WikiDer > Соник Приключение

Sonic Adventure

Соник Приключение
Обложка Sonic Adventure, демонстрирующая редизайн Соника Юджи Уэкавой. Соник показан поверх логотипа игры, логотип Sega показан в верхнем левом углу, а логотип Sonic Team - в верхнем правом углу.
Разработчики)Sonic Team
Издатель (ы)Sega
Директор (ы)Такаши Иидзука
Производитель (и)Юджи Нака
Дизайнер (ы)
  • Такао Миёси
  • Такаши Иидзука
  • Ёдзиро Огава
Программист (ы)
  • Тецу Катано
  • Ёситака Кавабита
Художник (ы)
Писатель (ы)Акинори Нишияма
Композитор (ы)
  • Джун Сенуэ
  • Кеничи Токой
  • Фуми Куматани
  • Масару Сецумару
СерииЕж Соник
Платформа (и)
Релиз
Жанр (ы)Платформа, приключенческий боевик
Режим (ы)Один игрок

Соник Приключение[а] 1998 год платформер за Segaс Dreamcast и первая главная Еж Соник игра с 3D-геймплеем. Рассказ следует Еж Соник, Майлз "Тейлз" Прауэр, Наклз ехидна, Эми Роуз, Большой кот, и E-102 Гамма в своих квестах собрать семь Изумруды Хаоса и остановить антагониста серии Доктор Роботник от развязывания Хаос, древнее зло. Управляя одним из шести персонажей, каждый со своими особыми способностями, игроки исследуют серию тематических уровни для продвижения по сюжету. Соник Приключение сохраняет многие элементы из предыдущих Соник игры, такие как улучшения и звенеть-основан здоровье система. Вне основной игры игроки могут играть мини игры подобно гонки и взаимодействовать с Чао, а виртуальный питомец.

После отмены Sega Saturn игра Sonic X-treme, Sonic Team начал работу над Соник Приключение в 1997 году, черпая вдохновение из мест в Перу и Гватемала. Юджи Уэкава переработан дизайн персонажей для перехода в 3D, а также добавлены функции, позволяющие использовать преимущества оборудования Dreamcast. Sega анонсировала игру в августе 1998 года; он был выпущен в Японии в декабре того же года, а во всем мире - в сентябре 1999 года. Соник Приключение был портирован к GameCube и Windows в 2003 году как Sonic Adventure DX: Режиссерская версияс обновленной графикой и другими задачами. А высокое разрешение версия была выпущена в цифровом виде для PlayStation 3 и Xbox 360 в 2010 году и для Windows в 2011 году.

Соник Приключение получил признание критиков и, продав 2,5 миллиона копий к августу 2006 года, стал бестселлером Dreamcast. Рецензенты высоко оценили визуальные эффекты и игровой процесс, назвав это крупным технологическим достижением; некоторые предполагали, что это может восстановить Sega в качестве доминирующего производителя консолей после относительно неудачного Saturn. Других разочаровали элементы управления камерой и сбои, а реакция на звук была неоднозначной. Отзывы о более поздних выпусках были менее положительными; критики посчитали, что игра плохо устарела и показала непоследовательный частота кадров. Несмотря на это, журналисты оценили Соник Приключение среди лучших Соник games, и это признано важным релизом как в сериале, так и в жанре платформы. Продолжение, Соник Приключение 2, выпущен в 2001 году.

Геймплей

Скриншот геймплея Speed ​​Highway, одного из уровней Sonic Adventure. На этом изображении Соник бежит по дороге к ряду колец. HUD показывает таймер, количество колец и жизни игрока.
Скриншот игрового процесса Соник на одном из уровней игры Speed ​​Highway.

Соник Приключение это 3D платформер с действие и ролевая игра элементы.[1] Игроки контролируют один из шести антропоморфный главные герои, которые решаются победить Доктор Роботник и его армия роботов, которые ищут семь волшебных Изумруды Хаоса и злая сущность Хаос. Шесть персонажи игроков открываются по ходу игры, каждый со своей историей и атрибутами. Еж Соник выполняет рывок с вращением, самонаводящуюся атаку и рывок со скоростью света; Майлз "Тейлз" Прауэр летает, плавает и атакует роботов хвостом; Наклз ехидна скользит, лазает по стенам и ударяет; Эми Роуз может побеждать врагов своим молотом; Большой кот медленный и несет удочка он может кастовать; и E-102 Гамма может стрелять лазерными лучами.[2][3]

В начале игры игрок помещается на одно из нескольких открытых полей приключений. центральные миры населен советами неигровые персонажи. Персонаж игрока управляется и инструктируется голосом Тикаль Ехидна. Через исследование игрок обнаруживает входы в уровни называются этапами действия, некоторые из которых необходимо открывать с помощью ключей, скрытых в поле приключений.[4]:141–142 Как только игрок переходит на этап действия, перед ним ставится конкретная цель, которая для каждого персонажа разная.[5] Соник должен дойти до конца уровня, как в предыдущем. Еж Соник игры; Хвосты должны достичь конца раньше Соника; Наклз должен найти три спрятанных осколка Мастера Изумруда; Эми должна разгадывать головоломки и избегать попаданий роботов; Большой сусло ловит свою любимую лягушку; и Гамма должен пробиваться через этапы, используя снаряды в качестве защиты.[3][4]:140

Некоторые уровни включают мини игры отдельно от основной истории. Они имеют разные стили игры, в том числе железнодорожная стрельба, гонки, и сэндбординг. К некоторым мини-играм можно получить доступ только с определенными персонажами. Выполнение определенных задач позволяет игроку получать бонусные предметы. Разблокированные мини-игры и этапы, которые завершил игрок, доступны в пробном режиме на титульный экран.[3]

Как предыдущий Еж Соник игры, игроки собирают золото кольца как форма здоровье: если персонаж игрока владеет кольцами, когда он поражен врагом или другой опасностью, он выживет, но их кольца будут разбегаться и мигать, прежде чем исчезнуть. Канистры, содержащие улучшения такие как скоростные ботинки, дополнительные кольца, непобедимость, и щиты стихий также спрятаны на уровнях. В несколько этапов игрок задействует Роботника или Хаоса в битва с боссом и должен исчерпать счетчик здоровья босса, чтобы продолжить.[6][7] Каждый персонаж начинает с ограниченным количеством жизни, и игрок теряет жизнь, если персонаж утонет, будет раздавлен или поражен без каких-либо колец в его распоряжении. Игра заканчивается, когда у игрока заканчиваются жизни. Жизни можно пополнить, собрав 100 колец или 1 место.[3]

Игроки также могут обнаружить Сады Чао, скрытые защитные зоны, населенные Чао, а виртуальный питомец. Игроки могут вылупляться, давать имена и взаимодействовать с Чао,[6] и поднять статус своего Чао, давая ему зверюшек, найденных после победы над роботами. КПК Dreamcast Блок зрительной памяти (VMU) позволяет игроку загружать Мини-игра Чао Приключение, в котором их Чао проходит курс, чтобы развиваться и улучшать свои навыки.[5][8] Развитие Чао улучшает его показатели в соревнованиях под названием Гонки Чао. Яйца, из которых можно производить особые виды Чао, спрятаны на Полях приключений. Игроки могут зарабатывать эмблемы, проходя этапы действий, просматривая поля приключений или побеждая в гонках Чао.[2][9] На каждом этапе действия есть три эмблемы, которые можно заработать, переигрывая этапы и выполняя цели, например, пройдя уровень за отведенное время.[3]

участок

Доктор Роботник ищет новый способ победить своего давнего заклятого врага Соника и завоевать мир. Во время своего исследования он узнает о сущности по имени Хаос - существе, которое тысячи лет назад помогало защищать Чао и всемогущих. Мастер Изумруд, который уравновешивает силу семи Изумрудов Хаоса. Когда племя ехидны стремились украсть силу Изумрудов, нарушив гармонию, которую они имели с Хаосом, Хаос ответил на это, используя силу Изумрудов, чтобы превратиться в чудовищного зверя, Совершенного Хаоса, и уничтожить их. Прежде чем он смог уничтожить мир, Тикал, молодая ехидна, которая подружилась с Хаосом, заточила его в Мастер-Изумруд вместе с собой.

