WikiDer > Neverwinter Nights (видеоигра, 1991)
Neverwinter Nights | |
---|---|
Разработчики) | Помимо программного обеспечения |
Издатель (ы) | Стратегическое моделирование |
Дизайнер (ы) | Дон Даглоу |
Серии | Золотая коробка |
Платформа (и) | MS-DOS |
Выпуск | Март 1991 г. |
Жанр (ы) | Ролевые игры |
Режим (ы) | Мультиплеер |
Neverwinter Nights был первым мультиплеер онлайн ролевая игра для отображения графики и работала с 1991 по 1997 год на AOL.
Геймплей
Neverwinter Nights был разработан с игровым процессом, аналогичным другим играм в Золотая коробка серии. Игроки начинают с создания персонажа. После создания персонажа игровой процесс происходит на экране, на котором отображаются текстовые взаимодействия, имена и текущий статус группы персонажей, а также в окне, в котором отображаются географические изображения, отмеченные различными изображениями персонажей или событий. Когда происходит бой, игровой процесс переключается в полноэкранный боевой режим, в котором персонажи и враги игрока представлены значками, которые перемещаются в ходе битвы.
Развитие
Neverwinter Nights был совместной разработкой AOL, Помимо программного обеспечения, SSI, и TSR. Это был первый мультиплеер[1] онлайн ролевая игра для отображения графики.[2]
Дон Даглоу и команда разработчиков игр Beyond Software начала работать с AOL над оригинальными онлайн-играми в 1987 году как в текстовом, так и в графическом форматах. В то время AOL была Коммодор 64 только онлайн-сервис, известный как Квантовые компьютерные услуги, с несколькими тысячами подписчиков, и был назван Квантовая связь. Онлайн-графика в конце 1980-х сильно ограничивалась необходимостью поддерживать скорость передачи данных модема до 300 бит в секунду (бит / с).
В 1989 году команда Beyond Software начала работать с SSI над Подземелья и Драконы игры с использованием Золотая коробка двигатель, который дебютировал с Бассейн сияния в 1988 году. Через несколько месяцев они поняли, что технически возможно объединить Подземелья и Драконы Движок Gold Box с ориентированным на сообщество игровым процессом онлайн-игр для создания онлайн-игр ролевая видеоигра с графикой, хотя многопользовательская графическая боевая игра Воздушный воин (также из Кесмаи) был в сети с 1987 года; все предыдущие онлайн-ролевые игры были основаны на тексте.
В серии встреч в Сан-Франциско и Лас-Вегасе с представителями AOL Стив Кейс и Кэти МакХью, TSR Джим Уорд и SSI Чак Крегель, Даглоу и программист Катрин Матага убедил трех других партнеров в том, что проект действительно возможен. Кейс одобрил финансирование для NWN и работа началась с того, что игра была запущена 18 месяцев спустя, в марте 1991 года.[нужна цитата]
Даглоу выбрал Невервинтер в качестве места для игры из-за его магических особенностей (река с теплой водой, которая текла из заснеженного леса в северное море), а также из-за его расположения вблизи самых разных типов местности. Область также была достаточно близка к настройкам других игр Gold Box, чтобы подзаголовки могли переплетаться между онлайновыми и дисковыми заголовками.
