2011.
  183. ^ Курт Калата (2007). "Dragon Quest V". Получено 29 января 2008.
  184. ^ Глассер, AJ (9 февраля 2009 г.). "Одноклассник: взгляд на беременность в видеоиграх". Котаку. Получено 15 мая 2011.
  185. ^ «Важнейшие достижения в игровой индустрии». GamesRadar. 10 октября 2010 г.. Получено 15 мая 2011.
  186. ^ Калата, Курт; Снелгроув, Кристофер. "Hardcore Gaming 101: Megami Tensei / Shin Megami Tensei". Хардкорные игры 101. Получено 15 мая 2011.
  187. ^ Салливан, Меган (11 октября 2005 г.). "Романтический обзор SaGa". IGN. Получено 15 мая 2011.
  188. ^ Ганн, Патрик (6 февраля 2010 г.). «Обзоры RPGFan - Слава Гераклу». RPGFan. Получено 15 мая 2011.
  189. ^ darkfact (10 января 2005 г.). "HonestGamers - Обзор Dragon Knight II". Честные геймеры. Получено 15 мая 2011.
  190. ^ Скид (декабрь 1993 г.). Лунар: Серебряная звезда. GameFan. 2. DieHard Gamers Club. Архивировано из оригинал 26 января 2005 г.. Получено 2011-05-16.
  191. ^ Саначан. "Обзоры RPGFan - Lunar: The Silver Star". RPGFan. Получено 15 мая 2011.
  192. ^ «Обзоры RPGFan - Lunar: Silver Star Story Complete». RPGFan. Получено 15 мая 2011.
  193. ^ jaraph. "Сага 7 - Обзор". RPGamer. Архивировано из оригинал 28 марта 2012 г.. Получено 15 мая 2011.
  194. ^ а б Yazarc420. "Обзоры RPGFan - Роман с SaGa 3". RPGFan. Получено 15 мая 2011.
  195. ^ «Virtua Racing - Аркада (1992)». 15 самых влиятельных игр всех времен. GameSpot. 14 марта 2001. Архивировано с оригинал 13 декабря 2011 г.. Получено 19 января 2014.
  196. ^ Virtua Cop В архиве 20 февраля 2012 г. Wayback Machine, IGN, 7 июля 2004 г. Дата обращения 7 февраля 2009 г.
  197. ^ Приход, Джереми; Фрэнк Чифальди; Кевин Гиффорд (декабрь 2003 г.). "Classics Column # 1: Desperately Seiken". 1UP.com. Зифф Дэвис. Получено 26 июля 2007.
  198. ^ а б Даттон, Фред (17 декабря 2010 г.). "Secret of Mana появится в App Store в этом месяце". Eurogamer. Получено 15 мая 2011.
  199. ^ Гранд Рабит. "Обзоры RPGFan - Секрет маны". RPGFan. Получено 15 мая 2011.
  200. ^ а б «Secret of Mana для iPhone, iPod touch и iPad в iTunes App Store». Apple.com.
  201. ^ а б Маккензи, Гэвин (14 декабря 2010 г.). "Интервью с разработчиками Dungeon Siege III". NowGamer. Архивировано из оригинал 2 января 2011 г.. Получено 15 мая 2011.
  202. ^ Карге, Энтони (27 мая 2005 г.). «Secret of Mana - обзор SNES на Thunderbolt Games». Игры Thunderbolt. Получено 15 мая 2011.
  203. ^ Бартон 2008, п. 220
  204. ^ Сотрудники IGN (18 февраля 1997 г.). "Площадь, последний рубеж". IGN. Получено 2008-12-13.
  205. ^ «Romancing SaGa 2 не заслуживает достаточного внимания, чтобы помочь сформировать современные JRPG». PCGamesN. 29 января 2018.
  206. ^ Square Co., Ltd. (11 октября 1994 г.). Последняя фантазия III (Система развлечений Super Nintendo). Square Soft, Inc. (NPC в Дзидооре) Вы любите искусство? Нет? Филистимляне!
