WikiDer > Unreal (видеоигра 1998 года) - Википедия

Unreal (1998 video game) - Wikipedia

Нереально
Unreal Coverart.png
Разработчики)Эпические Мегаигры
Цифровые крайности
Легенда Развлечения
Издатель (ы)GT Interactive
Производитель (и)Джейсон Шрайбер
Грег Уильямс
Дизайнер (ы)Джеймс Шмальц
Клифф Блежински
Программист (ы)Тим Суини
Стив Польдж
Эрик де Неве
Художник (ы)Артур Бьялас, Майк Литэм, Джеймс Шмальц
Композитор (ы)Александр Брэндон
Михил ван ден Бос
Эндрю Г. Сега
Дэн Гардопе
СерииНереально
ДвигательUnreal Engine
Платформа (и)Майкрософт Виндоус, Mac OS
РелизМайкрософт Виндоус
  • NA: 22 мая 1998 г.
Mac OS
  • NA: 1 сентября 1998 г.[1]
Жанр (ы)Шутер от первого лица
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Нереально это шутер от первого лица видео игра разработан Эпические Мегаигры и Цифровые крайности и опубликовано GT Interactive в мае 1998 года. Unreal Engine, оригинальный игровой движок. К 2002 году продажи игры достигли 1,5 миллиона единиц.

С момента выпуска Нереально, у франшизы был один продолжение и две разные серии на основе Нереально Вселенная. Один официальный бонусный пакет, выпущенный Epic Fusion Map Pack, можно загрузить бесплатно. Нереальный набор миссий: возвращение в На Пали, разработан Легенда Развлечения, был выпущен в июне 1999 года и добавил 17 новых миссий к одиночной кампании Нереально. Нереально и Вернуться к На Пали позже будут объединены как Нереальное золото. Кроме того, игры были обновлены для работы на Нереальный Турнир версия игрового движка.

участок

Игрок принимает на себя роль Узника 849 на борту тюремного космического корабля. Vortex Rikers. Во время транспортировки в лунную тюрьму корабль тянется к неизведанной планете, прежде чем достигнет места назначения. Корабль разбивается о выступ каньон на планете На Пали, где проживает нали, примитивная племенная раса четырехруких гуманоидов. Нали и их планета были порабощены Скаарджами, расой жестоких, но технологически продвинутых рептильных гуманоидов. Войска Скаарджа садятся на сбитый Vortex Rikers и убить оставшихся в живых, кроме Узника 849, которому удается найти оружие и сбежать с корабля.

Планета На Пали богата таридиумом, минералом светло-голубого цвета. кристаллы, обладая высоким выходом энергии, и стали причиной вторжения Скаарджей. Корабль потерпел крушение около одной из многих шахт и перерабатывающих предприятий, построенных Скаарями. Заключенный 849 путешествует по шахтам, встречает рабов Нали и в конечном итоге входит в руины храмов Налиса, деревень и городов, где становятся очевидными масштабы страданий и эксплуатации Налисов.

На протяжении всей игры игрок натыкается на останки других людей, часто с электронными журналы которые подробно описывают их последние дни и намекают на причину их кончины. Обычно рассказы об отчаянной борьбе за то, чтобы спрятаться от Скаарджей или других кровожадных жителей планеты. Игрок никогда не встречает ни одного живого человека, кроме раненого члена экипажа на мостике тюремного корабля, который задыхается и немедленно умирает. Заключенный 849, вероятно, единственный человек, живущий на планете На Пали на протяжении всей игры.

Заключенная 849 продолжает свой путь через серию инопланетных сооружений, второй разбившийся человеческий космический корабль и древние храмы Нали, кишащие войсками Скаарджа и их приспешниками, которые в конечном итоге прибывают в Замок Нали. Внутри замка заключенный находит телепорт, ведущий к Кораблю Скаардж. Материнский корабль оказывается огромным лабиринт, но Узнику 849 удается найти реактор корабля и уничтожить его, погрузив судно в темноту. Пройдя по коридорам в темноте, игрок прибывает в покои Королевы Скаардж и убивает ее. Заключенный 849 прыгает в спасательную капсулу, когда корабль-база распадается. Хотя заключенный выживает на Скаарже, спасательная капсула остается в космосе, надеясь, что ее найдут.

