WikiDer > Пользовательский интерфейс

User interface

в Индустриальный дизайн поле взаимодействие человека с компьютером, а пользовательский интерфейс (UI) - это пространство, в котором происходит взаимодействие между людьми и машинами. Цель этого взаимодействия - обеспечить эффективное управление машиной и управление ею со стороны человека, в то время как машина одновременно передает обратно информацию, которая помогает операторам принятие решений обработать. Примеры этой широкой концепции пользовательских интерфейсов включают интерактивные аспекты компьютерных операционные системы, рука инструменты, тяжелая техника органы управления оператора и обработать контроль. Конструктивные соображения, применимые при создании пользовательских интерфейсов, связаны с такими дисциплинами, как эргономика и психология.

Как правило, цель дизайн пользовательского интерфейса заключается в создании пользовательского интерфейса, который позволяет легко, эффективно и приятно (удобно) управлять машиной таким образом, чтобы получить желаемый результат (т.е. юзабилити). Обычно это означает, что оператору необходимо обеспечить минимальный ввод для достижения желаемого результата, а также что машина минимизирует нежелательные результаты для пользователя.

Пользовательские интерфейсы состоят из одного или нескольких уровней, включая человеко-машинный интерфейс (HMI), который связывает машины с физическими оборудование ввода такие как клавиатуры, мыши или игровые приставки, а также выходное оборудование, такое как компьютерные мониторы, спикеры и принтеры. Устройство, реализующее HMI, называется человеко-машинный интерфейс (СКРЫТО). Другие термины для человеко-машинного интерфейса: человеко-машинный интерфейс (MMI) и, если речь идет о компьютере, человеко-машинный интерфейс. Дополнительные слои пользовательского интерфейса могут взаимодействовать с одним или несколькими чувствами человека, включая: тактильный интерфейс (прикоснуться), визуальный интерфейс (взгляд), слуховой интерфейс (звук), обонятельный интерфейс (запах), равновесный UI (остаток средств) и вкусовый интерфейс (вкус).

Составные пользовательские интерфейсы (CUI) - это UI, которые взаимодействуют с двумя или более чувствами. Самый распространенный CUI - это графический интерфейс пользователя (GUI), который состоит из тактильного пользовательского интерфейса и визуального интерфейса пользователя, способного отображать графика. Когда звук добавляется в графический интерфейс, он становится мультимедийным пользовательским интерфейсом (MUI). Существует три основных категории CUI: стандарт, виртуальный и дополненный. Стандартные составные пользовательские интерфейсы используют стандартные устройства человеческого интерфейса, такие как клавиатуры, мыши и компьютерные мониторы. Когда CUI блокирует реальный мир, чтобы создать виртуальная реальность, CUI является виртуальным и использует интерфейс виртуальной реальности. Когда CUI не блокирует реальный мир и создает дополненная реальность, CUI дополнен и использует интерфейс дополненной реальности. Когда пользовательский интерфейс взаимодействует со всеми человеческими чувствами, он называется квалиа-интерфейсом в честь теории квалиа. CUI также можно классифицировать по количеству органов чувств, с которыми они взаимодействуют, как интерфейс виртуальной реальности X-sense или интерфейс дополненной реальности X-sense, где X - количество взаимодействующих органов чувств. Например, Smell-O-Vision представляет собой стандартный CUI с 3 сенсорами (3S) с визуальным отображением, звуком и запахами; когда интерфейсы виртуальной реальности интерфейс с запахами и прикосновениями - это интерфейс виртуальной реальности с четырьмя сенсорами (4S); и когда интерфейсы дополненной реальности Интерфейс с запахами и прикосновениями считается интерфейсом дополненной реальности с четырьмя чувствами (4S).

Обзор

Пользовательский интерфейс или человеко-машинный интерфейс это часть машины, которая обеспечивает взаимодействие человека с машиной. Мембранные переключатели, резиновые клавиатуры и сенсорные экраны являются примерами физической части человеко-машинного интерфейса, которую мы можем видеть и касаться.

В сложных системах человеко-машинный интерфейс обычно компьютеризирован. Период, термин человеко-машинный интерфейс относится к такой системе. В контексте вычислений этот термин обычно распространяется также на программное обеспечение, предназначенное для управления физическими элементами, используемыми для взаимодействие человека с компьютером.

Разработка человеко-машинных интерфейсов улучшается за счет рассмотрения эргономика (человеческие факторы). Соответствующие дисциплины: инженерия человеческого фактора (HFE) и юзабилити-инжиниринг (UE), который является частью системная инженерия.

