WikiDer > Страдания: узы, которые связывают - Википедия

The Suffering: Ties That Bind - Wikipedia

Страдание: узы, связывающие
Страдания - Узы, связывающие Coverart.jpg
Североамериканская обложка
Разработчики)Сюрреалистическое программное обеспечение
Издатель (ы)
Директор (ы)Ричард Роуз III
Производитель (и)Ной Раймонд Хеллер
Дизайнер (ы)
Программист (ы)Эрик Снайдер
Художник (ы)Бо Фолсом
Писатель (ы)Ричард Роуз III
Композитор (ы)
  • Эрик Ахо
  • Бойд Пост
Двигатель Riot Engine
Платформа (и)PlayStation 2, Xbox, Windows
РелизPlayStation 2 & Xbox
Windows
Жанр (ы)Шутер от первого лица, шутер от третьего лица, ужас выживания
Режим (ы)Один игрок

Страдание: узы, связывающие 2005 год первый и шутер от третьего лица психологический ужас видео игра, разработан Сюрреалистическое программное обеспечение и опубликовано Midway Games за PlayStation 2, Xbox и Майкрософт Виндоус. Игра была выпущена в Северной Америке в сентябре и в Европе в октябре. Это продолжение игры 2004 года. Страдания. В 2017 году он был выпущен на GOG.com.

Игра продолжает историю Torque, человека. приговорен к смертной казни за убийство своей бывшей жены и двоих детей. В оригинальной игре после прибытия на камера смертников в тюрьме штата Эббот на острове Карнэйт, у побережья Мэриленд, землетрясение качает остров, и на тюрьму нападают странные сверхъестественное существа. Во время хаоса Торк сбегает. Узы, связывающие продолжает свой рассказ, когда он бежит с острова и возвращается в свой родной город Балтимор, где Торку предстоит снова сразиться с существами из Карната, теперь терроризирующими Балтимор, столкнувшись с его прошлыми проступками и противостоять своему заклятому врагу, таинственному криминальному авторитету, известному как Блэкмор, который связан с прошлым Торка и смертью его семьи. Игроки, у которых есть сохраненная игра из Страдания могут выбрать одно из трех различных открытий в зависимости от концовки, полученной в первой игре. Как и в оригинальной игре, Узы, связывающие также имеет три разных концовки, в зависимости от действий игроков на протяжении игры.

Узы, связывающие получил положительные отзывы, но в целом подвергся критике как слишком похожий на оригинальную игру. Некоторые критики считали, что игра понравится только поклонникам первой игры, в то время как другие утверждали, что более сложный сюжет и серьезные моральные проблемы сделали ее стоящей сама по себе. Несмотря на в основном положительный отклик, продажи игры были невысокими. Какое-то время Surreal Software изначально говорила о возможности расширения Страдания франшизу в серию с несколькими играми, однако Узы, связывающие остался последней частью серии.

Геймплей

Узы, связывающие это первый и шутер от третьего лица психологический ужас игра, в которой игрок управляет крутящим моментом, персонаж игрока, либо из первое лицо или же третье лицо перспектива, в зависимости от их предпочтений. В игру можно играть как от первого, так и от третьего лица, при этом все действия доступны в обоих режимах.[5] Torque может бегать, стрелять, прыгать, приседать, катиться, взаимодействовать с окружающей средой, взаимодействовать с NPCи используйте такие предметы, как фонарики, световые гранаты, шрапнельные гранаты, и коктейли молотова. Вооружение включает ножи, топоры, бейсбольные биты, стальные трубы, Кольт 1911-х годов, Револьверы .357, Насосы 12-го калибра, обрез ружья, Шкорпионс, M3A1s, пулеметы автоматов, M60s, гранатометы, и РПГ-7. Другие предметы, которые можно найти во время игры, - это таблетки Xombium (которые восстанавливают здоровье), документы с сюжетом, карты, боеприпасы и фонарик батареи.[6]

Два основных геймплей изменения в Узы, связывающие касаются пикапов. Во-первых, Torque больше не может накапливать бутылки с ксомбиумом, что позволяет игроку пополнять свое здоровье в любой момент. Вместо этого Torque должен полагаться на стационарный Xombium, расположенный в заданных точках на протяжении всей игры. Во-вторых, игрок может носить с собой только два оружия в любой момент времени, но может выбирать, какое из них; в спектакле может быть два оружия ближнего боя, два пистолета или по одному каждого вида. Кроме того, в то время как в первой игре Крутящий мог использовать только двойное оружие. пистолет, в Узы, связывающие, он может использовать любое одноручное оружие, включая обрез. Оружие также можно использовать для нанесения незначительного урона в ближнем бою.[7]

В то время как в первой игре каждый враг представлял либо форму исполнение или историческое событие на острове Карнат, в Узы, связывающие, враги, вместе именуемые «злоумышленниками», представляют собой аспекты как современной жизни, так и прошлого насилия на криминальных улицах Балтимор.[5] Убийцы представляют ножевое преступление,[8] Горгеры представляют Балтимор городская легенда рассказали детям во время нехватки еды Великая депрессия чтобы объяснить, почему не было еды,[9][10] Поджигатели представляют собой горящие пустующие здания, убивающие скваттеры внутри них,[11] Триггеры представляют преступление с применением огнестрельного оружия,[12] Mainliners представляют торговля наркотиками,[13] Марскмены представляют собой военное подавление гражданские беспорядки,[14] Маулеры представляют историю города рабство,[15] Копатели представляют собой чернорабочих, погибших во время строительства городского метро,[16][17] Глушители представляют собой CERT блок, используемый в тюрьмах,[18] Изоляционисты представляют одиночное заключение,[19] а Орда олицетворяет насилие толпы.[20][21] Истребители, поджигатели и спусковые крючки также имеют «капитанские» штаммы; эти версии существа не могут быть ранены обычным оружием, и их можно победить, только когда Торк находится в своей форме монстра. Они также могут создавать обычные версии самих себя.

Базовый игровой процесс в Узы, связывающие показывая HUD в режим от первого лица. Torque's здоровье и счетчик безумия вверху слева. Вверху справа слева направо его количество боеприпасов, количество снарядов и мощность фонарика.