  207. ^ "100 лучших ролевых игр всех времен - IGN.com" - через www.ign.com.
  208. ^ Последняя фантазия III. Nintendo Power 65, стр. 27. Октябрь 1994 г.
  209. ^ Страшный Ларри (ноябрь 1994 г.). «Final Fantasy III». GamePro. IDG Communications. 64 (11): 192–194.
  210. ^ Сейчас играет. Nintendo Power 65, стр. 103. Октябрь 1994 г.
  211. ^ «Любовное письмо к Final Fantasy VI - Reader's Feature». 26 октября 2014 г.
  212. ^ а б c Лада, Дженни (1 февраля 2008 г.). «Важные материалы: лучшие ролевые игры для SNES». Геймер Скажите. Получено 2009-09-11.
  213. ^ Кайзер, Джо (8 июля 2005 г.). «Невоспетые изобретатели». Next-Gen.biz. Архивировано из оригинал 28 октября 2005 г.. Получено 2010-04-02.
  214. ^ Чиолек, Тодд (16 марта 2015 г.). "История программного обеспечения". ign.com. Получено 7 апреля, 2018.
  215. ^ а б Мильке, Джеймс (2016-10-05). "'Создатель Dark Souls Миядзаки о "Zelda," сиквелах и начале ". Катящийся камень. Архивировано из оригинал на 2016-10-05. Получено 2018-07-03.
  216. ^ а б c Чиолек, Тодд (16 марта 2015 г.). «История FromSoftware». IGN. В архиве из оригинала 18.03.2015. Получено 2018-07-03.
  217. ^ ゲ ー ム 戦 線 超 異状 - 任天堂 VS ソ ニ ー (на японском языке). Life Inc., 1996. С. 77–90. ISBN 4-7973-2010-9.
  218. ^ な ぜ い ま マ ゾ ゲ ー ー の? ゲ ー マ ー の 間 で 評判 の «即 死 ゲ ー» 「Demon's Souls」 (デ モ ン ズ ソ ウ) 開 発 者 イ ン タ ビ ュ ー (на японском языке). 4Gamer.net. 2009-03-19. В архиве из оригинала от 22.03.2009. Получено 2018-07-03.
  219. ^ Каннингем, Майкл. «Final Fantasy VIII - Staff Retroview». RPGamer. Архивировано из оригинал 15 июля 2011 г.. Получено 15 мая 2011.
  220. ^ "Sakura Wars ~ So Long My Love ~ Интервью". RPGamer. 2010. Архивировано с оригинал на 2012-05-11. Получено 2011-03-30.
  221. ^ Джереми Пэриш (8 мая 2009 г.). «Sakura Wars приходит в Америку, но неужели еще не поздно?». 1UP.com. Архивировано из оригинал 18 июля 2012 г.. Получено 2011-05-18.
  222. ^ Джастин Спир; Клифф О'Нил. «История Resident Evil». GameSpot. Архивировано из оригинал на 2008-09-06. Получено 2009-04-17.
  223. ^ "Войдите в ужас выживания ... A Обитель зла Ретроспектива " Информер игры 174 (октябрь 2007 г.): 132-133.
  224. ^ «11 лучших игр ужасов на выживание: Милый дом». UGO Networks. 21 мая 2008 г. Архивировано из оригинал на 2008-06-08. Получено 2009-04-17.
  225. ^ «Токийское игровое шоу». Expo.nikkeibp.co.jp. Получено 2010-10-14.
  226. ^ "TOKYO GAME SHOW 2001 ОСЕНЬ". Cesa.or.jp. 2001-10-12. Архивировано из оригинал на 2010-10-08. Получено 2010-10-14.
  227. ^ «東京 ゲ ー ム シ ョ ウ 2016 結果 速 報» (PDF). Токийское игровое шоу. 18 сентября 2016 г.. Получено 20 сентября, 2018.
