WikiDer > Вор II

Thief II
Вор II: Металлический век
Thief II - Металлический век Coverart.png
Разработчики)Looking Glass Studios
Издатель (ы)Eidos Interactive
Директор (ы)Стив Пирсолл
Дизайнер (ы)Тим Штельмах
Рэнди Смит
Программист (ы)Алекс Дюран
Уильям Фаркуар
Пэт МакЭлхаттон
Художник (ы)Марк Лизотт
Композитор (ы)Эрик Брозиус
СерииВор
ДвигательТемный двигатель
Платформа (и)Майкрософт Виндоус
Релиз
Жанр (ы)Скрытность
Режим (ы)Один игрок

Вор II: Металлический век это 2000 скрытность видеоигра, разработанная Looking Glass Studios и опубликовано Eidos Interactive. Как и его предшественник Вор: Темный проект, игра следует Гарретт, мастер-вор, работающий в стимпанк мегаполис называют Городом. Игрок берет на себя роль Гаррета, который раскрывает заговор, связанный с новой религиозной сектой. Гарретт берет на себя такие миссии, как кражи со взломом и фальсификации, при этом пытаясь избежать обнаружения охраной и автоматической охраной.

Вор II был разработан на основе своего предшественника. В ответ на отзывы игроков Вор, в сиквеле команда сделала упор на городскую скрытность и свела к минимуму использование монстров и уровней, похожих на лабиринты. Игра была сделана на третьей итерации Темный двигатель, который ранее использовался для разработки Вор и Системный шок 2. Вор II было объявлено на 1999 Выставка электронных развлечений, в рамках расширенного контракта между Looking Glass и Eidos на выпуск игр в Вор серии. Когда игра разрабатывалась, Looking Glass была близка к банкротству, и компания продолжала работать за счет авансов Eidos.

Вор II получил положительные отзывы критиков, а его первоначальные продажи были выше, чем у его предшественника. Однако гонорары за игру обрабатывались медленно, что усугубляло финансовые проблемы Looking Glass. В результате компания закрылась в мае 2000 г. с планами по Вор III отменен. Третья игра из серии под названием Вор: смертельные тени, был разработан Ионный шторм и опубликовано Eidos в 2004 году. Thief 2X: Тени века металла, получившее широкое признание расширение мод за Вор II, был выпущен в 2005 году. В 2014 году Square Enix опубликовал перезагрузка сериала, разработан Eidos Montréal.

Геймплей

Игрок держит Блэк Джек и прячется в тени от патрулирующего охранника. Световой монитор в нижней центральной части экрана полностью темный, что указывает на то, что персонаж игрока не виден противнику.

Вор II это стелс-игра что происходит из перспектива от первого лица в трехмерный (3D) графическая среда.[1] Игрок стремится выполнить задачи миссии и избежать внимания противников, например охранников.[2][3] Игрок должен минимизировать видимость и слышимость персонаж игрока, Гарретт, чтобы избежать обнаружения. Игроки стараются избегать освещенных мест и громких напольное покрытие в пользу теней и тихих полов. Световой монитор на хедз-ап дисплей (HUD) указывает на видимость персонажа игрока.[4] Хотя персонаж игрока может участвовать в прямом бою, его легко победить.[3]

15 миссий игры проходят в большом уровни с этим можно бороться разными способами.[1][5] Охранников можно вырубить Блэк Джек или убиты луком или мечом, а их тела могут быть подобраны и спрятаны.[4] Помимо человеческих врагов в игре присутствует безопасность. автоматы и камеры наблюдения.[6] При выполнении таких задач, как фальсификации и шантаж, игрок крадет ценности, которые могут быть использованы для покупки воровского снаряжения между миссиями.[3][4][5] Основными инструментами игрока являются специализированные стрелки, в том числе водяные стрелы, чтобы погасить свет, моховые стрелы, чтобы заглушить шаги персонажа игрока, и веревочные стрелы, чтобы достичь возвышенности.[1]

Вор II разработан для методичной игры,[1] и игрок планирует заранее, разведывая, читая карту игры и наблюдая патрулирование.[4] Персонаж игрока имеет масштабирование механический глаз, который подключается к метательным камерам Scouting Orb.[2][6] Одна разведывательная сфера может быть развернута одновременно; когда он приземляется, игрок смотрит на игровой мир с его точки зрения, пока не возобновится нормальная игра.[4] Игрок может прислушиваться к звукам, таким как шаги и жужжание, чтобы определять местонахождение врагов.[2][4] На самом высоком из трех игровых уровни сложности, убийство людей приводит к игра окончена,[4] и в некоторых миссиях игрок не должен нокаутировать охранников.[3]

участок

Сеттинг и персонажи

Как и его предшественник Вор: Темный проект, Вор II установлен в стимпанк мегаполис называется Городом,[4][7] чей внешний вид напоминает средневековый и Викторианская эпоха города.[7][8] Магия и паровые технологии существуют бок о бок,[9] и три фракции - манипулятивные и загадочные Хранители, хаммериты, ориентированные на технологии, и «языческие» прихожане Сковородакак бог-обманщик - действуют.[9][10][11][12] Вор II проходит через год после первой игры.[13] После поражения Обманщика и провала его плана по возвращению мира в дикое, примитивное состояние,[2][9][14] раскол в религии хаммеритов порождает секту «механистов», фанатично ценящую технический прогресс.[9][15] Новые изобретения Механистов используются возрождающейся полицией для борьбы с преступностью.[9][13] Язычники в смятении и были изгнаны в пустыню за пределы Города.[2][9] Оттуда они занимаются партизанская война против Механистов.[9] В начале игры фракция Хранителей бездействует.[2]

Игра продолжает историю Гарретта (озвучивает Стивен Рассел), циничного мастера-вора, победившего Трикстера.[1][2][4] Гаррета преследует новый шериф Горман Труарт (озвучивает Сэм Бэббит), который ввел нетерпимость политика в отношении преступности.[4][13] Виктория (озвучивает Терри Брозиус), бывший союзник Трикстера, в конце концов присоединяется к Гарретту для борьбы с Механистами.[5][16] Главный антагонист игры - основатель Механистов отец Каррас (также озвученный Расселом), психически неуравновешенный изобретатель, презирающий мир природы.[5][15]