Как и в оригинальной игре, когда Крутящий момент убивает врагов, экранный счетчик, называемый «счетчик безумия», начинает заполняться. Когда он заполнится, он начинает мигать, и в этот момент Torque может превратиться в монстра. В этой форме Крутящий момент может разрывать врагов на части и выполнять несколько мощных специальных атак. Новое в Узы, связывающие это способность провести заряженную атаку. Также новинкой в ​​игре является то, что Torque может превращаться в другого монстра, в зависимости от его мораль уровень.[5] Если мораль Торка направлена ​​на добро, его режим безумия синий и более человечный. Если он движется навстречу злу, его режим безумия красный, а его форма монстра менее человечна. В то время как в оригинальной игре обновления основывались на том, сколько раз игрок использовал особую атаку, в Узы, связывающие, апгрейды уникальны для морального пути, на котором движется Torque; по мере того, как он продвигается по пути, становится доступно больше атак.[7] У зла и доброй морали есть четыре уровня улучшений.[22] Еще одно изменение режима безумия заключается в том, что в оригинальной игре пребывание в этом режиме истощало здоровье и могло убить Крутящего момента, если он не преобразовался обратно достаточно скоро. В Узы, связывающиеоднако слишком долгое пребывание в режиме безумия не убивает Торка, но когда он снова принимает человеческую форму, у него кружится голова, и он не может двигаться или сражаться на мгновение.[23]

Основная часть игрового процесса в Узы, связывающие, как и в оригинальной игре, касается морали Torque. На многих этапах игры игрок будет сталкиваться с ситуациями, когда у него есть несколько вариантов дальнейших действий. Эти ситуации часто связаны с NPC, и выбор обычно состоит в том, чтобы помочь человеку (хорошая мораль), убить их (плохая мораль) или игнорировать их (нейтральная мораль). Во многих ситуациях, когда Torque впервые встречает NPC, игрок слышит голос мертвой жены Torque, призывающей его помочь им, и почти сразу после этого слышит голос Блэкмора, персонажа игры. антагонист, убеждая его убить их. В ходе игры решения, принятые в отношении морали Torque, накапливаются, и игрок получит одну из трех концовок в зависимости от окончательного уровня морали Torque.[7] На то, как действия Торка влияют на его нравственность, обычно указывает реакция его жены, которая будет хвалить его, если он совершит добрый поступок, и Блэкмора, который похвалит его, если он сделает что-то плохое. Игрок может получить приблизительное представление об уровне морали Торка как по своему внешнему виду (он будет выглядеть все менее и менее человечным, чем больше злодеяний он совершает), так и по семейной фотографии, которую он всегда носит с собой; чем чище фото, тем чище его мораль. Если фотография грязная, помятая и залитая кровью, его мораль движется ко злу. В меню также есть индикатор морали, который показывает, где именно сейчас находится мораль Torque.

История

Примечание: в этом синопсисе сюжета подробно описан "хороший финал".

Игра начинается за пять лет до оригинала, когда Torque отбывает срок в исправительном учреждении Восточного Балтимора.[24] Будучи обслуженным развод документы Кармен (Rafeedah Keys), он играет шахматы со своим другом Майлзом (Ариф С. Кинчен), который считает, что их заключение под стражу организовал преступник по имени Блэкмор.[25] Во время разговора им противостоит Блэкмор (Майкл Кларк Дункан) и его банда, недовольные тем, что правила Блэкмора не соблюдаются. Когда банда начала избивать Майлза, бунт начинается. Торк и Майлз разделены, и Торку видятся существа, с которыми он столкнется пять лет спустя на Карнате.

Затем игра переходит к концу первой игры. В зависимости от игрока сохраненная игра, одно из трех открытий катсцены играть в:

  • Хорошая концовка: Крутящий момент с Береговая охрана происходит от Карнэйта. По мере приближения Балтиморская гавань, они сталкиваются с армией наемники. Береговая охрана передает Торка, но Торк теряет сознание, и к нему подходят два солдата, один из которых говорит: «Нам нужно как можно скорее провести его внутрь. Этот парень лучший».
  • Плохая концовка: Торк находится в полубессознательном состоянии на берегу Карната с Киллджоем (Джон Армстронг) ругая его, говоря, что он думает, что он вылечился, и предупреждая, что если он думает, что видел худшее, то ошибается. После этого прибывают наемники и помещают Торка в вертолет, причем один из них говорит: «Мы достигли главной цели».
  • Нейтральный финал: Торк управляет лодкой береговой охраны, когда ему приходит видение Кармен, которая говорит ему: «Ты через многое прошел, все потому, что ты никогда не мог сдержать свой гнев». К лодке приближается вертолет, который приказывает Торку пристыковаться. Он делает это, но падает в обморок, когда наемник говорит: «Нам нужно как можно скорее затащить его внутрь. Этот парень лучший».

Когда Торк просыпается, его привязывают на складе, охраняемом наемниками, и знакомят с Джорданом (Рэйчел Гриффитс), лидера организации под названием The Foundation, которая говорит ему, что "злоумышленники" - дело ее жизни.[26] Однако, когда в здании отключается электричество, Джордан уходит, а Торк освобождается, услышав, как солдаты Фонда говорят, что «образцы» проиграли. Увидев видение Кармен, говорящего ему, что он должен вернуться в их квартиру, он направляется в канализацию, где у него есть видения Копперфилда (Боб Папенбрук), печально известный охотник за рабами,[27] и The Creeper (Скотт Баллок), а сутенер повернулся серийный убийца.[28] Достигнув своей квартиры, он находит письмо от Кармен с просьбой о разводе,[29] письмо Майлза о том, что он узнает больше о Блэкморе,[30] и письмо от Блэкмора, в котором Торку советует забыть о Кармен.[31] У него есть видение Кармен, которая упоминает, что Блэкмор известен под прозвищем «Полковник», и видит Киллджоя по телевизору, который напоминает ему, что Блэкмор нанял людей, чтобы убить его семью.[32] Покидая свою квартиру, Торк видит, что злоумышленники вырвались на улицы города. Балтимор.

Он встречает наркомана по имени Кайл (Скотт Менвилл), который убежден, что Торк - его отец, и вместе они направляются в взломанный дом, проходя беседка где Торк и Кармен впервые встретились. Torque имеет серию воспоминания на его ранние свидания с Кармен, его первоначальную работу у Блэкмора и конфликт между ними по поводу его лояльности.[33] Направляясь в бар Майлза, он вспоминает инцидент, за который его арестовали; мужчина угрожал своим детям и назвал Кармен шлюхой, что побудило разъяренного Торка убить его за несколько секунд до прибытия полиции. Затем Майлз связывается с Торком по радио, говоря ему, что они должны убить Блэкмора.

После разделения Майлз говорит Торку встретиться с ним в гавани, где они допросят Джордана и узнают, где находится Блэкмор. Торк возвращается на склад и встречает заключенную в тюрьму Консуэлу Альверес (Мег Савлова), жена Эрнесто, командующего с острова Карнат. Он отпускает ее и помогает сесть на лодку до Карната, где она планирует искать своего мужа и детей. Затем он попадает в засаду солдат Фонда. Однако его спасает грузовик, которым управляет Джордан. Она объясняет, что ее люди предали ее и работают непосредственно на Блэкмора, который много лет финансировал Фонд. Она везет его в Восточный исправительный корпус, где находится Блэкмор.

На Востоке Торк встречает умирающего члена банды Блэкмора, который говорит: «То, что ты сделал здесь. Я имею в виду, ты определенно сделал свой след, но зачем тебе нанимать кого-то, чтобы ...» С этим гаснет свет, и когда они снова включаются, человек мертв. С Торком связывается Майлз, который сердито говорит ему: «Как давно он был человеком? Как долго ты над всем издевался?» Затем он встречает надзирателя Элроя (Джеймс Патрик Стюарт), сын печально известного надзирателя Раймонда Элроя, который взял садистский удовольствие от пыток сокамерников физическим трудом и одиночное заключение.[34][35] Элрой сообщает Торку, что тюрьма погрузилась в хаос с момента появления злоумышленников, и просит помощи в наведении порядка. Он может убедить охранников и заключенных работать вместе, и с помощью Торка они могут сбежать, хотя Торк остается позади.