  228. ^ «東京 ゲ ー ム シ ョ ウ 2016 開幕 直 前 情報» (PDF). Токийское игровое шоу. 7 сентября 2016 г.. Получено 20 сентября, 2018.
  229. ^ "FM Towns Marty / FM Towns Marty 2 Информация для консоли". Consoledatabase.com. Архивировано из оригинал 7 мая 2005 г.. Получено 17 августа, 2009.
  230. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр, Том 1. ABC-CLIO. п. 296. ISBN 978-0313379369. Получено 4 декабря 2018.
  231. ^ «Новости: Virtua Fighter 3». Компьютерные и видеоигры (174): 10–1. Май 1996 г.
  232. ^ THG.RU (01.01.2000). "Second Hand Smoke - Один вверх, два вниз". THG.RU. Получено 2018-01-08.
  233. ^ а б c d "The Essential 50 Part 38: Final Fantasy VII от 1UP.com". 1UP.com. Архивировано из оригинал 21 июля 2012 г.. Получено 15 мая 2011.
  234. ^ а б c Логидице и Бартон 2009, п. 84
  235. ^ Логидице и Бартон 2009, п. 77
  236. ^ а б Логидице и Бартон 2009, п. 78
  237. ^ Логидице и Бартон 2009, п. 86
  238. ^ Бойер, Брэндон; Чифальди, Франк (3 ноября 2006 г.). «Награды за квантовый скачок Гамасутры: повествование». Гамасутра. Получено 15 мая 2011.
  239. ^ "ラ ン ダ ム ・ ア ク セ ス ・ メ モ". Ой! FM-7. 4 августа 2001. с. 4. Получено 19 сентября 2011. (Перевод)
  240. ^ «Темный век JRPG (1): Дракон и принцесса (1982)». blog.hardcoregaming101.net. Получено 25 марта 2018.
  241. ^ Пепе, Фелипе (10.10.2016). «1982-1987 - Рождение японских ролевых игр, пересказано в 15 играх». Гамасутра. UBM Techweb. Получено 2016-11-26.
  242. ^ "Войны Бокосука". GameSpot.
  243. ^ "Войны Бокосука". Виртуальная консоль. Nintendo. Получено 2011-05-16. (перевод)
  244. ^ "VC ボ コ ス カ ウ ォ ー ズ". www.nintendo.co.jp. Получено 25 марта 2018.
  245. ^ «Основы игрового дизайна: 20 ролевых игр». Получено 25 марта 2018.
  246. ^ Бьюкенен, Леви, Приятные воспоминания: сияющее серебрянное ружье В архиве 2011-07-13 на Wayback Machine, IGN, 7 апреля 2008 г. Проверено 13 февраля 2009 г.
  247. ^ Маккарти, Дэйв, Лучшие игры, которые никогда не выходили в Британии В архиве 2009-01-30 на Wayback Machine, IGN, 26 января 2009 г., по состоянию на 13 февраля 2009 г.
  248. ^ а б Сотрудники, 10 лучших вторников: 2D космические шутеры В архиве 2009-09-03 на Wayback Machine, IGN, 6 марта 2007 г. Проверено 13 февраля 2009 г.
  249. ^ «Самая плодотворная серия фанатских шутеров». Книга Рекордов Гиннесса. В архиве из оригинала от 24.04.2013. Получено 2011-09-24.
  250. ^ а б Эшкрафт, стр. 88
  251. ^ Гускос, Кэрри, Geometry Wars: Retro Evolved Обзор В архиве 2009-01-30 на Wayback Machine, GameSpot, 23 ноября 2005 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
  252. ^ "Журнал State of the Shoot" Em Up - Edge ". Next-gen.biz. 2008-11-17. Получено 2011-09-06.
  253. ^ а б c Cieslak, Марк (2010-11-04). «Кризис японской игровой индустрии?». BBC. Получено 2010-11-06.