История

Игра начинается, когда Гаррет продолжает свою жизнь вора. Тем не менее, его предали забор и устроили засаду после ранней миссии, и он определяет, что Труарт, местный шериф, охотится за ним.[1] Хранители берут Гарретта, чтобы услышать пророчество о "Металлическом веке",[17] который он игнорирует.[18] Когда Гаррет уходит, один из Хранителей сообщает ему, что Труарт был нанят, чтобы убить его,[19] и он дает Гаррету письмо, в котором ему предлагается подслушать собрание Механистов.[20] Там Гаррет слышит, как Труарт и отец Каррас обсуждают обращение уличные люди в бессмысленных "слуг",[21] которые носят маски, излучающие красный пар, способный вызвать ржавчину у себя и ближайших людей.[22] Труарт обещает предоставить Каррасу двадцать жертв для проекта Слуги,[23] не понимая, что Каррас записывает свои слова для шантажа.[24] Гаррет крадет запись из сейф, чтобы заставить Труарта раскрыть информацию о своем работодателе.[25]

Однако Гаррет находит Труарта убитым в своем имении.[26] Доказательства на месте преступления заставляют его шпионить за полицейский Лейтенант Мосли. Гаррет видит, как Мосли доставляет подозрительное письмо, которое раненый язычник несет через портал. Гаррет входит в портал и оказывается за пределами города,[27][28] и он идет по языческому кровавому следу к Виктории, которая убеждает Гарретта присоединиться к ней против Механистов.[29][30] По указанию Виктории он проникает в офис Карраса, чтобы узнать о «Проекте Цетус»,[31] и нечаянно обнаруживает, что Каррас отдает Слуг дворянам Города.[32] Гаррет отправляется на базу Механистов, чтобы узнать больше о Проекте Цетус,[33] который оказывается подводная лодка. Чтобы найти и похитить высокопоставленного механиста по имени Брат Кавадор, Гаррет прячется в машине.[34]

После доставки Кавадора Виктории, Гаррет крадет маску Слуги, чтобы узнать о технологии Механистов, называемой «Культиватор». Тем временем Каррас прячется в соборе Механистов, готовясь к реализации своего плана.[35] Гаррет и Виктория узнают, что это Культиваторы в масках Слуг испускают красный пар, или «газ ржавчины». Каррас предоставил слугам дворян сады, чтобы апокалиптический цепная реакция.[36] Виктория планирует заманить Слуг в герметично запечатан Собор механистов перед Каррасом активирует свои маски, но Гаррет считает это слишком опасным и уходит.[37] Виктория одна идет в собор и умирает, засыпая его растениями,[38] и Гарретт завершает свой план, убивая Карраса в ржавчине. После этого к Гаррету подходит Хранитель, который объясняет, что план Карраса и смерть Виктории были предсказаны. Гарретт требует знать остальные пророчества Хранителей по окончании игры.[39]

Разработка

Раннее производство

Looking Glass Studios приступила к проектированию Вор II в январе 1999 г.[40] Целью команды было построить на основе Вор: Темный проект,[41] игра, которая Вор II Директор проекта Стив Пирсалл позже сказал, что это был эксперимент.[9] Он объяснил, что команда пошла на риск, включив определенные миссии "исследования ... или приключения" с "головоломками прыжков и лазанья" в Вор,[11][42] и что новая игра была значительно больше сфокусирована на скрытности.[9][13] Бою уделялось меньше внимания, чем в оригинале.[8][13] На основе отзывов игроков и обозревателей Вор,[8][13] команда решила сократить использование уровней, похожих на лабиринты, и монстров, таких как зомби в пользу городской среды и врагов людей.[8][41][43] Пирсолл заявил, что Вор's были негативно восприняты, потому что, в отличие от врагов-людей в игре, они четко не указали, когда заметили игрока. Команда стремилась решить эту проблему, улучшив звуковые сигналы, подаваемые нечеловеческими врагами в сиквеле.[40]

Изготовление Вор II началось в феврале.[44] По словам исполнительного продюсера Джеймса Пула, Looking Glass выбрала для создания команды игры «половину оригинальных дизайнеров и половину новой крови».[43] Компания пыталась выбрать людей, которые хорошо взаимодействовали как в личном, так и в творческом плане, чтобы гарантировать плавный цикл разработки.[42] Главный редактор Adrenaline Vault Эмиль Пальяруло был принят на работу младшим дизайнером, отчасти из-за его положительного отзыва о Вор.[45] Богатые «здим» Карлсон и Иикка Керянен присоединился из Ионный штормс Дайкатана команда и подрядчик Looking Glass Терри Брозиус был нанят дизайнером на полную ставку.[9][46] Одна треть команды была женщинами, что, по мнению Пирсолла, способствовало сильной групповая динамика. Как это было типично для Looking Glass, Вор II команда работала в пространстве без стен, называемом «ямой», что позволяло им легко общаться.[42] Описывая рабочую среду в то время, писательница Лора Болдуин отметила, что «разговоры безумно носятся по комнате, [и] когда кто-то демонстрирует что-то интересное, все тянутся посмотреть».[47]

В течение первых месяцев разработки команда регулярно собиралась, чтобы посмотреть фильмы, связанные с персонажем Гарретта и визуальным оформлением игры, такие как Третий человек, Замок Калиостро, M и Мегаполис.[8][44][47] Пирсолл сказал, что последние два фильма были Вор II's "наибольшее эстетическое влияние", а главным источником вдохновения для его сюжета стал роман Умберто Эко Имя розы.[47] На команду также оказали влияние Фриц Лейберс Фафхрд и Серый Мышелов.[9] Сюжет игры был написан на трехактная структура: Гарретт должен был перейти от своего «циничного я» в первом акте к частный сыщик во втором, и персонажу, похожему на Джеймс Бонд в третьем.[8][10] На технологии и архитектуру города повлиял облик викторианского Лондона, и некоторым районам был придан особый вид. Арт-деко тема, чтобы обеспечить "своего рода 'Бэтмен' чувствовать ", в отношении 1989 фильм.[8] Ведущий художник Марк Лизотт сделал более двух тысяч фотографий во время своего отпуска в Европе.[11][46] и они были основой для многих игровых текстуры.[10]