Инструменты, используемые для учета человеческого фактора в дизайне интерфейса, разрабатываются на основе знания Информатика, такие как компьютерная графика, операционные системы, языки программирования. В настоящее время мы используем выражение графический интерфейс пользователя для человеко-машинного интерфейса на компьютерах, поскольку почти все они теперь используют графику.[нужна цитата]

Мультимодальные интерфейсы позволяют пользователям взаимодействовать, используя более одного модальность пользовательского ввода.[1]

Терминология

Человеко-машинный интерфейс обычно включает периферийное оборудование для ВХОДА и для ВЫХОДА. Часто в программном обеспечении реализован дополнительный компонент, например, а графический интерфейс пользователя.

Существует разница между пользовательским интерфейсом и интерфейсом оператора или человеко-машинным интерфейсом (HMI).

  • Термин «пользовательский интерфейс» часто используется в контексте (персональных) компьютерных систем и электронные устройства.
    • Если сеть оборудования или компьютеров связаны через MES (производственную систему исполнения) или хост для отображения информации.
    • Человеко-машинный интерфейс (HMI) обычно является локальным для одной машины или части оборудования и представляет собой метод интерфейса между человеком и оборудованием / машиной. Интерфейс оператора - это метод интерфейса, с помощью которого осуществляется доступ или управление несколькими единицами оборудования, связанными с помощью главной системы управления.[требуется разъяснение]
    • Система может предоставлять несколько пользовательских интерфейсов для обслуживания разных типов пользователей. Например, компьютеризированная библиотечная база данных может предоставлять два пользовательских интерфейса: один для посетителей библиотеки (ограниченный набор функций, оптимизированный для простоты использования), а другой для персонала библиотеки (широкий набор функций, оптимизированный для повышения эффективности).[требуется разъяснение]
  • Пользовательский интерфейс механический система, транспортное средство или промышленный инсталляцию иногда называют человеко-машинным интерфейсом (HMI).[2] HMI - это модификация первоначального термина MMI (человеко-машинный интерфейс).[3] На практике до сих пор часто используется аббревиатура MMI.[3] хотя некоторые могут утверждать, что MMI сейчас означает нечто иное.[нужна цитата] Другая аббревиатура - HCI, но чаще используется для взаимодействие человека с компьютером.[3] Другие используемые термины - это консоль интерфейса оператора (OIC) и терминал интерфейса оператора (OIT).[4] Как бы то ни было, термины относятся к «слою», который отделяет человека, который управляет машиной, от самой машины.[3] Без чистого и удобного интерфейса люди не смогли бы взаимодействовать с информационными системами.

В научная фантастика, HMI иногда используется для обозначения того, что лучше описать как прямой нейронный интерфейс. Однако это последнее использование находит все большее применение в реальной жизни (медицинских). протезы- искусственное удлинение, заменяющее отсутствующую часть тела (например, кохлеарные имплантаты).[5][6]

В некоторых случаях компьютеры могут наблюдать за пользователем и реагировать в соответствии с его действиями без определенных команд. Средство отслеживание частей тела требуется, и датчики, фиксирующие положение головы, направление взгляда и так далее. Это особенно актуально для иммерсивные интерфейсы.[7][8]

История

Историю пользовательских интерфейсов можно разделить на следующие этапы в зависимости от доминирующего типа пользовательского интерфейса:

1945–1968: Пакетный интерфейс

Удар для карт IBM 029
IBM 029

В эпоху пакетной обработки вычислительные мощности были чрезвычайно дефицитными и дорогими. Пользовательские интерфейсы были рудиментарными. Пользователи должны были приспособить компьютеры, а не наоборот; Пользовательские интерфейсы считались накладными, а программное обеспечение было разработано таким образом, чтобы максимально использовать процессор с минимальными накладными расходами.

Сторона ввода пользовательских интерфейсов для пакетных машин была в основном перфокарты или аналогичный носитель, например бумажная лента. Выходная сторона добавлена линейные принтеры этим СМИ. За ограниченным исключением системы пульт операторалюди вообще не взаимодействовали с пакетными машинами в режиме реального времени.

Отправка задания на пакетную машину включает, во-первых, подготовку колоды перфокарт с описанием программы и набора данных. Пробивка программных карт производилась не на самом компьютере, а на нажатия клавиш, специализированные машины, похожие на пишущие машинки, которые были заведомо громоздкими, неумолимыми и склонными к механическим сбоям. Программный интерфейс был столь же неумолимым, с очень строгим синтаксисом, предназначенным для анализа минимально возможными компиляторами и интерпретаторами.