Он встречается с Майлзом, который сердито говорит: «Прошло много лет, мужик, годы, я пытался прямо сказать о Блэкморе. И что, черт возьми, с тобой, мой друг? Сначала я слышу это, я не мог поверить, я не сказал ни в коем случае, не мой человек Торк. Этот взломщик истекал кровью в подвале, он сказал мне, что к чему, и у него нет причин лгать. Мой мозг готов лопнуть. Это слишком бред, никто не придумает. Никто никогда не будет говорят, что вы ... "Однако Torque затемняет, а когда он просыпается, Майлз мертв. Затем Блэкмор связывается с Торком, говоря ему, чтобы он подошел к бассейну для утопающих под фабрикой тюрьмы.[36] Когда Торк направляется туда, на него нападают солдаты Фонда при поддержке вертолета, пилотируемого Джорданом, которая лгала о своих предателях. Торк побеждает солдат и убивает Джордана.

В затопленном бассейне Киллджой, Копперфилд и Крипер оценивают моральные действия Торка. Крутящий момент сражается и побеждает Копперфилда. Однако Блэкмор уходит, заставляя Торка следовать за ним. Они возвращаются туда, где вырос Торк; Детский дом Гарви.[37] Внутри Торк вспоминает, как впервые встретил Блэкмора. Однако в его памяти Блэкмор - взрослый, Торк - ребенок, и никто из сотрудников не может видеть и слышать Блэкмора.[38] Затем Блэкмор противостоит Торку, говоря ему, что узы, связывающие их, никогда не могут быть разорваны. Torque понимает правду - Blackmore не настоящий, но на самом деле Torque альтер эго, впервые появившись как воображаемый друг, когда Торк был ребенком.[39] Когда Torque отключается, личность Блэкмора берет верх, но теперь Блэкмор хочет все время контролировать; «у нас есть только одно тело, и я устал делиться». Он превращается в монстра, и он и Торк сражаются, а Торк побеждает его. Блэкмор исчезает, и к Торку подходит Кармен, которая говорит ему: «Я никогда не хочу, чтобы мы снова разлучались».

Альтернативные концовки

Плохой конец

Если игрок играет за злого персонажа, в игре многое меняется. Например, письмо Блэкмора адресовано Кармен, а не Торку, и предупреждает, что Торку нельзя доверять безопасность их детей.[40] Во время сцены, когда Торк видит Киллджоя по телевизору, Киллджой напоминает ему, что, хотя он убил свою семью, Блэкмор убедил его, что Кармен планировала забрать детей.[41] Позже в игре Джордан встречает Торка до его прибытия в бассейн для утопления и присоединяется к нему по пути туда. Когда вертолет атакует, его пилотирует Блэкмор, и Джордан помогает Торку сражаться с солдатами Фонда. В пруду для утопления, вместо борьбы с Копперфилдом, Крутящий момент сражается и побеждает Крипера. В финальной битве Блэкмор побеждает Торка и поглощает его. Если игрок поддерживал Джордана в живых на протяжении всей игры, она затем подходит к Блэкмору, спрашивая, исчез ли Торк. Блэкмор говорит, что он ушел «навсегда», и они целуются.

Нейтральный финал

Многое меняется на протяжении всей игры, если игрок играет нейтральным персонажем. Например, письмо Блэкмора адресовано Кори, а не Торку, в котором говорится, что Торк на самом деле его не любит.[42] Во время сцены, когда Торк видит Киллджоя по телевизору, Киллджой напоминает Торку, что Блэкмор манипулировал Кори.[43] Когда вертолет атакует, его пилотирует Джордан, а в затопленном бассейне Торк сражается с Копперфилдом. Позже Блэкмор показывает, что он давал Кори наркотики с добавками до убийства Кори Малькольма и последующего убийства. самоубийство. В финальной битве ни Блэкмор, ни Торк не могут победить, и когда они приближаются друг к другу, они отталкиваются от прикосновения. Блэкмор указывает: «Похоже, мы собираемся поиграть в эту игру еще какое-то время. Я не мог изменить тебя, и ты не мог избавиться от меня. Узы, которые связывают, они будут держать нас связанными, но разлученными. И я буду прямо здесь, буду стоять у тебя через плечо ».[44]

Разработка

Происхождение и влияние

Ричард Роуз III, писатель и режиссер Страдание: узы, связывающие.

Истоки Узы, связывающие относятся к поздним стадиям разработки оригинала Страдания игра, когда Сюрреалистическое программное обеспечение Сначала обсуждали возможность продолжения. Однако хотя Узы, связывающие писатель и режиссер Ричард Роуз III, который также написал и разработан оригинальной игры, была открыта возможность для Страдания Чтобы развиться в серию, состоящую из нескольких игр, он подчеркнул, что каждая игра должна быть самостоятельной, хотя и с оставленными без ответа вопросами, чтобы оставить дверь открытой для следующей игры. Таким образом, концепция сиквела никак не повлияла на разработку первой игры;

идея сделать сиквел определенно возникла к концу разработки первой игры, но мы не внесли никаких изменений в сюжет первой игры, чтобы создать захватывающий дух или что-нибудь в этом роде. Когда я делаю игры, которые являются частью серии, я всегда хочу убедиться, что каждая игра действительно будет самостоятельной. В то же время мир Страдания была построена с самого начала, чтобы оставлять без ответа множество вопросов [...] Итак, после того, как первая игра была завершена, у нас была плодородная почва, на которой можно было расширить мир для новой истории. В Узы, связывающие мы определенно задаем столько вопросов, сколько отвечаем, оставляя много возможностей для других игр в будущем. Но опять же, для меня первостепенное значение имеет создание игры, в которой игроки могут закончить и почувствовать, что они получили полный опыт, а не то, что им нужна еще одна глава, чтобы завершить.[5]

На игру повлияли самые разные философии, исторические произведения, кино и телевидение. Некоторые элементы сюжетной линии, основанные на фактах, например, вопросы, касающиеся рабство и Подземная железная дорога, и нехватка продовольствия во время Великая депрессия находились под влиянием Говард Зиннс Народная история Соединенных Штатов. Философские вопросы морали современного тюрьмы были получены из Мишель Фукос Дисциплина и наказание. Для понимания современной тюремной культуры и Соединенных Штатов пенитенциарная система в целом разработчики рассмотрели Джек Эбботтс Во чреве зверя и Тед Коноверс Ньюджек: Охрана Синг-Синг, в то время как для вдохновения относительно настройки игры в бедной неспецифической области Востока Балтимор, они читают Дэвид Саймонс Уголок: год из жизни городского квартала. Включены кинематографические влияния Стэнли Кубрикс Сияние, что также сильно повлияло на первую игру. Разработчики также цитировали Роман Поланскис Отталкивание и Ребенок Розмари, Альфред Хичкокс Психо и Птицы, и Дэвид Линчс Синий бархат и Малхолланд Драйв. Более конкретно фильмы ужасов включены Японские ужасы Такие как Хидео Накатас Звенеть и Темная вода, и Такаши Симидзус Недовольство, а также фильмы на английском языке, такие как Алехандро Аменабарс Другие и Нил Маршаллс Спуск, о котором Роуз упомянула за сильное чувство клаустрофобия и ловушка. Особое впечатление на Роуза произвела работа Дэвида С. Марфилда. нео-нуар фильм Глубокая вода, о мужчине с шизофрения, который проявляется в «хорошей» личности и «плохой» личности. Для более осязательных элементов декораций Балтимора разработчики просмотрели эпизоды Убийство: жизнь на улице и Провод.[45]

