WikiDer > Sonic X-treme

Sonic X-treme

Sonic X-treme
Предварительный концептуальный бокс-арт Sonic X-treme для Sega Saturn
Концептуальный бокс-арт
Разработчики)Технический институт Sega
Издатель (ы)Sega
Производитель (и)Майк Уоллис
Дизайнер (ы)
Программист (ы)
  • Крис Коффин
  • Офер Алон
Художник (ы)
  • Росс Харрис
  • Фэй Чэн
  • Эндрю Проберт
Композитор (ы)Говард Дроссин
СерииЕж Соник
Платформа (и)
РелизОтменено
Жанр (ы)Платформа
Режим (ы)Один игрок

Sonic X-treme был платформер разработан Технический институт Sega с 1994 года до его отмены в 1997 году. Предполагалось, что он станет первым полностью 3D Еж Соник игра и первый оригинал Соник игра для Sega Saturn. Он построен на прошлом Соник игры, вводя элементы, чтобы взять Соник в 3D-эпоха видеоигр. Сюжетная линия последовала Соник на своем пути, чтобы остановиться Доктор Роботник от кражи шести волшебных колец у Тиары Бубовски и ее отца.

В качестве Sonic Team производил Ночи в мечты, Sega попросила STI выпустить игру. X-treme был задуман как боковая прокрутка платформер для Sega Genesis преуспеть Соник и Наклз (1994). Развитие перешло на 32X а затем Сатурн и Windows, и игра была переработана как трехмерный платформер к праздничному сезону 1996 года. План был нарушен политикой компании, неблагоприятный визит Sega из Японии руководители и препятствия, использующие игровой движок разработан Sonic Team за Ночи. Ведущие дизайнеры заболели, что побудило продюсера Майка Уоллиса отменить игру. Врезка пленки с Метро Goldwyn Mayer тоже был отменен.

На месте X-treme, Sega выпустила порт игры Genesis Соник 3D Взрыв, но не выпустили оригинальный 3D Соник платформер, пока Соник Приключение для Dreamcast в 1998 году. Отмена считается важным фактором в Сатурне коммерческий провал, поскольку он покинул систему без оригинального Соник платформер. Элементы, аналогичные элементам в X-treme появился в более поздних играх, таких как Соник Затерянный мир (2013).

Посылка

Скриншот зоны Jade Gully
«Зона Нефритового оврага» из двигателя Сена и Алона (см. Игровые движки), в котором использовался вид в стиле "рыбий глаз", известный как "Reflex Lens".

X-treme был платформер в котором игроки контролировали Еж Соник, с возможностью двигаться в любом направлении. Геймплей был похож на платформер Saturn Ошибка!, хотя продюсер Майк Уоллис сказал, что X-treme будет отличаться тем, что Соник сможет свободно перемещаться по уровням, не ограниченный линейными путями.[1] В игре присутствовал рыбий глаз система камеры "Reflex Lens", которая давала игрокам широкий угол обзора,[2] заставляя уровни двигаться вокруг Соника.[3] Уровни будут вращаться вокруг фиксированного центра тяжести, а это значит, что Соник может бежать по стенам,[4] приходим к тому, что раньше было потолком. Соник также мог входить и выходить из экрана во время движения.[4] За босс сражения, уровни были «вольным роумингом» и «ареной»,[3] и отображали боссов как многоугольные символы, а не спрайты. На этих уровнях использовались эффекты затенения, прозрачности и освещения, чтобы продемонстрировать технический потенциал Сатурна.[5]

Разработчики хотели перенести Соника в современную эпоху,[6] развивая успехи сериала.[7] В 1996 году Уоллис сказал: «Мы планируем включить в игру все [знакомые Соника] элементы, а также дополнительные. Мы даем Сонику новые приемы, потому что Соник - ежик времени, мы приносим ему до скорости ".[8] В соответствии с другими Соник игры X-treme подчеркнутая скорость и показанная коллекционная кольца.[6] Дополнения включали в себя способности бросать кольца во врагов, создавать щит из колец, делать атаки с вращением в воздухе,[6] поразите врагов внизу атакой «Power Ball», прыгните выше с меньшим контролем, чем обычно, и выполните атаку «Sonic Boom» вместе со щитом, который наносит удар на 360 градусов.[4] Серфинг и прыжки с тарзанки были включены как виды деятельности прохладно в то время.[6]