В карточке пробиваются отверстия в соответствии с заранее заданным кодом, переводя факты из переписной анкеты в статистика

После того, как карты были перфорированы, их можно было бросить в очередь заданий и ждать. В конце концов, операторы скармливают деку компьютеру, возможно, устанавливая магнитные ленты для предоставления другого набора данных или вспомогательного программного обеспечения. При выполнении задания создается распечатка, содержащая окончательные результаты или уведомление о прерывании с прикрепленным журналом ошибок. Успешные прогоны могут также записать результат на магнитную ленту или сгенерировать карты данных, которые будут использоваться в последующих вычислениях.

В время оборота для одной работы часто длились целые дни. Если кому-то повезет, это могут быть часы; ответа в реальном времени не было. Но были и худшие судьбы, чем очередь карт; на некоторых компьютерах требовался еще более утомительный и подверженный ошибкам процесс переключения программ в двоичном коде с помощью переключателей консоли. Самые ранние машины пришлось частично перепрограммировать, чтобы включить в себя логику программы, используя устройства, известные как коммутационные панели.

Ранние пакетные системы давали выполняемой в данный момент работе весь компьютер; программные колоды и ленты должны были включать в себя то, что мы теперь думаем как Операционная система код, чтобы разговаривать с устройствами ввода-вывода и делать все, что было необходимо. В середине периода создания партии, после 1957 года, различные группы начали экспериментировать с так называемыми «готовый к работе»Системы. Они использовали программа мониторинга который всегда находился на компьютере. Программы могут вызывать монитор за услугами. Другая функция монитора заключалась в улучшении проверки ошибок в отправленных заданиях, более раннем и более интеллектуальном обнаружении ошибок и создании более полезных отзывов для пользователей. Таким образом, мониторы представляют собой первый шаг к обеим операционным системам и специально разработанным пользовательским интерфейсам.

1969 – настоящее время: интерфейс командной строки.

Телетайп Модель 33
Телетайп Модель 33 ASR

Интерфейсы командной строки (CLI) произошел от мониторов пакетной обработки, подключенных к системной консоли. Их модель взаимодействия представляла собой серию транзакций типа запрос-ответ, причем запросы выражались в виде текстовых команд в специализированном словаре. Задержка была намного ниже, чем для пакетных систем, с нескольких дней или часов до секунд. Соответственно, системы командной строки позволяли пользователю изменить свое мнение о более поздних этапах транзакции в ответ на обратную связь в реальном времени или почти в реальном времени о более ранних результатах. Программное обеспечение могло быть исследовательским и интерактивным, что было невозможно раньше. Но эти интерфейсы по-прежнему оставались относительно тяжелыми. мнемонический нагрузка на пользователя, требующая серьезных вложений усилий и времени на обучение для освоения.[9]

Самые ранние системы командной строки вместе взятые телепринтеры с компьютерами, адаптируя зрелую технологию, которая доказала свою эффективность для передачи информации по проводам между людьми. Первоначально телепринтеры были изобретены как устройства для автоматической передачи и приема телеграфа; их история восходит к 1902 году, и к 1920 году они уже прочно закрепились в редакциях новостей и других местах. При их повторном использовании экономия, безусловно, имела значение, но психология и Правило наименьшего сюрприза тоже имеет значение; телепринтеры обеспечивали точку сопряжения с системой, которая была знакома многим инженерам и пользователям.

VT100, представленный в 197 ″ 8, был самым популярным VDT всех времен. Большинство эмуляторов терминала по-прежнему работают в режиме VT100.
Терминал DEC VT100

Широкое распространение видеотерминалов (VDT) в середине 1970-х годов положило начало второй фазе систем командной строки. Это еще больше сокращает задержку, поскольку символы могут попадать на точки люминофора на экране быстрее, чем может двигаться головка принтера или каретка. Они помогли подавить консервативное сопротивление интерактивному программированию, исключив расходные материалы для чернил и бумаги из стоимости, и были для первого поколения телевизоров конца 1950-х и 60-х годов даже более знаковыми и удобными, чем телепринтеры для компьютерных пионеров 1940-х годов.

Не менее важно то, что наличие доступного экрана - двумерного отображения текста, который можно было быстро и обратимо изменять - сделало для разработчиков программного обеспечения экономичным развертывание интерфейсов, которые можно было бы описать как визуальные, а не текстовые. Первыми приложениями такого рода были компьютерные игры и текстовые редакторы; близкие потомки некоторых из самых ранних экземпляров, таких как мошенник(6), и vi(1), до сих пор являются живой частью Unix традиция.

