WikiDer > Enslaved: Odyssey to the West - Википедия
Порабощенный: Одиссея на Запад | |
---|---|
Обложка с изображением главных героев Обезьяны и Поездки | |
Разработчики) | Теория ниндзя |
Издатель (ы) | Namco Bandai Игры |
Директор (ы) | Тамим Антониадес |
Производитель (и) | Мэт Харт |
Дизайнер (ы) | Марк Дэвис |
Художник (ы) | Стюарт Адкок Алессандро Тайни |
Писатель (ы) | Алекс Гарланд Тамим Антониадес |
Композитор (ы) | Нитин Сони |
Двигатель | Unreal Engine 3 |
Платформа (и) | |
Релиз | PlayStation 3 & Xbox 360 Майкрософт Виндоус 25 октября 2013 г. |
Жанр (ы) | Приключенческий боевик |
Режим (ы) | Один игрок |
Порабощенный: Одиссея на Запад является приключенческий боевик видео игра разработан Теория ниндзя и опубликовано Namco Bandai Игры. Объявлен в 2009 году как Порабощенный, он был выпущен PlayStation 3 и Xbox 360 в октябре 2010 года. Как вольная адаптация романа Путешествие на Запад, действие игры разворачивается на 150 лет в будущем. постапокалиптический мир после глобальной войны. Выживают только остатки человечества и все еще действующие военные машины, оставшиеся после конфликта. История игры следует за Обезьяной, которая вынуждена благополучно сопровождать Трип домой после того, как пережила крушение корабля. Игроки играют за Обезьяну, которая должна сражаться с врагами, используя свой посох из перспектива от третьего лица, заниматься разными платформер проблемы и решить загадки.
Первоначально представленный как CGI фильм, разработка игры началась после того, как команда остановила разработку сиквела Небесный меч. Жизнь после людей вдохновил сеттинг игры, а видеоигра ИКО вдохновил динамику между двумя главными героями. Алекс Гарланд был приглашен написать историю игры, но он стал участвовать в разработке игры, чтобы обеспечить последовательность во всем. Энди Серкис и Линдси Шоу обеспечил захват производительности для игры, и Нитин Сони написал саундтрек к игре. Команда использовала Unreal Engine 3 игровой движок властвовать Порабощенный.
Игра получила в целом положительные отзывы. Критики хвалили ее графику, дизайн мира, производительность Серкиса и сценарий Гарланда, хотя игра вызвала критику за игровой процесс и технические недостатки. Игра имела коммерческий провал. Продажи не оправдали ожиданий Namco Bandai. Загружаемый контент для одного игрока под названием Совершенство Пигси 10, был выпущен в ноябре 2010 года. Полная версия, включающая все Загружаемый контент, был выпущен для Майкрософт Виндоус и PlayStation 3 25 октября 2013 года. Планировалось, что сиквел будет выпущен, но позже он был отменен из-за финансовой неэффективности игры. Это была одна из последних игр, которая была обратно совместима на Xbox One 10 июня 2019 года.
Геймплей
Игрок берет на себя роль «Обезьяны» от третьего лица, используя множество боевых приемов и платформер навыки преодоления препятствий. В бою Обезьяна использует посох, который можно использовать как метательное оружие ближнего и дальнего боя.[1] Посох имеет два типа боеприпасов дальнего действия в виде силовых цилиндров: оранжевые цилиндры, используемые для повреждений от взрыва, и синие цилиндры, используемые для оглушения противников.[2] Обезьяна также может оставаться на месте и заряжать свой посох, чтобы использовать ту же оглушающую атаку.[3] В игре игроки сталкиваются с многочисленными мехи как враги. Некоторые мехи можно использовать как оружие. Обезьяна может нанести им завершающий удар, когда у них мало здоровья, например, оторвать пушку от башни или бросить взрывного врага в других боевых роботов.[4] Другие способности Обезьяны включают его силовой щит который может заблокировать определенное количество урона, прежде чем потребуется перезарядка, и устройство «Облако», которое проявляется в виде парящей доски, которую можно использовать для скольжения по воде или суше на большой скорости.[2] Когда враги побеждены, из них выпадают технические сферы, которые можно использовать для улучшения способностей Обезьяны.[5] Они позволяют игроку изучать новые приемы и способности для боя и устройств, увеличивают общее здоровье и щиты, а также урон, который может быть нанесен противникам.[6] Сферы можно найти на разных уровнях, иногда они спрятаны вне поля зрения, иногда требуя дополнительного исследования.[2] Другой тип коллекционный игроки могут собирать маски, которые также разбросаны по разным уровням.[7]
