WikiDer > Sueca (карточная игра)

Sueca (card game)
Sueca
Сердце игральных карт 7 - vertical cut.pngИгральная карта лопата A.svg
ИсточникПортугалия
ТипВзять трюк
Игроки4
Требуются навыкиТактика
Возрастной диапазон12+
Открытки40 карточек
ПалубаФранцузский
Играть вПротив часовой стрелки
Рейтинг карты (сначала высший)А 7 К Дж В 6 5 4 3 2
Время игры15 мин
Случайный шансНизкий-Средний
Связанные игры
Биска, Einwerfen, Брискола

Sueca (смысл Шведский (женский) на португальском языке) - это точка партнерства для 4 игроков. обман карточная игра из Семья Эйс-Тен, и популярный вариант Карточная игра Bisca. Игра ведется в Португалия, Бразилия, Ангола и другие португальские общины. Ближайший родственник - очень похожая немецкая игра. Einwerfen.

Суэка, безусловно, самая популярная игра в Португалии. Ее часто называют национальной карточной игрой Португалии.

История

О происхождении Суека известно очень мало. Правила игры передаются из поколения в поколение, но немного отличаются от региона к региону. Португалия, его архипелаги Мадейра и Азорские острова и его бывшие колониальные территории Бразилия, Ангола и Мозамбик. Его близкое сходство с Биска, хотя играть с партнерскими отношениями по желанию и с 3-, 7- или 9-карточными руками, является свидетельством ее предполагаемого предка, итальянской игры Брискола.

Sueca на сегодняшний день является самой популярной карточной игрой в португальских сообществах, в которую можно играть социально, но чаще всего в нее играют в тавернах («taberna») или пабах («tasca») в неформальных ставках (ставки делаются на выигрышные серии из 4 игр. ) или в официальных турнирах («torneio») - как профессионально (денежные призы), так и за произвольные призы, такие как баранина, поросенок, петух или «бифана».[1]

В то время как принятая норма балльных карт может быть козырной картой, некоторые решили перерисовывать козырную карту до тех пор, пока не будет выбрана не балльная карта. В Бразилии игра ведется по часовой стрелке.

Игра

Игроки и колода

В игру обычно играют 4 игрока. Игроки, сидящие друг напротив друга, образуют команды, которые соревнуются, чтобы набрать больше очков, чем другая команда, выигрывая трюки, содержащие ценные карты. В игре «Суэка» используется 40 карт, удаляя восьмерки, девятки и десятки из стандартной колоды из 52 карт. Ранги карт в порядке от самого высокого до самого низкого: Туз, 7, Король, Валет, Дама, 6, 5, 4, 3, 2. Вся колода равномерно распределяется между 4 игроками с дилером, который открывает одну из своих карт после раздачи, последовательно повернув ее. От каждого игрока требуется следовать его примеру, и он может разыграть козырь только в случае аннулирования ведущей масти. Кто выигрывает уловку, тот ведет следующего.

Карты оцениваются в зависимости от их ранга: туз приносит 11 очков, семерка - 10, король - 4, валет - 3 и королева - 2 (в эквивалентах колоды итальянского / испанского на французский валет превосходит- ранжирует Королеву, потому что ее графическая карта больше всего похожа на Рыцаря («Кавалейро»), тогда как Королева (Леди / «Дама») соответствует Валету («Валете») - первоначально старому Португальские соты, которые всегда были женщинами.) Если на кону 120 очков в каждой руке, первая команда из 2, набравших 61 очко, побеждает. Если команда набирает более 90 очков, она одерживает двойную победу (т. Е. Как если бы они выиграли две руки). Команда, первой набравшая четыре выигранных руки, выигрывает сет, который по-португальски называют «партида». Хотя и редко, но команда, набравшая все 120 очков, получает сет.

Помимо высокого положения семерки, известного как «manilha» или «bisca» для португалоговорящих игроков, обратите внимание на то, что валет побеждает ферзя. Это очень распространено в португальских карточных играх, резонанс старых португальских колод, где валет считался рыцарем, а королева соответствовала горничной (см. Португальские игральные карты). Каждая масть дает 30 очков, таким образом, в каждом игровом раунде на карту ставится 120 очков.