Было разработано как минимум четыре этапа: Jade Gully, Red Sands, Galaxy Fortress,[4] и Crystal Frost.[1] Ведущий дизайнер Крис Сенн заявил, что он смоделированный и текстурированный четыре главных героя, а также дизайны на 50 врагов и час музыки.[6] Фанг Снайпер и Метал Соник планировались как боссы.[5] В сюжете, описанном в рекламных материалах, участвует Тиара Бубовски, которая должна была стать главным персонажем.[6] и ее отец призывают Соника защитить шесть волшебных колец порядка от Доктор Роботник.[1][7]

Фон

Оригинал Еж Соник был разработан Sonic Team в Японии. Выпущенный в 1991 году, он значительно увеличил популярность Sega Genesis в Северной Америке.[9] После его выпуска разработчик Юджи Нака и другой японский персонал переведен в Калифорния присоединиться Технический институт Sega (STI), подразделение разработки, возглавляемое Марк Черни.[10][11] Черни стремился создать элитную студию разработки, сочетающую в себе философию дизайна американских и японских разработчиков.[11]

В 1991 году STI начала разработку нескольких игр, в том числе Ежик Соник 2, который был выпущен в следующем году. Хотя Ежик Соник 2 был успешным, языковой барьер и культурные различия привели к расколу между японскими и американскими разработчиками. После завершения разработки Черни покинул STI и был заменен бывшим Atari сотрудник Роджер Гектор. Американский штаб разработал Соник Спинбол, а японцы разработали Ежик Соник 3 и Соник и Наклз.[11] По словам разработчика Такаши Иидзука, японская команда экспериментировала с 3D компьютерная графика за Соник 3, но не смогли реализовать их из-за ограниченной мощности Genesis.[12] После Соник и Наклз был завершен в 1994 году, Нака вернулся в Японию, чтобы работать над Ночи в мечты с Sonic Team.[10]

В то время Sega of Japan и Sega of America работали как отдельные организации, и отношения не всегда были гладкими.[3] Отчасти этот конфликт мог быть вызван президентом Sega. Хаяо Накаяма и его восхищение Sega of America; по словам бывшего генерального директора Sega of America Том Калинске, "Были некоторые парни в кабинетах руководителей, которым действительно не нравилось то, что Накаяма, в частности, казалось, отдавал предпочтение руководству США. Многие японские руководители, возможно, немного завидовали, и я думаю, что некоторые из них повлияли на решения, которые был сделан."[13] Напротив, автор Стивен Л. Кент написал, что Накаяма издевается над американскими руководителями и считает, что японские руководители принимают лучшие решения.[14] По словам Гектора, после выхода Sony PlayStation в 1994 году атмосфера в Sega приобрела политическую окраску, в которой «много указывали пальцем».[15]

Разработка

После того, как Нака вернулся в Японию со своей командой в конце 1994 года, STI остался в основном с американским персоналом.[15] Ранние идеи для следующего Соник в игру включены экспериментальные Звуковые крекеры, который стал Knuckles 'Chaotix для 32X.[2] Развитие Sonic X-treme началось в конце 1994 года в STI.[6] Майкл Косака был исполнительным продюсером и руководителем группы, дизайнером и CGI Художник Сенн создал анимацию, чтобы рассказать об игре руководителям Sega.[3] Sonic X-treme был задуман для Sega Genesis как боковая прокрутка платформер как предыдущий Соник игры.[2] Как новые консоли, так и 32-битная эпоха были в пути, игра была перенесена на 32Х под рабочие названия Соник 32X[6] и Соник Марс[2] после кодового названия "Project Mars", использованного для 32X.[16] Первоначальный дизайн 32X был для изометрический сайд-скроллер, но превратился в полноценную 3D-игру с видом на парящую плоскость.[2] Косака завершена проектная документация для версии 32X до выпуска 32X без четкой картины оборудования.[2]