1985: Пользовательский интерфейс SAA или текстовый пользовательский интерфейс

В 1985 году с началом Майкрософт Виндоус и другие графический пользовательский интерфейс, IBM создала то, что называется Системная архитектура приложений (SAA), который включает Общий доступ пользователей (CUA) производная. CUA успешно создала то, что мы знаем и используем сегодня в Windows, и большинство из последних ДОС или консольные приложения Windows также будут использовать этот стандарт.

Это определило, что система раскрывающегося меню должна быть вверху экрана, строка состояния внизу, сочетания клавиш должны оставаться одинаковыми для всех общих функций (например, F2 для открытия будет работать во всех приложениях, которые соответствуют стандарту SAA). Это значительно повысило скорость, с которой пользователи могли изучать приложение, поэтому оно быстро прижилось и стало отраслевым стандартом.[10]

1968 – настоящее время: графический интерфейс пользователя.

AMX Desk сделал базовый WIMP GUI
Линотип WYSIWYG 2000, 1989
  • 1968 – Дуглас Энгельбарт продемонстрировал NLS, система, которая использует мышь, указатели, гипертекст, и несколько окна.[11]
  • 1970 - Исследователи Исследовательский центр Xerox в Пало-Альто (многие из НИИ) развивать WIMP парадигма (окна, значки, меню, указатели)[11]
  • 1973 – Xerox Alto: коммерческий сбой из-за расходов, плохого пользовательского интерфейса и отсутствия программ[11]
  • 1979 – Стив Джобс и другие яблоко инженеры посещают Xerox PARC. Хотя Пираты Кремниевой долины драматизирует события, Apple уже работала над созданием графического интерфейса, такого как проекты Macintosh и Lisa, перед визитом[12][13].
  • 1981 – Xerox Star: сосредоточиться на WYSIWYG. Коммерческий сбой (продано 25 тыс.) Из-за стоимости (по 16 тыс. Долларов), производительности (минуты для сохранения файла, несколько часов для восстановления после сбоя) и плохого маркетинга
  • 1982 – Роб Пайк и другие на Bell Labs разработан Блит, который был выпущен в 1984 году AT&T и Телетайп как терминал DMD 5620.
  • 1984 - Яблоко Macintosh популяризирует GUI. Реклама Суперкубка показанный дважды, был самым дорогим рекламным роликом, когда-либо сделанным в то время
  • 1984 – Массачусетский технологический институтс X Window System: аппаратно-независимая платформа и сетевой протокол для разработки графических интерфейсов пользователя в UNIX-подобных системах.
  • 1985 – Windows 1.0 - предоставлен графический интерфейс для MS-DOS. Нет перекрывающихся окон (вместо этого выложены плиткой).
  • 1985 - Microsoft и IBM начинают работу над OS / 2, призванной со временем заменить MS-DOS и Windows.
  • 1986 - Apple угрожает подать в суд Цифровые исследования потому что их рабочий стол с графическим интерфейсом слишком сильно напоминал Mac от Apple.
  • 1987 – Windows 2.0 - Перекрывающиеся и изменяемые размеры окон, улучшения клавиатуры и мыши
  • 1987 - Macintosh II: первый полноцветный Mac
  • 1988 – OS / 2 1.10 Standard Edition (SE) имеет графический интерфейс, написанный Microsoft, очень похож на Windows 2

Дизайн интерфейса

Основные методы, используемые при проектировании интерфейса, включают прототипирование и моделирование.

Типичное проектирование человеко-машинного интерфейса состоит из следующих этапов: спецификация взаимодействия, спецификация программного обеспечения интерфейса и прототипирование:

  • Общие практики для спецификации взаимодействия включают ориентированный на пользователя дизайн, персона, проектирование, ориентированное на действия, проектирование на основе сценариев и проектирование устойчивости.
  • Общие методы спецификации интерфейсного программного обеспечения включают: сценарии использования и ограничить исполнение протоколы взаимодействия (предназначено для предотвращения ошибок использования).
  • Обычные практики прототипирования основаны на библиотеках элементов интерфейса (элементы управления, украшения и т. Д.).

Принципы качества

Все отличные интерфейсы имеют восемь общих качеств или характеристик:[согласно кому?]