Сюжет расширения

Расширение, Вернуться к На Пали, разработанная несуществующей Легенда Развлечения, набирает обороты вскоре после Нереально'окончание s; Пленник 849 найден человеческим кораблем UMS. Бодега Бэй. Объединенные военные службы (UMS) призвали заключенного на службу после того, как узнали его личность, вынудив его вернуться в На Пали, чтобы найти сбитый корабль UMS. Прометей. Там заключенный должен получить некоторые исследования оружия. Взамен заключенный получит полное помилование и транспорт обратно в земной шар, хотя выясняется, что настоящий план заключается в сохранении секретности миссии путем убийства заключенного сразу же после получения информации.

По прибытии в ПрометейЗаключенная 849 находит журнал секретного оружия, но вскоре после этого находит поблизости работающий радиокоммуникатор. Заключенный слушает недавно записанный и заархивированный разговор между Бодега Бэй и близлежащая космическая станция, UMS Звездный свет, разоблачая предательство военных. Пока Узник 849 передает журнал исследований, на борт поднимается отряд морских пехотинцев. Прометей, намереваясь устранить заключенного, которому удалось сбежать в ближайшую шахтную систему.

И снова Узник 849 вынужден пересечь ряд инопланетных сооружений и храмов Нали в попытке найти другой путь за пределы планеты. В конце концов, пленник попадает в другой замок Нали, где хранится небольшой космический корабль. Пройдя через Скаардж, пленнику удается взлететь на космическом корабле. Тем не менее Бодега Бэй ждет на орбите и запускает ракету по кораблю пленника. Пленный перехитрил ракету и повел ее на встречный курс с ракетой. Бодега Бэй. Большой корабль выводит из строя последовавший взрыв, и Prisoner 849 сбегает в космос.

Разработка

Нереально был совместно разработан Эпические Мегаигры и Цифровые крайности и в основном финансируется за счет доходов от Эпический пинбол, Самая продаваемая условно-бесплатная игра Epic.[2][3][4] В февральском выпуске 1997 г. Следующее поколение, ведущий дизайнер Джеймс Шмальц вспоминал, как все начиналось:

Сначала я сделал ландшафт. А Волшебный ковер-тип ландшафта ... Я экспериментировал с пещерой, игрой-роботом, и я перешел к технике непрерывной сетки, которая у нас есть сейчас, поэтому я изменил ее с пещер на открытую. К тому времени у меня были эти многоугольные существа, такие как этот летающий дракон - это было первое хорошее многоугольное существо, которое мы создали. Оттуда мы добавили здания и [ведущий программист] Тим [Суини] занялся созданием этого редактора для создания зданий - после этого он стал популярным ... Итак, я начал сосредотачиваться на существах и оформлении, а Тим взял на себя движок. [Со-дизайнер] Клифф [Блежински] пришел ... Поскольку редактор упростил сборку структур, у нас был инструмент для создания внутренних областей, так что на открытом воздухе уделялось меньше внимания.[5]

Пока у команды оставались только открытая местность и дракон, Intel пригласили Epic MegaGames для демонстрации Нереально им. После демонстрации Intel рассказала им о предстоящих MMX Набор инструкций. Суини был немедленно восхищен возможностями MMX, и он собрал рабочую версию MMX кода рендеринга еще до того, как Epic даже получила чип с MMX.[5]

Первоначально Нереально собирался стать Землетрясение-стайл-шутер - на более ранних экранах отображалась большая строка состояния и оружие по центру, похожее на Рок и Землетрясение.[6] По мере развития разработки были исключены различные уровни. Некоторые из этих уровней снова появились в Вернуться к На Пали пакет расширения. В выпущенном программном обеспечении присутствует ряд врагов из ранних версий, но с изменениями и улучшениями их внешнего вида. Одним из монстров, который не порезался, был дракон. Одним из видов оружия, показанных на ранних скриншотах, был «Квадшот» - четырехствольное ружье; модель остается в игре, а код для работы оружия отсутствует (несколько модификаций, внесенных игроками, возвращают оружие в игру). Еще одно показанное оружие было другим пистолетом, но, возможно, это была только ранняя версия Автомага. В какой-то момент винтовка могла сделать сразу три выстрела, что ошибочно указано как альтернативный огонь в Нереально руководство, которое поставляется с Нереальная антология.