Стремясь использовать Хаос, Роботник освобождает его от Мастерского Изумруда, разбивая его, и проверяет естественную форму существа на Вокзальной площади города. Когда Соник видит, что местная полиция не смогла победить его, он и Тейлз работают, чтобы помешать Роботнику наделить его Изумрудами Хаоса. В то же время Наклз, единственная оставшаяся ехидна, намеревается найти осколки Мастерского Изумруда и починить его. Активируя новую серию роботов, в том числе одного по имени Гамма, Роботник приказывает им найти Фрогги, амфибию, которая съела Изумруд Хаоса после мутации от контакта с частью Хаоса в ночь, когда он был освобожден. Его хозяин, Биг, тоже пытается его найти. На Станционной площади, подруга Соника, Эми находит Flicky его преследуют за Изумруд Хаоса, и он решает защитить его. Когда оба захвачены, Эми убеждает Гамму не работать на Роботника, который помогает ей сбежать, прежде чем искать и уничтожать других роботов в его серии, жертвуя собой в процессе. Вскоре после этого Эми воссоединяет Флики с его родителями, которые были внутри Беты и Гаммы.

Несмотря на то, что Сонику удалось сорвать планы Роботника, Хаосу удается поглотить все Изумруды Хаоса. Превратившись в Совершенный Хаос, он восстает против Роботника и атакует Станционную площадь, разрушая город. Пережив воспоминания Тикаля, которая сама была освобождена, Соник понимает, что Хаос был в постоянных муках и печали, и повторное заключение его в тюрьму не остановит его. Используя Изумруды, принесенные ему другими, чтобы превратить его в его супер форма, Соник сражается с Совершенным Хаосом и побеждает его. Вернувшись к нормальной жизни, Хаос успокаивается, когда видит, что Чао мирно живет на Привокзальной площади. Понимая, что его боль ушла, Тикаль решает перенести его в безопасное место, чтобы жить в мире. После победы Соника он решает уйти, чтобы преследовать убегающего Роботника.

Разработка

Юдзи Нака, японец в очках, черном костюме и красном галстуке, в 2015 году. Он является соавтором Sonic the Hedgehog и продюсером Sonic Heroes.
Юджи Нака, производитель Соник Приключение, в 2015 г.

В начале 1990-х гг. Sega была одной из самых успешных компаний, занимающихся видеоиграми, благодаря росту ее Бытие консоль. Продажи консоли были обусловлены популярностью ее флагманской серии 2D-платформеров, Еж Соник.[10] За это время соавтор сериала Юджи Нака работал с Технический институт Sega (STI) в США для разработки Соник игры. После завершения Соник и Наклз в 1994 году Нака перешла на работу с Sonic Team в Японии.[11] STI начала развиваться Sonic X-treme для Sega Saturn, который был бы первым Еж Соник игра в полную 3D геймплей. X-treme потерпел ряд неудач и был отменен в 1997 году.[12][13] Отмена - важный фактор для Сатурна. коммерческий провал; без него система не имела оригинального Соник платформер.[14] Между тем, Naka и Sonic Team разработали оригинальные игры Saturn, такие как Ночи в мечты.[4]:67[15] Из-за относительного отсутствия в сериале на Сатурне,[b] в соответствии с Ретро Геймер«[b] В середине 1997 года Соник по сути отошел на второй план ... было удивительно видеть, что всего через шесть лет после своего дебюта Соник уже был ретро».[10]

Начало

Нака все еще хотела сделать 3D Соник game, и чувствовал, что это должна делать только Sonic Team; по этой причине он отказался позволить STI использовать Ночи игровой движок за X-treme, фактор отмены этой игры.[17][18] В августе 1996 г. Ночи в мечты дизайнер Такаши Иидзука предложил ролевой стиль Соник игра с большим упором на повествование, которое легло в основу Соник Приключение.[19][20] Иидзука чувствовал, что Соник фанаты были разочарованы, потому что команда не фокусировалась на сериале. Кроме того, Кадзуки Хосино, который будет арт-директором на Соник Приключение, сказал, что он думал, что в эпоху Сатурна Соник устарел и стремился заново изобрести персонажа.[10]

Sonic Team приступила к работе над Соник Приключение в апреле 1997 года на Сатурне с командой из 20 человек.[4]:139[20] Sonic Team создала первый прототип, используя Ночи двигатель[18] но ограниченные возможности Сатурна затрудняли разработку.[4]:65 Президент Sega Хаяо Накаяма сообщил Нака о преемнике Сатурна, Dreamcast, и он полагал, что новая консоль позволит Sonic Team создать окончательный Соник игра.[4]:67 Когда команда узнала, что Dreamcast приближается к завершению, они переместили разработку, чтобы использовать большее количество оперативной памяти, более сильную. ЦПУ, и VMU. Не желая тратить свою выполненную работу зря, они разместили ее в качестве бонуса в компиляция игры Соник Джем, финал Соник игра для Сатурна.[4]:65[20]

Иидзука работал директором Соник Приключение, в то время как Нака произвел.[21] Одна из крупнейших видеоигр, созданных в то время,[1][22][23] команда выросла до 60 за 10 месяцев.[20] Sonic Team занималась разработкой совместно с Dreamcast с целью выпустить игру в декабре 1998 года, даже если это предполагало внесение улучшений после выпуска.[4]:69[23] Развитие Соник Приключение в то же время, что и система, которая была завершена только за два месяца до выпуска игры,[24] дал Иидзуке влияние на разработку консоли;[25] например, он мог запросить больше баран для консоли специально для Соник Приключение.[23]

Арт-директор

Концепт-арт Юджи Уэкавы, демонстрирующий его редизайн Соника. Рукописные заметки демонстрируют некоторые элементы редизайна.
Юджи Уэкава изменил дизайн Соника, чтобы он выглядел более стройным и «зрелым».

Новое оборудование заставило Sonic Team воссоздать Соника и его мир по-новому.[26] Они начали разработку, используя дизайн персонажей из игр Genesis, но быстро обнаружили, что тела персонажей были слишком короткими, а их головы слишком большими, что делало их трудными для просмотра.[26] Персонажи ретро-игр, такие как Pac-Man, примерно в то же время возродились в более «городской» моде, что заставило Sonic Team завидовать и чувствовать, что оригинальные дизайны персонажей устарели.[10] Как таковой, Юджи Уэкава переработал дизайн каждого персонажа, чтобы он соответствовал переходу в 3D и придал им «новый, резкий, более западный» дизайн.[26] Глядя на анимацию Уолт Дисней и Веселые мелодии для вдохновения он сделал Соника более зрелым, высоким и стройным и дал ему более длинные перья. Он затемнил свой синий цвет и дал ему зеленые радужные оболочки в соответствии с Зона Грин Хилл. Уэкава попытался сделать Соника похожим на персонажа комиксов и сравнил стиль с граффити. После редизайна Соника он заставил других персонажей соответствовать этому новому художественному стилю.[26] Хосино отметил, что более длинные конечности персонажей облегчили воссоздание их 2D позы в 3D.[10]