Во время игры Трипитака, или «Путешествие», которого необходимо сопровождать и защищать во время путешествия, сопровождает Обезьяну. К его голове прикреплено устройство, связанное с поездкой. Это устройство, которое в игре называется рабской повязкой, требует, чтобы Обезьяна поддерживала Трип в живых. Если она умрет, умрет и он. В некоторых случаях просто уйти слишком далеко от нее может привести к той же судьбе.[8] Поездка может помочь Мартышке преодолевать препятствия, выполняя определенные действия, связанные с ее техническими навыками, например, взлом компьютера.[6] Игроки могут приказать Трип использовать ее различные навыки. Например, она может сканировать окрестности, обнаруживая опасности, такие как фугасы или мехов в режиме ожидания и проецировать временный голограмма как приманка, чтобы отвлечь внимание врага от Обезьяны. Игроки также могут приказать Трипу спрятаться за укрытиями или перегруппироваться с Обезьяной.[9][10] Не имея собственных боевых способностей, Трип уязвима в случаях, когда на нее нападают враги. Ее единственная защита - это EMP взрыв, который она может использовать, чтобы временно оглушить угрожающих ей врагов.[3]
Помимо боя, игровой процесс в значительной степени ориентирован на платформер, где Обезьяна может масштабировать и прыгать через руины на протяжении всей игры. Некоторые области и платформы разрушатся вскоре после использования, что потребует более быстрого масштабирования, прежде чем Обезьяна потенциально упадет насмерть.[11] Поездка играет роль в платформенных частях игрового процесса, делая некоторые части платформеров похожими на головоломкастилизованные формы игрового процесса.[8] В других случаях, когда Обезьяна может совершать прыжки / подъемы, Трип нужно перебросить на другую сторону или ехать на спине. В некоторых разделах игры Обезьяна и Поездка разделены, поэтому игрок не может использовать свои способности.[11]
участок
Порабощенный Действие происходит через 150 лет в будущем после того, как глобальная война опустошила Землю, уничтожив большую часть человечества и оставив мир зараженным роботами, известными как «мехи», оставшимися после войны. Мехи все еще следуют своим программам и стремятся уничтожить врагов, теперь уже выживающих людей.
Игра открывается с главного героя Обезьяны (Энди Серкис), проснувшись в камере содержания на борту невольничьего корабля. Он убегает и случайно вызывает крушение судна. Он достигает Трип (Линдси Шоу) покидает корабль с помощью спасательной капсулы, но она выбрасывает капсулу, не позволяя ему войти. Когда Обезьяна приходит в сознание после приземления, он обнаруживает, что Трип надел на него повязку на голову раба, которая заставляет его следовать ее приказам; а Триггер завершения убьет его, если она умрет. Трип объясняет, что она хочет вернуться в свою деревню, и ей нужна его помощь, чтобы добраться туда. Обезьяна злится, но у нее нет другого выбора. Когда они путешествуют по Нью-Йорку, сбои в повязке на голове заставляют Обезьяну видеть то, что казалось жизнью до войны. Однако когда они достигают деревни Трипа, они обнаруживают, что она подверглась нападению и теперь наводнена мехами. Очистив от них деревню, Обезьяна и Трип обнаруживают, что отец Трипа мертв, как и многие другие жители деревни. Предполагая, что выживших нет, Трип отказывается снимать повязку Обезьяны, объясняя свое намерение найти и убить виновного.
Поездка приводит Мартышку на встречу с другом ее отца по имени Пигси (Ричард Райдингс), которые, по ее мнению, могут им помочь. Пигси объясняет, что на ближайшей базе мехов строится «Левиафан», огромный и невероятно мощный гигантский мех. Трое проникают на базу, захватывают Левиафана и направляют его к таинственной пирамиде, где содержатся рабы. По пути Трип извиняется перед Обезьяной за нарушение сделки и деактивирует повязку, но Обезьяна говорит ей снова включить его, намекая, что у них возникли романтические отношения.
Когда Левиафан достигает Пирамиды, они сталкиваются с несколькими мехами. Главная пушка Левиафана какое-то время отбивается от них, но в конце концов один из них забирается на борт и отрывает пушку, заставляя Обезьяну уничтожить мех сам. Теперь, когда Левиафан беззащитен и окружен, Пигси объявляет, что единственный способ для них уничтожить противостоящих роботов - это перегрузить двигатели. Это взорвет Левиафан и убьет Пигси в процессе. Трип отчаянно пытается убедить его не делать этого, но Пигси требует, чтобы Обезьяна забрала ее из радиуса взрыва. Обезьяна и Трип уходят как раз вовремя, чтобы увидеть, как взрывается Левиафан, уничтожая с его помощью все роботы Пирамиды.