Скриншот Нереально, около 1995 г.

Первоначально персонаж должен был быть женским, но по мере увеличения количества игр с женскими персонажами команда решила позволить игроку выбирать между мужским и женским персонажами.[6]

В конце 1996 г. GT Interactive получила эксклюзивные глобальные права на публикацию Нереально.[7]

Поскольку игра все еще находится в разработке, Epic MegaGames начала работу над портом для Nintendo 64DD. Марк Рейн заявил в интервью, что «нам еще нужно Nintendoодобрение на все, но мы над этим работаем. Мы уже кодируем движок. ... нам придется уменьшить размеры текстур, поэтому они будут немного уменьшены, но с билинейной фильтрацией вы можете обойтись текстурами с гораздо более низким разрешением, и это будет выглядеть так же хорошо ".[5] Он добавил, что пока порт для автономной Nintendo 64 вероятно, было бы возможно, ограниченное пространство для хранения формата картриджа потребовало бы серьезных компромиссов в деталях на монстрах и количестве уникальных текстур.[5] А Dreamcast порт также был запланирован, и фактически был продемонстрирован возможности системы на раннем этапе ее жизненного цикла, но был отменен, когда GT Interactive вступила в финансовые трудности (одна из причин, по которой они были приобретены Инфограммы в 1999 г.), и порт Нереальный Турнир займет его место в 2001 году.[8]

С Нереально поставляется с собственным языком сценариев, который называется UnrealScript, вскоре появилось большое сообщество на Интернет который смог добавить новый моды (сокращение от «модификации»), чтобы изменить или улучшить игровой процесс. Эта функция значительно увеличила общий срок службы продукта и послужила стимулом для новых разработок. Редактор карт и полная программа модификации под названием UnrealEd также пришел с пакетом.

Нереально'метод создания карт во многом отличается от Землетрясение. Встроенный редактор карт UnrealEd использует Нереально движок для рендеринга сцен в точности так, как они выглядят в игре, в отличие от внешних редакторов, таких как Worldcraft пытаясь воссоздать его разными методами. В то время как Землетрясение карты составлены из множества различных компонентов, Нереально карты изначально доступны для редактирования на лету. Это позволяет любому редактировать любую созданную карту, включая карты, включенные в игру.

Графика

В Нереально Движок принес множество графических улучшений. Нереально's программный рендерер позволили программные функции, столь же богатые, как аппаратные средства визуализации того времени, включая цветное освещение и даже ограниченную форму Фильтрация текстур называемый Суини упорядоченным "пространством координат текстуры" дрожать.[9] Ранние предварительные версии Нереально были полностью основаны на программном рендеринге.

Нереально была одной из первых игр, в которых использовалась детальное текстурирование. Этот тип множественного текстурирования улучшает поверхности объектов второй текстурой, которая показывает детали материала. Когда игрок стоит на небольшом расстоянии от большинства поверхностей, текстура деталей будет блекнуть, и поверхность будет казаться более сложной (высокое разрешение) вместо того, чтобы становиться все более размытым.[10] Известные поверхности с этими особыми текстурами деталей включали компьютерные мониторы, металлические поверхности с ямками на борту тюремного корабля, золотые металлические двери и каменные поверхности в храмах Нали. Этот дополнительный слой текстуры не применялся к моделям персонажей. Полученная имитация материальных деталей игровых объектов была предназначена для того, чтобы помочь игроку избавиться от недоверия. Много лет спустя Нереально'выпуск (и Нереальный Турнир's release), детальное текстурирование хорошо работало только с S3 MeTaL и Скольжение рендерер. Фактически, он был отключен в средстве визуализации Direct3D по умолчанию (но его можно было снова включить в Unreal.ini файл) из-за проблем с производительностью и качеством, вызванных драйвером, хотя он присутствовал даже на оборудовании, во много раз более мощном, чем исходный S3 Savage3D и Графика 3Dfx Voodoo.