Потому что Соник Приключение был Dreamcast название запуска, команда стремилась продемонстрировать возможности консоли с помощью реалистичной графики, которая, по их мнению, понравится потребителям. Чтобы добиться более реалистичного ощущения окружающей среды, основные члены Sonic Team посетили храмы, джунгли и древние руины в Мезоамериканец пейзажи, в том числе Канкун, Гватемала, и Перу. В то время как в прошлом членам Sonic Team приходилось рисовать иллюстрации для игр вручную, для Соник Приключение они могли использовать фотографии, сделанные во время их визитов, в качестве текстуры.[10] Наибольшее влияние оказали Тикаль разорение в Гватемале и Мачу-Пикчу в Перу.[25] Персонаж Тикаль был вдохновлен Перу и получил свое имя от гватемальских руин. Команда также хотела добавить элементы, неожиданные для платформеров; уровень, на котором сэндборды Tails был вдохновлен группой сэндбордеров в Ика, Перу.[4]:68[19] 3D-изображения были созданы с использованием Voodoo2 графический чип.[20]

Дизайн

Одной из самых больших проблем, с которыми столкнулись дизайнеры, был переход из 2D-стиля серии в 3D.[23] В Книге Бытия Соник игры, игроку просто нужно было идти вправо, чтобы дойти до конца уровня, но в Соник Приключение они могли двигаться во всех направлениях. Дизайнеры создали модели для этапов перед тестированием его в качестве игрового персонажа, что привело к пробам и ошибкам. Это заставило Иидзуку осознать важность игрового камера.[10] Некоторые уровни, такие как Затерянный мир, перестраивались десятки раз;[19][27] другие ссылались на прошлые игры Sega, такие как Ice Cap (1994 г. Ежик Соник 3) и уровней Торнадо (1995 г. Танковый Драгун).[4]:142 Особой трудностью было побеждать врагов; в 2D-играх врагов побивали, просто прыгая на них, но в 3D-игре этого добиться было труднее. Таким образом, Соник получил возможность атаковать врагов в воздухе.[19] Иидзука сказал, что кинематографические последовательности были задуманы так, чтобы использовать преимущества окружающей среды, «давая игроку элемент открытия в дополнение к платформерам».[23][25]

В этапах был игровой процесс, аналогичный оригинальным играм Genesis, и они были рассчитаны на прохождение не менее пяти минут.[22] Sonic Team разбивает уровни на части для экономии памяти. Потому что Соник Приключение уделяла больше внимания повествованию, чем в предыдущих играх серии, команда реализовала хаб-миры, чтобы «вовлечь игроков глубже в мир». Акцент центральных миров на исследованиях в поисках новых областей и бонусов был вдохновлен Легенда о Зельде.[10] Увидев завершенные дизайны уровней, Иидзука и Нака решили переназначить их для других персонажей игроков.[22] Иидзука сказал, что, по их мнению, было бы «бесполезно, если бы Соник просто быстро пробежал уровни, на создание которых мы потратили столько времени». Первыми персонажами, добавленными в игру помимо Соника, были Тейлз и Наклз; Этапы Тейлза превратили части уровней Соника в гонки, в то время как миссии Наклза по поиску сокровищ были разработаны в отличие от простых миссий других. Соник Приключение был первым разом, когда за Эми можно было играть в Соник платформер, и Иидзука стремился использовать ее, чтобы добавить напряжения, например, укрыться от преследователей, чего не мог предложить игровой процесс Соника.[10]

Соник Приключение включает в себя двух новых игровых персонажей: Большой и Гамма.[10] Sonic Team уже реализовала внутриигровую удочку без контекста или использования, что привело к созданию Big.[28] Big был разработан, чтобы быть гигантским и расслабленным, чтобы игрок не ожидал чего-то более интенсивного.[10] Гамма и его стиль игры были созданы в ответ на то, что фанаты хотели элементов застрели их в Соник[19][22] и из-за желания Иидзуки включить «какой-то тип приятного игрового процесса, который невозможно было бы сделать с Соником».[10] Ни Big, ни Gamma не должны были играть большую роль, поэтому обе их кампании были короткими.[29] Иидзука также хотел создать злодея, которого было бы невозможно создать на старом оборудовании. Он остановился на чем-то жидком и прозрачном и создал Хаос. Иидзука представил идею Наке, и она была впечатлена.[19] Первоначально предполагалось, что Хаос будет иметь реалистичные синие чешуйки в его окончательной форме, но от него отказались из-за технологических ограничений Dreamcast.[30]

По словам Иидзуки, команда постаралась включить как можно больше контента.[23] Одним из дополнений была система подъема Чао, которую Иидзука задумал, чтобы воспользоваться преимуществами VMU.[4]:70 Sonic Team использовала аналогичную систему виртуальных питомцев, «A-Life», в Ночи в мечты;[19] Иидзука использовал A-Life в качестве основы, улучшив его с помощью VMU и возможности улучшить свои навыки.[4]:71 Иидзука надеялся, что из него сделают персонажа, которого игроки смогут трогать и повышать.[25] Он также был разработан для случайных игроков, не знакомых с такими играми, как Соник,[19] и добавить значение воспроизведения.[31] На доработку дизайна ушло много времени, и его нужно было сделать как можно более простым, потому что внешний вид виртуального питомца меняет форму по мере своего развития.[25]

Аудио

Хотя некоторые Соник игры, такие как 1993-е Соник CD, содержит ограниченную озвучку, Соник Приключение был первым Соник игра с обширным озвучка.[1] Решение было принято на ранней стадии разработки, так как игра была более сюжетной, чем предыдущая. Соник игры. У сотрудников Sonic Team были разные мнения о том, как должен звучать Соник. Иидзука напомнил, что единственное, о чем они договорились, - это избегать использования аниме актер озвучивания, отдавая предпочтение киноактеру с "чрезмерным" голосом.[23] Актеры Sonic Team Дзюнъити Канемару как Соник. В интервью, посвященном его 30-летию в качестве актера озвучивания, Канемару сказал, что одной из причин, по которой он был выбран, было его способность говорить по-английски.[32] После создания Sonic Team USA они наняли американских актеров для перевода японского сценария. Англоязычный голосовой состав состоит из Райан Драммонд как Соник,[33] Кори Брингас в роли Тейлза, Майкл МакГахарн в роли Наклза, Дженнифер Дуйяр в роли Эми, Джон Сент-Джон как Большой и Дим Бристоу как Роботник.[21] Иидзука использовал Соник Приключение познакомить западную аудиторию с японским именем Роботника «Доктор Эггман»;[34] он добился этого, заставив Соника оскорбить Роботника, когда они впервые встречаются в игре.[35] Точно так же он избегал называть Тейлза «Майлзом», как его обычно называли в Японии.[10]

Джун Сенуэ (оставили) и Джонни Джиоэли (верно) в 2010

Соник Приключение'оценка была в основном составлена Джун Сенуэ, с дополнительной музыкой Фуми Куматани, Кеничи Токой и Масару Сецумару.[36][37] Сеноуэ создала основную тему «Открой свое сердце» в исполнении Жесткая линияс Джонни Джиоэли;[10] другие песни исполнили Джоэли, Марион Сондерс, Дред Фокс, Тед Полей, Никки Грегорофф и Тони Харнелл.[4]:143 Команда предпочла «горячее, напуганный, и рок-н-ролл"музыка поверх электропоп ранее Соник игры.[11][22] Иидзука заявил, что стиль был принят, потому что звук Dreamcast был значительным шагом вперед по сравнению с Genesis.[23] Несмотря на разные стили, Senoue сохранила некоторые музыкальные аспекты из Genesis. Соник игры: музыка для уровней Windy Valley и Twinkle Park была переработана из игры 1996 года Соник 3D Взрыв, а четкий джингл уровня был взят из Соник 3.[10] Соник Приключение отметила первое сотрудничество Сеноуэ с Джоэли; двое позже сформировали группу Раздавить 40, и продолжаем вместе сочинять музыку.[10]

Двухдисковый саундтрек, Оригинальная звуковая дорожка Sonic Adventure "Digi-LOG Conversation", был выпущен в Японии в январе 1999 года.[38] В мае 2011 года саундтрек был переиздан, чтобы ознаменовать Соник 20-летие франшизы.[39] Также был выпущен двухтомный цифровой саундтрек. iTunes и Spotify в сентябре 2014 г. и январе 2017 г. соответственно.[40][41][42] Brave Wave Productions выпустил винил LP версия саундтрека, включая интервью с Сеноуэ и Иидзукой в ​​2018 году.[43]