Вор II был построен на третьей итерации Темный двигатель, который ранее использовался для Вор и Системный шок 2.[8][13] По словам Пирсолла, Dark Engine стал «хорошо изученной средой разработки», которая упростила производственный процесс.[42] Обновления движка созданы для Системный шок 2, например, поддержка 16-битный цвет, были перенесены в Вор II. Среднее модель персонажа в Вор II был удвоен полигоны средней модели в Вор, большая часть дополнительных деталей сосредоточена на головах персонажей. Это была попытка придать персонажам «более органичный» вид.[10] Определенный искусственный интеллект (AI) подпрограммы, записанные в Dark Engine, которые позволяли противникам замечать изменения в окружающей среде, такие как открытые двери, не использовались в Вор или в Системный шок 2 но были реализованы в Вор II.[40] Добавлены погодные эффекты, такие как туман и дождь,[10] и технологии из Безлимитный полет III использовался для создания неба и облаков.[13]

Анонс и продолжение развития

Вор II было объявлено во время Выставка электронных развлечений 13 мая 1999 г. в рамках контракта между Looking Glass и Eidos Interactive выпустить четыре новые игры в Вор серии, начиная с Вор золото.[48][49] Сделка была подписана 7 мая, примерно через три месяца после Вор II поступил в производство.[44] А техническая демонстрация игры, которую Брюс Герик из Домен игр описанный как «около трех комнат с некоторыми магами», был выставлен на выставочной площадке.[10][50] Демонстрация использовалась для демонстрации обновленного Dark Engine, в котором была реализована поддержка цветного освещения, многоугольных моделей и более крупных сред.[41][50] Команда сообщила о своем намерении включить больше уровней с человеческими врагами,[41] и объявили предполагаемую дату релиза весной 2000 года.[50][51] Планы по включению кооперативный мультиплеер режимы также были подробно описаны на выставке.[50] IGNДжейсон Бейтс отметил, что Вор II Выставка привлекла «немного шума и небольшую толпу преданных зрителей».[44]

К июлю команда приступила к первоначальному построению уровней игры.[40] Вор II'повышенное внимание к скрытности потребовало новых концепций дизайна уровней: самые скрытные миссии в Вор был сосредоточен на городских кража со взломом, но Пирсолл объяснил, что это "довольно быстро устанет", если повторяться на каждом уровне. Команда разносторонняя Вор II разрабатывая миссии с такими целями, как похищение, шантаж и подслушивание.[9] Первые два уровня были разработаны, чтобы легко познакомить новых игроков с ядром. игровая механика, без руководство миссии, которые могут потерять интерес опытных игроков.[10] При создании миссии команда часто начинала с определения цели игрока, после чего производила предварительную Дизайн уровня. Затем миссия подверглась экспертная оценка чтобы определить, следует ли добавлять его в игру.[43] Каждый уровень игры был результатом командных усилий, а не работы одного дизайнера.[8] Дизайнер Рэнди Смит объяснил это, в то время как Вор'уровни были разработаны, чтобы соответствовать уже существовавшей истории, Вор II команда «сначала попыталась придумать действительно хорошие миссии», а затем скорректировала сюжет, чтобы они подходили к ним. Он отметил, что их очень сложно согласовать.[46]

Звуковая команда игры состояла из Кемала Амарасингама, Дамина Джавади и звукорежиссера. Эрик Брозиус.[4][52] По словам Брозиуса, каждый член аудиоотдела делал «все» без четких разграничений между ролями.[52] Нравиться Вор, Вор II имеет звуковой движок, который имитирует распространение в реальном времени.[10][53] Для достижения этого эффекта геометрия каждого уровня была введена как в редактор уровней и в «отдельную [звуковую] базу данных», которая отображала, как звук будет реалистично распространяться на основе «физических характеристик комнаты [... и] того, как все различные комнаты и зоны связаны друг с другом».[10] Например, шум свободно проходит через открытую дверь, но блокируется, когда дверь закрывается.[53] Команда использовала новую функцию «окклюзии» в EAX 2.0 сделать Вор II'Звуковая среда более реалистична и позволяет игроку слушать сквозь двери.[40] В игре больше звуковых эффектов, музыки и речи, чем в оригинале. Вор.[9][13] Вор II's счет, как и его предшественник, был разработан, чтобы «размыть окружающий [звук] и музыку» вместе. Однако позже Брозиус заявил, что, хотя Вор'саундтрек состоит из "простых и гипнотических" петель продолжительностью всего несколько секунд, Вор II отличается более длинными и «более продуманными» деталями. Он считал, что у этого метода есть положительные стороны, но он приводит к менее захватывающему звуку.[54]

Художник Дэн Трон вернулся, чтобы создать кат-сцены игры с помощью Дженнифер Хработа-Лессер.[13][52] Позже Трон назвал Хработу-Лессера «одним из величайших художников, которых я когда-либо видел».[55] Катсцены, которые Журнал компьютерных игр называется "уникальным", состоит из нескольких слоев художественных работ и видеозаписей живых актеров, снятых против зеленый экран. Эти компоненты были объединены и анимированы в Adobe After Effects.[10][52] Техника была разработана для оригинального Вор, как эволюция дизайнера Кен Левинпредложение использовать комикс движения кат-сцены. Дэвид Линчфильмы Ластик и Человек-слон оказали большое влияние на их стиль.[55]

Последние месяцы

К октябрю 1999 года команда отказалась от многопользовательской функции игры.[11] Пирсолл объяснил, что у Looking Glass «не было ресурсов для создания нового типа многопользовательской игры и выпуска точно настроенной однопользовательской игры».[13] В январе 2000 года было объявлено о планах выпустить многопользовательский Вор игра вскоре после завершения Вор II.[56] В качестве Вор II'Развитие продолжалось, Looking Glass столкнулась с серьезными финансовыми проблемами. Компания Марк Леблан позже сказал, что «Eidos выписывал чек каждую неделю, чтобы покрыть наш уровень сжигания» в течение последних месяцев проекта. Окончательная стоимость игры составила примерно 2,5 миллиона долларов. По словам главы компании Пол Нейрат, Eidos сообщил Looking Glass, что "это не вариант" для Вор II пропустить дату выхода, и что будут «ужасные последствия, если [мы] пропустим хотя бы день». Позже анонимный сотрудник Looking Glass рассказал Salon.com что Eidos "в основном сказал нам отправить [Вор II] своим финансовым кварталом, или умрете ".[57]