  1. Ясность: интерфейс позволяет избежать двусмысленности, делая все понятным с помощью языка, потока, иерархии и метафор для визуальных элементов.
  2. Краткость:[14] Легко сделать интерфейс понятным, слишком уточнить и обозначить все, но это приводит к раздуванию интерфейса, когда на экране одновременно отображается слишком много всего. Если на экране слишком много элементов, найти то, что вы ищете, будет сложно, и интерфейс станет утомительным в использовании. Настоящая проблема в создании отличного интерфейса - сделать его одновременно кратким и понятным.
  3. Знакомство:[15] Даже если кто-то впервые использует интерфейс, некоторые элементы могут быть вам знакомы. Метафоры из реальной жизни могут быть использованы для передачи смысла.
  4. Ответная реакция:[16] Хороший интерфейс не должен казаться вялым. Это означает, что интерфейс должен предоставлять пользователю хорошую обратную связь о том, что происходит, и о том, успешно ли обрабатывается ввод пользователя.
  5. Последовательность:[17] Сохранение единообразия интерфейса во всем приложении важно, поскольку оно позволяет пользователям распознавать шаблоны использования.
  6. Эстетика: Хотя вам не нужно делать интерфейс привлекательным, чтобы он выполнял свою работу, улучшение внешнего вида сделает время, которое пользователи проводят за вашим приложением, более приятным; и более счастливые пользователи могут быть только хорошо.
  7. Эффективность: Время - деньги, а отличный интерфейс должен сделать пользователя более продуктивным за счет ярлыков и хорошего дизайна.
  8. Прощение: Хороший интерфейс не должен наказывать пользователей за их ошибки, а должен предоставлять средства для их исправления.

Принцип наименьшего удивления

В принцип наименьшего удивления (POLA) - это общий принцип в разработке всех видов интерфейсов. Он основан на идее, что люди могут одновременно уделять все внимание только одной вещи,[18] приводит к выводу, что новизна должна быть минимизирована.

Принцип формирования привычки

Если интерфейс используется постоянно, пользователь неизбежно будет разрабатывать привычки для использования интерфейса. Таким образом, роль дизайнера можно охарактеризовать как обеспечение формирования у пользователя хороших привычек. Если дизайнер имеет опыт работы с другими интерфейсами, он аналогичным образом разовьет привычки и часто будет делать бессознательные предположения относительно того, как пользователь будет взаимодействовать с интерфейсом.[18][19]

Модель критериев проектирования: User Experience Honeycomb

Пользовательский интерфейс / руководство пользователя
Сотовый дизайн пользовательского опыта[20] разработано Питер Морвилл[21]

Питер Морвилл из Google разработал структуру User Experience Honeycomb в 2004 году, когда руководил разработкой пользовательского интерфейса. Фреймворк был создан для руководства дизайном пользовательского интерфейса. Он будет служить руководством для многих студентов, изучающих веб-разработку на десятилетие.[21]

  1. Практичность: легка ли конструкция системы и проста ли она в использовании? Приложение должно показаться вам знакомым и простым в использовании.[21][20]
  2. Полезно: удовлетворяет ли приложение потребность? Продукт или услуга компании должны быть полезными.[20]
  3. Желательно: лаконичный и точный дизайн приложения? Эстетика системы должна быть привлекательной и легко переводимой.[20]
  4. Возможность поиска. Могут ли пользователи быстро находить нужную информацию? Информация должна быть доступной и простой в навигации. Пользователь никогда не должен искать ваш продукт или информацию.[20]
  5. Доступный: Поддерживает ли приложение увеличенный текст без нарушения рамок? Приложение должно быть доступно для людей с ограниченными возможностями.[20]
  6. Достоверно: показывает ли приложение достоверную информацию о безопасности и компании? Приложение должно быть прозрачным, безопасным и честным.[20]
  7. Ценный: считает ли конечный пользователь его ценным? Если все 6 критериев соблюдены, конечный пользователь найдет в приложении ценность и доверие.[20]