Релиз

Соник Приключение держался в секрете во время производства,[20][22] хотя скриншоты просочились в середине 1998 года, и планы на 3D Соник Об игре ходили слухи.[22][44] Он был представлен Нака и остальной частью Sonic Team 22 августа 1998 года.[22] на Токийский международный форум. Команда продемонстрировала несколько динамических элементов, таких как последовательность погони из первого уровня и последовательность сэндбординга Тейлза. Нака охарактеризовал дебют как интенсивный, поскольку он «выложился на полную», чтобы подготовить его к выпуску.[4]:69

23 декабря 1998 г. Соник Приключение был выпущен в Японии.[45][46] Японская версия поставляется со многими глюки; по словам Иидзуки, это произошло потому, что игра создавалась в сжатые сроки, поэтому у Sonic Team не было времени их исправить.[10] Несколько членов Sonic Team прилетели в Sega of America, чтобы установить Соник Команда США и пластырь. Иидзука чувствовал, что Dreamcast будет запущен через несколько месяцев, и игру нужно локализовать.[4]:69 Локализованная версия была выпущена в Северной Америке 9 сентября 1999 г. в качестве стартовой версии.[47] и в Европе 23 сентября 1999 г.[48] Он включает аудиодорожки на японском и английском языках, а также субтитры на японском, английском, испанском, французском и немецком языках.[49] Онлайн-возможности, включая детский сад Чао и Загружаемый контент (DLC), такие как мини-игры и ресурсы нового уровня - также были добавлены.[50] Локализованная версия была позже выпущена в Японии как Sonic Adventure International.[4]:69[51]

Перед запуском Dreamcast в США Sega заключила эксклюзивную сделку с Голливудское видео чтобы клиенты могли арендовать консоль Dreamcast вместе с некоммерческой версией игры, Sonic Adventure: ограниченное издание.[52][53] Акция началась 15 июля 1999 года и прошла в 1055 магазинах Hollywood Video по всей стране.[54] Кроме того, американский выпуск Студия Пьерос Еж Соник (1996) оригинальная видео анимация совпал с западным выпуском Соник Приключение,[55] пока DIC Entertainmentс Sonic Underground (1999–2000) был заказан для содействия продвижению игры.[56]

Прием

Прием (Dreamcast)
Общая оценка
АгрегаторСчет
Рейтинг игр87%[57]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
AllGame4/5 звезд[8]
CVG5/5 звезд[48]
Край8/10[58]
GameSpot9.2/10[7]
IGN8.6/10[6]
Следующее поколение4/5 звезд[59]

Как первый полностью 3D Соник платформер Соник Приключение был очень ожидаемым.[6][22] Он получил признание критиков,[4]:143[57] и Компьютерные и видеоигры (CVG) назвал его одним из величайшие видеоигры всех времен.[48][60] Это самая продаваемая игра Dreamcast; к 4 августа 2006 года было продано 2,5 миллиона копий, в том числе 440 000 в Японии и 1,27 миллиона в США.[4]:143[61]

Визуальные эффекты и презентация вызвали широкий резонанс.[6][62] Аркада журнал описал это как «квантовый скачок» в эстетике и визуальных деталях в видеоиграх,[62] и Гипер по оценкам, они даже превышали то, что было возможно на персональных компьютерах высокого класса.[63] IGN назвал ее самой впечатляющей с точки зрения графики платформерной игрой, выпущенной на тот момент, высоко оценив ее кинематографические последовательности и назвав ее «захватывающей, сложной и чрезвычайно впечатляющей».[6] GameSpot согласился и сказал только Соулкалибур'качество графики превзошло Соник Приключение.[7] Край почувствовал, что графические функции полностью раскрывают потенциал Dreamcast и что игра «идеальна» в качестве демонстрации системы.[22]

Аудио получил смешанные отзывы.[5][7] GameSpot и Game Revolution называется полноформатное видео (FMV) ролики и озвучка хорошо спродюсированы и подходят, хотя GameSpot отметил плохую синхронизацию губ.[5][7] IGN считает, что ролики повторяются и выражает резкое неодобрение озвучки, называя это «полной шуткой» и «совершенно ужасной». IGN испытывал особую неприязнь к голосу Тейлза и ретроспективно назвал его одним из самых раздражающих в видеоиграх.[6][64] AllGame был противоречивым; они оценили изображение Тейлза, но сочли голоса Соника и Наклза неподходящими.[8] GameSpot и AllGame хвалил музыку в стиле рок,[7][8] но Game Revolution охарактеризовал счет как «абсолютно ужасный».[5]

Геймплей в целом получил высокую оценку.[27][65] GameSpot восхищались прямым, линейным подходом к жанру 3D-платформы и особенно хвалили его за сохранение базового игрового процесса оригинальных игр Genesis.[7] IGN сказал, что игра будет держать игроков занятыми даже после завершения, отметив возможность подключения к Интернету и другие дополнения.[6] С другой стороны, Game Revolution сказал, помимо того, что он был быстрее, он не продвинул дизайн жанра платформы.[5] Ретроспективно, 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть перед смертью назвал его среду обширной и запутанной, заявив, что она "блестяще" отражает традиционные Соник элементы.[27] Мини-игра Чао была отмечена как серьезное отклонение от игрового процесса серии.[5][8] GameSpot написали, что «хотя на самом деле это просто развлечение», Chao были интересным, забавным дополнением, выделяя их интернет-функции в качестве изюминки.[7] AllGame сказал, что Чао помог увеличить ценность повтора, хотя он был «странным», требовал терпения и не давал бонусов в основной игре.[8] Game Revolution назвал Chao «изящным дополнением» и похвалил использование VMU.[5]

Некоторые критики сравнивали Соник Приключение к Супер Марио 64- «Новаторская» игра 1996 года от Nintendo, которая дала толчок Nintendo 64 и жанр 3D-платформы.[8][22] Край сказал Соник Приключение был достойным соперником Супер Марио 64,[22] но AllGame написал это Соник Приключение был не столь амбициозен, и любители исследований будут разочарованы его линейным игровым процессом. Они сравнили его с аналогичным линейным Крэш Бандикут но чувствовал Соник Приключение был более ограниченным. Тем не менее, они оценили игровой процесс как разнообразный и отметили, что его повторное прохождение очень высоко.[8] Игровые журналисты Рузел ДеМария и Джонни Л. Уилсон ретроспективно написали Соник Приключение не был таким сильным, как Супер Марио 64 и "не смогли завоевать популярность у игроков почти так, как [Марио] сделал ", хотя у него были интересные особенности, такие как" использование Тамагочи-подобная карта памяти для инкубации яиц для маленьких домашних животных »и« некоторые полезные сегменты действия ».[66]

Система камеры и глюки подверглись критике со стороны многих обозревателей.[67] IGN назвал камеру "невероятно" разочаровывающей и непоследовательной, и GameSpot отметил, что это вызвало проблемы с обнаружение столкновения.[6][7] Край жаловался, что камера иногда уходит за стены.[58] Авторы из GamesRadar ретроспективно написал, что Соник Приключение был «ужасно глючным», выделяя провалы сквозь пол и застревания, но также сказал, что огромное количество контента компенсировало это.[67]