  254. ^ Кротоски, Алекс (2008-10-08). «Tokyo Game Show, день 2: состояние японской индустрии». Хранитель. Лондон. Получено 2010-11-06.
  255. ^ а б c «Рыночные данные». Capcom Отношения с инвесторами. 14 октября 2011 г.. Получено 14 апреля 2012.
  256. ^ «Nintendo противостоит рецессии с рекордной прибылью». Sydney Morning Herald. 7 мая 2009 г.. Получено 9 сентября, 2018.
  257. ^ Харрис, Крейг (20 сентября 2004 г.). «Официальные сведения о запуске Nintendo DS». IGN. Получено 9 сентября, 2018.
  258. ^ Годовой финансовый отчет за 2009 год: Финансовый раздел (PDF) (Отчет). Nintendo. 2009. с. 17. Получено 3 сентября, 2015.
  259. ^ Никс, Денвер (17 января 2014 г.). «Шеф Nintendo:« Мы проиграли »'". Время. ISSN 0040-781X. Архивировано из оригинал 14 декабря 2019 г.. Получено 1 марта, 2019.
  260. ^ Лакерсон, Виктор (7 мая 2015 г.). «Почему Nintendo снова стала прибыльной». Время. Получено 1 марта, 2019.
  261. ^ «Подтверждена Dark Souls 3, выйдет в начале 2016 года». Многоугольник. Получено Второе октября, 2015.
  262. ^ Бен Дутка (12 февраля 2009 г.). «Demon's Souls закрывает впечатляющую первую неделю продаж в Японии». PSX Extreme. Архивировано из оригинал 20 марта 2012 г.. Получено 17 марта, 2010.
  263. ^ 8 мая 2014 г., Основные финансовые показатели за финансовый год, закончившийся в марте 2014 г., NAMCO BANDAI Holdings Inc.
  264. ^ 7 мая 2014 г., Dark Souls II отгружает 1,2 миллиона в США и Европе, Силиконра
  265. ^ ден Ауден, Адриан. «РПГ года». RPGamer. Архивировано из оригинал 1 апреля 2010 г.. Получено 26 марта, 2010.
  266. ^ Марчелло, Сэм. «Лучшая графика». RPGamer. Архивировано из оригинал 10 апреля 2010 г.. Получено 26 марта, 2010.
  267. ^ Скобы, Кен. «Лучшая PS3». RPGamer. Архивировано из оригинал 6 апреля 2010 г.. Получено 26 марта, 2010.
  268. ^ "Игра года, выбранная сообществом". Game Revolution. 23 декабря 2011 г. Архивировано с оригинал 2 апреля 2013 г.. Получено 31 декабря, 2011.
  269. ^ Polygon Staff (27 ноября 2017 г.). «500 лучших видеоигр всех времен». Polygon.com. Получено 1 декабря, 2017.
  270. ^ «300 лучших игр всех времен». Информер игры. № 300. Апрель 2018.
  271. ^ «Edge представляет: 100 величайших видеоигр всех времен». Край. Август 2017 г.
  272. ^ «Почему японские разработчики заставляют нас ждать?». The Japan Times. Получено 2011-10-09.
  273. ^ а б «Square Enix рассчитывает на дальнейшие приобретения». Financial Times. Получено 2012-01-21.
  274. ^ Джонсон, Джерри; Уиттингтон, Ричард; Скоулз, Кеван; Ангвин, Дункан; Регнер, Патрик (2014). Изучение стратегии, 10-е изд., Pearson Education, 2014: Организация. Pearson Education. п. 357. Получено 15 декабря 2018.
  275. ^ Кент, Стивен (28 апреля 2004 г.). «Видеоигры, которые теряются в переводе». Новости NBC. Получено 19 июня, 2014.