В середине 1995 года Косака подал в отставку.[6] По словам Сенна, «[Косака] и исполнительный продюсер Дин Лестер не ладили, и я считаю, что Майкл считал, что это его лучший вариант - просто уйти из того, что он считал политически нездоровой».[3] Лестер ушел в отставку в 1995 году, и его заменил Мэнни Гранилло. Уоллис, работавший над играми Genesis Слизь и Comix Zone, был повышен до продюсера и назначен ответственным за Sonic X-treme.[17] Ведущего программиста Дона Годдарда заменил Офер Алон, с которым, по мнению некоторых сотрудников, было трудно работать, поскольку он не делился своей работой.[7] Поскольку дизайн значительно изменился, и 32X столкнулись с коммерческими проблемами, разработка перешла к запланированной консоли с картриджами Sega, которая будет работать от nVidia 3D оборудование, чтобы конкурировать с грядущим Nintendo 64.[2] Уоллис сказал, что этот запрос был сделан без спецификаций оборудования.[17] После того, как Sega of Japan объявила, что Sega сосредоточится исключительно на Sega Saturn, развитие снова сдвинулось.[3] Когда Нака посетил STI и увидел X-treme развития, он просто сказал «удачи».[2][3]

Двигайтесь к Сатурну

Скриншот уровня в движке босса
Снимок экрана с «движком босса» Коффина, одним из двух движков, используемых для разработки Sonic X-treme. Эта версия была представлена ​​на E3 в мае 1996 года.

Версия Saturn была разработана двумя командами с двумя разными игровые движки, начиная со второй половины 1995 года. Одна команда, возглавляемая техническим директором STI Робертом Морганом, в которую входил программист Крис Коффин, разработала уровни с боссом в свободном перемещении.[7] Этот движок использовал инструменты, используемые в играх Saturn, такие как Panzer Dragoon II Zwei и отображали боссов как полностью полигональных персонажей.[5] Другая команда, возглавляемая Сенном и Алоном, разработала основные уровни, работая на ПК с намерением перенести свою работу на Сатурн.[7] Алон и Сенн сосредоточились на создании редактор построить основные уровни. Музыка и фон не могли быть закодированы в редакторе, и их приходилось кодировать вручную для каждого уровня. Враги были созданы как предварительно обработанный спрайты.[5]

Другой штат включал композитора Говард Дроссин, ведущий художник Росс Харрис, художники / дизайнеры Фей Ченг и Эндрю Проберт, а также дизайнеры Джейсон Куо и Ричард Уиллер.[1] По словам Сена, его команда полностью отличалась от команд STI во главе с Нака; это, в сочетании с их неопытностью, «посеет семена сомнения и политическую мину, ожидающую взрыва, если мы не добьемся быстрых результатов».[7] Уоллис заявил, что STI направила свои ресурсы на Sonic X-treme в конце 1995 г. Он выразил разочарование структурой команды и почувствовал, что внутренняя политика мешает развитию.[17] Коффин чувствовал, что разделение ответственности гарантирует, что каждый элемент будет идеальным.[5]

«У нас были художники, которые рисовали для уровней, которые даже не были задуманы. У нас были программисты, которые ждали, и ждали, и ждали, пока каждая мельчайшая деталь будет продумана, и у нас были дизайнеры, делающие, черт возьми, все, что они хотят. Это был беспорядок и из-за внутренней политики (арт-директор приучил свою команду художников ненавидеть дизайнеров и программистов) было еще труднее выполнять любую работу ».

—Продюсер Майк Уоллис[17]

Другие сложности возникли с дизайном. По словам Уоллис, «тема игры заключалась в том, чтобы взять базовую Соник [2D-прокрутка] и добавьте возможность, чтобы он входил и выходил из экрана. На бумаге это звучало великолепно, но когда мы фактически начали его внедрять, добавление создало некоторые дизайнерские проблемы, которые мы изначально не учли ».[7] 3D графика были новы, и разработчики все еще изучали, как они повлияют на управление и игровой процесс.[7] Программирование для Сатурна оказалось трудным; поскольку Алон не мог заставить свой движок, разработанный на Windows, работать достаточно быстро на Сатурне, Морган передал перенос на аутсорсинг третьей стороне.[17]