Параметр

По словам Роуз, установка первой игры на острове у Мэриленди во втором по величине городе Мэриленда, Балтиморе, были решения, принятые с учетом требований истории;

в первой игре мы установили игру у побережья Мэриленда, потому что хотели иметь возможность включить историю Восточное побережье США. Мы действительно хотели создать ощущение вечного зла, обитающего веками. Поместив игру в Среднеатлантический регион мы могли бы изучить исторические события со всех концов побережья. Итак, мы могли бы включить суды над ведьмами, то, что происходило в основном в Новая Англия, а также доступ к некоторым сведениям об истории юг, в частности темное наследие рабства. В игре, действие которой происходит в Мэриленде, мы смогли привлечь исторические события со всего Восточного побережья, оставаясь при этом относительно правдоподобными. С острова у побережья Мэриленда, желая отправиться в городская среда привели нас к очевидному выбору: Балтимор. Центрально-Атлантическое расположение Балтимора означает, что мы можем использовать то же историческое разнообразие, что и в первой игре, а темное прошлое и настоящее Балтимора являются важной частью истории Узы, связывающие.[46]

Создавая игру в Балтиморе, команда разработчиков провела исследование города. Они не были заинтересованы в создании игрового мира, который в буквальном смысле представлял бы собой воссоздание какой-либо части Балтимора, вместо этого они хотели убедиться, что общий вид и ощущение города у них верны;

группа из нас отправилась в исследовательскую поездку в Балтимор, которая позволила нам собрать обширные фотографии города. Мы, безусловно, многое узнали о различных особенностях Балтимора. дом ленточной застройки архитектуры, но мы также посетили некоторые из районов города гавани [...] Мы также хотели иметь государственное жилье развитие непосредственно рядом с тюрьмой, которая включала групповой дом где вырос Torque. Во время исследовательской поездки в Балтимор мы нашли именно то, что нам нужно: рядом с Baltimore City Correctional - крупный жилищный комплекс, в том числе LaTrobe Homes. Мне казалось разумным, что государственное жилье будет располагаться на нежелательной недвижимость непосредственно рядом с тюрьмой, и было страшно видеть, как мои подозрения подтверждаются на самом деле.[46]

В более конкретном смысле команда использовала Baltimore City Correctional как прямое влияние на Eastern Baltimore Correctional, тюрьму, которая присутствует в игре. Роуз хотела тюрьму в Узы, связывающие он сильно контрастировал с Abbot State Penitentiary из первой игры, и он чувствовал, что Baltimore City Correctional оказал влияние на достижение этой цели, поскольку «это увлекательно из-за своего особого внешнего вида, который включает в себя широкий спектр архитектурных стилей разных эпох. в котором он был расширен ».[46]

Моральные пути

Как и в оригинальной игре, идея альтернативных моральных путей имела первостепенное значение для геймплей из Узы, связывающие. В первой игре игрок мораль Он не только определил, как закончилась игра, но и определил прошлое Torque, поскольку действия игрока во время игры определяли, убил Torque его семью или нет. Так тоже в Узы, связывающиемораль игрока определяет как конец игры, так и события, предшествующие игре, в частности роль Блэкмора в гибели семьи Торка.[5] Однако, если в первой игре мораль игрока проявлялась в первую очередь в полученной концовке, то в Узы, связывающиемораль определяет начало, конец и создает то, что Роуз называет «волновым эффектом» на протяжении всей игры.[5] Например, во время сцены, где Торк встречает Киллджоя в театре, в зависимости от морали игрока, кат-сцена может включать Кармен, Кори или Джордана. Кроме того, мораль игрока определяет, сражается ли он с Крипером или Копперфилдом.[47]

Говоря об «волновом эффекте», Роуз объясняет, что в определенной степени он был продиктован логикой повествования; «Очень важно, чтобы Кармен относилась к тебе по-разному, в зависимости от того, убил ты ее или нет. Не имеет смысла, что она все еще будет любить тебя, если ты хладнокровно убьешь ее».[5] Однако было также важно, чтобы игрок никогда не чувствовал себя привязанным к одной морали; они могли начать игру с плохой моралью и закончить с хорошей моралью; "вы можете идти разными моральными путями, как с самого начала, так и с выбором, который вы делаете во время Узы, связывающие повлияет на ваш окончательный результат. Так что существует действительно удивительное количество возможных историй. Я хочу, чтобы у каждого игрока была своя уникальная версия истории Torque. Я надеюсь, что ни один из двух игроков не запомнит игру и историю одинаково ».[5]

Говоря о сложности написания истории с таким количеством переменных, Роуз объясняет, что независимо от того, какой моралью придерживается игрок по сравнению с исходной игрой, все еще есть вопросы, на которые нужно ответить, и несколько путей, которыми нужно идти до конца;

в качестве Узы, связывающие начинается, Торк уже знает, виновен ли он в убийстве своей семьи или нет. Это связано с нашей системой «множественных начал», которая связана с концом первой игры. Но игрок еще многого не знает, в частности, о причинах действий Torque. Что касается злого начала, игроки до сих пор не знают, что заставило Торка хладнокровно убить свою семью. Что касается среднего начала, игроки плохо понимают, что заставило мальчика Торка, Кори, вести себя так чудовищно. Для хорошего начала, игроки понятия не имеют, кто такой «Полковник» и почему он хотел отомстить Торку. И для каждого разного начала Узы, связывающие, есть несколько концовок, каждая из которых зависит от того, как игроки играют в эту игру.[47]

Роуз также подчеркивает разносторонний характер повествования, указывая на то, что персонаж Torque - это, по сути, тот, кем игрок решил его быть;

с Страдания серии и контроля игрока над повествованием, нам достаточно повезло, что у нас есть как главный герой с отличным прошлым, так и тот, кем, по мнению игроков, он может стать. Торка, который почти полностью молчит в обеих играх, не дает покоя его роль в гибели его семьи, что создает большую драму и конфликт. Но у нас нет проблемы с удалением игрока от персонажа, поскольку природа этого темного акта определяется действиями игрока. Игроки не могут сказать: «Но я бы никогда не убил свою семью», потому что мы можем указать на их действия в игре и показать им, что они именно такие. Или, по крайней мере, так они были, когда играли в игру.[47]

Безумный режим

При проектировании Узы, связывающие, одним из основных аспектов игры, который команда хотела решить, был режим безумия, который был их наименее любимым игровая механика из первой игры;

Одна из наших самых больших проблем с первой игры заключалась в том, что Torque мог превратиться в существо. Всем, кто видел эту функцию, она понравилась, но большинство людей не особо беспокоились о ее использовании, потому что она была не так эффективна, как Torque с его Пистолет томми или двойные пистолеты. Итак, на этот раз мы действительно сделали форму существа значительно более мощной, и мы собираемся быть осторожными, балансируя игру, чтобы у вас не было столько боеприпасов в вашем распоряжении, и вы действительно захотели превратиться в существо, чтобы остаться в живых.[5]