В эпилоге Обезьяна и Поездка входят в Пирамиду и обнаруживают, что рабы находятся под контролем одного человека. Этот человек представляется как Пирамида (Энди Серкис) и объясняет, что жил до войны, и что он предлагает рабам утешение от жестокого мира, делясь с ними своими воспоминаниями о более счастливой эпохе. Он считает, что спасает их, и умоляет Обезьяну и Трип не забирать то, что он им дал. Обезьяна распознает воспоминания как видения, которые он видел с повязкой на голове. Пирамида показывает Обезьяне то, что он дает рабам через маску. Обезьяна приходит в восторг от изображений, но Трип жестоко отключается и убивает Пирамиду, выключая систему и освобождая рабов. Сцена заканчивается тем, что Трип спрашивает Обезьяну, правильно ли она поступила, оставляя тех, кто находится в пирамиде, и их будущее неизвестно.
Совершенство Пигси 10
Установить до событий ПорабощенныйПигси живет уединенной жизнью на свалке со своим единственным товарищем, маленьким летающим роботом по имени «Трюфель», который помогает ему разведывать отходы и дает советы в бою. Из-за своего одиночества Пигси решает найти себе друга. Для этого потребуются три ключевых компонента, которые он и Трюфель должны найти на свалке металлолома, населенной роботами. В то время как Трюфель помогает в его поисках, Пигси кажется неблагодарным и отдает приоритет своему новому творению. Когда Pigsy извлекает последний компонент, Truffles повреждается и отключается. Когда его новый друг почти готов, Пигси узнает, что на самом деле нужно его творению, - это «сердце», и вставляет трюфели внутрь. При активации, однако, его создание выходит из себя, прежде чем его подбирает спасательный мех. Пигси бросается в погоню и пробивается к главному сборщику металлолома. Когда он, наконец, добывает Трюфели и сбегает, Пигси понимает, что Трюфель был его настоящим другом все время. Однако, будучи сильно поврежденным, Truffles закрывается навсегда. Пигси слишком поздно понимает, что принял своего единственного друга как должное, и клянется, что больше не совершит ту же ошибку.
Разработка
В августе 2009 года Namco Bandai объявила, что будет сотрудничать с Теория ниндзя о новом проекте видеоигры.[12] Игра с первоначальным названием Порабощенный, было объявлено в сентябре 2010 г. о выпуске на Xbox 360 и PlayStation 3.[13] Их предыдущий проект был PlayStation 3 эксклюзивная игра Небесный меч. Тамим Антониадес выступил в роли режиссера игры, актера Энди Серкис обеспечил захват движения для заголовка,[14] кинорежиссер и продюсер Алекс Гарланд был автором и дизайнером игры,[15] и Нитин Сони составил счет игры.[16] Используя только две трети бюджета Небесный меч, разработка игры завершилась 3 сентября 2010 г.,[17] и издатель игры подтвердил, что она была объявлена золото, что указывает на то, что он готовится к тиражированию и выпуску.[18]
Источник
После завершения Небесный меч, Ninja Theory намеревалась разработать продолжение, но договорные условия с Sony Computer Entertainment вынудил их остановить производство игры. Студия решила передать название и все технологии, созданные для него, Sony и искать внешнего финансирования у другого издателя для своего следующего проекта. Это в конечном итоге станет Порабощенный: Одиссея на Запад, питаться от Эпические игры' Unreal Engine. Изначально Ninja Theory представила игру нескольким Голливуд студии как фильм CGI, но они не были заинтересованы в поддержке проекта.[19] Компания посвятила три месяца созданию рекламных материалов, чтобы убедить издателей подписать игру. Некоторым издателям был показан документ с детальным дизайном и двухминутный CGI трейлер и команда получили от них восторженные отзывы.[20] Первоначально они подписали сделку с Green Screen, но через месяц фирма распалась. Namco Bandai Игры позже согласился издать игру.[17]
Майк Болл, технический директор Ninja Theory, рассказал, что первоначальная идея игры пришла из Небесный меч, в частности, отношения между главной героиней Нарико и ее спутником Каем. Эти отношения нашли отклик у игроков, и команда хотела повторить свой успех с набором легко узнаваемых персонажей.[21] В течение Небесный меч's развития, Антониад исследовал Wuxia жанр и прочтите роман Путешествие на Запад. Он нашел роман «эпическим» и сравнил его с Властелин колец. Тем не мение, Порабощенный это всего лишь вольная адаптация романа. Команда решила отойти от Wuxia тема для научная фантастика поскольку это был жанр, который хотели изучить многие сотрудники команды разработчиков. В результате роботы заменили демонов, а технологии заменили магию.[22] Изначально действие игры происходило в чужом мире. Анимации, созданные Хаяо Миядзаки, чьи работы часто объединяют природу с стимпанк, вдохновил команду. Однако после просмотра Жизнь после людей, команда решила установить игру на Земле, мирную, потому что природа вернула ее после исчезновения человечества. Много цвета, в частности красного,[21] был введен в игровой мир, чтобы отразить это.[23]
Письмо