Споры с Sega of Japan

В марте 1996 года представители Sega of Japan посетили STI, чтобы оценить прогресс. Сенн и другие источники указывают, что главным посетителем был президент Накаяма,[2][3][7] хотя Уоллис вспоминает исполнительного вице-президента Шоичиро Иримаджири.[17] Руководителя не впечатлила работа Сена и Алона, так как версия, которую он видел, перенесенная с ПК на Сатурн третьей стороной, оказалась неудачной. частота кадров.[2] Сенн и Алон попытались показать свою последнюю версию для ПК, но посетитель ушел раньше, чем у них появилась возможность. Хотя после визита ни Сенн, ни Алон официально не участвовали в производстве, они продолжили работу над своей версией, надеясь представить ее Sega как игру для ПК.[2][3][7]

Посетителя впечатлил двигатель босса Коффина,[3] и просил X-treme быть переработанным вокруг этого.[7] Обеспокоенный необходимостью создания принципиально новой игры до крайнего срока, установленного в декабре 1996 года, Уоллис изолировал команду Коффина, предотвратив влияние извне.[3] Команда состояла из четырех художников, двух программистов, подрядчика и трех дизайнеров, которые работали в старом помещении STI.[17] Они работали от шестнадцати до двадцати часов в сутки.[2] По словам Уоллиса, «Гроб фактически покинул свою квартиру, аннулировал договор аренды, перевел все свои вещи в офис и работал днем ​​и ночью».[7]

«Это было примерно так же плохо, как я видел. Политика, которая привела к уходу Косаки-сан. Позволить новичку-подражающему дизайнеру, как я, занять место ветерана, такого как Майкл Косака, без указаний и указаний. Пройдя через трех ведущих программистов в первом полтора года производства, каждый раз перезагружая технологию. Разрыв между представлениями людей о том, какой должна быть игра. Эго. Неопытность. Плохое общение, плохая политика… все это способствовало неизбежной гибели проекта ».

—Дизайнер Крис Сенн[3]

В апреле исполнительный вице-президент Sega Берни Столар обратился в STI и спросил, что он может сделать, чтобы игра уложилась в срок. По предложению Уоллиса он предоставил инструменты и исходный код для игры Sonic Team 3D Saturn Ночи в мечты. Две недели спустя Столар попросил команду прекратить использование движка, поскольку Нака угрожал покинуть Sega, если он будет использован. Сенн сказал: «Лично я понимаю заинтересованность Наки в том, чтобы технологии, разработанные его командой, находились под жестким контролем. Соник был франшизой, которую он явно чувствовал, должна обрабатываться исключительно Sonic Team ... Он, должно быть, очень сильно переживал по этому поводу, если он был готов даже пригрозить уйти ".[6] Sonic Team приступила к разработке собственного 3D Соник игра с использованием Ночи двигатель, который, возможно, послужил причиной угрозы Наки.[18] Утрата Ночи двигатель стоил Sonic X-treme команда две недели разработки.[2][17]

Аннулирование

В мае 1996 года Sega представила игровую демонстрацию X-treme в E3 1996,[19] и показала версию движка Коффина.[2] К этому времени боевой дух команды упал и оборот был высоким.[3] Уоллис утверждает, что уволил артиста за плохую работу и разрушение команды.[17] К августу Гроб серьезно заболел. пневмония. Уоллис похвалил усилия Коффина, назвав его «человеческим динамо-машиной»,[2][17] но сказал, что Коффин «врезался в землю» и что у команды не было шансов уложиться в срок без него. Примерно в то же время Сенн настолько заболел, что ему сказали, что ему осталось жить шесть месяцев, но он выжил. Обе команды были искалечены и до крайнего срока оставалось всего два месяца, и Уоллис отменил игру.[2][6]

Sega изначально заявила, что X-treme был отложен,[20] но в начале 1997 г. объявили об отмене.[7] В праздничный сезон 1996 года Sega вместо этого сосредоточилась на Sonic Team. Ночи в мечты, и порт игры Genesis Соник 3D Взрыв к Рассказы путешественников, которому способствовала Уоллис.[3] Разработчик STI Питер Моравец попросил, чтобы X-treme быть переработанным в бонусные этапы в 3D взрыв, но Traveller's Tales не смогли должным образом передать модель Соника.[21] Работа Sonic Team над Saturn 3D Соник игра стала Соник Приключение для Dreamcast. Остатки их прототипа можно увидеть в компиляционной игре Saturn. Соник Джем.[22][23]