В конце июня 1997 г. Америка Онлайн объявил, что закрывает мир онлайн-игр 19 июля 1997 года.[3] Компания также заявила, что откроет новый игровой канал под названием World Play, игра на котором будет стоить два доллара в час.[3] Neverwinter Nights была единственной игрой в составе компании, которая не перешла на новый сервис.[3]
Прием
Критический прием
Игра была рецензирована в 1992 году в Дракон # 179 Хартли, Патриции и Кирка Лессера в колонке «Роль компьютеров». Рецензенты дали игре 4 звезды из 5 возможных.[4] Компьютерный игровой мир написал, что «Поклонники серии Gold Box знают, чего ожидать ... и человеческий фактор делает это намного лучше».[5]
Согласно GameSpy, «с сотнями лояльных игроков, которые путешествовали по одному и тому же городу в период с 1991 по 1997 год, когда AOL отключилась, политика, гильдии и союзы быстро сформировали социальное сообщество, которое было гораздо более важным, чем сама игра».[6]
В 2008 году Neverwinter Nights был удостоен чести (вместе с EverQuest и Мир Warcraft) на 59-й ежегодной Награды Эмми в области технологий и инженерии для продвижения художественной формы MMORPG игры. Дон Даглоу получил награду для партнеров проекта Beyond Software, AOL и Волшебники побережья.[2]
Коммерческая деятельность
Емкость каждого сервера выросла с 50 игроков в 1991 году до 500 игроков к 1995 году. В конечном итоге игра стала бесплатной частью абонентской службы AOL. Ближе к концу своего запуска в 1997 году в игре было 115 000 игроков, а в лучшие вечерние часы, как правило, принимало 2 000 авантюристов, что на 4 000% больше, чем в 1991 году.[7]
Наследие
Популярность игры во многом была основана на наличии активного и творческого игрока. гильдии, которые организовали для своих участников множество специальных игровых мероприятий онлайн. Именно к этой преданной фанатской базе стремились BioWare, когда они лицензировали права на Neverwinter Nights от AOL и TSR в качестве основы для более поздних Neverwinter Nights игра.[8]
NWN привлекли к себе внимание средств массовой информации со стороны технического и маркетингового персонала AOL, появившись в Не копируйте эту дискету кампания Ассоциация издателей программного обеспечения.
В 1998 году началась разработка клона Neverwinter Nights под названием Forgotten World.[9]
После выпуска в 2002 году игры Neverwinter Nights, не связанной с MMO, группа бывших игроков Neverwinter Nights использовала набор инструментов Aurora, включенный в новую игру, для воссоздания содержимого оригинальной Neverwinter Nights и размещения ее в сети как многопользовательской игры, хотя и с ограниченное количество игроков. Neverwinter Nights: Resurrection на раннем этапе была скромно успешной в привлечении бывших игроков Neverwinter Nights, но с годами количество игроков сократилось по мере расширения возможностей онлайн-игр и устаревания основных игровых технологий. Сообщение на IGN от хозяина игры показало, что Neverwinter Nights: Воскрешение закрыл свои серверы 31 июля 2012 г.[10]
В 2012 году была выпущена однопользовательская версия Neverwinter Nights для Неограниченные приключения после двух лет разработки.[11]
использованная литература
- ^ Бейнбридж, Уильям Симс (2004). Беркширская энциклопедия взаимодействия человека и компьютера. 2. Издательская группа Berkshire. п. 474. ISBN 0-9743091-2-5.
У него уже была игра Neverwinter Nights, но это могло обрабатывать "только" пятьсот игроков одновременно; спрос был намного больше.
- ^ а б Студия Stormfront получила награду 59-й ежегодной премии Emmy Technology Awards за создание первой графической онлайн-ролевой игры В архиве 2012-04-05 в Wayback Machine MCV, 10 января 2008 г.
- ^ а б c Чейз, Джон (30 июня 1997 г.). "Отбой в Neverwinter Nights". Daily Herald. Получено 24 сентября, 2012. - черезИнтернет-библиотека Questia (требуется подписка)
- ^ Лессер, Хартли; Лессер, Патрисия и Лессер, Кирк (март 1992 г.). «Роль компьютеров». Дракон (179): 57–62.
- ^ «Обзор онлайн-игр». Компьютерный игровой мир. Май 1993. с. 84. В архиве из оригинала 2 июля 2014 г.. Получено 7 июля 2014.
- ^ Рауш, Аллен; Лопес, Мигель (16 августа 2004 г.). "История видеоигр D&D - Часть II". Игровой шпион. В архиве из оригинала от 28 июля 2012 г.
- ^ Геймеры утверждают, что AOL играет в наживку В архиве 2012-10-25 на Wayback Machine Wired, 24 июня 1997 г.
- ^ Neverwinter Nights: интервью В архиве 2013-01-10 в Archive.today FiringSquad, 17 сентября 1999 г.
- ^ 12 забытых онлайн-игр В архиве 2014-07-27 в Wayback Machine PCMag.com
- ^ «Архивная копия». В архиве из оригинала от 18.07.2012. Получено 2012-10-16.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (ссылка на сайт) nwvault.ign.com
- ^ Neverwinter Nights-Offline В архиве 2014-12-21 в Wayback Machine Архив UA