К январю Пирсолл подтвердил, что игра достигла бета, и что большая часть энергии команды была потрачена на «настройку, полировку и исправление ошибок».[9] В начале февраля он отметил, что Вор II был произведен почти полностью по графику.[42] Компания отстала ближе к концу проекта и вошла в время крушения возместить убытки.[57] 24 февраля Вор II продюсер Майкл Макхейл объявил, что игра достигла «заморозки функций», и что команда находится в «супер-режиме». Многочисленные игровые тестеры из Eidos присоединились к проекту. Однако Макхейл сказал, что команда полна энергии и что «настроение [было] приподнято».[58] Некоторые сотрудники спали в офисе и избегали купания, чтобы игра могла дойти до мартовского срока. Позже ЛеБлан заявил, что, по его мнению, игра проходила в спешке, и в результате ухудшалось ее качество. Тем не менее, команда добилась своей цели,[57] и игра была выпущена 23 марта 2000 года.[59] Eidos ускорила оплату компании за завершение игры.[57]

Прием

Прием
Общий балл
АгрегаторСчет
Metacritic87/100[60]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
CGM4.5 / 5 звезд[2]
CGW4.5 / 5 звезд[1]
GameFan95 из 100[61]
GamePro4 из 5[62]
Следующее поколение4/5 звезд[63]
ПК-геймер (НАС)89%[6]
Зона ПК82%[5]

Вор 2 дебютировал в списке бестселлеров компьютерных игр,[57] и его первоначальные продажи были лучше, чем у его коммерчески успешного предшественника.[64] К ноябрю 2000 года его мировые продажи превысили 220 000 копий; Зона ПК назвал эти цифры «коммерческим признанием».[65] Только в Соединенных Штатах к концу 2000 года было произведено 67 084 продаж, которые принесли доход в размере 2,37 миллиона долларов.[66] Позже игра получила награду "Серебряный" от Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и досуга (ELSPA),[67] с указанием продаж не менее 100 000 копий в Соединенном Королевстве.[68] Вор II также получил положительные отзывы критиков с общим баллом 87/100 на Metacritic.[60]

Компьютерный игровой мир's Томас Л. Макдональд писал, что «все в Вор II больше, резче, лучше и эффективнее », чем в его предшественнике. Ему понравился его сюжет, и он назвал его уровни« обширными и запутанными », с« удивительно сложной и часто красивой »архитектурой; но он обнаружил, что графика в игре несколько тусклая Макдональд резюмировал Вор II как уникальная «игра для геймеров».[1] Джим Престон из PC Gamer США считал, что игра «более сфокусированной и отточенной, чем оригинал», и похвалил удаление «зомби-битв». Он назвал ее графикой ошибкой, но охарактеризовал ее как «чертовски хорошая игра».[6]

Ясен Торрес из GameFan написал: "Если тебе понравилось Вор, Вы будете любить Вор 2: Металлический век; это больше из того, что сделало Вор отлично, с меньшим количеством раздражающих вещей ". Он аплодировал удалению миссий" убийца зомби "и считал, что звук в игре" превосходит любую другую игру ". Он считал ее сюжет" хорошей ", но" ничего особенного "и его графика должна быть «приличной», но он отметил, что игра «на самом деле полностью посвящена игровому процессу», который он назвал «весьма убедительным и увлекательным».[61] Бенджамин Э. Сонс из Журнал компьютерных игр посчитал сюжет игры «неплохим», но он упрекнул Looking Glass в том, что он не смог подробно описать события первой игры для новых игроков. Он написал это Вор II'графика была удовлетворительной, но ее звуковое оформление было «феноменальным». Сонс похвалил его миссии как «очень хорошо продуманные» и отметил, что они производили впечатление пребывания в «живом, дышащем мире». Он резюмировал: «Это может быть не идеально, но Вор 2 получил это там, где это важно ".[2]

Чарльз Гарольд из Нью-Йорк Таймс назвал игру «освежающей альтернативой играм, прославляющим насилие». Он нашел ее историю «незначительной», но он хвалил ее мир как «удивительно живой», а его ИИ - как «выдающееся воплощение настоящего интеллекта».[3] Написание для GamePro, Барри Бренесал прокомментировал, что Вор II «обеспечивает солидный игровой опыт», но «не пугает, как его предшественник». Он написал, что его миссии отличались «большим разнообразием», и похвалил их «способность небрежно предложить гораздо больший мир», но пожаловался, что они были линейными. Он считал, что сценарий игры «один из лучших в индустрии». В то время как Бренесалу нравились текстуры и освещение игры, он отметил низкую детализацию игровых человеческих моделей, чьи анимации он счел «артритными».[62] Зона ПК's Пол Пресли писал, что уровни игры были больше, но легче, чем у Вор, и он считал их цели несколько линейными. Он нашел Вор II'графики должны быть датированы и написано, что отсутствие освещения в реальном времени «имеет тенденцию придавать каждой среде своего рода« ложное »качество». Однако он считал, что в игре «еще достаточно атмосферы, чтобы погрузить вас в атмосферу», и похвалил ее звуковое оформление. Пресли считал, что игра представляет собой прямую переделку своей предшественницы, и закончил: «Более четкого продолжения никогда не было».[5]

Джим Престон рассмотрел компьютерную версию игры для Следующее поколение, оценил его на четыре звезды из пяти и заявил, что "отличный скрытый игровой процесс, новые полезные инструменты и продуманный дизайн уровней делают Вор II отличные кроссовки от первого лица ".[63]

Пост-релиз

Пока Вор II с коммерческой точки зрения, Looking Glass не собиралась получать гонорары в течение нескольких месяцев.[57][64] Компания столкнулась с финансовыми трудностями после коммерческих неудач ее самостоятельно изданных игр. Терра Нова: Ударная сила Центавра и Открытый чемпионат Великобритании по гольфу. Зазеркалье Безлимитный полет III провалились в розничной торговле, и развитие Атакующая эскадрилья Джейн вышла за рамки бюджета и отстала от графика. Сделка по совместной разработке стелс-игры Глубокая обложка с Иррациональные игры недавно рухнул.[64][69][70] По словам Тима Стеллмаха из Looking Glass, задержка Вор II роялти «поставили [нас] перед перспективой исчерпания денег».[64] Руководство Looking Glass подписало сделку по приобретению компании Eidos Interactive, но Eidos столкнулась с внезапным финансовым кризисом, отчасти из-за неудачи компании. Ионный штормигра за 40 миллионов долларов Дайкатана.[57][64][69][70] Эти факторы привели к закрытию Looking Glass 24 мая 2000 г.[71] с запланированным Вор II преемники Вор II Золото и Вор III отменен.[57][64]