Хотя Сенн чувствовал, что версия, которую он и Алон разрабатывали, могла быть завершена за шесть-двенадцать месяцев,[6] Подразделение Sega PC не платило за его разработку и, возможно, не решалось сделать это после того, как двигатель был отклонен для X-treme.[2] После того, как проект был отклонен, Алон покинул Sega.[3] Sega of America распустила STI в 1996 году после смены руководства. Роджер Гектор из STI считал, что успех PlayStation привел к корпоративным беспорядкам в Sega, что привело к роспуску STI.[11] По словам Уоллиса, STI была реорганизована в отдел разработки продуктов Sega of America после того, как предыдущий отдел разработки продуктов стал SegaSoft.[15]

Отмененный фильм

В августе 1994 года Sega of America подписала соглашение с Метро Goldwyn Mayer и Trilogy Entertainment для производства анимационный фильм на основе Еж Соник и привязать к Sonic X-treme. В мае 1995 года сценарист Ричард Джеффрис направил обращение к Sega под названием Ежик Соник: Чудеса света. В ходе лечения Соник и доктор Роботник сбежали из Sonic X-treme в реальный мир. Фильм отменили, так как ни одна из компаний не смогла договориться.[24]

Наследие

Изображение Sega Saturn
С X-treme 'с отменой, Sega Saturn не было оригинала Еж Соник платформер

Sonic X-tremeОтмена "Сатурна" является ключевой причиной неудачи "Сатурна".[16][25][26] Хотя в 1994 году Sega занимала до 55% рынка консолей,[27] к августу 1997 г. Sony контролировали 47%, Nintendo 40% и Sega только 12%. Ни снижение цен, ни громкие релизы игр не спасли консоль.[28] Сатурн никогда не получал эксклюзивных Соник платформер;[29] взамен он получил порт игры Genesis Sonic 3D Blast, и Соник Джем, сборник прошлых Соник игры с трехмерным уровнем.[2]

Журналисты и фанаты размышляли о влиянии X-treme могло быть, если бы его выпустили. Дэвид Хоутон из GamesRadar + описал перспективу "хорошего 3D Соник игра "на Сатурне как" ситуация "Что, если ..." наравне с тем, что динозавры не вымирают ".[3] IGNс Трэвис Фахс описал X-treme как «пустой сосуд для амбиций Sega и надежд их поклонников ... Это был поворотный момент не только для талисмана Sega и их 32-битной консоли, но и для всей компании».[2] Леви Бьюкенен, также пишет для IGN, заявил, что «хотя отсутствие настоящего продолжения Соника для Сатурна, конечно, не полностью уничтожило шансы консоли, отсутствие появления талисмана Sega, конечно, не помогло».[25] Дэйв Здырко, который управлял известным фан-сайтом Сатурна, сказал: «Я не знаю, [X-treme] мог бы спасти Сатурн, но ... Соник помогли создать Genesis, и совершенно не имело смысла, почему не было отличного нового Соник название готово к запуску [Сатурна] или рядом с ним ».[29]

В ретроспективе 2007 года продюсер Уоллис сказал, что X-treme "определенно была бы конкурентоспособной" с Nintendo Супер Марио 64.[7] Сенн считал, что версия X-treme построенный им с двигателем Алона мог бы хорошо продаваться.[6] Следующее поколение сказал, что X-treme нанесло бы ущерб репутации Sega, если бы она не могла сравниться с такими конкурентами, как Супер Марио 64 и Крэш Бандикут.[30] Нака был недоволен игрой и в 2012 году вспомнил, как почувствовал облегчение, когда узнал о ее отмене.[23] Журналисты отметили сходство тем уровней и механики между X-treme и игра 2013 года Соник Затерянный мир,[31] хотя глава Sonic Team Иидзука сказал, что сходство было всего лишь совпадением.[32]