  276. ^ Робсон, Дэниел (29 июня 2011 г.). «Местные герои переносят японские видеоигры в мир». The Japan Times. Получено 19 июня, 2014.
  277. ^ Эшкрафт, Брайан (3 августа 2011 г.). «Лучшие игровые дизайнеры выходят на социальную сеть». The Japan Times. Получено 19 июня, 2014.
  278. ^ Эшкрафт, Брайан (2 мая 2012 г.). «Японские геймеры начинают стрелять в них». The Japan Times. Получено 19 июня, 2014.
  279. ^ Эшкрафт, Брайан (5 сентября 2012 г.). "Стрельба по-японски". Japan Times. Получено 19 июня, 2014.
  280. ^ Инь-Пул, Уэсли (17 ноября 2013 г.). «Почему Xbox потерпела неудачу в Японии». Eurogamer. Получено 18 сентября, 2018.
  281. ^ «Инафуне: в японской игровой индустрии не все в порядке». Деструктоид. 2013-04-04. Получено 2013-07-28.
  282. ^ Джонсон, Стивен (09.08.2010). «Итагаки: японская игровая индустрия умирает». G4tv. Получено 2013-07-28.
  283. ^ Робинсон, Мартин (2012-10-10). «Правда о Японии: открытка из японской игровой индустрии». Eurogamer. Получено 2013-07-28.
  284. ^ Самбе, Юкихару (2009). «Японские аркадные игры и их технологии». Конспект лекций по информатике. Развлекательные вычисления - ICEC 2009. 5709: 338. Дои:10.1007/978-3-642-04052-8_62. ISBN 978-3-642-04051-1.
  285. ^ Карлесс, Саймон (2 мая 2005 г.). "Namco, Bandai, чтобы объединиться". Гамасутра. Получено 13 марта 2012.
  286. ^ "Video Games Daily | Ю Судзуки: Интервью Кикидзо (стр. 2)". archive.videogamesdaily.com. Получено 28 июн 2015.
  287. ^ https://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/printing_annual/2008/e_2008_annual.pdfСтраница 16: «Внутренний рынок продолжал расширяться в течение пяти лет и устанавливал новые рекорды три года подряд».
  288. ^ а б c Фенлон, Уэс (10 апреля 2017 г.). «Как Япония снова научилась любить компьютерные игры».
  289. ^ "Recettear: сказка из магазина предметов". Steam Spy. Получено 12 октября, 2017.
  290. ^ «Доход от компьютерных игр в 2020 году достигнет 42 миллиардов долларов - DFC». GamesIndustry.biz. Получено 2 августа, 2016.
  291. ^ «Неожиданный взрыв RPG Maker в Steam». ПК-геймер. 12 апреля 2017 г.
  292. ^ Негиси, Маюми (11 декабря 2013 г.). «Япония занимает первое место в мире по доходам от мобильных приложений». Wsj.com. Получено 2015-04-16.
  293. ^ Джонсон, Эрик. «Японский рынок консолей сокращается, поскольку мобильные игры захватывают | Новости игровой индустрии | MCV». Mcvuk.com. Получено 2015-04-16.
  294. ^ Рассел, Дэнни. «Интервью: Такенобу Мицуёси». Новости ЦСЗ. Архивировано из оригинал 31 марта 2013 г.. Получено 28 июн 2015.
  295. ^ «Босс PlayStation:« Один из 20 покупателей PS4 также купил PSVR ». ЗагрузитьVR. 2019-06-05. Получено 2020-07-18.
  296. ^ Бол, Майк; . (2019-06-10). "Дата недели: 5 миллионов PSVR?". AR Insider. Получено 2020-07-18.CS1 maint: числовые имена: список авторов (связь)
  297. ^ а б Радд, Дэвид. "Кафе проекта Nintendo: почувствуют ли геймеры шум?". Business Insider. Получено 11 июня, 2011.