Антониад написал первые наброски игры.[24] Серкис принимал участие в разработке Порабощенный с самого начала; Через полгода Гарланд подключилась к делу. Гарланд написал сценарий игры и разработал кат-сцены, чтобы обеспечить плавный переход между кат-сценой и игровым процессом.[25] Гарланд согласился сотрудничать с Ninja Theory, поскольку он активно искал способ участвовать в производстве видеоигр.[26] Сам сценарий изначально разрабатывался отдельно какое-то время, а затем разработчики игрового процесса объединились, чтобы «объединить» сюжет и игровой процесс. Для этого был нанят кинематографист, который обучал приемам монтажа, съемок и кино. Эти техники и использование музыки использовались для последовательного перехода между кат-сценами и игровым процессом.[27]
Одним из наиболее важных аспектов сценария была характеристика и взаимодействие. Игра 2001 года для PlayStation 2 ИКО вдохновили отношения персонажей.[28] Руководитель отдела разработки Нина Кристенсен описала главных героев, Обезьяну и Трип, сначала как противоположности, отношения которых развиваются по мере того, как они учатся полагаться друг на друга во враждебной обстановке. Серкис помогал создавать персонажей игры. Дизайн Трипа прошел несколько итераций. Изначально она была спроектирована так, чтобы выглядеть как королева и иметь бледный вид, поэтому она будет выглядеть «готично». Танкистка и Кай из Небесный меч вдохновила вторую итерацию ее персонажа. На ней был костюм с изображением лица персонажа и татуировок, которые, по мнению команды, придали персонажу больше индивидуальности и настроения. Они пытались нанести синюю краску на волосы Трип, но сочли это неподходящим, так как она тоже научная фантастика и панкПервоначальный дизайн был сочтен слишком «агрессивным», поэтому команда изменила ее дизайн, чтобы она выглядела более нежной и хрупкой.[29] Обезьяна имеет несколько конструктивных особенностей. Он носит краску на лице, отсылка к его коллеге из Путешествие на Запад роман, и отражение племенной натуры персонажа. На его лице были добавлены шрамы, чтобы увеличить его сексуальная привлекательность, а вместо Обезьяньего хвоста использовался тканевый пояс.[1] По словам Серкиса, Обезьяна вела себя в игре как «грубый бродяга», а не озорная, как в романе.[30] Волосы обезьяны когда-то были белыми, навеяно изображением альбиноса. горилла.[21]
По словам Антониада, первоначальный сценарий Гарланда был очень простым, а диалог - «редуктивным». Это было частью намерения Гарленда сократить использование рассказа в пользу создания большего количества драматизма в сценарии. Язык тела и голосовые подсказки актеров передавали больше информации и сюжета игры, чем прямое использование кат-сцен. Первоначальные сценарии включали в себя два часа кат-сцены, но ее сократили до одного часа 10 минут. Чтобы облегчить этот стиль повествования, Гарланд предложил отобрать у игроков управление камерой в определенные моменты игры, чтобы они были знакомы с игровым окружением и узнавали о нем, что еще больше помогает прояснить сюжет игры. Это привело к внутренним дебатам внутри компании, и другие разработчики игрового процесса опасались, что это нарушит игровой процесс. Эта функция сохранилась в игре. Антониад задним числом сказал, что такие техники «помогали сохранять интерес».[31]
Дизайн
Ninja Theory разработала игровой процесс, чтобы включить в него больше разнообразия, чем их предыдущие проекты, с введением платформенные сессии и загадки.[24] Игроки используют разные подходы к бою, такие как скрытность, чтобы полностью избегать боя и использовать способности Трипа в своих интересах. По словам Антониадеса, выбор дизайна заключался в том, чтобы сделать некоторые части игрового процесса более тактическими, временами являясь «замаскированной головоломкой» за пределами реальных частей игрового процесса, связанных с головоломками.[32] В самом бою было меньше комбинационных атак, чем в большинстве боевых игр. Он был более доступным и продуманным, включая различные способности, оборудование, типы врагов и сценарии, требующие обдумывания, чтобы не стать слишком простым. Участие Трип не могло сделать ее «мертвым грузом» для игрового процесса. Вместо этого ее уникальные способности помогают, делая ее «мозгом», а Обезьяну - «животным».[32] Некоторые особенности игрового процесса были вырезаны из финальной версии игры. Например, механика, которая позволяет игрокам нарушать схему меха от первого лица, нажимая кнопки, такие как музыкальная игра был вырезан, потому что он не был хорошо реализован.[20]
Серкис считал использование захвата движения сродни тому, что было в фильме, где он помогает создать историю в виртуальном мире. Студия использовала захвата движения в попытке передать реалистичные человеческие эмоции. Говорят, что сама технология является передовой, требуя даже математика для более сложных частей кодирования. Помимо лицевой анимации, большая часть захвата движения использовалась во время кат-сцен, поскольку многие действия в самом игровом процессе считались «физически невозможными». Серкис чувствовал, что захват движения также позволил улучшить исполнение диалогов, поскольку он позволяет актерам погрузиться в сюжет, стать эмоционально вовлеченными, тем самым обеспечивая лучшую игру.[25] Серкис и команда по захвату результатов также использовали физический театр показывать правдоподобные выступления.[23] Линдси Шоу была выбрана из примерно 60 актрис для съемок выступления Трип на кастинге, проходившем в Лос-Анджелес.[24]