В течение многих лет мало контента от X-treme был выпущен помимо рекламных скриншотов. В 2006 году экземпляр раннего тестового двигателя был продан на аукционе за АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$2500 анонимному коллекционеру.[6][33] Анимированный Гифка был выпущен образ игрового процесса, и после проекта по сбору средств сообществом веб-сайта Assemblergames диск был куплен у коллекционера. образ диска был утечка 17 июля 2007 г.[34] Сенн открыл "Sonic X-treme Компендиум »и раскрыл большой объем истории разработки, в том числе ранние кадры, игрового персонажа по имени Тиара и концептуальную музыку. Сенн подумал о завершении X-treme сам, и использовал некоторые из его концепций в Соник фанатская игра.[3] В феврале 2015 года фанаты получили Sonic X-treme исходный код и создал игровую сборку.[35]

Рекомендации

  1. ^ а б c d Баггатта, Патрик (июнь 1996). "Дневники красной обуви Соника - Часть 1". Игроки в игры. № 85. Представьте себе Publishing. С. 38–41.
  2. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s Фахс, Трэвис (29 мая 2008 г.). "Sonic X-Treme Revisited - Saturn Feature на IGN". IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 12 июля 2017 г.. Получено 30 апреля, 2014.
  3. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q Хоутон, Дэвид (24 апреля 2008 г.). «Величайшая игра про Соника, которую мы никогда не получали ...» GamesRadar +. Future plc. В архиве из оригинала 26 октября 2013 г.. Получено 23 июля, 2012.
  4. ^ а б c d Баггатта, Патрик (июль 1996 г.). "Дневники красной обуви Соника - Часть 2". Игроки в игры. № 86. Представьте себе Publishing. С. 42–44.
  5. ^ а б c d е Баггатта, Патрик (сентябрь 1996 г.). "Дневники красной обуви Соника - Часть 3". Игроки в игры. № 88. Представьте себе Publishing. С. 52–55.
  6. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п "Что бы ни случилось ... Sonic X-treme". Ретро Геймер. №22. Представьте себе публикацию. Март 2006. С. 36–38.
  7. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п "Изготовление... Sonic X-treme". Край. Future plc. 15 (177): 100–103. Июль 2007 г. Архивировано с оригинал 17 апреля 2013 г. - через Edge Online.
  8. ^ "Sonic X-treme: Electronics Entertainment Expo '96 Special Report". Умный геймер. № 1. Зифф Дэвис. Июнь 1996. С. 28–29.
  9. ^ Кеннеди, Сэм. "The Essential 50: Sonic the Hedgehog". 1UP.com. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 22 августа 2004 г.. Получено 8 марта, 2015.
  10. ^ а б Смит, Шон (июнь 2006 г.). «Профиль компании: Sonic Team». Ретро Геймер. № 26. Представьте себе Паблишинг. С. 24–29.
  11. ^ а б c d День, Эшли (март 2007 г.). «Профиль компании: Технический институт Sega». Ретро Геймер. № 36. Представьте себе Publishing. С. 28–33.
  12. ^ Торп, Ник (2016). "История Ежика Соника". Ретро Геймер. № 158. Imagine Publishing. С. 16–25.
  13. ^ Фахс, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю Sega». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 20 ноября 2012 г.. Получено 5 октября, 2013.
  14. ^ Горовиц, Кен (9 мая 2006 г.). «Интервью: Стивен Кент (автор)». Сега-16. Кен Горовиц. В архиве из оригинала 4 мая 2016 г.. Получено 22 февраля, 2018.
  15. ^ а б c Горовиц, Кен (11 июня 2007 г.). «Логово разработчика: технический институт Sega». Сега-16. Кен Горовиц. В архиве из оригинала 8 апреля 2016 г.. Получено 16 апреля, 2014.
  16. ^ а б Ньютон, Джеймс (23 июня 2011 г.). «Особенность: Игры Соника, которых никогда не было». Nintendo Life. Нлайф Медиа. В архиве с оригинала 15 июня 2013 г.. Получено 23 июля, 2012.