Поздние платежи

В Вор сериал планировался как трилогия,[57] и работать над Вор III на момент закрытия Looking Glass находился "на довольно продвинутой стадии", согласно Зона ПК'с Кит Пуллин.[72] Рэнди Смит и Терри Брозиус были назначены ведущими дизайнерами, и они разрабатывали концепцию игры в течение нескольких месяцев.[73] В открытом письме, опубликованном после банкротства компании, Смит написал, что третья игра должна была происходить в «неограниченном, самоуправляемом городе», и что ее сюжет был сосредоточен на Хранителях.[74] Брозиус предположил, что Вор III увидел бы, как Гаррет «соглашается с тем, что его действия влекут за собой последствия», и что он, вероятно, стал бы «готов отдать, а не всегда брать».[57] Игрок открывал бы историю игры постепенно, исследуя среда свободного передвижения.[75] Были сделаны серьезные планы по включению кооперативного многопользовательского режима,[13][43] и новый двигатель, Siege, находился в производстве.[75] После закрытия Looking Glass его активы были ликвидированы, а Вор интеллектуальная собственность была продана на аукционе.[64][76] Это вызвало сомнения в том, что Вор трилогия будет завершена,[57][74] ситуация, которая Salon.com писатель Вагнер Джеймс Ау по сравнению с Лукасфильм закрытие после выпуска Империя наносит ответный удар.[57] Однако после слухов, 9 августа 2000 г. Eidos объявила, что приобрела права на Вор.[76]

Развитие Вор III был делегирован Уоррен Спектор- курировал Ion Storm, который недавно завершился Бог из.[76][77] По словам Спектора, Вор III был бы отдан Основной дизайн или же Crystal Dynamics если бы он не принял это.[76] Игра анонсирована для Windows и PlayStation 2.[77] 10 августа Спектор прокомментировал, что первой целью Ion Storm было собрать основную команду, состоящую из бывших сотрудников Looking Glass, для разработки и разработки сюжета игры.[78] Вор II члены команды Рэнди Смит, Лулу Ламер, Эмиль Паглиаруло и Терри Брозиус были наняты для начала проекта.[75][79] 16 августа Ion Storm объявила о приеме на работу и заявила, что концептуальная работа над Вор III начнется в сентябре.[80] Команда планировала "подвести итог" незавершенного дела "сериала,[78] и они построили прямо на Вор III концептуальная работа, проделанная в Looking Glass.[81] Вор III в итоге был переименован Вор: смертельные тени,[82] и он был выпущен для Windows и Xbox 25 мая 2004 г.[83]

В мае 2009 года, после нескольких месяцев слухов, четвертая игра в Вор сериал был объявлен Deus Ex: Human Revolution разработчик Eidos Montréal.[84] Он был обнародован в апрельском выпуске журнала Информер игры.[85] Игра под названием Вор, это перезагрузка Вор серии; и в нем нет хаммеритов, язычников или хранителей.[86] Его сюжет следует за Гарретом (озвученным Романо Орзари вместо Стивена Рассела) после аварии, в результате которой пропала его протеже Эрин. После этого инцидента у Гаррета амнезия, и город охвачен чумой под названием Мрак.[87][88] Игра выпущена для Windows и Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One и PlayStation 4 в феврале 2014 г.[89]

Расширение вентилятора

Вскоре после банкротства Looking Glass фан-группа под названием Dark Engineering Guild начала разработку расширения мод к Вор II, озаглавленный Thief 2X: Тени века металла.[90][91] Первоначально они надеялись заполнить пустоту, образовавшуюся после отмены Вор III,[91] но они продолжили работу над модом после анонса и выпуска Вор: смертельные тени.[91][92] Выпущенный в 2005 году после пяти лет разработки, мод повествует о Зае, молодой женщине, которую ограбили во время посещения города и которая затем жаждет мести.[90][91][92][93] Ее наставником является языческий отшельник по имени Малак, который обучает ее как воровку, но имеет скрытые мотивы.[52] Команда разработала Зая, чтобы она была физически способной и имела "ближневосточный / северо-африканский вид", но постаралась избежать сходства с Мулан.[52] Хронологически история начинается ближе к концу Вор и заканчивается в середине Вор II, тем самым изображая подъем Гормана Труара и ранние дни Механистов.[52][91] Вор 2X включает 13 миссий, с новыми анимированными роликами и около 3000 новых строк записанных диалогов.[90][93]