Гарланд также участвовал в разработке дизайна игры. Он дал совет по размещению камеры в игре, чтобы каждая сцена битвы была более «эффектной». Команда изменила позу ожидания Трипа в соответствии с советом Гарланда. Гарланд часто бросал вызов команде разработчиков игры. Он потребовал, чтобы каждый объект и деталь окружающей среды, представленные в игре, имели смысл в своем мире, чтобы название было единообразным во всем. Гарланд подверг сомнению расположение случайных предметов, таких как лесные тропинки и двери с электроприводом, для их релевантности. Когда команда решила включить случайные встречи с врагами, Гарланд настояла на добавлении элементов истории, чтобы они хорошо вписывались в повествование игры и чтобы боевая встреча была «расплатой».[31] Антониад описал Гарланда как «устрашающего» и нашел его подход к повествованию открывающим глаза. Его высокие ожидания заставили производителей игры опасаться, что игра не выйдет вовремя. Из-за того, что Гарланд активно участвовал в разработке игры, он был признан одним из ее со-дизайнеров.[33]
Нитин Сони, который сотрудничал с Ninja Theory над Небесный меч, выступил в роли композитора игры. По словам Сони, основная тема саундтрека была основана прежде всего на «путешествии, переходе и разрешении», что также отражает динамические отношения двух главных героев. Sawhney's сказал, что его второе сотрудничество с Ninja Theory было более плавным и плавным, поскольку у него было больше материалов, таких как ранний сценарий и анимация, которые можно использовать в качестве ссылок, пока он сочинял музыку.[34]
Релиз
Перед выпуском игры Namco Bandai выпустила игровую демоверсию, доступную в Xbox Live и PlayStation Network 21 сентября 2010 года. В демоверсии представлена первая игровая глава игры, в которой Обезьяна сбегает с разбивающегося невольничьего корабля.[35] Наряду со стандартной версией игры различные розничные продавцы видеоигр и обычные магазины предлагали эксклюзивный дополнительный контент тем, кто оформил предварительный заказ. Только в Северной Америке было выпущено пять разных версий от разных розничных продавцов.[36] EB Games Canada и GameStop предложил загружаемый дополнительный костюм для Обезьяны под названием Обезьяна-ниндзя, который шел с «редкими боеприпасами для оглушения и плазменного взрыва».[36] Walmart предложили костюм «Классическая обезьяна» по мотивам главного героя оригинальной сказки.[36] и Лучшая покупка предложил скин робота для Трипа.[36] Amazon предложил официальный саундтрек к игре[36] пока Target Corporation предложил миниатюрный комикс в мягкой обложке.[36]
В Великобритании другие розничные продавцы и веб-сайты, такие как Игра и Play.com предлагали аналогичные бонусы.[37] HMV выпустили пакет талантов в эксклюзивной презентационной упаковке, включающий официальный саундтрек и копию романа Гарланда. Тессеракт.[38] По всей Европе также было выпущено Коллекционное издание, в котором были представлены как оригинальный саундтрек к игре, так и артбук в твердом переплете.[39] Игра вышла PlayStation 3 и Xbox 360 5 и 8 октября 2010 г. в Северной Америке и Европе.[40][41] Namco Bandai выпустила версию игры для Windows 25 октября 2013 года. Эта версия, также известная как Premium Edition, объединяет базовую игру с Совершенство Пигси 10 Загружаемый контент (DLC) и несколько скинов персонажей. Его также можно было купить через PlayStation Network.[42]
Загружаемый контент
Совершенство Пигси 10 это загружаемое расширение для Порабощенный. Это приквел к основной истории, где игроки берут на себя управление персонажем Пигси. Это побочная история, а не прямая связь, чтобы не мешать событиям в Порабощенный. Помимо новых глав, в DLC также есть возможность отображать и играть как в основную игру, так и в дополнение. стереоскопическое 3D. Он использует TriOviz для игровых технологий который позволяет отображать игру в трех измерениях на 3D-HDTV (через HDMI 1.3 или же HDMI 1.4 подключения), а также на традиционных телевизорах 2D-HDTV с Inficolor 3D очки.[43] DLC был впервые выпущен на обеих платформах 23 ноября 2010 года.[44] Несколько кодов загрузки для Совершенство Пигси 10 неисправен, что побудило Namco Bandai принести извинения и заменить код.[45]
Поскольку игрок берет на себя роль Пигси, игровой процесс также изменился, потому что это другой персонаж и телосложение, чем Обезьяна. Хотя Пигси все еще может лазить по местности, он не может взбираться на здания так быстро или легко. Вместо этого он использует механическую руку для захвата, прикрепленную к его собственной, чтобы достигать более высоких мест и преодолевать препятствия и большие пропасти. В бою, не обладая такими же боевыми навыками, как у Обезьяны, Пигси вместо этого использует дальнобойную винтовку и гранаты. Стелс также является предпочтительным подходом к игровому процессу, иногда требующим полного избегания боя.[43]
Прием
Критический прием
Прием | ||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