GameSpot мысль Соник Приключение пересмотрели возможности платформенного жанра,[7] и согласно CVG, «многие вещи, которые, как вы думали, невозможно было увидеть и испытать в компьютерных играх, теперь здесь».[48] Согласно с Следующее поколение, «Опытные игроки могут пройти игру всего за день или два, но даже в этом случае поездка стоит стоимости входа».[59] AllGame написал, что игра впечатляюще продемонстрировала потенциал Dreamcast и что она одна из лучших в серии.[8] Край сказал, что его критика, такая как всплывающие окна с пейзажем и случаи плохого обнаружения столкновений, являются «незначительными недостатками в очень хорошей работе».[58] Аркада и CVG предположил, что игра может спасти Dreamcast,[62][68] которые к концу 1998 года плохо продавались.[62] CVG также думала, что сможет восстановить Sega в качестве доминирующего производителя консолей после относительно неудачного Saturn.[68]

Переиздания

Sonic Adventure DX: Режиссерская версия

Вверху: Соник убегает от косатки, которая преследует его в оригинальной версии Dreamcast Sonic Adventure. Внизу: та же сцена в Sonic Adventure DX, показывающая графические обновления, примененные к игре.
Оригинал Соник Приключение на Dreamcast (верх) в сравнении с Sonic Adventure DX на GameCube (Нижний)

В 2001 году Sega объявила о переходе от первого к стороннему издателю программного обеспечения в ответ на международные неудачи Saturn и Dreamcast.[69][70] Желая привлечь новых игроков, создав улучшенную версию одной из своих старых игр, в июне 2003 года Sega выпустила Sonic Adventure DX: Режиссерская версия, а порт из Соник Приключение для GameCube и Windows.[4]:141[19] Хотя в основном идентичен оригинальному выпуску, Sonic Adventure DX обновленная графика, включая текстуры с более высоким разрешением и более подробные модели персонажей,[9] заблокирован частота кадров из 60,[2] и обладает переработанной системой подъема Чао, которая использует подключение к Game Boy Advance (GBA). Он включает в себя 60 новых миссий и возможность разблокировать все 12. Соник игры, выпущенные для Игровое снаряжение.[9] Кроме того, Метал Соник может быть разблокирован как игровой персонаж, если собраны все 130 эмблем.[71] Эти функции были добавлены, чтобы привлечь внимание игроков оригинальной игры.[4]:141

Sonic Adventure DX: Режиссерская версия получил смешанные отзывы.[72] GameSpot был разочарован тем, что переиздание не решило проблемы исходной версии, раздражало, что графика незначительно отличается, и недоволен обнаружением коллизий. GameSpot похвалили дополнительные функции, такие как миссии, но пришли к выводу, что игрокам лучше играть в версию Dreamcast.[2] IGN согласился, назвав это «небрежным портированием игры, которая долгое время не заслуживала своих высоких похвал». IGN отметил частые падения частоты кадров и назвал камеру одной из худших в видеоиграх. IGN сказал подключение к GBA Соник games добавили глубины, но пришли к выводу, что этого недостаточно, чтобы компенсировать проблемы порта.[9] Nintendo World Report был более позитивным, похвалил игры Game Gear за сохранение их мультиплеер поддержки и находя игровой процесс Соника и Тейлза приятным.[73]

HD версия

В сентябре 2010 года Sega повторно выпустила Соник Приключение как загружаемая игра для Xbox 360 и PlayStation 3, за которым последовал выпуск Windows в марте 2011 г. через Пар.[74][75][76] Эта версия основана на Sonic Adventure DX и поддерживает высокое разрешение визуальные эффекты.[74] Sonic Adventure DXдополнительный контент был удален,[74] но режим миссии и Metal Sonic можно реализовать заново, купив дополнительный DLC.[77] Игра также вошла в Коллекция Dreamcast сборник 2011 г.,[78] и является обратно совместимый с Xbox One.[79]

Отзывы о переиздании 2010 года в целом были неблагоприятными,[80] с критикой, направленной на кажущееся отсутствие усилий, приложенных к порту.[74][81] IGN назвал его «настолько фундаментально несовершенным, что граничит с неиграбельным», отметив, что разделы, которые работают лучше всего, требуют минимального участия игрока. IGN критиковал отсутствие широкоформатный поддержки, но похвалил его за стабильную частоту кадров.[81] 1UP.com раскритиковал порт за то, что они назвали его небрежным качеством, критикуя его дисплей, элементы управления и устаревший дизайн, и заявив, что «похоже, что он даже не был настроен для контроллера Xbox 360 и его аналоговых джойстиков».[74] Деструктоид был менее резким, написав, что поклонники франшизы смогут насладиться игрой, но предупредил случайных игроков, что «все, что вы найдете, - это реликвия, которая когда-то считалась величием».[82]

Наследие

В большинстве современных трехмерных платформеров основное внимание уделяется исследованию и сбору предметов, Соник Приключение выделялась линейным игровым процессом.[7] Согласно с GamesRadar, как один из первых шестое поколение консольные игры, это изменило промышленность "навсегда".[67] Joystiq написал, что оба Приключение и оригинал Еж Соник были новшества - в 3D и 2D играх соответственно - благодаря эффективному линейному дизайну уровней и чувству «приятно играть».[83] В 2009, GamePro перечисленные Соник Приключение как седьмой лучший платформер всех времен, заявив, что он не слишком устарел в некоторых аспектах, но его основной игровой процесс остался одним из лучших Соник серии.[65] Несколько журналистов назвали игру одной из лучших в серии,[84][85] но Котаку утверждал, что добавление озвучки и большее внимание к сюжету превратили Соника в «плоскую безжизненную оболочку персонажа, который выплевывает лозунги и обычно имеет только один тип личности, чувак с радикальным отношением, печальный переработанный образ расплывчатой ​​культурной жизни 90-х. концепция".[86]

Многие из Соник Приключение'проекты и концепции были повторно использованы в более поздних Соник игры. Направление, основной игровой процесс и модернизированный дизайн персонажей Уэкавы стали основными элементами серии.[26][87] Один уровень в 2006 году Еж Соник перезагрузка много ссылок Соник Приключение's Этап «Изумрудный берег».[88] Чтобы отпраздновать Соник 20-летие серии в 2011 году, выпустила Sega Sonic Generations, который повторно использовал аспекты из прошлых игр франшизы. Версии для Xbox 360, PlayStation 3 и Windows содержат обновленные версии уровня Speed ​​Highway и битвы с боссом Perfect Chaos,[89][90] и Nintendo 3DS Версия содержит римейк Изумрудного берега.[91]

Несколько персонажей, впервые появившихся в Соник Приключение появился в более поздних играх. Как и в Sonic Generations, Хаос - антагонист в записи 2017 года. Звуковые силы;[92] он и Гамма - игровые персонажи в 2004 году. файтинг Соник Битва;[93] и воссоздание его битвы с боссом появляется в Марио и Соник на зимних Олимпийских играх.[94] Существа Чао также присутствуют преимущественно в более поздних играх.[29][95] Один из персонажей, представленных в ПриключениеБольшой Кот стал печально известным своим негативным приемом. Информер игры считал его игровой процесс болезненным и скучным,[96] пока Деструктоид осудил его изображение как "умственно отсталого идиота" и бессвязную игру его голосового актера.[82] Журналисты, специализирующиеся на видеоиграх, считают Большого худшим персонажем Соник франшиза[96][97][98] и был назван одним из худших игровых персонажей в опросе, проведенном 1UP.com.[99]

4 октября 1999 года Sega объявила, что продолжение Соник Приключение находился в разработке.[100] Соник Приключение 2 дебютировал в E3 2000[101] и был выпущен в июне 2001 года.[102] Продолжение было разработано так, чтобы быть более ориентированным на действие, чем медленное, сюжетно-ориентированное. Приключение и дать всем персонажам равное время для игры.[29] Как и его предшественник, Соник Приключение 2 получил положительные отзывы.[103] Концепция для Соник Приключение 3 был переработан в игру 2008 года Sonic Unleashed.[104] В 2017 году Иидзука заявил, что не планирует выпуск третьего Соник Приключение , заявив, что это не продвинет дизайн серии. Он не исключил эту идею, сказав: «Если мы сможем развить игровой процесс и добраться до места, где Приключение 3 имеет смысл, тогда вы можете увидеть Приключение 3 публично заявить".[105] В декабре 2018 года Иидзука проявил интерес к переделка Соник Приключение.[106]