  298. ^ Брайтман, Джеймс (26 мая 2011 г.). «PlayStation 4 в разработке, Sony подтверждает». IndustryGamers.com. Eurogamer Network Ltd. Архивировано с оригинал 30 октября 2012 г.
  299. ^ Эвальт, Дэвид М. «Глава PlayStation Джек Треттон: как продать Vita, управлять облаками и дебютировать на PS4». Forbes. Интервью с Джеком Треттоном, президентом и главным исполнительным директором Sony Computer Entertainment America.
  300. ^ Инь-Пул, Уэсли. «Nintendo: рынок ждет новых домашних консолей». Eurogamer. Получено 27 января, 2012.
  301. ^ Шерр, Ян; Вакабаяси, Дайсуке (30 мая 2012 г.). «Sony отвергает веб-консоль PlayStation». Журнал "Уолл Стрит. В архиве с оригинала 14 марта 2020 г.. Получено 31 мая, 2012.
  302. ^ Эшкрафт, Брайан (13 сентября 2012 г.). «Wii U поступит в продажу в Японии 8 декабря». Котаку. Получено 15 сентября, 2012.
  303. ^ Горман, Майкл (12 июня 2013 г.). «Саид Мошкелани из AMD о создании нестандартного кристалла для PlayStation 4 и Wii U». Engadget.
  304. ^ «AMD выиграла войну консолей следующего поколения, и геймеры на ПК могут получить награду». Грани.
  305. ^ Парфит, Бен. «Play.com предсказывает доминирование Wii U на это Рождество». MCV UK. Получено 12 декабря, 2013.
  306. ^ Хейвальд, Джастин. «На этой неделе продажи Wii U в Японии превысили PS3, Vita и Xbox 360». GameSpot. Получено 19 декабря, 2013.
  307. ^ Повар, Дэйв. «Японские игровые чарты: программное обеспечение Puzzles & Dragons Z возглавляет список, продажи Wii U выросли». VG247. Получено 19 декабря, 2013.
  308. ^ «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF). Nintendo. 30 июля 2013 г. Архивировано с оригинал (PDF) 31 июля 2013 г.. Получено 31 июля, 2013.
  309. ^ Уайтхед, Томас. «Пожизненные продажи Wii U в Японии превысили Xbox 360». Nintendo Life. Получено 17 мая, 2014.
  310. ^ «Базовая версия Wii U будет прекращена в Японии». IGN. Уэсли Коупленд. Получено 22 мая, 2015.
  311. ^ Дент, Стив. «Nintendo убивает базовую Wii U в Японии». Engadget. Получено 22 мая, 2015.
  312. ^ Осборн, Алекс (11 ноября 2016 г.). «Nintendo официально объявляет о завершении производства Wii U». IGN. Получено 11 ноября, 2016.
  313. ^ Саркар, Самит (21 февраля 2014 г.), Sony запускает PS4 в Японии, polygon.com, в архиве с оригинала 24 сентября 2015 г., получено 22 сентября, 2015
  314. ^ Винсент, Джеймс (15 сентября 2015 г.). «Sony сообщает о снижении цен на PS4 в Японии». theverge.com. В архиве из оригинала 21 февраля 2017 г.. Получено 28 июля, 2017.
  315. ^ Баркер, Сэмми (16 сентября 2015 г.). «TGS 2015: падение цен на PS4 распространяется и на Азию». pushsquare.com. В архиве с оригинала 19 сентября 2015 г.. Получено 28 июля, 2015.
  316. ^ 2014-02-25, プ レ イ ス テ ー シ ョ ン 4 が 発 売 2 日間 で 32 万 2083 台 を 販 売 В архиве 26 июля 2017 г. Wayback Machine, Famitsu
  317. ^ Романо, Сал (16 апреля 2014 г.). «Продажи PlayStation 4 превысили 7 миллионов во всем мире». gematsu.com. В архиве из оригинала 21 апреля 2014 г.. Получено 27 апреля, 2014.