В соответствии с агрегатор обзоров Metacritic, консольная версия игры получила в целом положительные отзывы критиков,[46][47] в то время как версия для Windows получила смешанные отзывы.[48] Игра была номинирована на Награды DICE в номинации «Приключенческая игра года».[54] Он также был номинирован на Премия Айвор Новелло в категории "Лучшая оценка оригинальной видеоигры".[55] Гарланд и Антониад выиграли лучшую игру в Великобритании Премия Гильдии писателей.[56]
Джим Стерлинг из Деструктоид похвалил "потрясающую" графику и нашел красочное окружение игры освежающим. Ему понравилась работа артистов-исполнителей, которую он охарактеризовал как «чудесную», выделив игру Серкиса как лучшую из всего состава.[49] GameSpot'Том МакШи высоко оценил кат-сцены игры, назвав их «великолепно сделанными», и похвалил игру за то, что для рассказа истории используются движения персонажей, а не диалоги. Мэтью Кист из GamesRadar похвалил мир игры за оригинальность и оригинальность, хотя он думал, что игре нужно больше времени перед выпуском для дальнейшей доработки.[11] Eurogamer's Элли Гибсон похвалила саундтрек к игре, назвав его «впечатляющим» и похвалив его за дальнейшее улучшение игрового процесса.[50] Джастин МакЭлрой из Joystiq однако отметил, что в игре есть несколько технических проблем, таких как низкий частота кадров а иногда и неуклюжие элементы управления. IGN'Артур Гис назвал графику игры «красивой» с уникальным и неповторимым дизайном персонажей. Однако он разделил озабоченность МакЭлроя, заявив, что было несколько графических глюки это немного подорвет опыт.[52] Эндрю Райнер из Информер игры также раскритиковал отсутствие полировки игры, сославшись на икоту текстуры и проблемы с камерой в качестве основных проблем.[51]
Стерлинг назвал отношения между Трипом и Обезьяной правдоподобными и сложными, а состав игры назвал одним из лучших за год. Он также приветствовал сценарий игры, диалоги и сюжет за плавную интеграцию различных элементов от комедии до трагедии и действия.[49] МакЭлрой похвалил сочинение Гарланда и сравнил его с Uncharted 2: Среди воров. Ему также понравился состав персонажей в игре, и он хотел увидеть их побольше. МакШи отметил, что маловероятное сочетание Трипа и Обезьяны послужило отличной движущей силой для истории и позволило игрокам установить с ними связь.[8] Райнер также похвалил персонажей за то, что они были родственными, и положительно прокомментировал развивающиеся отношения главных героев.[51] Гибсон назвал время открытия игры банальным и некачественным, но он сильно похвалил сценарий Гарланда за то, что он избегал ненужного изложения. Кист согласился, охарактеризовав свой подход к повествованию как «зрелый».[50] Гис Стронг похвалил историю за правдоподобие и трогательность, отметив, что это одна из лучших историй в любой видеоигре.[52]
Стерлинг положительно оценил ход игры. Он чувствовал, что это просто и удовлетворительно, хотя он нашел механику уклонения для Обезьяны бесполезной и создающей незначительные неудобства. Он выделил устройство «Облако» как одну из своих любимых игровых систем, хотя и посетовал, что возможности его использовать не так уж и много.[49] МакШи считал боевые действия базовыми, требуя от игроков постоянно нажимать кнопки, хотя ему нравилось, что они «жестоки» и «приносят удовлетворение». Он поблагодарил разработчиков за добавление в игру платформеров, сражений с боссами и головоломок, чтобы снизить темп игры.[8] Кист отметил, что бой более «тактический» и «методичный», хотя он отметил, что он не был таким сложным, как в других играх, таких как Бог войны или же Castlevania: Lords of Shadow.[11] Гибсон назвала игровой процесс «солидным», но она была разочарована отсутствием новаторства и глубины. Гис прокомментировал заметную задержку между действиями игроков и действиями в игре. Он чувствовал, что бой не был интересным и достаточно разнообразным.[52] Райнер согласился, написав, что хотя бой был интуитивным, он не был ни глубоким, ни интересным.[51] Стерлинг, Райнер, Кист и Гибсон были разочарованы отсутствием проблем в платформенных секциях.[50][11][51][49] И Гибсон, и Кист критиковали игру за чрезмерное удержание игроков с разными гидами.[50][51]
Продажи
Namco Bandai надеялась, что они продадут более миллиона копий Порабощенный. В ноябре 2010 года издатель сообщил, что по всему миру было продано всего 800 000 копий игры.[57] но в феврале 2011 года эта цифра была скорректирована до 460 000 человек.[58] К сентябрю 2011 года было достигнуто 730 000 продаж, но это не было сочтено достаточно существенным, чтобы гарантировать продолжение франшизы, поэтому запланированное продолжение было отменено.[59] Namco обвинила выпуск игры в переполненном окне как ключевой фактор в коммерческом провале.[60] В 2014 году Тамим Антониадес заявил, говоря о плохих продажах игры: «Я не уверен, были ли фэнтезийные элементы отвлекающими факторами, сочетанием игрового процесса или отсутствием видимости. Вероятно, это было сочетание всех трех».[61]
Рекомендации
- ^ а б Ривз, Бен (13 сентября 2010 г.). "Анатомия персонажа: обезьяна из порабощенного". Информер игры. В архиве с оригинала 25 августа 2019 г.. Получено 24 июн 2018.