  17. ^ а б c d е ж грамм час я j Уоллис, Майк (апрель 2004 г.). «Хронология Sonic X-treme». Потерянные уровни. Фрэнк Чифальди. Архивировано из оригинал 13 июня 2004 г.. Получено 27 декабря, 2017.
  18. ^ Хант, Стюарт; Джонс, Дарран (декабрь 2007 г.). "Изготовление... Ночи". Ретро Геймер. № 45. Представьте себе Паблишинг. С. 26–33.
  19. ^ «Натиск видеоигр Sony продолжается!». Максимум: журнал видеоигр. Emap International Limited (7): 72–73. Июнь 1996 г.
  20. ^ «Новые события Sega». Следующее поколение онлайн. Будущее США. Архивировано из оригинал 20 декабря 1996 г.. Получено 4 мая, 2014. GunBlade NY и Sonic X-treme теперь оба были официально запланированы к выпуску Saturn в 1997 году ... [X-treme] ранее был списан на переработку.
  21. ^ Щепаниак, Джон (2018). Нерассказанная история японских разработчиков игр: Том 3. S.M.G Szczepaniak. п. 292. ISBN 0992926084.
  22. ^ Барнхольт, Рэй. «Интервью с Юджи Нака: Киви Айви и маленькая Sega Time Traveling». 1UP.com. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 4 марта 2014 г.. Получено 4 марта, 2014.
  23. ^ а б Тоуэлл, Джастин (23 июня 2012 г.). «Суперредкий прототип Sonic The Hedgehog 1990 года отсутствует». GamesRadar +. Future plc. В архиве с оригинала 24 марта 2016 г.. Получено 4 марта, 2014.
  24. ^ Оуэн, Люк (6 июля 2018 г.). "Ежик Соник, которого никогда не делали". Котаку. Архивировано из оригинал 23 октября 2018 г.. Получено 13 декабря, 2018.
  25. ^ а б Бьюкенен, Леви (2 февраля 2009 г.). «Что создал Соник? Том 10 - Сатурн на IGN». IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 11 ноября 2013 г.. Получено 23 июля, 2012.
  26. ^ Хестер, Блейк (23 марта 2017 г.). «Бывший генеральный директор Sega America Том Калинске об ошибках Соника и будущем». Многоугольник. Vox Media. Архивировано из оригинал 26 июня 2017 г.. Получено 11 апреля, 2018.
  27. ^ Гринштейн, Джейн (13 января 1995 г.). «Создатели игр спорят, кто является лидером рынка». Видео Бизнес. Reed Business Information, Inc. Sega заявила, что на ее продукты приходилось 55% всех продаж 16-битного оборудования в 1994 году.
  28. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Абсолютная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 558. ISBN 0-7615-3643-4.
  29. ^ а б Сьюарт, Грег (5 августа 2005 г.). «Sega Saturn: удовольствие и боль». 1UP.com. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 21 октября 2012 г.. Получено 17 марта, 2014.
  30. ^ «В студии». Следующее поколение. № 23. Будущее США. Ноябрь 1996. с. 17.
  31. ^ Сливинский, Александр (28 мая 2013 г.). «Sonic: Lost World находит кадры игрового процесса». Joystiq. AOL. Архивировано из оригинал 7 июня 2013 г.. Получено 1 августа, 2013.
  32. ^ Хокинс, Мэтт (14 июня 2013 г.). «Затерянный мир Sonic не имеет ничего общего с Sonic X-treme». Силиконра. Получено 21 января, 2020.
  33. ^ Сноу, Блейк (9 марта 2006 г.). «Человек платит 2500 долларов за демо Sonic X-treme». Joystiq. AOL. Архивировано из оригинал 28 февраля 2015 г.. Получено 23 июля, 2012.
  34. ^ Маквертор, Майкл (4 июня 2007 г.). Ночная версия "Sonic X-Treme""". Котаку. Gawker Media. Архивировано из оригинал 18 октября 2012 г.. Получено 23 июля, 2012.
  35. ^ Матулеф, Джеффри (24 февраля 2015 г.). «Поклонники Sonic выпускают давно потерянную техническую демонстрацию незаконченной игры Saturn». Eurogamer. Gamer Network Ltd. В архиве с оригинала 20 октября 2016 г.. Получено 7 января, 2016.