Потому что Нереально'В течение длительного времени разработка происходила во время появления и быстрого развития аппаратных 3D-ускорителей. Наряду с передовым программным средством 3D-рендеринга, Нереально был создан, чтобы использовать преимущества 3Dfx Glide API, который стал доминирующим интерфейсом к концу разработки игры. Когда Нереально наконец-то был выпущен Microsoft Direct3D Популярность API быстро росла, и Epic довольно быстро разработала средство визуализации для своего игрового движка. Однако средство визуализации Direct3D, изначально выпущенное для поддержки новых Matrox G200, была менее способна и медленнее, чем поддержка Glide, особенно вначале, когда она была нестабильной, медленной и имела много проблем с качеством графики.[11] Нереально также были официальные OpenGL поддерживать.

Аудио

Хотя многие игровые компании отказались от FM синтез или же General MIDI в начале 1990-х годов для улучшения звука на компакт-дисках и предварительно обработанного звука многие Epic Games использовали менее распространенную систему модуль музыки, в составе трекер, которые использовали хранящиеся PCM звуковые образцы музыкальных инструментов, соединенных вместе для создания музыки. Epic использовала эту технологию для других игр, таких как Джазовый зайчик и Один должен упасть: 2097, что позволяло хранить относительно богатую музыку в файлах, обычно меньше одного мегабайта.[12]Эта технология позволила легко реализовать динамическую музыку для смены настроения в Нереально. В Нереально саундтрек написан авторами MOD музыки Александр Брэндон и Михил ван ден Бос с несколькими выбранными треками Дэн Гардопе и Эндрю Сега. Нереально'Музыкальный движок также поддерживает звуковые дорожки компакт-дисков. В игре также использовался Aureal 3D технологии.[13]

Поддержка патчей сообщества

В июле 2000 г. официальная поддержка закончилась с пластырь 2.26f пользователя Epic MegaGames. Таким образом, с ведома и разрешения Epic фан-сообщество начал OldUnreal Патч сообщества проект на основе оригинала исходный код в 2008.[14] Последняя итерация патча 2.27i, выпущенная в ноябре 2012 года, включает новый рендеринг графики, например DirectX 9, обновлен OpenGL, новый рендеринг звука на основе OpenAL и исправляет многие несовместимости с современными операционные системы и оборудование.

Mac OS

В Mac Версия была выпущена параллельно с версией для ПК. Он поддержал БРЕД аппаратное ускорение, а также Voodoo от 3DFX, встроенный программный рендеринг и, позже, рендеринг OpenGL. Поддержка ускорения RAVE позволила игре поддерживать аппаратное 3D-ускорение практически на каждом Mac, который его включал. Он также поддерживал яблокос Звездочки игры.

Последнее обновление для Mac OS Порт был версии 224b, что нарушает совместимость с сетью между ним и версией для ПК, а также не поддерживает некоторый пользовательский контент, созданный для 225 и 226f. Westlake Interactive, компания, ответственная за порт, утверждала, что предыдущие патчи производились добровольно в свободное время, сверх их договорных обязательств.[15] Они также заявили, что не получили код патча 225 и что он стал недоступен из-за того, что Epic продолжила разработку версии 226.

Linux

Неофициальный порт содержимого однопользовательских карт на Linux был создан несколькими пользователями icculus.org, что позволило Нереально однопользовательский игровой контент, который будет запускаться как модификация для Нереальный Турнир.[16][17][18] Интернет-магазин Смокинг игры в какой-то момент продал бокс-сет включая версию для Linux.[19][20] Патч сообщества 227 содержит полную версию Linux порт для Unreal.