Сюжет о Соник Приключение был адаптирован во втором сезоне 2003 г. Еж Соник аниме серии Соник Икс. Американская лицензионная корпорация 4Kids Развлечения наняли новый актерский состав для англоязычного дубляжа, но японские актеры из игр повторили свои роли в оригинальной версии шоу.[107] Арчи Комиксы также адаптировал игру в Еж Соник серия комиксов. Комикс предложил объяснение измененного дизайна персонажей и установил, что Station Square была скрыта под планетой Соника, Мобиус.[108]

Примечания

  1. ^ Японский: ソ ニ ッ ク ア ド ベ ン チ ャ ー Хепберн: Соникку Адобенча
  2. ^ Только три Соник для Сатурна были выпущены игры: Соник 3D Взрыв в 1996 г. и Соник Джем и Соник R в 1997 г. Соник R была единственной оригинальной игрой в серии для Сатурна, поскольку 3D взрыв и Варенье были портами игр Genesis.[16]

Рекомендации

  1. ^ а б c «Первый взгляд на Sonic Adventure» (PDF). Компьютерные и видеоигры (203). Октябрь 1998 г. В архиве (PDF) с оригинала 14 ноября 2017 г.. Получено 11 ноября, 2017.
  2. ^ а б c d Варанини, Джанкарло (23 июня 2003 г.). "Обзор Sonic Adventure DX Director's Cut". GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала 5 августа 2017 г.. Получено 12 ноября, 2017.
  3. ^ а б c d е Руководство по эксплуатации Sonic Adventure (PDF). Sega. 1999 г.
  4. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т Петрониль, Марк; Аудюро, Уильям (2014). История Sonic the Hedgehog. Pix'n Love. ISBN 978-1926778969.
  5. ^ а б c d е ж грамм час Феррис, Колин (1 сентября 1999 г.). «По крайней мере, Чао, не балуйся на коврике ... Обзор». Game Revolution. CraveOnline. В архиве из оригинала 4 сентября 2017 г.. Получено 12 ноября, 2017.
  6. ^ а б c d е ж грамм час я Правосудие, Брэндон (8 сентября 1999 г.). "Sonic Adventure". IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 30 октября 2014 г.. Получено 12 ноября, 2017.
  7. ^ а б c d е ж грамм час я j k Бартолоу, Питер (31 декабря 1998 г.). «Обзор Sonic Adventure». GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала 29 октября 2017 г.. Получено 12 ноября, 2017.
  8. ^ а б c d е ж грамм час я Марриотт, Скотт. «Sonic Adventure - Обзор». AllGame. All Media Network. Архивировано из оригинал 14 ноября 2014 г.. Получено 22 января, 2018.
  9. ^ а б c d Касамассина, Мэтт (20 июня 2003 г.). "Обзор Sonic Adventure DX Director's Cut". IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 5 августа 2017 г.. Получено 12 ноября, 2017.
  10. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q Торп, Ник (28 декабря 2018 г.). "Создание: Sonic Adventure". Ретро Геймер. PressReader. Получено 25 января, 2019.
  11. ^ а б Смит, Шон (22 июня 2006 г.). «Профиль компании: Sonic Team». Ретро Геймер. Vol. 3 шт. 26. Представьте себе публикацию. п. 27.
  12. ^ Фахс, Трэвис (29 мая 2008 г.). "Sonic X-treme Revisited". IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 12 июля 2017 г.. Получено 11 ноября, 2017.
  13. ^ "Создание Sonic X-treme". Край: 100–103. Июль 2007 г.
  14. ^ Бьюкенен, Леви (2 февраля 2009 г.). «Что сделал Соник? Том 10 - Сатурн на IGN». IGN. Зифф Дэвис. Получено 23 июля, 2012.
  15. ^ Тоуэлл, Джастин (23 июня 2012 г.). «Супер-редкий прототип Sonic The Hedgehog 1990 года отсутствует». GamesRadar. Будущее издательство. В архиве с оригинала 24 марта 2016 г.. Получено 4 марта, 2014. Причина, по которой на Saturn не было игры Sonic, на самом деле заключалась в том, что мы концентрировались на NiGHTS. Мы также работали над Sonic Adventure - изначально планировалось, что он будет на Сатурне, но поскольку Sega как компания выпускала новое оборудование - Dreamcast - мы прибегли к переключению на Dreamcast, который был самым новым оборудование в то время. Вот почему на Сатурне не было игры про Соника. Что касается X-Treme, я не совсем уверен в точных деталях, почему он был прерван, но, глядя на то, как это происходило, с моей точки зрения, он выглядел не очень хорошо. Так что я почувствовал облегчение, когда узнал, что его отменили.
  16. ^ Уильямсон, Колиун (14 ноября 2014 г.). «Обзор Sonic Jam». AllGame. All Media Network. Архивировано из оригинал 14 ноября 2014 г.. Получено 14 ноября, 2016.
  17. ^ "Что бы ни случилось ... Sonic X-treme". Ретро Геймер. №22. Представьте себе публикацию. Март 2006. С. 36–38.
  18. ^ а б Хант, Стюарт; Джонс, Дарран (декабрь 2007 г.). "Изготовление... Ночи". Ретро Геймер (45): 26–33.
  19. ^ а б c d е ж грамм час я Секреты Соника - Комментарий директора с Такаши Иидзука. Токио: Sega. 5 июня 2003 г.
  20. ^ а б c d е ж "Интервью журнала Sega Saturn с Юдзи Нака". Журнал Sega Saturn (36). 8 октября 1998 г.. Получено 11 ноября, 2017.
  21. ^ а б Sonic Team (23 декабря 1998 г.). Соник Приключение. Sega. Уровень / область: Кредиты.
  22. ^ а б c d е ж грамм час я j k л «Sega представляет Sonic Adventure». Новости. Край. №63. Ванна: Future plc. Октябрь 1998. С. 6–7. ISSN 1350-1593.
  23. ^ а б c d е ж грамм час "Мини-создание ... Sonic Adventure". Ретро Геймер (91): 34–35. 23 июня 2011 г.
  24. ^ "Профиль: Юджи Нака" (PDF). Официальный журнал Dreamcast (1): 35. Сентябрь 1999 г.. Получено 26 января, 2018.
  25. ^ а б c d е ИгрыTM (2010). «За кулисами звукового приключения». Ретро Том 3. Борнмут: Представьте себе публикацию. С. 60–63. ISBN 978-1-90607-856-0.
  26. ^ а б c d е Кук и Беккер (7 апреля 2017 г.). «Как Sega переместила Sonic из 2D в 3D». Многоугольник. Vox Media. В архиве из оригинала 5 июля 2017 г.. Получено 11 ноября, 2017.
  27. ^ а б c Донлан, Кристиан (2010). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть перед смертью. Издательство Вселенной. ISBN 978-0-7893-2090-2.
  28. ^ Беткер, Герджет (20 июля 2011 г.). "Die Sonic-Fans nie wieder enttäuschen!". Gamers Global (на немецком). Йорг Лангер. В архиве из оригинала 1 марта 2012 г.. Получено 2 февраля, 2014.
  29. ^ а б c Сотрудники IGN (4 июня 2001 г.). «Интервью с директором Sonic Adventure 2 Такаши Иидзукой». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 23 марта 2016 г.. Получено 13 ноября, 2017.
  30. ^ Официальное руководство по стратегии Sonic Generations. BradyGames. 1 ноября 2011 г. с. 206. ISBN 978-0744013429.
  31. ^ «Запоздалые мысли: Sonic Heroes - Откровенный разговор с властелином колец Sonic Team». Ежемесячный отчет об электронных играх. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 30 марта 2004 г.. Получено 18 ноября, 2017.