Типы

Сенсорный экран HP Series 100 HP-150
Сенсорный экран HP Series 100 HP-150
  1. Внимательный пользовательский интерфейс управлять пользователем внимание решение, когда прерывать пользователя, вид предупреждений и уровень детализации сообщений, представляемых пользователю.
  2. Пакетные интерфейсы неинтерактивные пользовательские интерфейсы, где пользователь указывает все детали пакетная работа заранее к пакетная обработка, и получает вывод, когда вся обработка завершена. Компьютер не запрашивает дальнейший ввод после начала обработки.
  3. Интерфейсы командной строки (CLI) предлагают пользователю ввести ввод, набрав командная строка с клавиатуры компьютера и ответьте, выводя текст на монитор компьютера. Используется программистами и системными администраторами в инженерной и научной среде, а также технически продвинутыми пользователями персональных компьютеров.
  4. Разговорные интерфейсы позволяют пользователям управлять компьютером с помощью обычного текста на английском языке (например, с помощью текстовых сообщений или чат-ботов) или голосовыми командами вместо графических элементов. Эти интерфейсы часто имитируют общение между людьми.[22]
  5. Агенты диалогового интерфейса попытаться олицетворять компьютерный интерфейс в виде анимированного человека, робота или другого персонажа (например, скрепки от Microsoft) и представить взаимодействия в диалоговой форме.
  6. Интерфейсы на основе кроссинга представляют собой графические пользовательские интерфейсы, в которых основная задача состоит в пересечении границ, а не в указании.
  7. Интерфейс прямого управления - это имя общего класса пользовательских интерфейсов, которые позволяют пользователям манипулировать представленными им объектами, используя действия, которые хотя бы приблизительно соответствуют физическому миру.
  8. Жестовые интерфейсы - это графические пользовательские интерфейсы, которые принимают ввод от руки жесты, или жесты мыши набросал с помощью компьютерной мыши или стилус.
  9. Графические пользовательские интерфейсы (GUI) принимает ввод через такие устройства, как компьютерная клавиатура и мышь, и обеспечивает графический вывод на компьютерный монитор. В дизайне графического интерфейса широко используются как минимум два разных принципа: Объектно-ориентированные пользовательские интерфейсы (OOUI) и применение-ориентированные интерфейсы.[23]
  10. Аппаратные интерфейсы - это физические, пространственные интерфейсы, которые можно найти в реальных продуктах, от тостеров до приборных панелей автомобилей и кабины самолетов. Обычно они представляют собой смесь ручек, кнопок, ползунков, переключателей и сенсорных экранов.
  11. Голографические пользовательские интерфейсы обеспечивают ввод данных в электронные или электромеханические устройства, проводя пальцем через воспроизведенные голографические изображения того, что в противном случае было бы тактильным управлением этих устройств, свободно плавающих в воздухе, обнаруживаемых источником волн и без тактильного взаимодействия.
  12. Интеллектуальные пользовательские интерфейсы представляют собой человеко-машинные интерфейсы, которые направлены на повышение эффективности, действенности и естественности человеко-машинного взаимодействия путем представления, рассуждения и воздействия на модели пользователя, предметной области, задачи, дискурса и медиа (например, графики, естественного языка, жест).
  13. Отслеживание движения интерфейсы отслеживать движения тела пользователя и преобразовывать их в команды, которые в настоящее время разрабатывает Apple.[24]
  14. Многоэкранные интерфейсыиспользуйте несколько дисплеев, чтобы обеспечить более гибкое взаимодействие. Это часто используется при взаимодействии с компьютерными играми как в коммерческих игровых автоматах, так и в последнее время на рынке портативных устройств.
  15. Естественно-языковые интерфейсы используются для поисковых систем и на веб-страницах. Пользователь вводит вопрос и ждет ответа.
  16. Некомандные пользовательские интерфейсы, которые наблюдают за пользователем, чтобы сделать вывод о его потребностях и намерениях, не требуя формулирования явных команд.[25]
  17. Объектно-ориентированные пользовательские интерфейсы (OOUI) основаны на объектно-ориентированного программирования метафоры, позволяющие пользователям манипулировать моделируемые объекты и их свойства.
  18. Пользовательские интерфейсы на основе разрешений отображать или скрывать пункты или функции меню в зависимости от уровня разрешений пользователя. Система предназначена для улучшения взаимодействия с пользователем за счет удаления элементов, недоступных пользователю. Пользователь, который видит функции, которые недоступны для использования, может расстроиться. Это также обеспечивает повышение безопасности, скрывая функциональные элементы от неуполномоченных лиц.
  19. Рефлексивные пользовательские интерфейсы где пользователи контролируют и переопределяют всю систему только через пользовательский интерфейс, например, чтобы изменить ее командные глаголы. Обычно это возможно только с очень богатым графическим пользовательским интерфейсом.
  20. Интерфейс поиска это то, как отображается окно поиска на сайте, а также визуальное представление результатов поиска.
  21. Ощутимые пользовательские интерфейсы, которые уделяют больше внимания прикосновениям и физическому окружению или его элементам.
  22. Интерфейсы, ориентированные на задачи являются пользовательскими интерфейсами, которые обращаются к информационная перегрузка проблема метафора рабочего стола делая задачи, а не файлы, основной единицей взаимодействия.
  23. Текстовые пользовательские интерфейсы (TUI) - это пользовательские интерфейсы, которые взаимодействуют через текст. TUI включают интерфейсы командной строки и текстовые WIMP среды.
  24. Сенсорные экраны дисплеи, которые принимают ввод от прикосновения пальцев или стилус. Используется в растущем количестве мобильные устройства и многие виды торговая точка, промышленные процессы и машины, машины самообслуживания и т. д.
  25. Сенсорный пользовательский интерфейс графические пользовательские интерфейсы, использующие тачпад или сенсорный дисплей в качестве комбинированного устройства ввода и вывода. Они дополняют или заменяют другие формы выпуска на тактильный методы обратной связи. Используется в компьютеризированных тренажеры, так далее.
  26. Голосовые пользовательские интерфейсы, которые принимают ввод и обеспечивают вывод, генерируя голосовые подсказки. Пользовательский ввод осуществляется путем нажатия клавиш или кнопок или устного ответа на интерфейс.
  27. Веб-интерфейсы пользователя или веб-интерфейсы пользователя (WUI), которые принимают ввод и предоставляют вывод путем генерации веб-страница просматривается пользователем с помощью веб-браузер программа. Более новые реализации используют PHP, Ява, JavaScript, AJAX, Apache Flex, .NET Frameworkили аналогичные технологии для обеспечения управления в реальном времени в отдельной программе, устраняя необходимость обновлять традиционный веб-браузер на основе HTML. Административные веб-интерфейсы для веб-серверов, серверов и сетевых компьютеров часто называют панели управления.
  28. Интерфейсы с нулевым входом получать входные данные от набора датчиков вместо того, чтобы запрашивать пользователя с помощью диалоговых окон ввода.[26]
  29. Масштабирование пользовательских интерфейсов представляют собой графические пользовательские интерфейсы, в которых информационные объекты представлены на разных уровнях масштаба и детализации, и где пользователь может изменять масштаб просматриваемой области, чтобы показать более подробную информацию.