Книги

Два романы названный Жесткий сбой и Сила пророка были опубликованы, расширяя предпосылку и историю, впервые представленные в Нереально. Сила пророка, пронумерованная как вторая книга в серии, на самом деле является приквелом к ​​первой, Жесткий сбой; таким образом, читателям труднее понять, что произошло в рассказе. 23 июня 2014 г. вышла книга под названием Побег на На Пали: путешествие в нереальное был опубликован.[21] Это приключение в мир Нереально, написанный Кейтлин Тремблей и Аланом Уильямсоном.[22][23]

Прием

Продажи

В Соединенных Штатах, Нереально дебютировал на третьем месте на Данные ПКграфик продаж компьютерных игр за неделю, закончившуюся 23 мая 1998 года, при средней розничной цене (ARP) 50 долларов.[24] На следующей неделе он поднялся на первое место, а его ARP упал до 40 долларов.[25] Май стал вторым по величине продавцом компьютерных игр месяца после Стар Крафт,[26] Нереально приступил к чередованию с Стар Крафт между позициями 1 и 2 на недельных графиках с 31 мая по 27 июня.[27][28][29] Джейсон Окампо из Компьютерные игры Стратегия Плюс охарактеризовал соревнование игр за первое место как «перетягивание каната».[29] Нереально в конечном итоге удерживается на # 2 позади Стар Крафт на месячном графике за июнь в целом,[30] и стала 15-й самой продаваемой компьютерной игрой США в первой половине 1998 года.[31]

Нереально с 28 июня по 1 августа удерживала позицию в еженедельной десятке лидеров PC Data.[32][33][34] Он продолжил свою серию на втором месте в июле в целом,[35] и общий объем продаж в США превысил 120 000 копий к концу того же месяца, согласно данным PC Data. IGN назвал это выступление «огромным хитом».[36] В начале августа GT Interactive сообщила, что мировые продажи Нереально превысил 500 000 копий, что способствовало росту издательства.[37] Игра продолжала появляться в еженедельной десятке лучших данных PC Data со 2 августа по неделю, заканчивающуюся 12 сентября, когда она опустилась на 10 место.[38][39][40][41] и в ежемесячной десятке как за август, так и за сентябрь.[42][43] Спустившись на 19-е место за октябрь в целом, он покинул ежемесячную топ-20.[44][45] В конечном итоге данные ПК заявлены Нереально 11-я компьютерная игра США по продажам за период с января по ноябрь 1998 года.[46]

В Соединенных Штатах, Нереально закончила 1998 год в качестве 13-го по величине продавца компьютерных игр в году с продажами 291 300 единиц и доходом в 10,96 миллиона долларов.[47] Его годовой доход составил 38 долларов.[48] В соответствии с GameDaily, к январю 1999 года продажи игры в США достигли 350 000 единиц.[49] К сентябрю 1999 года мировые продажи превысили один миллион единиц.[50] и достиг 1,5 миллиона копий к ноябрю 2002 года.[51]

Критический ответ

Прием
Общая оценка
АгрегаторСчет
Рейтинг игр89%[52]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
AllGame4.5 / 5 звезд[53]
CVG9/10[54]
Край8/10[55]
GamePro4.5 / 5 звезд[56]
GameRevolutionB +[57]
GameSpot8.4/10[58]
IGN9/10[59]
Следующее поколение5/5 звезд[60]
ПК-геймер (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ)94/100[61]
Зона ПК9.3/10[62]
Macworld4.5 / 5 звезд[63]
Thunderbolt9/10[64]

Нереально был очень хорошо принят после выпуска.[65] Критики хвалили графику, игровой процесс, музыку, атмосферу, поведение врагов и поддержку ботов в многопользовательском режиме, но критиковали многопользовательский онлайн-режим с задержками. [65][66]

Macworld'Майкл Гоуэн писал: «Эта трехмерная стрелялка возрождает усталый жанр. Сюжет, атмосфера и исследования сочетаются со свирепыми врагами, чтобы эта игра выделялась из общей массы».[63]

Следующее поколение рассмотрел версию игры для ПК, поставил ей пять звезд из пяти и заявил, что "Нереально - лучшая игра-экшн, когда-либо появлявшаяся на ПК ».[60]