Кроме того, если в первой игре режим безумия был не более чем дополнительным режимом атаки, то в Узы, связывающие режим безумия связан с повествованием; "за Узы, связывающиесвязь режима безумия с историей игрока еще более значительна, поскольку существо фактически меняет свою форму и свою игровую механику в зависимости от морального пути игрока. И в новой игре существо также является неотъемлемой частью эндшпиля, но существенно по-другому. История Страдания действительно было бы совсем иначе без режима безумия ".[48]

Объявление и продвижение

Узы, связывающие впервые упоминается в конце 2004 г., когда Midway Games выпустила отчет о прибылях и убытках, в котором говорилось о финансовом успехе первой игры. Никакой другой информации в то время не было, кроме того факта, что сиквел находился в разработке.[49] 19 января 2005 года Midway сообщила, что игра будет выпущена для PlayStation 2 и Xbox, и разрабатывалась Surreal Software, той же командой, которая работала над первой игрой. Они также объявили название и сообщили, что игра начнется через несколько секунд после окончания первой игры, но последовательность вступления будет зависеть от того, какой финал получил игрок в первой игре, при условии, что у них все еще есть сохраненная игра файл.[50]

На ежегодном мероприятии Gamer's Day в Лас Вегас 17 февраля Midway объявила, что игра также будет выпущена для Windows,[51][52] и сделали доступными игровые демоверсии всех трех версий. Демо показало, что Torque может держать только два оружия одновременно, и новый режим безумия, который связан с моралью Torque.[7][23] В следующий раз игра была показана на выставке 2005 года. E3 событие в мае.[53][54]

Майкл Кларк Дункан (слева) и Рэйчел Гриффитс (справа) озвучивают двух главных злодеев игры, Блэкмора и Джордана, соответственно.

22 июля Midway объявила Оскар назначенные актеры Майкл Кларк Дункан и Рэйчел Гриффитс было бы озвучивание роли Блэкмора и Джордана соответственно.[55] Директор по маркетингу Midway Стив Эллисон заявил: "Страдания настолько сильно зависит от исполнения всего озвучивающего состава, что мы просто почувствовали, что действительно можем улучшить игру, повысив ожидания в отношении выступления актеров озвучивания ».[56]

На мероприятии для прессы 12 августа Midway продемонстрировала почти завершенную сборку игры, показав, что в зависимости от того, какой моральный путь выберет игрок, один из сражений с боссом будет отличаться - хороший моральный путь приведет к тому, что Торк встретится с Копперфилдом, рабом. трейдер, в то время как плохой моральный путь заставит его столкнуться с Крипером, сутенер который жестоко избивал и убивал своих девочек.[57]

8 сентября 2017 г. Страдания и Страдание: узы, связывающие были выпущены GOG.com в качестве Без DRM названия.[58]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
ПКPS2Xbox
Eurogamer7/10[62]
Информер игры8.5/10[63]
GameSpot7.2/10[64]7.2/10[65]7.2/10[66]
GameSpy3/5 звезды[67]3,5 / 5 звезд[68]3,5 / 5 звезд[69]
IGN8.1/10[70]8.1/10[71]8.1/10[72]
OPM (НАС)3,5 / 5 звезд[73]
OXM (НАС)8.6/10[74]
ПК-геймер (НАС)89%[75]
Общая оценка
Metacritic73/100[59]75/100[60]76/100[61]

Узы, связывающие получила положительные отзывы, но в целом игра была хуже оригинальной. Версия для ПК имеет общий балл 73 из 100 на Metacritic, на основе двадцати обзоров;[59] PlayStation 2 версии 75 из 100 на основе 37 обзоров;[60] Xbox версии 76 из 100 на основе тридцати шести обзоров.[61]

GameSpyДэвид Чепмен получил для PlayStation 2 и Xbox версии 3,5 из 5. графика, он написал: «Не было много улучшений по сравнению с оригинальной игрой. Если положить рядом, игрокам будет трудно угадать, какая игра была более новой». Он критиковал отсутствие различий между игрой и ее предшественником, утверждая, что «она больше похожа на расширение чем настоящее продолжение. Если вы играли в первую игру, Узы, связывающие просто чувствует себя похожим на то же самое ". Однако, заключил он"Страдание: узы, связывающие твердый действие название, которое должно удовлетворить поклонников оригинальной игры. Хотя игра не приносит много новых впечатлений, она действительно отлично дополняет те впечатления, которые геймеры получили в первый раз ».[68][69] Скотт Осборн получил версию для ПК 3 из 5, написав, что «игровой процесс застрял в прошлом, как повторение первой игры». Он критиковал порт, ссылаясь на «сбои графики», «проблемы с загрузкой сохраненных игр» и критические ошибки. Он заключил: «Геймплей и локации не особенно захватывающие, но темп напряженный, а сюжет и игра превосходны. Поклонникам первой игры будет интересно узнать больше о туманной жизни Torque, но если вы новичок в этом. сериал, тебе, наверное, лучше взять оригинал ".[67]

EurogamerЭлли Гибсон для PlayStation 2 версии 7 получила 7 баллов из 10, написав: «Это продолжение, которое на самом деле мало что меняет [...] здесь не так много нового». Она похвалила окружающую среду, которую она назвала «разнообразной, детализированной и ярко освещенной», и врагов, которых она назвала «хорошо спроектированными, с плавной анимацией и разнообразными схемами атаки». В заключение она сделала вывод: «Здесь не так много нового [...] Но хорошая новость заключается в том, что им удалось не испортить ничего из того, что делало оригинал таким приятным [...] Это не игра, которая собираетесь поднять любые планки, раздвинуть любые границы или произвести революцию в любых жанрах. Но если вы играли и наслаждались первой игрой и хотите больше того же, Страдание: узы, связывающие не разочарует ".[62]

GameSpotДжефф Герстманн получил игру 7,2 из 10. Он критически относился к общему игровому процессу, который, как он утверждал, «быстро сводится к тому, что вы бегаете из комнаты в комнату, убивая все, что появляется по пути». Он также критически относился к дизайну существ, который, по его мнению, был «в значительной степени переработан из прошлогодней игры, что вызывает разочарование. То, как монстры в последней игре были основаны на различных методах казни, было интересно, но их модификация для соответствия Балтимор-стрит. преступление кажется дешевым ". Он заключил "Страдание: узы, связывающие есть свои моменты, но в большинстве случаев это те же моменты, которые вы видели в прошлогодней игре. Если вы поклонник предыдущей игры и ищете нечто похожее, Узы, связывающие отвечает всем требованиям, но большее расширение тем первой игры сделало бы гораздо более интересный конечный продукт ».[64][65][66]

IGNТом Макнамара набрал 8,1 балла из 10, пишет "Узы, связывающие это довольно солидная игра, и она на голову выше большинства игр этого жанра, которые омрачены плохим управлением, плохой балансировкой, раздражающей музыкой, плохой озвучкой, тонкими историями и множеством других проблем, которые определяют обширную золотую середину. Surreal Software has a very clear and detailed vision of the location and the people and tortured souls that populate it, an intuitive and smooth control scheme, and a dripping, engaging atmosphere of unpredictable nightmare." Like other critics, however, he felt the game didn't build on the original sufficiently; "it doesn't do a whole lot to expand on the theme of the original -- nightmare prison visions come alive, ghosts that kill, and churning violence [...] Still, if you liked the original, you should like Ties That Bind."[71]