  318. ^ «Sony впервые за 8 лет стала лидером среди игровых консолей». Nikkei Asian Обзор. 7 июня 2014 г. В архиве с оригинала 10 декабря 2015 г.. Получено 8 декабря, 2015.
  319. ^ а б c d «2017: год, когда японские ролевые игры догнали западные ролевые игры - GameRevolution». 27 марта 2017 г.. Получено 25 марта 2018.
  320. ^ а б «У JRPG все отлично, спасибо». USgamer.net. Получено 25 марта 2018.
  321. ^ а б «Действительно ли 2016 год стал годом возвращения жанра JRPG?». Получено 25 марта 2018.
  322. ^ а б c d е «Как японские видеоигры вернулись в 2017 году». Получено 25 марта 2018.
  323. ^ «Якудза, Ниох и новое японское Возрождение». Управление ПК и технологий. Архивировано из оригинал на 2017-10-26. Получено 2018-02-19.
  324. ^ Картер, Крис (31 января 2017 г.). «Производство Wii U мертво в Японии, да здравствует Wii U». Деструктоид. В архиве из оригинала 2 февраля 2017 г.. Получено 31 января, 2017.
  325. ^ Эшкрафт, Брайан (31 января 2017 г.). «Производство Wii U в Японии официально прекращено [обновление]». Котаку. В архиве с оригинала 31 января 2017 г.. Получено 31 января, 2017.
  326. ^ Вингфилд, Ник. «Wii U от Nintendo стремится к изменившемуся миру видеоигр». Получено Двадцать первое ноября, 2018.
  327. ^ Вингфилд, Ник (18 января 2014 г.). «Сопротивление мобильным устройствам наносит ущерб прибыли Nintendo». Нью-Йорк Таймс. В архиве из оригинала 28 июля 2017 г.. Получено 9 декабря, 2016.
  328. ^ Томас, Лукас М. (13 сентября 2011 г.). «Смартфоны Nintendo +? - говорит Ивата» Абсолютно нет."". IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 30 июля 2017 г.. Получено 3 сентября, 2015.
  329. ^ а б Накамура, Юджи; Амано, Такаши (28 октября 2016 г.). «Большой переключатель Nintendo: вопросы и ответы с президентом Тацуми Кимишимой». Bloomberg. В архиве с оригинала 20 декабря 2016 г.. Получено 9 декабря, 2016.
  330. ^ Пекхэм, Мэтт (18 марта 2015 г.). «Эксклюзив: генеральный директор Nintendo раскрывает планы для смартфонов». Время. Time Inc. В архиве с оригинала 23 апреля 2015 г.. Получено 13 июля, 2015.
  331. ^ Макуч, Эдди (18 марта 2015 г.). «Игроки важнее денег, Nintendo Pres. Говорит о сделке со смартфоном». GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала от 29 июля 2017 г.. Получено 21 июля, 2015.
  332. ^ Чоудхури, Сахели Рой (13 января 2017 г.). «Nintendo Switch будет запущен 3 марта по всему миру, а в США будет стоить 300 долларов». CNBC. В архиве с оригинала 14 января 2017 г.. Получено 13 января, 2017.
  333. ^ а б Хестер, Блейк (26 декабря 2017 г.). «Как поляризация видеоигр стимулировала создание коммутатора». Glixel. В архиве с оригинала 26 декабря 2017 г.. Получено 26 декабря, 2017.
  334. ^ Пекхэм, Мэтт (6 февраля 2017 г.). «8 самых интересных вещей, которые Nintendo рассказала нам о Switch». Время. В архиве из оригинала 6 февраля 2017 г.. Получено 6 февраля, 2017.
  335. ^ Пекхэм, Мэтт (7 февраля 2017 г.). «19 вещей, которые президент Nintendo рассказал нам о Switch и многом другом». Время. В архиве из оригинала 7 февраля 2017 г.. Получено 7 февраля, 2017.