  32. ^ ソ ニ ッ ク 役 で お 馴 み 、 さ ん 声優 30 周年! オ ナ ル バ 再 販 記念 ン グ イ ン タ ビ ュ ー (на японском языке). Animate Times. 21 марта 2016 г.. Получено 14 ноября, 2018.
  33. ^ Баррат, Чарли. «У персонажей, которых вы никогда не знали, был один и тот же голосовой актер». GamesRadar. Future plc. В архиве с оригинала 21 октября 2016 г.. Получено 11 ноября, 2017.
  34. ^ Кейси (24 июня, 2016). «Sega объясняет, как доктора Роботника стали называть Эггманом». Силиконра. Curse, Inc. Получено 15 марта, 2018.
  35. ^ Манделин, Клайд (15 июня 2013 г.). «Как доктор Роботник превращается в доктора Эггмана в японском Sonic Adventure». Легенды локализации. Получено 7 октября, 2018.
  36. ^ "Digi-Log Conversation Sonic Adventure O.S.T. Side-A". sonic.sega.jp (на японском языке). Sega. В архиве из оригинала 16 июня 2016 г.. Получено 13 ноября, 2017.
  37. ^ "Digi-Log Conversation Sonic Adventure O.S.T. Сторона-B". sonic.sega.jp (на японском языке). Sega. В архиве с оригинала 18 августа 2016 г.. Получено 13 ноября, 2017.
  38. ^ «Преобразование в Digi-Log». Звуковой канал (на японском языке). Sega. 20 января 1999 г. В архиве с оригинала 16 августа 2016 г.. Получено 13 ноября, 2017.
  39. ^ Sega (18 мая 2011 г.). "Оригинальный саундтрек к 20-летнему юбилею Sonic Adventure". iTunes. Apple Inc. В архиве с оригинала 7 ноября 2017 г.. Получено 11 ноября, 2017.
  40. ^ Sega (10 сентября 2014 г.). "Sonic Adventure (оригинальный саундтрек), том 1". iTunes. Apple Inc. В архиве с оригинала 14 ноября 2017 г.. Получено 11 ноября, 2017.
  41. ^ Sega (10 сентября 2014 г.). "Оригинальный саундтрек Sonic Adventure vol.2". iTunes. Apple Inc. В архиве с оригинала 14 ноября 2017 г.. Получено 11 ноября, 2017.
  42. ^ Лик, Джонатан (25 января 2017 г.). «Sonic the Hedgehog направляется к Spotify, поскольку SEGA добавляет тысячи треков». Game Revolution. CraveOnline. В архиве с оригинала 14 ноября 2017 г.. Получено 11 ноября, 2017.
  43. ^ «Легендарные саундтреки для SONIC ADVENTURE и SONIC ADVENTURE 2 выйдут на винил этой зимой!». Brave Wave Productions. Получено 4 апреля, 2018.
  44. ^ «Подразделение горячих слухов!». Компьютерные и видеоигры (15). Июль 1997 г.
  45. ^ ド リ ー ム キ ャ ス ト. Звуковой канал (на японском языке). Sega. В архиве с оригинала 7 декабря 2015 г.. Получено 11 ноября, 2017.
  46. ^ "Соник под деревом". GameSpot. 23 декабря 1998 г. Архивировано с оригинал 9 июня 2000 г.. Получено 20 сентября, 2019.
  47. ^ «Sonic Adventure - Dreamcast». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 20 октября 2015 г.. Получено 7 августа, 2017.
  48. ^ а б c d "Dreamcast Special: Sonic Adventure". Компьютерные и видеоигры (215): 60–61. Сентябрь 1999 г. В архиве с оригинала от 20 июня 2017 г.. Получено 12 ноября, 2017.
  49. ^ Гантаят, Ануп (28 августа 1999 г.). "Sonic Adventure US Shocker". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 23 февраля 2014 г.. Получено 19 января, 2013.
  50. ^ Гантаят, Ануп (24 августа 1999 г.). «Sonic Adventure: Интернет-игры!». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 23 февраля 2014 г.. Получено 19 января, 2013.
  51. ^ "Sonic Adventure International - Dreamcast". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 28 июля 2017 г.. Получено 12 ноября, 2017.
  52. ^ Гантаят, Ануп (15 июля 1999 г.). "Sonic Adventure: ограниченное издание Беглый взгляд". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 26 октября 2014 г.. Получено 24 октября, 2014.
  53. ^ Сотрудники IGN (15 июля 1999 г.). "Сядьте с Sonic Adventure: LE". IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 26 октября 2014 г.. Получено 24 октября, 2014.
  54. ^ Сотрудники IGN (29 июня 1999 г.). «Sega представляет полную информацию о программе аренды». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 26 октября 2014 г.. Получено 24 октября, 2014.
  55. ^ Гилберт, Генри (1 августа 2014 г.). «15 эзотерических адаптаций из игры к аниме, которые стоит открыть». GamesRadar +. Получено 31 октября, 2014.
  56. ^ Ли, Патрик (30 сентября 2015 г.). «Ежик на все времена: наш путеводитель по 20 годам безумных мультфильмов про Соника». А.В. Клуб. Получено 30 октября, 2019.
  57. ^ а б «Sonic Adventure для Dreamcast». Рейтинг игр. CBS Interactive. Архивировано из оригинал 3 марта 2009 г.. Получено 13 ноября, 2017.
  58. ^ а б c «Соник приключения». Тестовый экран. Край. №68. Ванна: Future plc. Февраль 1999. С. 70–73. ISSN 1350-1593.
  59. ^ а б Фишер, Блейк (октябрь 1999 г.). «Финал» (PDF). Следующее поколение. Vol. 2 шт. 2. Imagine Media. п. 104 = 105.
  60. ^ «100 лучших игр всех времен: Sonic Adventure». Компьютерные и видеоигры. № 240. Ноябрь 2001 г. с. 60. Получено 23 января, 2018.
  61. ^ Бутрос, Даниэль (4 августа 2006 г.). «Подробный перекрестный анализ вчерашних и самых продаваемых платформенных игр». Гамасутра. UBM plc. В архиве из оригинала 2 июля 2016 г.. Получено 12 ноября, 2017.
  62. ^ а б c d "Sonic Adventure" (PDF). Аркада (1): 23 декабря 1998 г.
  63. ^ "Sonic Adventure". Гипер. № 65. Next Publishing Pty Ltd., март 1999 г. с. 18.
  64. ^ Саттон, Адам (3 марта 2011 г.). «Игра озвучкой в ​​видеоиграх: так плохо, это хорошо». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 14 сентября 2016 г.. Получено 11 ноября, 2017.
  65. ^ а б Благородный, Мак-Кинли (6 мая 2009 г.). «20 лучших платформеров: с 1989 по 2009 год». GamePro. Международная группа данных. Архивировано из оригинал 28 января 2010 г.. Получено 21 февраля, 2018.
  66. ^ ДеМария, Рузел и Джонни Л. Уилсон (2004), High Score !: Иллюстрированная история электронных игр, Макгроу-Хилл / Осборн, стр. 312. ISBN 0072224282.
  67. ^ а б c Канди, Мэтт; Хоутон, Дэвид; Ирвин, Натан; Тоуэлл, Джастин (23 июня 2012 г.). «Топ-7 ... игр с ужасными ошибками, которые мы все равно любили». GamesRadar. Будущее издательство. В архиве из оригинала 2 мая 2014 г.. Получено 1 мая, 2014.
  68. ^ а б "Sonic Adventure". Компьютерные и видеоигры (209): 20 апреля 1999 г.
  69. ^ Ахмед, Шахед (31 января 2001 г.). «Sega объявляет о радикальной реструктуризации». GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала 4 июля 2017 г.. Получено 2 ноября, 2017.