Информер игры's Jeremy Zoss scored the Xbox version 8.5 out of 10, calling the game "one of the most interesting and engaging action titles of the year." He praised the maturity shown by the game in presenting its themes; "Бедность, drug and домашнее насилие, slavery, and психическое заболевание are all explored, and none of these issues are ever exploited or treated lightly. Ties That Bind is also the only game I've ever seen that features an Исламский character that isn't a террорист or a villain. On the flip side, Ties That Bind is twisted and violent, and features some language that will make even those with the foulest potty mouths wince." He concluded, "It is simultaneously fun and extremely frustrating, compelling and flawed, mature and foul, engaging and confusing. As a game, it can be aggravating, but as a piece of interactive storytelling, it flirts with brilliance."[63]

Продажи

Ties That Bind did not sell as well as expected, and sold significantly less than the original game. In November, 2005 Midway announced it would miss its quarterly expectations, specifically citing poor sales of Ties That Bind и L.A. Rush. Midway expected to hit its $30 million revenue target, but expected loses to reach $29 million instead of the previously anticipated $19 million, blaming increased product development costs. Для Отчетный год, their revenue expectations dropped from $200 million to $145 million, with expected losses of $95 million.[76] The company ultimately reported a $29.1 million quarterly loss on revenues of $29.5 million.[77]

Фильм

On September 8, 2005, Midway and Фильмы MTV announced a film adaptation based on both Страдания и Страдание: узы, связывающие находился в разработке. Стэн Уинстон had signed on to work on the project, with producers Jason Lust and Rick Jacobs. No writers, actors or directors had yet been approached.[78][79] However, there have since been no further developments, with the project presumably cancelled.