  336. ^ Грабб, Джефф (6 марта 2017 г.). «Nintendo продает 313 700 консолей Switch в Японии за выходные». Венчурный бит. В архиве из оригинала 7 марта 2017 г.. Получено 6 марта, 2017.
  337. ^ Франк, Аллегра (7 марта 2017 г.). «Стартовые продажи Nintendo Switch - это хорошие новости, но еще не хорошие новости». Многоугольник. Vox Media. Архивировано из оригинал 8 марта 2017 г.. Получено 9 марта, 2017.
  338. ^ Хандрахан, Мэтью (30 марта 2017 г.). «В Японии продано 500 000 продаж Nintendo Switch». GamesIndustry.biz. В архиве с оригинала 30 марта 2017 г.. Получено 30 марта, 2017.
  339. ^ Керр, Крис (4 июля 2017 г.). «Японский рынок консолей растет впервые за три года». Гамасутра. В архиве из оригинала от 8 июля 2017 г.. Получено 4 июля, 2017.
  340. ^ Миуцин, Филип (28 декабря 2017 г.). «Nintendo Switch устанавливает новый рубеж продаж». IGN. В архиве с оригинала 28 декабря 2017 г.. Получено 28 декабря, 2017.
  341. ^ Винсент, Бретань (28 декабря 2017 г.). «Switch официально продала больше, чем PlayStation 2 за первый год». Dot Esports. Получено 15 августа, 2018.
  342. ^ Хорошо, Оуэн (6 января 2018 г.). «Nintendo Switch затмевает пожизненные продажи Wii U в Японии». Многоугольник. В архиве с оригинала от 6 января 2018 г.. Получено 6 января, 2018.
  343. ^ Эшкрофт, Брайан (10 января 2018 г.). «Впервые за 11 лет рынок консольных игр в Японии вырос». Котаку. В архиве с оригинала от 10 января 2018 г.. Получено 10 января, 2018.
  344. ^ Крэддок, Райан (15 мая 2019 г.). «Nintendo Switch превосходит пожизненные продажи PS4 в Японии». Nintendo Life. Получено 18 мая, 2019.
  345. ^ "Награды". Награды игры. Получено 16 декабря, 2017.
  346. ^ «Nioh: полное издание выйдет на ПК - IGN» - через www.ign.com.
  347. ^ Хандрахан, Мэтью (31 января 2018 г.). «Доходы Nintendo стремительно растут, поскольку количество проданных Switch приближается к 15 миллионам». GamesIndustry.biz. Получено 31 января, 2018.
  348. ^ Шрайер, Джейсон (25 декабря 2017 г.). «Год в JRPG, 2017». Котаку.
  349. ^ «Мировые продажи Monster Hunter достигли не менее 10 миллионов». PlayStation LifeStyle. 14 августа 2018.
  350. ^ Керр, Крис (5 марта 2018 г.). «Monster Hunter: World - теперь самая продаваемая игра в истории Capcom». Гамасутра. Получено 5 марта, 2018.
  351. ^ Кент, Эмма. «Octopath Traveler продает 1 миллион копий по всему миру». Eurogamer. Получено 3 августа, 2018.
  352. ^ Рубин, Питер (16 апреля 2019 г.). «Эксклюзив: чего ожидать от PlayStation следующего поколения от Sony». Проводной. Получено 16 апреля, 2019.
  353. ^ 次世代 コ ン ソ ー ル ゲ 機 「イ ス テ ー シ ョ ン 5」 に 名称 決定 [Игровая консоль нового поколения под названием "PlayStation 5"] (пресс-релиз) (на японском языке), Sony Interactive Entertainment, 8 октября 2019 г.
  354. ^ Уэльс, Мэтт (20 марта 2020 г.). «Sony уточняет, что« подавляющее большинство »игр для PS4 будут обратно совместимы с PS5». Eurogamer. Получено 8 апреля, 2020.

внешняя ссылка