- ^ а б c Enslaved: Odyssey to the West руководство по игре. Namco Bandai. 2010. с. 9.
- ^ а б "Порабощенные: Одиссея на Запад, первые руки". GameSpot. 9 июня 2010 г. В архиве из оригинала на 24 января 2020 г.. Получено 24 июн 2018.
- ^ Донлан, Кристиан (29 марта 2010 г.). "Порабощенные: Одиссея на Запад: Страница 2". Eurogamer. В архиве из оригинала 25 мая 2013 г.. Получено 24 июн 2018.
- ^ Conceptuion, Мигель (4 мая 2012 г.). Обзор "Enslaved: Odyssey to the West" ". GameZone. В архиве с оригинала 31 октября 2019 г.. Получено 24 июн 2018.
- ^ а б Enslaved: Odyssey to the West руководство по игре. Namco Bandai. 2010. с. 8.
- ^ Алистер, Джефф (13 октября 2010 г.). "Руководство по расположению масок порабощенного". GamesRadar. В архиве из оригинала 27 ноября 2017 г.. Получено 24 июн 2018.
- ^ а б c d е МакШи, Том (1 октября 2010 г.). "Порабощенные: Обзор Одиссеи на Запад". GameSpot. GameSpot. Архивировано из оригинал 3 октября 2010 г.. Получено 4 октября 2010.
- ^ Спенсер (30 июня 2010 г.). "Hands On Enslaved: Odyssey To The West's Post Apocalyptic Escort". Силиконра. В архиве из оригинала 8 мая 2016 г.. Получено 24 июн 2018.
- ^ Парсонс, Дэн (22 июля 2010 г.). "Порабощенные: Одиссея на Запад: Страница 2". Eurogamer. В архиве из оригинала на 24 января 2020 г.. Получено 24 июн 2018.
- ^ а б c d е ж Суперобзор "Enslaved: Odyssey to the West" ". GamesRadar. 30 сентября 2010 г. В архиве из оригинала от 3 декабря 2017 г.. Получено 4 октября 2010.
- ^ Каллен, Джонни (20 августа 2009 г.). «Namco Bandai анонсирует проект с Ninja Theory». VG 247. В архиве из оригинала на 24 января 2020 г.. Получено 30 июн 2018.
- ^ Синклер, Брендан (30 сентября 2009 г.). "Разработчик Heavenly Sword Enslaved для 360, PS3". GameSpot. В архиве из оригинала на 24 января 2020 г.. Получено 30 июн 2018.
- ^ Рейнольдс, Мэтью (30 июля 2010 г.). "Тамим Антониадес ('Порабощенный: ОТВ')". Цифровой шпион. Получено 30 июн 2018.
- ^ "Писатель Алекс Гарланд, открывший глаза, во время работы над Enslaved". GameZone. 4 мая 2012 г.. Получено 30 июн 2018.
- ^ "Enslaved: Odyssey to the West 'Nitin Sawhney Profile' трейлер". Shacknews. 5 октября 2011 г. В архиве из оригинала на 24 января 2020 г.. Получено 30 июн 2018.
- ^ а б Антониад, Тамим (10 августа 2017 г.). «Независимое предложение AAA». Теория ниндзя. В архиве из оригинала 21 ноября 2017 г.. Получено 29 апреля 2018.
- ^ Каллен, Джонни (3 сентября 2010 г.). «Enslaved становится золотым, - подтверждает Namco». VG 247. В архиве из оригинала 12 ноября 2018 г.. Получено 30 июн 2018.
- ^ Честер, Ник (23 сентября 2010 г.). «Голливуд отказался от фильма Enslaved CG». Деструктоид. В архиве из оригинала 12 ноября 2018 г.. Получено 30 июн 2018.