Рекомендации

  1. ^ а б "The Suffering: Ties That Bind". Eurogamer. Получено 2 августа, 2015.
  2. ^ "The Suffering (PlayStation 2)". GameSpy. Получено 18 июля, 2015.
  3. ^ "The Suffering (Xbox)". GameSpy. Получено 18 июля, 2015.
  4. ^ "The Suffering (PC)". GameSpy. Получено 18 июля, 2015.
  5. ^ а б c d е ж грамм час я Dunham, Jeremy (February 14, 2005). "The Suffering: An Interview That Binds". IGN. Получено 4 августа, 2015.
  6. ^ Carter, Geoff (2005). "Weaponry". The Suffering: Ties That Bind PlayStation 2 Instruction Manual. Midway Games. стр. 11–14. Получено 23 февраля, 2016.
  7. ^ а б c d Clayman, David (February 17, 2005). "The Suffering: Ties That Binds Hands On". IGN. Получено 4 августа, 2015.
  8. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Jordan's Notebook: This is the most pervasive of all malefactors we've encountered. The Slayer has a basic тело человека shape, but with лезвия replacing the legs and arms and a metallic apparatus suspending the head. Given its context, the Slayer's appearance evokes blade wielding street criminals, though this malefactor's blades are longer and sharper than one normally finds on even the most violent Балтимор улицы.
  9. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Jordan's Notebook: The Gorger is distinctive because of its constant need to feed as part of its innate behavior. With its incredibly sharp teeth and highly-muscled jaw, this malefactor seems built to do precisely that. This creature appears to be the incarnation of a popular Baltimore городская легенда that tells of an insatiable creature that feeds on whatever it can find.
  10. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Consuela's Scrapbook: Canal Street Mission: One of Baltimore's most tragic stories takes place during the Великая депрессия. In the 1930s, there was a Преподобный, who, when his суповая кухня ran bare, served up human трупы своим последователям. This also ties to a persistent urban legend about a creature known as the Gorger. During the food shortages, mothers would tell their children that the Gorger had eaten all their food, and if they did not behave, he might soon eat them as well.
  11. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Jordan's Notebook: This malefactor is most curious because of its ability to survive despite being perpetually engulfed in flame. Its fire is persistent and never extinguishes for as long as its host lives. Its flesh appears to flake off as it chars, yet the malefactor seems unhurt. Baltimore has a high incidence of abandoned building fires, often with скваттеры or other impoverished people trapped in these run-down buildings and burned alive. If only they could survive as well as the Arsonist.
  12. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Jordan's Notebook: A human corpse forms the center of this malefactor. The body appears to have suffered multiple огнестрельные ранения, particularly to its head, which has lost a significant portion of its mass. The malefactor's legs are vaguely паукообразный in form and incorporate some type of автомат. As with the Slayer, this Triggerman seems to tie to Baltimore's tragically prevalent уличное преступление, with a high number of homicides each year resulting from огнестрельное насилие.
  13. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Jordan's Notebook: An offshoot of the mainliner seen on Carnate, this malefactor's appearance is evocative of the numerous junkies that one finds in Baltimore's poorest neighborhoods. Its innate behavior is to assault enemies with its шприцы, suggesting that it is more an aggressive наркоторговец than a drug abuser. The syringes that we have analyzed contain a unique героин-derived concoction that is capable of instantly killing almost any human immediately upon injection.
  14. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Jordan's Notebook: This malefactor is nearly identical to ones we saw in large quantities on Carnate Island. It wears a giant battery of винтовки on its back, and is able to erupt out of the ground, a particularly impressive sight due to its significant size. In Baltimore's troubled past, there were a few rare occasions of the military being called out to quell civilian uprisings. One can only imagine how this Marksmen ties to those intense events.
  15. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Jordan's Notebook: One of the few malefactors that does not derive from a скелет человека, these beasts do still feature a hideous human skull. Named the Mauler for their savage biting attacks, these malefactors are relentless in their pursuit of a target, and seem to be insatiable in their appetite for human flesh. Their appearance often coincides with the manifestation of an apparition, a large human who seems to be their master.
  16. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Jordan's Notebook: Cities are built on the backs of those who labored and died to build their underground infra-structure. Just as those laborers needed to adapt to their hostile working conditions, so too has this Burrower. This malefactor actually moves beneath the surface of the earth at tremendous speed. The exact physics of how it accomplishes this remains a mystery, especially given that it can successfully tunnel through a wide variety of materials.
  17. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Consuela's Scrapbook: The Tunnels: As with any major city of a certain age, beneath Baltimore there are more tunnels than any one person can remember. The working conditions endured while these passages were built were unsafe and often deadly. Но иммигрант labor, typically from Ирландия, had no choice but to engage in these hazardous jobs if they wanted work. People say you can still hear their voices, trapped under the ground, desperately screaming out their last breaths.
  18. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Jordan's Notebook: The Suppressor is surprisingly mobile given that it is missing a number of its limbs and seems to have lost some of its senses. This malefactor can only see enemies when they step into its intense beam of light, but is relentless once it has spotted a target. Given its appearance and its tendency to show up near Eastern Baltimore Correctional, it seems to be connected to that institution's infamous and brutal Группа экстренного реагирования исправительных учреждений.
  19. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Jordan's Notebook: This malefactor thrives in the darkness and tries to make its environment as dark as possible by disabling or destroying light sources. We have not been able to get a good look at the Isolationist, let alone capture one. It appears to have a unique relationship with a cockroach-like malefactor, the Wretch, which it spawns in large numbers. One cannot help but think of inmates locked away in уединенный when one glimpses this Isolationist.
  20. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Jordan's Notebook: By far this is the largest malefactor that we have witnessed. It is unclear to us if the Horde is unique or if we simply have never seen more than one at a time. It seems like a distant, much larger cousin to the Burrower, but obviously more destructive and deadly. This gigantic malefactor appears to have countless small animal heads sprouting from its body, evoking mob or a horde come to visit their uncontrollable anger upon the unwary.
  21. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Consuela's Scrapbook: Site of a Линчевание: Even the most adept negotiator will agree, they may be able to calm the rage of any one individual, but the fury of an enraged mob is all but unstoppable. In Baltimore, some eighty years ago, it was on this corner that the rage of a horde of people could only end in bloodshed. Today, that event is shrouded in mystery. No one even remembers the supposed crime of the accused. It doesn't matter, the horde makes its own right and wrong.
  22. ^ "The Suffering: Ties That Bind On the Spot Demo 1". GameSpot. 1 июля 2005 г.. Получено 5 августа, 2015.
  23. ^ а б Torres, Ricardo (February 17, 2005). "The Suffering: Ties That Bind Impressions". GameSpot. Получено 4 августа, 2015.
  24. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Consuela's Scrapbook: Eastern Baltimore Correctional Facility: Though Abbot is a higher security тюрьма containing a harder breed of заключенный, Eastern Baltimore Correctional Facility has a legacy that makes it just as notorious. Located deep in the harshest section of East Балтимор, for fifty years, the facility was run by a series of cruel надзиратели who directed a hateful staff. Recently, the brutal criminal Blackmore was said to have done a stint there. Finally, an inmate whose зло surpassed that of his jailors.
  25. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Миль: Wasn't even your fault, you were baited. The word I heard, Blackmore hired that fool to come pick a fight with you, coached him to say those lies about your boys. Then surprise, the police walk right in. Someone tipped 'em. No coincidence to it. Blackmore was all over that.
  26. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Consuela's Scrapbook: Jordan and the Foundation: One day on Carnate, I heard a helicopter land. I went to investigate, and saw an imposing woman emerge from the craft. Researching the helicopter's insignia, I learned of a shadow organization known only as "The Foundation." Dedicated to some sort of paranormal research, I learned of the group's leader, Jordan, and her fierce determination. From that one time I saw her, I knew she would stop at nothing to get what she wanted.
  27. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Consuela's Scrapbook: An Old Station: A slave state, Мэриленд sat on the border between the slave owning South and the free North. Because of this, the state hosted numerous important stations on the Подземная железная дорога. It was at one of these safe havens in Baltimore that the slave hunter Copperfield revealed his true садизм. The tale says Copperfield smiled as he let his rabid dogs loose on a number of bounty-less runaways, directing the beasts to devour the helpless slaves alive.
  28. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Consuela's Scrapbook: The Legend of the Creeper: The police have no record of a man named Luther Stickwell, but the people of Baltimore remember him as The Creeper. The legends say he was a сутенер чей ненависть к женщинам knew no limit, and he ended up killing not only the women in his employ but also any others who suited his fancy. His eventual body count ranged from fifty to over two hundred.
  29. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Letter from Carmen: I've enclosed the развод документы. Where you need to sign is marked. I'm sorry it's come to this, but I have to do what's right for the boys. The worst part is what you did. You say Blackmore set you up? He's a smart man who wants to get his way, but come on T. Maybe you need to look closer to find the real problem. Подумай об этом.