Похвалы

В 1998 г. PC Gamer США объявлен Нереально 13-я лучшая компьютерная игра из когда-либо выпущенных.[67]

Список наград и номинаций
ГодПубликацияКатегорияРезультатRef.
1998Академия интерактивных искусств и наукЭкшн-игра годаНазначен[68]
Компьютерные игры Стратегия ПлюсЭкшн-игра годаНазначен[69]

дальнейшее чтение

Рекомендации

  1. ^ "Новости". IGN. 1 сентября 1998 г. Архивировано с оригинал 11 апреля 2000 г.. Получено 6 декабря, 2019.
    «Блокбастер Unreal от Epic MegaGames теперь поставляется для Macintosh ...
  2. ^ Лафферти, Майкл. «Digital Extremes уходит из времен условно-бесплатных программ и устанавливает отметку в массовых играх». GameZone. Архивировано из оригинал 13 июня 2002 г.. Получено 15 января, 2018.
  3. ^ Канг, Джефф (16 декабря 1999 г.). «Цифровые крайности: интервью Джеймса Шмальца». Домен игр. Архивировано из оригинал 6 октября 2000 г.. Получено 15 января, 2018.
  4. ^ Эдвардс, Бендж. «Из прошлого в будущее: говорит Тим ​​Суини». Гамасутра. Получено 15 января, 2018.
  5. ^ а б c d «Интервью с Epic MegaGames» (PDF). Следующее поколение. № 26. Imagine Media. Февраль 1997. С. 75–76.
  6. ^ а б «NG Alphas: Unreal». Следующее поколение. № 26. Imagine Media. Февраль 1997. С. 68–73.
  7. ^ «Внутри совка». GamePro. №99. IDG. Декабрь 1996. с. 32.
  8. ^ Персонал (2 июня 2000 г.). "Кто-нибудь сказал, что Unreal Tournament на DC?". IGN. Получено 9 января, 2020.
  9. ^ Юн, Ли Шэн. Текстурирование как в Unreal, flipcode.com, 10 июля 2000 г.
  10. ^ 6.20 Детальные текстуры, OpenGL.org, 6 августа 1999 г.
  11. ^ MATROX ПРЕДЛАГАЕТ СНИК-ПИК В НЕРЕАЛЬНОМ ПРЯМОМ 3DPATCH, Эпические Мегаигры, 24 сентября 1998 г.
  12. ^ Разработка и производство игр Эрик Бетке, стр. 341
  13. ^ Полищук, Пол (декабрь 1998 г.). Ежемесячный бюллетень 1394. п. 4.
  14. ^ Меер, Алек (12 октября 2012 г.). "Patchy Like It's 1998: Unreal 1 обновлен". Камень, Бумага, Ружье. Получено 21 декабря, 2012. Список исправлений слишком велик, чтобы упоминать его здесь, но основная цель v227 - добавить поддержку DirectX9 и OpenAL, а также исправить все, что нужно исправить. Epic знают и разрешают патч ...
  15. ^ «Вестлейк Интерактив». 13 октября 1999 года. Архивировано 13 октября 1999 года.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
  16. ^ «Unreal Gold для Linux».
  17. ^ Unreal Gold (Linux) В архиве 20 декабря 2009 г. Wayback Machine - Gamespy
  18. ^ Игры и Linux в 2003 году - LinuxHardware.org
  19. ^ Нереально В архиве 16 июля 2011 г. Wayback Machine - Смокинг игры
  20. ^ Unreal доступен в Tux Games В архиве 14 июня 2011 г. Wayback Machine - LinuxИгры
  21. ^ "Представляем Escape На Пали и нашему новому редактору!". Пять из десяти. Получено 16 августа, 2014.
  22. ^ «Побег на На Пали». Пять из десяти. Июнь 2014 г.. Получено 16 августа, 2014.
  23. ^ Кейтлин Тремблей и Алан Уильямсон (22 июля 2014 г.). "Оригинальный Unreal получил права пришельцев". Котаку. Получено 16 августа, 2014.
  24. ^ Окампо, Джейсон (3 июня 1998 г.). «10 лучших наименований за неделю с 17 мая». Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.
  25. ^ Окампо, Джейсон (12 июня 1998 г.). «10 лучших наименований за неделю с 24 мая». Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.