  70. ^ Сотрудники IGN (23 января 2001 г.). «Sega подтверждает переговоры о продвижении PS2 и Game Boy». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 23 марта 2016 г.. Получено 2 ноября, 2017.
  71. ^ Страттон, Брайан (17 июня 2003 г.). Sonic Adventure DX: официальное руководство по стратегии Prima. Prima Games. ISBN 978-0761542865.
  72. ^ «Sonic Adventure DX: Режиссерская версия для GameCube». Рейтинг игр. CBS Interactive. В архиве с оригинала 30 июня 2017 г.. Получено 14 ноября, 2017.
  73. ^ Коулз, Майкл (28 июня 2003 г.). "Режиссерская версия Sonic Adventure DX". Nintendo World Report. Билли Бергаммер. В архиве из оригинала 28 февраля 2014 г.. Получено 13 ноября, 2017.
  74. ^ а б c d е Барнхольт, Рэй (14 сентября 2010 г.). «Обзор Sonic Adventure XBLA». 1UP.com. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 19 марта 2013 г.. Получено 12 ноября, 2017.
  75. ^ Sega (4 марта 2011 г.). "Sonic Adventure DX". Пар. Клапан. В архиве из оригинала от 29 сентября 2017 г.. Получено 12 ноября, 2017.
  76. ^ «Sonic Adventure - PlayStation 3». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 12 июля 2017 г.. Получено 12 ноября, 2017.
  77. ^ Sega (11 сентября 2012 г.). «Обновление Sonic Adventure DX». Xbox Marketplace. Microsoft. В архиве с оригинала 14 ноября 2014 г.. Получено 12 ноября, 2017.
  78. ^ Бьюкенен, Леви (9 марта 2011 г.). "Обзор Dreamcast Collection". IGN. Зифф Дэвис. Получено 4 апреля, 2018.
  79. ^ Перейра, Крис (28 сентября 2017 г.). «Доступны еще две игры с обратной совместимостью для Xbox One». GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала 30 октября 2017 г.. Получено 13 ноября, 2017.
  80. ^ «Sonic Adventure для Xbox 360. Обзоры». Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала от 9 сентября 2010 г.. Получено 13 ноября, 2017.
  81. ^ а б Гис, Артур (23 сентября 2010 г.). «Обзор Sonic Adventure». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 6 марта 2013 г.. Получено 13 ноября, 2017.
  82. ^ а б Легари, Дестин (27 сентября 2010 г.). «Обзор: Sonic Adventure (XBLA)». Деструктоид. Энтузиаст игр. В архиве с оригинала 25 февраля 2016 г.. Получено 13 ноября, 2017.
  83. ^ Кок, Тейлор (21 июня 2012 г.). «Серебряная подкладка: Еж Соник и история разочарований». Joystiq. AOL. Архивировано из оригинал 20 апреля 2014 г.. Получено 19 апреля, 2014.
  84. ^ GamesRadar Персонал (19 мая 2017 г.). «Лучшие игры про Соника всех времен». GamesRadar. Future plc. Получено 7 апреля, 2018.
  85. ^ USgamer Команда (8 августа 2017 г.). «Надо идти быстро: рейтинг всех игр Sonic The Hedgehog». USgamer. Сеть геймеров. Получено 7 апреля, 2018.
  86. ^ Стюарт, Золани (4 августа 2014 г.). "Где ёжик Соник ошибся". Котаку. Gawker Media. В архиве с оригинала 13 декабря 2017 г.. Получено 30 июня, 2018.
  87. ^ Фэйи, Роб (24 ноября 2006 г.). "Еж Соник". Eurogamer. Сеть геймеров. В архиве с оригинала 1 марта 2017 г.. Получено 13 ноября, 2017.
  88. ^ Лотито, Том (4 мая 2012 г.). "TGS 2006: Sonic The Hedgehog Impressions". GameZone. GameZone Next. В архиве с оригинала 14 ноября 2017 г.. Получено 13 ноября, 2017.
  89. ^ Тоуэлл, Джастин (31 октября 2011 г.). «Обзор Sonic Generations». GamesRadar. Будущее издательство. В архиве с оригинала 10 февраля 2017 г.. Получено Второе октября, 2017.
  90. ^ Стерлинг, Джим (31 октября 2011 г.). «Обзор: Sonic Generations». Деструктоид. Энтузиаст игр. В архиве с оригинала 29 ноября 2016 г.. Получено 3 октября, 2017.
  91. ^ Уайтхед, Дэн (9 декабря 2011 г.). «Обзор Sonic Generations 3DS». Eurogamer. Сеть геймеров. В архиве с оригинала 30 марта 2016 г.. Получено 3 октября, 2017.
  92. ^ ДеФрейтас, Кейси (15 июня 2017 г.). «E3 2017: Чао не будет показан в Sonic Forces». IGN. Зифф Дэвис. Получено 31 января, 2018.
  93. ^ Sonic Team (4 декабря 2003 г.). Соник Битва (Game Boy Advance). Sega.
  94. ^ Ньютон, Джеймс (16 октября 2009 г.). «Марио и Соник на Олимпийских зимних играх, обзор - Wii». Nintendo Life. Сеть геймеров. Получено 21 февраля, 2018.
  95. ^ Стерлинг, Джим (29 сентября 2008 г.). «Обзор Destructoid: Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood». Деструктоид. Энтузиаст игр. Получено 2 февраля, 2010.
  96. ^ а б Ши, Брайан (16 мая 2016 г.). «10 худших персонажей в истории Соника». Информер игры. GameStop. Получено 11 декабря, 2017.
  97. ^ Стерлинг, Джим (23 июня 2012 г.). «10 худших друзей Соника». GamesRadar. Будущее издательство. В архиве с оригинала от 1 ноября 2013 г.. Получено 2 февраля, 2014.
  98. ^ «Лучшие и худшие персонажи Соника». Официальный журнал Nintendo. Будущее издательство. 29 мая 2013 года. Архивировано с оригинал 29 октября 2013 г.. Получено 2 февраля, 2014.
  99. ^ Персонал 1UP. «Турнир наименее популярных персонажей». 1UP.com. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 19 марта 2013 г.. Получено 2 февраля, 2014.
  100. ^ Правосудие, Брэндон (4 октября 1999 г.). «Sega рассказывает о продолжении игры Sonic Adventure». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 4 июня 2016 г.. Получено 13 ноября, 2017.
  101. ^ Гантаят, Ануп (30 июня 2000 г.). «Первые кадры прямой трансляции Sonic Adventure 2». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала 4 июня 2016 г.. Получено 13 ноября, 2017.
  102. ^ «Sonic Adventure 2 - Dreamcast». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 28 января 2017 г.. Получено 13 ноября, 2017.
  103. ^ «Sonic Adventure 2 для обзоров Dreamcast». Metacritic. CBS Interactive. 25 ноября 2014 г. В архиве с оригинала 27 декабря 2014 г.. Получено 21 февраля, 2018.
  104. ^ Робинсон, Энди (9 апреля 2008 г.). «Sonic Unleashed» не имеет отношения к «Sonic 360 / PS3». Компьютерные и видеоигры. Будущее издательство. Архивировано из оригинал 12 апреля 2008 г.. Получено 13 апреля, 2008.
  105. ^ Франк, Аллегра (19 сентября 2017 г.). «Sonic Adventure 3 может никогда не случиться». Многоугольник. Vox Media. Получено 16 ноября, 2017.
  106. ^ Уоркман, Роберт (31 декабря 2018 г.). "'Ремейк "Sonic Adventure" определенно интересен, говорит руководитель студии ". ComicBook.com. Получено 1 января, 2019.
  107. ^ Джонс, Тим. "Соник Икс". ИХ Аниме. В архиве из оригинала 22 сентября 2003 г.. Получено 6 апреля, 2014.
  108. ^ Боллерс, Карл (декабрь 1999 г.). «Открытие: Связка с приключениями Соника». Еж Соник. 1 (79).

внешняя ссылка