Галерея

Смотрите также

использованная литература

  1. ^ Коэн, Филип Р. (1992). «Роль естественного языка в мультимодальном интерфейсе». Материалы 5-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса - UIST '92. С. 143–149. Дои:10.1145/142621.142641. ISBN 0897915496. S2CID 9010570.
  2. ^ Гриффин, Бен; Бастон, Лорел. «Интерфейсы» (Презентация): 5. В архиве из оригинала 14 июля 2014 г.. Получено 7 июн 2014. Пользовательский интерфейс механической системы, транспортного средства или промышленной установки иногда называют человеко-машинным интерфейсом (HMI). Цитировать журнал требует | журнал = (Помогите)
  3. ^ а б c d «Дизайн и эргономика пользовательского интерфейса» (PDF). Курс Cit 811. НАЦИОНАЛЬНЫЙ ОТКРЫТЫЙ УНИВЕРСИТЕТ НИГЕРИИ: ШКОЛА НАУКИ И ТЕХНОЛОГИЙ: 19. В архиве (PDF) из оригинала 14 июля 2014 г.. Получено 7 июн 2014. На практике аббревиатура MMI все еще часто используется, хотя некоторые могут утверждать, что MMI теперь означает нечто иное.
  4. ^ «Введение». Последние достижения в области делового администрирования. [S.l.]: Wseas. 2010. с. 190. ISBN 978-960-474-161-8. Другие используемые термины: консоль интерфейса оператора (OIC) и терминал интерфейса оператора (OIT).
  5. ^ Чиприани, Кристиан; Сегил, Иаков; Бердвелл, Джей; Вейр, Ричард (2014). «Ловкое управление протезом руки с помощью тонкопроволочных внутримышечных электродов в целевых внешних мышцах». IEEE Transactions по нейронным системам и реабилитационной инженерии. 22 (4): 828–36. Дои:10.1109 / TNSRE.2014.2301234. ISSN 1534-4320. ЧВК 4501393. PMID 24760929. Присутствуют нейронные коактивации, которые, в свою очередь, генерируют значительные уровни ЭМГ и, следовательно, непреднамеренные движения в случае существующего человеко-машинного интерфейса (HMI).
  6. ^ Citi, Лука (2009). «Разработка нейроинтерфейса для управления рукой робота» (PDF). Scuola Superiore Sant'Anna, Пиза, Италия: Институт перспективных исследований IMT, Лукка: 5. Получено 7 июн 2014. Цитировать журнал требует | журнал = (Помогите)
  7. ^ Джордан, Джоэл. «Анализ направления взгляда для исследования присутствия в иммерсивных виртуальных средах» (Диссертация на соискание ученой степени доктора философских наук). Лондонский университет: Департамент компьютерных наук: 5. В архиве (PDF) из оригинала 14 июля 2014 г.. Получено 7 июн 2014. Целью этого тезиса является исследование идеи о том, что направление взгляда может использоваться как устройство для обнаружения чувства присутствия в иммерсивных виртуальных средах (IVE) в некоторых контекстах. Цитировать журнал требует | журнал = (Помогите)
  8. ^ Рави (август 2009 г.). «Внедрение HMI». В архиве из оригинала 14 июля 2014 г.. Получено 7 июн 2014. В некоторых случаях компьютеры могут наблюдать за пользователем и реагировать в соответствии с их действиями без конкретных команд. Требуются средства отслеживания частей тела, и датчики, регистрирующие положение головы, направление взгляда и т. Д., Использовались экспериментально. Это особенно актуально для иммерсивных интерфейсов.
  9. ^ «Руководство HMI». В архиве из оригинала 20.06.2014.