  26. ^ Окампо, Джейсон (18 июня 1998 г.). "Стар Крафт возглавляет ежемесячный чарт компьютерных игр ... снова ". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 2 мая 2005 г.
  27. ^ Окампо, Джейсон (17 июня 1998 г.). «10 лучших наименований за неделю с 31 мая». Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.
  28. ^ Окампо, Джейсон (23 июня 1998 г.). «10 лучших названий недели с 7 июня». Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 15 мая 2005 г.
  29. ^ а б Окампо, Джейсон (9 июля 1998 г.). "Битва между Стар Крафт и Нереально для № 1 продолжается ». Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.
  30. ^ Окампо, Джейсон (21 июля 1998 г.). "Стар Крафт делает хет-трик, находясь на первом месте в третий месяц ". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 2 мая 2005 г.
  31. ^ Окампо, Джейсон (17 августа 1998 г.). «Рейтинг продаж за первые шесть месяцев 1998 года». Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.
  32. ^ Окампо, Джейсон (22 июля 1998 г.). "Myst выпадает из недельного графика ". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.
  33. ^ Окампо, Джейсон (4 августа 1998 г.). "Возвращение Myst". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.
  34. ^ Майер, Роберт (13 августа 1998 г.). "Возвращение Ривен". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 2 мая 2005 г.
  35. ^ Окампо, Джейсон (18 августа 1998 г.). "Спецназ 2 дебютирует под №5 ». Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.
  36. ^ Сотрудники IGN (3 сентября 1998 г.). "Нереально получить TV Push ". IGN. Архивировано из оригинал 11 апреля 2000 г.. Получено 24 мая, 2018.
  37. ^ Персонал (5 августа 1998 г.). "GT Numbers Strong". GameSpot. Архивировано из оригинал 5 марта 2000 г.
  38. ^ Окампо, Джейсон (27 августа 1998 г.). "Охотник на оленей стучит Стар Крафт из №1 ". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 8 февраля 2005 г.
  39. ^ Окампо, Джейсон (10 сентября 1998 г.). "Diablo занимает позицию №1 ». Компьютерная игра Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 15 мая 2005 г.
  40. ^ Халси, Джоэл (18 сентября 1998 г.). «Данные ПК за 30 августа - 5 сентября». Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 7 апреля 2005 г.
  41. ^ Персонал (25 сентября 1998 г.). «Самые продаваемые компьютерные игры». IGN. Архивировано из оригинал 22 июня 2000 г.
  42. ^ GamerX (25 сентября 1998 г.). "Августовские бестселлеры для ПК". CNET Gamecenter. Архивировано из оригинал 17 августа 2000 г.
  43. ^ Персонал (27 октября 1998 г.). "Hit List PC Data за сентябрь". GameSpot. Архивировано из оригинал 9 марта 2000 г.
  44. ^ Фельдман, Курт (13 ноября 1998 г.). «Самые продаваемые компьютерные игры октября». GameSpot. Архивировано из оригинал 11 апреля 2000 г.
  45. ^ Майер, Роберт (13 декабря 1998 г.). "Ноябрь принадлежит Охотник на оленей 2 3D". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.
  46. ^ Сотрудники IGN (4 января 1999 г.). «Самые продаваемые игры 1998 года». IGN. Архивировано из оригинал 1 сентября 2000 г.. Получено 31 мая, 2018.
  47. ^ Персонал (апрель 1999 г.). «Игра в числа». PC Gamer США. 6 (4): 50.
  48. ^ Сотрудники IGN (27 января 1999 г.). «Самые продаваемые игры года». IGN. Архивировано из оригинал 13 июня 2000 г.. Получено 2 июля, 2018.