Мод получил высокую оценку критиков и Вор фан-сообщество.[93] Бретт Тодд из PC Gamer США наградил его «Модом месяца» и написал: «В нем нет таинственной привлекательности оригинальных игр, но он ужасно близок».[90] Писатель для Jolt Online Gaming высоко оценил визуальные эффекты мода и оценил его миссии как «невероятно хорошо продуманные». Хотя писатель прокомментировал, что Вор 2X не идеально следовали тону сериала и что его озвучка была «не самой лучшей», они закончили тем, что поклонники Вор у сериала не было повода не играть T2X".[91] PC Gamer UK's Кирон Гиллен написал, что ожидал отмены мода, учитывая, что «Интернет полон [...] пяти процентов законченных шедевров людей, которые прицелились слишком высоко». После Вор 2X'выпуск, он назвал его лучшим Вор фанатская работа и как «одно из самых впечатляющих достижений любого фан-сообщества для любой игры».[92]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час Л. Макдональд, Томас (9 мая 2000 г.). «Похищение красоты». Компьютерный игровой мир. Архивировано из оригинал 11 февраля 2001 г.
  2. ^ а б c d е ж грамм час я Э. Сонс, Бенджамин (4 апреля 2000 г.). "Вор 2: Металлический век". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 17 мая 2003 г.
  3. ^ а б c d е Герольд, Чарльз (6 июля 2000 г.). "ТЕОРИЯ ИГРЫ; Вор II Стресс-невидимость превыше силы ». Нью-Йорк Таймс. Архивировано из оригинал 14 февраля 2011 г.. Получено 11 апреля, 2011.
  4. ^ а б c d е ж грамм час я j k Харт, Дориан (2000). Вор II: Металлический век руководство. Eidos Interactive. С. 5, 9, 11, 12, 17, 18, 20, 26, 27, 30, 34.
  5. ^ а б c d е ж Пресли, Пол (апрель 2000). "Вор II: Металлический век". Зона ПК (88): 68–71.
  6. ^ а б c d Престон, Джим (август 2000 г.). "Вор II: Металлический век". PC Gamer США. Архивировано из оригинал 28 декабря 2001 г.
  7. ^ а б Док, Шунал (20 февраля 2014 г.). "Воровство сквозь века". IGN. Архивировано из оригинал 20 февраля 2014 г.
  8. ^ а б c d е ж грамм час я Лапрад, Дэвид (28 июля 1999 г.). «Выход из тени: Вор 2 Интервью разработчика ». Адреналин Хранилище. Архивировано из оригинал 19 января 2000 г.
  9. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п Айхоши, Ричард (26 января 2000 г.). "Вор 2: Металлический век Опрос". Сеть хранилищ. Архивировано из оригинал 15 августа 2000 г.
  10. ^ а б c d е ж грамм час я j Сонс, Бенджамин Э. (4 февраля 2000 г.). "Вор 2". Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 28 февраля 2003 г.
  11. ^ а б c d Уорд, Трент С. (20 октября 1999 г.). "Вор 2: Металлический век". IGN. Архивировано из оригинал 17 ноября 1999 г.
  12. ^ Вайз, Мэтью (29 июня 2011 г.). «Серия интервью Looking Glass Studios - Аудиоподкаст 5 - Кен Левин». Сингапур-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано из оригинал 1 апреля 2013 г.
  13. ^ а б c d е ж грамм час я j k л Пуллин, Кейт (март 2000 г.). "Вор II: Металлический век". Зона ПК (87): 42–47.
  14. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект. Eidos Interactive. Примечание обманщика: Мир, каким я его когда-то знал, был местом магии, полным тайн и населенным созданиями гламура и ужаса. Люди, которые там жили, зажигали свои костры и гадали, что ползет и прячется в темноте за пределами их слабых кругов света. Все их мечты, стремления и страхи исходят из этой тьмы. Теперь, когда силы «прогресса» покрывают луга кирпичом и булыжником, заменяя величественный лесной чердак массивным массивным строением, они также освещают мир своим электрическим, актиническим светом. С освещением теней человек теряет способность бояться и мечтать. [...] Я задумал план возродить тьму, возродить способность бояться и мечтать.
  15. ^ а б Дин, Пол (7 октября 2012 г.). "Вор 2: Металлический век ретроспектива ». Eurogamer. Архивировано из оригинал 12 января 2013 г.
  16. ^ Персонал (2000). «Выбор читателей - десять лучших женских персонажей». GameSpot. Архивировано из оригинал 10 февраля 2001 г.
  17. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век. Eidos Interactive. Гарретт: Красивое стихотворение. / Хранитель: Не поэзия: пророчество. Металлический век настал.
  18. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век. Eidos Interactive. Гарретт: Что ж, в любом случае ты правильно понял опасную часть. Вот что я вам скажу: вы, Хранители, можете посадить несколько кустов вокруг города, а я позабочусь обо мне. Я найду дорогу домой.
  19. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век. Eidos Interactive. Хранитель: У тебя проблемы, мой друг. Опасность от кого-то, кто нанял Труарта, чтобы убить вас.
  20. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век. Eidos Interactive. Письмо: Если вам нужен личный опыт у шерифа, сходите завтра вечером в семинарию Истпортских механистов. Осторожно подслушайте все, что вы можете, на определенной очень своевременной встрече.
  21. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век. Eidos Interactive. Каррас: Смотри, шериф Труарт! Из скромной уличной гнили выходит верный работник. То, что я называю «Слуга». / Truart: Это один из бродяг, которые я вам доставил? Превращение впечатляющее! / Каррас: И у него нет ни желания, ни беспокойства.
  22. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век. Eidos Interactive. Каррас: Я должен попросить тебя отойти от Слуги в Маске. Верно. А пока я заберу нашего «добровольца». Самая неудачная мордашка, которая ждет снаружи. Ну-ну, милый нищий. И стой прямо там, рядом с мужчиной в маске. [...] / Truart: Мое слово! Маска испускает красный пар! [...] Они ушли! А что остается вместо них? Песок? Нет - ржавчина!
  23. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век. Eidos Interactive. Truart: Вам нужны предметы для вашего проекта «Слуга», и я могу их предоставить. Бродяги, уличная нечисть, проститутки: те, кого не будет хватать никому из влиятельных лиц. Их поймают, придумают обвинения и так далее. Тем не менее, риск есть всегда. Я дам вам двадцать; больше не надо.
  24. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век. Eidos Interactive. Каррас: Итак, вот моя машина для изготовления восковых цилиндров. Я использовал его, чтобы уловить слова шерифа, даже когда они двигались в воздухе сегодня. [...] Со своим голосом, таким образом сохраненным, Труарт не осмелится предать меня, иначе у него будет скандал, которого он так боится.