  30. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Letter from Miles: I'm getting close, my man. The more I learn about Blackmore, the more I'm sure he's got to go. He's got the corners in East Baltimore locked up, pushing that junk его. He owns the street. So why's he playing with us? Trying to drive Carmen away, framing us in my bar, riding us in Eastern? I wish I was wise to why he wants you so bad. What you do to him?
  31. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Letter from Blackmore: I've пытался everything. Я пытался to teach you. Я пытался to show you a way we both can win. I've tried to делать your life easier. But even after she divorced you, you're still distracted by her pretty face. Time's come to брать away your distractions to доказывать to you they were never worth your time.
  32. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Блэкмор: That fool tried to play me? Thinks he's too good for my game? Too bad for him I'm the one who writes the rules. I'm going to show him what his life can be like alone. Don't need to be subtle about it.
  33. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Кармен: What'd you say your name was? Крутящий момент: Most call me Torque. Кармен: What kind of a fool name is that? I could never call you that. Крутящий момент: You can call me whatever you want. / Блэкмор: You seem like a man who wants to be a real player. I've got a proposition. It'll make you more money than a year of спарринг with pretenders at that so-called спортзал. / Кармен: Even when you treat me to a nice night out, I like coming back here T, to where it all started. The old broken down беседка. Where'd you get all that green anyway? What'd you say that guy's name was? / Блэкмор: You meet her here, am I right? If you're going to make it far, you need to be unattached. My people need to be thinking clear and sharp, not to be swayed by what some pretty face whispers in their ear. I suggest you lose her. / Кармен: This is no way to raise a family T. No amount of money is worth it. And he's just using you. / Блэкмор: You're making a mistake. You were born to play the game, you can't walk away from it. You remember one thing. Every time night falls, I'm out there waiting for you. / Кармен: He called me T, at work. He said...I can't even repeat it. But he told me I should think about my children. Что, черт возьми, это должно значить? What have you gotten us into?
  34. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Consuela's Scrapbook: Eastern Correctional Machine Shop: The goal of Eastern's most notorious warden, Raymond Elroy, was to keep his inmates as miserable as possible, something accomplished largely through the hard labor forced on them in the механический цех. There was little regard for their safety, with disastrous results. For instance, one day, the valves on the плавильные заводы melted off and completely incinerated a number of inmates. The stench of burnt flesh has never left that room.
  35. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Consuela's Scrapbook: Eastern Correctional Solitary Confinement Unit: It is hard to punish those who are already incarcerated. Prisons have focused on removing what few freedoms and privileges inmates retain: light, fresh air, mobility, human contact. Solitary takes away all those things. In Eastern, the COs took it to the extreme, so far that seven inmates killed themselves rather than live another day in the dark misery of the solitary cells. The story goes that Warden Elroy smiled when he heard the news.
  36. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Consuela's Scrapbook: Blackmore's Drowning Pool: It seems the entire city of Baltimore shakes at the mention of the name Blackmore. Пресловутый нарко барон has taken over most of East Baltimore's drug trade, viciously disposing of his enemies in his infamous drowning pool. Perhaps the fact that hardly anyone has ever met him is part of his secret. He lives almost as a legend, only visible out of the corner of an eye, looming over the city like a specter of pure evil.
  37. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Carmen's Diary: The Garvey Children's Home sounds so innocent, but I think it was filled with little monsters. T never told me never much about this place, but I learned about it when he would wake up screaming at night. He'd be yelling he just wanted to be left alone. One day, when we were out for a walk, we passed by accident, and T stopped cold. He turned around, said we had to go home.
  38. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Garvey Home Report: Child came to us at a young age and has faced significant bullying from the other children. His instinctive reaction has been psychical violence, a tendency we fear stems from a traumatic event that happened earlier in his life. He has made reference to "a tall man" visiting him at the home, which is troubling, as there is no record of him having any visitors.
  39. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Jordan's Notebook: Blackmore is one of the multiple fictional personalities of our prime target, Torque. Blackmore is highly intelligent, fiercely determined, and brilliantly charismatic, but is only dominant a small percentage of the time. Nevertheless, he has managed to build a substantial criminal empire and has been his using his ill-gotten gains to fund The Foundation.
  40. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Letter from Blackmore: To the pretty face. Cory's coming up on ten years old. He already hates his dad, but not as much as he should. Now Malcolm's younger. Six years young, and he loves his dad. But he'll have to learn at the same time as his brother. It's a strange choice you've made, leaving your boys in the care of that violent man. Did you forget so soon Почему you divorced him?
  41. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Блэкмор: That fool tried to play me? Thinks he's too good for my game? I will play him against himself. I will plant the seed that his old lady's going to take his boys away, then he'll do the deed himself. I'm going to give him a call right now.
  42. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Letter from Blackmore: My little friend Cory. You told me your dad wouldn't let anything hurt you. But that's not true, is it? Why do you think he left you and your mom alone? And then he drove her away. And now he loves Malcolm more than he loves you. It's sad when a father hates his son - You only настоящий друг.
  43. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games. Блэкмор: That fool tried to play me? Thinks he's too good for my game? His boy Cory is our ace in the hole. Already hates his dad. We just need to give him a little push. He'll school his old man at his own game
  44. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение. Страдание: узы, связывающие. Midway Games.
  45. ^ Dunham, Jeremy (October 3, 2005). "The Suffering: Demented Minds". IGN. Получено 5 августа, 2015.
  46. ^ а б c Роуз III, Ричард (29 августа 2005 г.). "The Suffering: Ties That Bind Designer Diary #2". GameSpot. Получено 5 августа, 2015.
  47. ^ а б c Роуз III, Ричард (26 сентября 2005 г.). "The Suffering: Ties That Bind Designer Diary #3". GameSpot. Получено 5 августа, 2015.
  48. ^ Роуз III, Ричард (9 августа 2005 г.). "The Suffering: The Ties That Bind Designer Diary #1". GameSpot. Получено 5 августа, 2015.
  49. ^ Thorsen, Tor (January 20, 2005). "Suffering sequel named, Xbox version revealed". GameSpot. Получено 4 августа, 2015.
  50. ^ Dunham, Jeremy (January 19, 2005). "The Suffering 2: Details and Screens". IGN. Получено 4 августа, 2015.
  51. ^ Sulic, Ivan (February 17, 2005). "Midway Wrapped in '05". IGN. Получено 4 августа, 2015.
  52. ^ Winegamer, Beth (February 17, 2005). "Suffering sequel confirmed". GameSpot. Получено 4 августа, 2015.
  53. ^ Dunham, Jeremy (May 6, 2005). "Pre E3 2005: The Suffering Binding Impressions". IGN. Получено 4 августа, 2015.
  54. ^ Navarro, Alex (May 13, 2005). "The Suffering: Ties That Bind E3 2005 Preshow Impressions". GameSpot. Получено 4 августа, 2015.
  55. ^ Dunham, Jeremy (July 22, 2005). "The Suffering: Hearing Voices". IGN. Получено 5 августа, 2015.
  56. ^ Thorsen, Tor (July 25, 2005). "Suffering sequel lands Hollywood talent". GameSpot. Получено 5 августа, 2015.
  57. ^ Torres, Ricardo (August 12, 2005). "The Suffering: Ties that Bind Hands-On Update". GameSpot. Получено 5 августа, 2015.
  58. ^ "Release: The Suffering & The Suffering: Ties That Bind". GOG.com. 8 сентября 2017 г.. Получено 8 сентября, 2017.
  59. ^ а б "The Suffering: Ties That Bind (PC)". Metacritic. Получено 3 августа, 2015.
  60. ^ а б "The Suffering: Ties That Bind (PlayStation 2)". Metacritic. Получено 3 августа, 2015.
  61. ^ а б "The Suffering: Ties That Bind (Xbox)". Metacritic. Получено 3 августа, 2015.
  62. ^ а б Gibson, Ellie (October 24, 2005). "The Suffering: Ties That Bind Review (PS2)". Eurogamer. Получено 3 августа, 2015.
  63. ^ а б Zoss, Jeremy. "The Suffering: TIes That Bind Review (PS2)". Информер игры. Архивировано из оригинал on July 8, 2006. Получено 3 августа, 2015.
  64. ^ а б Gertsmann, Jeff (September 27, 2005). "The Suffering: Ties That Bind Review (PC)". GameSpot. Получено 3 августа, 2015.
  65. ^ а б Gertsmann, Jeff (September 27, 2005). "The Suffering: Ties That Bind Review (PS2)". GameSpot. Получено 3 августа, 2015.
  66. ^ а б Gertsmann, Jeff (September 27, 2005). "The Suffering: Ties That Bind Review (Xbox)". GameSpot. Получено 3 августа, 2015.
  67. ^ а б Osborne, Scott (October 19, 2005). "The Suffering: Ties That Bind Review (PC)". GameSpy. Получено 3 августа, 2015.
  68. ^ а б Chapman, David (September 28, 2005). "The Suffering: Ties That Bind Review (PS2)". GameSpy. Получено 3 августа, 2015.
  69. ^ а б Chapman, David (September 28, 2005). "The Suffering: Ties That Bind Review (Xbox)". GameSpy. Архивировано из оригинал 28 октября 2005 г.. Получено 3 августа, 2015.
  70. ^ "The Suffering: Ties That Bind (PC)". IGN. Получено 3 августа, 2015.
  71. ^ а б McNamara, Tom (September 20, 2005). "The Suffering: Ties That Bind Review (PS2)". IGN. Получено 3 августа, 2015.
  72. ^ "The Suffering: Ties That Bind (Xbox)". IGN. Получено 3 августа, 2015.
  73. ^ "The Suffering: Ties That Bind Review (PS2)". Официальный журнал PlayStation в США: 118. November 2005.
  74. ^ "The Suffering: Ties That Bind Review (Xbox)". Официальный журнал Xbox: 114. December 2005.
  75. ^ "The Suffering: Ties That Bind Review (PC)". ПК-геймер: 66. December 2005.
  76. ^ Sinclair, Brendan (November 2, 2005). "Midway braces for bad Q3 report". GameSpot. Получено 5 августа, 2015.
  77. ^ Sinclair, Brendan (November 7, 2005). "Midway posts $30 million third-quarter loss". GameSpot. Получено 5 августа, 2015.
  78. ^ "Games to Film: The Suffering". IGN. 8 сентября 2005 г.. Получено 17 июля, 2015.
  79. ^ Thorsen, Tor (September 8, 2005). "MTV acquires Suffering movie rights". GameSpot. Получено 17 июля, 2015.