Сделка

Игра ведется против часовой стрелки.[2]

Первый крупье выбирается случайным образом, и очередь сдачи переходит вправо после каждой руки. Игрок справа от дилера тасует карты, а игрок слева от дилера разрезает. Затем дилер дает по 10 (десять) карт каждому игроку по одной, начиная с игрока справа от дилера, вращаясь против часовой стрелки (пока каждый игрок не получит десять карт) и заканчивая дилером. Следующая карта из колоды переворачивается лицом вверх, и ее масть становится козырной.

В бразильском варианте дилер дает по 10 карт каждому игроку одной партией, начиная с игрока слева от дилера, по часовой стрелке и заканчивая дилером. Нижняя карта колоды, принадлежащая дилеру, переворачивается лицом вверх, и ее масть становится козырной. В качестве альтернативы дилер может сдать первые десять карт себе, следующие десять - игроку справа от него и так далее против часовой стрелки. В этом случае первая карта дилера (верхняя карта колоды после разреза) открывается и определяет масть козыря.

Игра

Игрок справа от дилера (тот, кто тасовал карты) ведет к первой взятке. Игроки должны последовать их примеру, если могут. Игрок, у которого нет карты искомой масти, может сыграть любую карту. Если какие-либо карты козырной масти разыграны до уловки, то выигрывает козырь с наибольшим значением. В противном случае взятку выигрывает старшая карта искомой масти. Победитель каждой взятки ведет к следующей.

Поскольку в Португалии это считается «игрой для глухонемых», между игроками не может быть разговоров и обмена сигналами между партнерами (что считается мошенничеством в турнирах). В казуальной игре, однако, это правило часто игнорируется, и знаки фактически согласовываются между партнерами перед игрой, что добавляет другой уровень удовольствия в игру - каждая команда пытается обнаружить признаки обмана другой, чтобы они могли получить верх в игре.

Подсчет очков

В Sueca цель состоит в том, чтобы выиграть уловки, содержащие ценные карты. Значения карт:

КартаИмя / Значение
Игральная карта Diamond A - vertical cut.pngКлуб игральных карт A - vertical cut.pngСердце игральных карт A - vertical cut.pngИгральная карта лопата A.svg

Туз
("В качестве")
11 Точки
Игральная карта Diamond 7 - vertical cut.pngКлуб игральных карт 7 - vertical cut.pngСердце игральных карт 7 - vertical cut.pngИгральная карта лопата 7.svg

Семь
("Manilha" / "Сет" / "Биска")
10 Точки
Игральная карта Diamond K - vertical cut.pngКлуб игральных карт K - vertical cut.pngСердце игральных карт K - vertical cut.pngИгральная карта лопата K.svg

король
("Рей")
4 Точки
Игральная карта Diamond J - vertical cut.pngКлуб игральных карт J - vertical cut.pngСердце игральных карт J - vertical cut.pngИгральная карта лопата J.svg

Джек
("Валете")
3 Точки
Игральная карта Diamond Q - vertical cut.pngКлуб игральных карт Q - vertical cut.pngСердце игральных карт Q - vertical cut.pngИгральная карта лопата Q.svg

Королева
("Дама")
2 Точки
Лопата игральных карт 6 - vertical cut.pngИгральная карта Diamond 5 - vertical cut.pngКлуб игральных карт 4 - vertical cut.pngСердце игральных карт 3 - vertical cut.pngИгральная карта Spade 2.svg


Остальные карты

("Palha")
0 Точки

Всего в колоде 120 очков.

Цель игры - выиграть взятки, содержащие более половины очков колоды. Команда, набравшая больше 60 очков, засчитывает одну игру. Команда, которая первой забьет четыре игры, выигрывает сет (так называемый «накладка»).

Если команда набирает более 90 очков (91+) за одну раздачу, то она забивает две игры вместо одной.