  25. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век. Eidos Interactive. Гарретт: Эта запись должна позволить мне оказать небольшое давление на Труарта, чтобы узнать, кто нанял его, чтобы убить меня. [...] Механисты сегодня положили запись в сейф, но, поскольку у меня есть копия ключа, я смогу ее открыть. [...] Не потребовалось много времени, чтобы узнать, что Механисты осуществляют все свои банковские операции с Первым Городским Банком и Трастом, одним из самых богатых заведений в городе, обслуживающим финансовые нужды верхушки города.
  26. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век. Eidos Interactive. Гарретт: Проклятие! Кто-то опередил меня до шерифа. Я лучше держусь в тени, иначе меня заколотят как убийцы.
  27. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век. Eidos Interactive. Гарретт: Брелок, который я нашел в доме Труарта, принадлежит лейтенанту Мосли из городской стражи [. ...] И действительно, она только что покинула местную сторожевую станцию ​​задолго до расписания с письмом. Это мой шанс. Если я смогу выследить ее, не будучи замеченным, я смогу найти, кто находится на другом конце этого маленького заговора.
  28. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век. Eidos Interactive. Гарретт: Портал с кладбища поместил меня в рощу деревьев, а раненого язычника, за которым я шел, нигде не видно. Он несет письмо Мосли, и я все еще хотел бы знать, куда он направляется.
  29. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век. Eidos Interactive. Гарретт: Я надеюсь, что он слишком торопится, чтобы остановиться и залечить эту рану, чтобы он оставил кровавый след, по которому я могу проследить.
  30. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век. Eidos Interactive. Виктория: Иногда враги должны объединить силы, чтобы победить более ужасного врага. Так что скажи мне, Гаррет, да или нет. Согласны ли мы работать вместе, делясь знаниями и навыками против Механистов? / Гарретт: Я согласен.
  31. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век. Eidos Interactive. Виктория: ... вы должны узнать все, что сможете, о Проекте Цетус, имени, которое наши агенты неоднократно слышали. У Карраса есть офис в башне. Попытайтесь получить там информацию.
  32. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век. Eidos Interactive. Виктория: Вы говорите, он дарит этих «Слуг»? / Гарретт: Да[. ...] Слуги - это оружие, и дворяне только что пригласили их в свои дома.
  33. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век. Eidos Interactive. Виктория: И схемы подтвердили предположение моих агентов: остров Маркхэма - это плацдарм для проекта Цетус.
  34. ^ Looking Glass Studios (29 февраля 2000 г.). Вор II: Металлический век. Eidos Interactive. Гарретт: И теперь я знаю о Cetus Project больше, чем когда-либо хотел. Они построили корабль, который может плавать под водой. [...] Единственный способ добраться до него - это покататься на его брюхе. [...] 'Course it's not enough just to find Brother Cavador at this mysterious "K.D. site", I said I'd bring him back in one piece.
  35. ^ Looking Glass Studios (February 29, 2000). Вор II: Металлический век. Eidos Interactive. Viktoria: ...and some sort of agricultural device called a Cultivator. / [...] Garrett: I think I know where we can lay our hands on one of those masks. There's a collector named Bram Gervaisius with an interest in masks and headdresses. / [...] Viktoria: Gervaisius is planning an exhibition. He's bringing his collection with him from his summer home. / [...] Garrett: Karras is holed up inside the Mechanist cathedral and it looks like whatever he's up to, we're running out of time.
  36. ^ Looking Glass Studios (February 29, 2000). Вор II: Металлический век. Eidos Interactive. Viktoria: The reaction will continue if it finds more organic material. [...] Garrett, for what purpose would the Mechanists use these Cultivators? / Garrett: Well, we know Karras has installed them in the masks of servants. / [...] And the servants have been placed in the homes of the wealthy. / Viktoria: Да! The homes with the gardens. The plants there could sustain a reaction large enough to destroy everything!
  37. ^ Looking Glass Studios (February 29, 2000). Вор II: Металлический век. Eidos Interactive. Viktoria: We must go to the Mechanist cathedral. The beacon you've heard about, you could find it, try to activate it, to draw the servants to the cathedral! Then you must somehow get Karras to signal them, to release the rust gas! You see, if I fill the cathedral with plants, enough to fuel a chain reaction, then it should cause the same effect we just saw, but it would take Karras with it, instead of the City! / [...] Garrett: Your plan is suicide. I'll think of a better way. And I work alone.
  38. ^ Looking Glass Studios (February 29, 2000). Вор II: Металлический век. Eidos Interactive. Keeper: Viktoria has begun an assault on the Mechanist cathedral. / [...] Viktoria: I'm plant enough!
  39. ^ Looking Glass Studios (February 29, 2000). Вор II: Металлический век. Eidos Interactive. Garrett: Viktoria's death... and Karras... was it written? In your books? / Keeper: All is... as it was written. / Garrett: And there's more? / Keeper: Да. / Garrett: Tell me!
  40. ^ а б c d е Bergerud, John (July 18, 1999). "Steve Pearsall, Project Director on Вор II". GA-Source. Архивировано из оригинал on October 10, 1999.
  41. ^ а б c d Staff (July 30, 1999). "Looking Glass Talks Thief 2". Следующее поколение. Архивировано из оригинал on January 29, 2000.
  42. ^ а б c d е Harris, Tricia (February 5, 2000). "Steve Pearsall of Looking Glass Studios". GameSpy. Архивировано из оригинал on March 3, 2000.
  43. ^ а б c d Jensen, Chris (March 4, 2000). "Вор II: Exclusive Interview with James Poole". CheckOut. Архивировано из оригинал on January 11, 2001.
  44. ^ а б c d Bates, Jason (May 13, 1999). "Thief 2: The Metal Age E3 Update". IGN. Архивировано из оригинал on October 13, 1999.
  45. ^ Staff (March 27, 2009). "GDC 2009: Fallout 3 lead opens game design vault". GameSpot. В архиве from the original on April 8, 2014.
  46. ^ а б c Galpern, Fred (Producer, Director, Editor); Thron, Dan (Camera Operator) (1999). Изготовление Вор II. Cambridge, Massachusetts: Looking Glass Studios.