  49. ^ Персонал (январь 1999 г.). «Интервью GameDAILY с Джоном Ромеро из ION Storm». GameDaily. Архивировано из оригинал 25 апреля 2001 г.. Получено 18 июля, 2018.
  50. ^ Персонал (22 сентября 1999 г.). "Epic espera vender más de un milón de Нереальный Турнир". MeriStation (на испанском). Архивировано из оригинал 29 мая 2000 г.
  51. ^ Персонал (12 ноября 2002 г.). "Сделано в Канаде игра Нереально ударить". Глобус и почта. В архиве с оригинала от 6 августа 2018 г.
  52. ^ «Unreal для ПК». Рейтинг игр. CBS Interactive. Архивировано из оригинал 9 декабря 2019 г.. Получено 4 октября, 2014.
  53. ^ Л. Хаус, Майкл. «Нереальный обзор». AllGame. All Media Network. Архивировано из оригинал 14 ноября 2014 г.. Получено 18 октября, 2015.
  54. ^ Фуллджеймс, Стивен (15 августа 2001 г.). «Unreal Review. Пора уже обновить этот P200 ...» Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинал 10 января 2007 г.. Получено 14 сентября, 2015.
  55. ^ «Нереальный обзор». Край. 1 июля 1998 г. Архивировано с оригинал 31 мая 2013 г.. Получено 4 октября, 2014.
  56. ^ Клетт, Стив (1 января 2000 г.). «Нереальный обзор». GamePro. Международная группа данных. Архивировано из оригинал 20 июня 2004 г.. Получено 14 сентября, 2015.
  57. ^ Андерсон, Том (5 июня 2004 г.). «Unreal Review, правильная игра, неправильное время». Game Revolution. Получено 4 октября, 2014.
  58. ^ Шамма, Тахсин (10 июня 1998 г.). «Unreal Review: преимущество Unreal заключается в том, что эти различия, хотя и не всегда положительные, отличают его от множества других 3D-шутеров». GameSpot. CBS Interactive. Получено 4 октября, 2014.
  59. ^ Харрис, Крейг (12 августа 1998 г.). «Unreal Review, как бы банально это ни звучало, но название говорит само за себя». IGN. Зифф Дэвис. Получено 4 октября, 2014.
  60. ^ а б «Финал». Следующее поколение. №44. Imagine Media. Август 1998. с. 84-85.
  61. ^ Оуэн, Стив. «Нереальный обзор». ПК-геймер. Архивировано из оригинал 2 декабря 2000 г.. Получено 14 сентября, 2015.
  62. ^ PCZone (13 августа 2001 г.). «Нереальный обзор». Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинал 11 марта 2007 г.. Получено 14 сентября, 2015.
  63. ^ а б Гован, Майкл (февраль 1999). "Назови свою игру; От Гуфи до Гори, Macworld Обзоры 48 способов играть ». Macworld. Архивировано из оригинал 10 августа 2001 г.
  64. ^ Уодли, Мэтт (19 марта 2003 г.). «Unreal PC Review». Thunderbolt. Получено 4 октября, 2014.
  65. ^ а б Бизнес / Компьютер, под ред. (22 мая 1998 г.). «Unreal» - это реальность; GT Interactive, Epic MegaGames и Digital Extremes выпускают самую ожидаемую компьютерную игру года ». Деловой провод: 1 - через ProQuest.
  66. ^ Моватт, Тодд; Снайдер, Майк; Хэм, Том (2 июля 1998 г.). "Banjo-Kazooie", "Unreal" make Worlds Come Alive ". USA Today. п. 09D - через ProQuest.
  67. ^ В ПК-геймер Редакторы (октябрь 1998 г.). «50 лучших игр всех времен». PC Gamer США. 5 (10): 86, 87, 89, 90, 92, 98, 101, 102, 109, 110, 113, 114, 117, 118, 125, 126, 129, 130.
  68. ^ "Вторая награда за интерактивные достижения; персональный компьютер". Академия интерактивных искусств и наук. Архивировано из оригинал 4 ноября 1999 г.
  69. ^ Персонал (11 февраля 1999 г.). «Лучшее 1998 года». Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 3 февраля 2005 г.

внешняя ссылка