  10. ^ Ричард, Стефан. "Серия" Разработка текстового пользовательского интерфейса, часть первая - Основы T.U.I. ". В архиве из оригинала 16 ноября 2014 г.. Получено 13 июн 2014.
  11. ^ а б c МакКаун, Фрэнк. «История графического интерфейса пользователя (GUI)». Университет Хардинга. В архиве из оригинала от 08.11.2014. Цитировать журнал требует | журнал = (Помогите)
  12. ^ «Посещение Xerox PARC». web.stanford.edu. Получено 2019-02-08.
  13. ^ "apple-history.com / Графический интерфейс пользователя (GUI)". apple-history.com. Получено 2019-02-08.
  14. ^ Раймонд, Эрик Стивен (2003). "11". Искусство программирования под Unix. Thyrsus Enterprises. В архиве из оригинала 20 октября 2014 г.. Получено 13 июн 2014.
  15. ^ К. А. Д'Х Гоф; Р. Грин; М. Биллингхерст. «Учет осведомленности пользователей в пользовательских интерфейсах» (PDF). Получено 13 июн 2014. Цитировать журнал требует | журнал = (Помогите)
  16. ^ Милый, Дэвид (октябрь 2001 г.). «9 - Создание адаптивного пользовательского интерфейса». Разработка KDE 2.0. Самс Паблишинг. В архиве из оригинала 23 сентября 2013 г.. Получено 13 июн 2014.
  17. ^ Джон В. Сатцингер; Лорн Олфман (март 1998 г.). «Согласованность пользовательского интерфейса для приложений конечного пользователя: влияние на ментальные модели». Журнал информационных систем управления. Управление виртуальными рабочими местами и удаленная работа с информационными технологиями. Армонк, штат Нью-Йорк. 14 (4): 167–193. Дои:10.1080/07421222.1998.11518190.
  18. ^ а б Раскин, Джеф (2000). Человеческий интерфейс: новые направления проектирования интерактивных систем (1. полиграф. Ред.). Ридинг, Массачусетс [u.a.]: Эддисон Уэсли. ISBN 0-201-37937-6.
  19. ^ Уделл, Джон (9 мая 2003 г.). «Интерфейсы вызывают привыкание». Инфомир. В архиве из оригинала 4 апреля 2017 г.. Получено 3 апреля 2017.
  20. ^ а б c d е ж г час "Пользовательский интерфейс и дизайн взаимодействия с пользователем | Oryzo | Пользовательский интерфейс / пользовательский интерфейс для малого бизнеса". Оризо. Получено 2019-11-19.
  21. ^ а б c Весолко, датчанин (27.10.2016). "Соты для пользовательского опыта Питера Морвилла". Средняя. Получено 2019-11-19.
  22. ^ Эрретт, Джошуа. «По мере того как приложения устают, инженеры из Торонто переходят к чат-ботам». CBC. CBC / Радио-Канада. В архиве с оригинала 22 июня 2016 г.. Получено 4 июля, 2016.
  23. ^ Лэмб, Гордана (2001). «Улучшите процесс разработки пользовательского интерфейса с помощью объектно-ориентированных методов."". Журнал разработчика Visual Basic. Архивировано из оригинал на 14.08.2013. Таблица 1. Различия между традиционным прикладным и объектно-ориентированным подходами к дизайну пользовательского интерфейса.
  24. ^ appleinsider.com В архиве 2009-06-19 на Wayback Machine
  25. ^ Якоб Нильсен (Апрель 1993 г.). «Пользовательские интерфейсы без команд». Коммуникации ACM. ACM Press. 36 (4): 83–99. Дои:10.1145/255950.153582. S2CID 7684922. В архиве из оригинала от 10.11.2006.
  26. ^ Шэрон, Тали, Генри Либерман и Тед Селкер. "Интерфейс с нулевым вводом для использования группового опыта при просмотре веб-страниц В архиве 2017-09-08 в Wayback Machine. »Материалы 8-й международной конференции по интеллектуальным пользовательским интерфейсам. ACM, 2003.

внешние ссылки