  47. ^ а б c "Thief 2 Development Team TTLG Exclusive Interview". В Зазеркалье. 17 ноября 1999 г. Архивировано с оригинал 5 марта 2012 г.
  48. ^ "Eidos Interactive Announces 'Вор II: Металлический век'". Деловой провод (Пресс-релиз). Лос-Анджелес. 13 мая 1999 г.
  49. ^ Laprad, David (May 13, 1999). "E3 - DAY 1". Хранилище адреналина. Архивировано из оригинал 17 августа 2000 г.
  50. ^ а б c d Geryk, Bruce (May 15, 1999). "Thief 2: The Metal Age". Games Domain. Архивировано из оригинал on April 20, 2000.
  51. ^ Sones, Benjamin E. (June 13, 1999). "Thief 2: The Metal Age Первый взгляд". Computer Games Magazine. Архивировано из оригинал 3 июля 2003 г.
  52. ^ а б c d е ж грамм Dark Engineering Guild (September 2008). T2X Making Of. PC Gamer UK.
  53. ^ а б Sharp, Brian (April 24, 2004). "Вор: смертельные тени - Volume I". GameSpy. Архивировано из оригинал on December 26, 2005.
  54. ^ Weise, Matthew (July 27, 2011). "Looking Glass Studios Interview Series - Audio Podcast 7 - Eric Brosius". Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. В архиве из оригинала от 1 апреля 2013 г.
  55. ^ а б Weise, Matthew (January 18, 2012). "Looking Glass Studios Interview Series – Audio Podcast 9 – Terri Brosius and Dan Thron". Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. Архивировано из оригинал on April 1, 2013.
  56. ^ Ward, Trent C. (January 26, 2000). "Thief 2: The Metal Age Предварительный просмотр ». IGN. Архивировано из оригинал 17 августа 2000 г.
  57. ^ а б c d е ж грамм час я j k л James Au, Wagner (June 20, 2000). "Game over". Salon.com. В архиве from the original on April 28, 2009.
  58. ^ Laprad, David (February 24, 2000). "Thief 2 Development Update". Хранилище адреналина. Архивировано из оригинал 12 апреля 2000 г.
  59. ^ Fudge, James (March 23, 2000). "Вор II: Металлический век Вышел". Computer Games Magazine. Архивировано из оригинал on May 25, 2003.
  60. ^ а б "Thief II: The Metal Age for PC Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Получено 24 января, 2018.
  61. ^ а б Torres, Jasen (April 4, 2000). "Thief 2: The Metal Age". GameFan. Архивировано из оригинал on June 6, 2000. Получено 14 ноября, 2010.
  62. ^ а б Brenesal, Barry (April 21, 2000). "Вор II: Металлический век". GamePro. Архивировано из оригинал 12 февраля 2005 г.
  63. ^ а б Preston, Jim (June 2000). «Финал». Следующее поколение. Vol. 3 шт. 6. Imagine Media. п. 104.
  64. ^ а б c d е ж грамм Opii, Valoria (2000). "Once more through the Looking Glass". GameSpy. Архивировано из оригинал 16 августа 2000 г.
  65. ^ Staff (November 2000). "Ion Storm Steals Вор". Зона ПК (95): 23.
  66. ^ «Все дело в цифрах». ПК-геймер. Будущее США. 8 (4): 40, 41. April 2000.
  67. ^ «Награды ELSPA Sales Awards: Серебро». Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и досуга. Архивировано из оригинал 21 февраля 2009 г.
  68. ^ Каойли, Эрик (26 ноября 2008 г.). «ЕЛСПА: Wii Fit, Марио Карт Получите статус Diamond в Великобритании ». Гамасутра. Архивировано из оригинал 18 сентября 2017 г.
  69. ^ а б McDonald, T. Liam (August 2000). "Game Theory; Beyond the Looking Glass". Максимальный ПК: 31.
  70. ^ а б Sterrett, James (May 31, 2000). "Reasons for the Fall: A Post-Mortem On Looking Glass Studios". Through the Looking Glass. В архиве из оригинала от 8 марта 2014 г.
  71. ^ Asher, Mark (August 2000). "read.me; Looking Glass Shuts Down". Компьютерный игровой мир (193).
  72. ^ Pullin, Keith (July 2003). "The great game robbery; Thief 3". Зона ПК (130): 36–39.
  73. ^ Weise, Matthew (June 22, 2011). "Looking Glass Studios Interview Series - Audio Podcast 4 - Randy Smith". Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. В архиве из оригинала от 1 апреля 2013 г.
  74. ^ а б Keefer, John (May 24, 2000). "Looking Glass Studios closes down". GameSpy. Архивировано из оригинал on June 21, 2000.
  75. ^ а б c Гиллен, Кирон (Август 2001 г.). "Ion Storm in Heaven: The Genesis of Deus Ex 2 и Thief III". PC Gamer UK (85): 34–38.
  76. ^ а б c d Au, Wagner James. "Ion Storm catches Вор". Salon.com. В архиве from the original on April 17, 2014.
  77. ^ а б "Eidos Interactive To Continue Critically Acclaimed Вор Franchise For The PC and PlayStation® 2 Computer Entertainment System" (Пресс-релиз). Сан-Франциско: Eidos Interactive. 8 августа 2000 г. Архивировано с оригинал 2 ноября 2000 г.
  78. ^ а б Parker, Sam (August 9, 2000). "Eidos Confirms Thief 3 Plans". GameSpot. Архивировано из оригинал 15 августа 2000 г.
  79. ^ Osborn, Chuck (August 2001). "After the ION Storm". PC Gamer США. 8 (8): 37–42.
  80. ^ Паркер, Сэм (16 августа 2000 г.). "Thief III Team Update". GameSpot. Архивировано из оригинал 17 апреля 2014 г.
  81. ^ Персонал (5 декабря 2000 г.). "Thief 3 Infobit". Vault Network. Архивировано из оригинал 29 июля 2003 г.
  82. ^ Holden, Anthony (April 2004). "Вор: смертельные тени". Зона ПК (140): 36–40.
  83. ^ Adams, David (May 25, 2004). "Вор: смертельные тени Ships". IGN. Архивировано из оригинал 6 марта 2005 г.
  84. ^ Rossignol, Jim (May 11, 2009). "4 Real: Thief 4". Камень, Бумага, Ружье. В архиве from the original on May 16, 2009.
  85. ^ MacDonald, Keza (March 5, 2013). "Thief 4 Coming in 2014". IGN. В архиве из оригинала от 8 марта 2013 г.
  86. ^ Martin, Tim (February 24, 2014). "Вор рассмотрение". Дейли Телеграф. В архиве с оригинала 18 апреля 2014 г.
  87. ^ Orland, Kyle (February 24, 2014). "Рассмотрение: Вор reboot should have stayed hidden". Ars Technica. В архиве из оригинала 7 марта 2014 г.
  88. ^ Young, Shamus (March 11, 2014). "10 Great Things About the Вор Перезагрузить". Эскапист. В архиве from the original on March 14, 2014.
  89. ^ "Вор on IGN". IGN. В архиве from the original on March 22, 2014.
  90. ^ а б c d Todd, Brett (October 2007). "Like Seagulls and 747s". PC Gamer США. 14 (11): 98.
  91. ^ а б c d е ж Staff (September 18, 2005). "Mod Spotlight: Thief 2X: Shadows of the Metal Age". Jolt Online Gaming. Архивировано из оригинал 10 ноября 2005 г.
  92. ^ а б c Гиллен, Кирон (Август 2005 г.). "Five Perfect Crimes". PC Gamer UK (151): 106.
  93. ^ а б c Staff (December 2008). "The Love of the Fans". Информер игры (188): 137.

внешняя ссылка