Если они берут все взятки (все карты в колоде), то они сразу же выигрывают резину - это известно "дар ума бандейра" (дословный перевод: «Дать флаг», идиоматический перевод: «Смахнуть щеткой» или «Белая стирка»). Набрать 120 очков, но проиграть взятку (без подсчета карт) недостаточно, чтобы выиграть накид. В этом случае команда получает двойную победу, набрав более 90 очков.

В случае ничьей ни одна из команд не получает очков.

Ведение счета

Крестики и точки
"Cruzes e pontos" («Крестики и точки»)

Счет ведется путем отслеживания выигранных сетов, причем набор забирает первое партнерство, набравшее 4 игровых очка. Традиционные оценочные карточки помечены двумя крестиками - помечены '"Nós" ' («мы» или «нас») и '"Эльес" ' («они» или «они») - и точка, нарисованная на внешних точках, чтобы обозначить выигранную игру.

Более современный метод - использовать «гребешок» или «штакетник», чтобы выделить 4 игры на набор.

Гребень
Альтернатива "Pente e pontos" («Расческа и точки»)

(В графических примерах первый сет выиграл "их" 4–2, и второй сет, все еще в игре, с "нас" ведущие 3–1)

Альтернативные правила подсчета очков

Есть несколько правил подсчета очков, которые различаются от страны к стране и даже от региона к региону. Наиболее распространены:

  • Чтобы выиграть сет (4 игры), достаточно набрать 120 очков, а не брать все трюки. На севере Португалии ваша команда должна выиграть все карты в колоде, чтобы выиграть набор (4 игры).
  • Полная накладка из 10 игр и половина накладки из 5 игр (часто играемых на севере Португалии).
  • Если команда набирает более 90 очков, проигравшая проигрывает 2 игры - это называется Ролха на португальском или пробка как дословный перевод (в южных регионах Португалии вариация часто звучит как Алентежу и Алгарве).
  • Если есть ничья, обе команды берут ровно 60 очков в взятках, ни одна из них не получает очков, но следующая раздача стоит дополнительной игры, хотя это правило часто можно игнорировать.

Вариации

Итальянская суека

"Sueca Italiana"[3] ("Итальянская Суэка") - это еще одна игра с теми же правилами Sueca, но в ней участвуют пять игроков, каждый раунд делится на две команды (два игрока против трех) посредством системы ставок.

Иметь дело

Каждому игроку раздается восемь (8) карт, таким образом, раздаются все карты.

Торги

Начиная с дилера, каждый игрок делает делать ставку - предлагая прогноз количества набранных очков по картам, от 61 до 120 - или они могут ставить ноль (0). (Предположение обычно основано на картах в руке.)

Игрок, предложивший наибольшее количество очков, становится ведущим и имеет право назвать козырную карту (лицо карты и масть). Если никто не делает ставки, то дилер берет инициативу с нулевой ставкой.

  • Если козырная карта - та, которую не держит лидерство, то игрок, у которого есть эта карта, становится их партнером. Этот партнер остается в секрете для всех игроков (кроме того, который держит карту), пока карта не будет разыграна в фокусе.
  • Если козырная карта - это тот, который есть у лидера, то он играет один. (Это полезно, если ставка равна нулю (0), и, следовательно, один игрок против четырех.)

Игра

Затем игра начинается с ведущего, и каждый игрок берет свои собственные выигрышные уловки.

Подсчет очков

После 8 взяток (все карты разыграны), очки карт складываются между ведущим и его партнером. Если сумма очков равна или превышает ставку, то они выигрывают, если меньше, чем команда из 3 игроков-соперников, побеждает.

Если ставка была равна нулю, то лидеру и его партнеру для победы нужно 61 или больше.

Подсчет очков

Затем каждому игроку победившей команды начисляются игровые очки.

Оценка зависит от суммы ставки - чем выше ставка, тем выше игровые очки, согласно следующей таблице:

Делать ставкуИгровые очки
0, 61-70
1
71-80
2
81-90
3
91-100
4
101-119
5
120
6


Смотрите также

Рекомендации