- ^ а б Каллен, Джонни (8 октября 2010 г.). "Интервью - Тамим Антониадес из Ninja Theory отвечает на ваши вопросы о Enslaved". VG 247. В архиве из оригинала на 24 января 2020 г.. Получено 30 июн 2018.
- ^ а б c Хиллер, Бренна (31 октября 2011 г.). "Может, чтобы не могла - История Enslaved: Odyssey to the West". VG 247. В архиве из оригинала 5 апреля 2019 г.. Получено 30 июн 2018.
- ^ Пурчез, Роберт (19 ноября 2011 г.). «Enslaved: Heavenly Sword, разработчик Ninja Theory, рассказывает о своем следующем приключении». Eurogamer. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 30 июн 2018.
- ^ а б Робертс, Джем (29 октября 2010 г.). «Создание Enslaved: Odyssey to the West». GamesRadar. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 30 июн 2018.
- ^ а б c Честер, Ник (27 сентября 2010 г.). "Интервью: Тамим Антониадес из Ninja Theory о Enslaved". Деструктоид. В архиве с оригинала на 24 января 2019 г.. Получено 30 июн 2018.
- ^ а б Том Хоггинс (5 октября 2010 г.). "Enslaved: Odyssey to the West, интервью с создателями". Дейли телеграф. В архиве из оригинала 21 января 2011 г.. Получено 20 января 2011.
- ^ Каллен, Джонни (6 октября 2010 г.). "Ninja Theory" определенно хотели бы снова поработать "с Алексом Гарландом". VG 247. В архиве из оригинала на 24 января 2020 г.. Получено 30 июн 2018.
- ^ "Интервью с Ниной Кристенсен из Ninja Theory". PS3MMNG. 27 октября 2010 г. Архивировано с оригинал 30 августа 2010 г.. Получено 20 января 2011.
- ^ Келли, Энди (16 января 2018 г.). «Enslaved - это единственный в своем роде постапокалиптический эпос». ПК-геймер. В архиве из оригинала 12 февраля 2018 г.. Получено 30 июн 2018.
- ^ Ривз, Бен (22 сентября 2010 г.). «Эволюция персонажа: поездка из порабощенного». Информер игры. В архиве с оригинала 25 августа 2019 г.. Получено 30 июн 2018.
- ^ Арнотт, Джек (8 ноября 2010 г.). «Энди Серкис о Enslaved и действиях в видеоиграх». Хранитель. В архиве из оригинала 16 декабря 2017 г.. Получено 30 июн 2018.
- ^ а б Орланд, Кайл (16 июля 2010 г.). «Разработка: как сценарист фильма помог спасти историю Enslaved». Joystiq. Engadget. Получено 30 июн 2018.
- ^ а б Стивен Джонсон (8 июня 2010 г.). «Интервью: Enslaved: Odyssey to the West, создатель Тамим Антониадес». G4TV. Получено 20 января 2011.
- ^ Пурчез, Роберт (16 июля 2010 г.). "Алекс Гарленд" устрашающий "- Теория ниндзя". Eurogamer. В архиве с оригинала на 1 мая 2018 г.. Получено 30 июн 2018.
- ^ Ривз, Бен (24 сентября 2010 г.). "Сохранение самообладания: интервью с композитором Enslaved Нитином Сони". Информер игры. В архиве с оригинала 25 августа 2019 г.. Получено 30 июн 2018.
- ^ "Enslaved: Odyssey of the West демоверсия теперь доступна на Xbox Live Marketplace". IGN. 24 сентября 2011 г. В архиве из оригинала на 24 января 2020 г.. Получено 24 июн 2018.
- ^ а б c d е ж Джим Стерлинг (28 июня 2010 г.). "Enslaved: Odyssey to the West: абсурдные бонусы за предварительный заказ". Деструктоид. В архиве из оригинала от 5 августа 2010 г.. Получено 21 января 2011.
- ^ Гаретт, Патрик (28 августа 2010 г.). «Подробное описание предзаказа Enslaved, включая книги». VG 247. В архиве из оригинала 6 сентября 2015 г.. Получено 24 июн 2018.
- ^ Марти Малруни (15 сентября 2010 г.). "Enslaved: Odyssey To The West - Распаковка эксклюзивного набора талантов HMV (PS3, Великобритания)". Альтернативный Интернет-журнал. В архиве из оригинала 16 ноября 2010 г.. Получено 21 января 2011.
- ^ Гибсон, Элли (27 августа 2010 г.). "Представлено коллекционное издание Enslaved". Eurogamer. В архиве из оригинала от 8 сентября 2011 г.. Получено 24 июн 2018.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (25 октября 2018 г.). «Найм Ninja Theory для необъявленной игры». Eurogamer. В архиве из оригинала на 24 января 2020 г.. Получено 24 июн 2018.
- ^ Фэйи, Майк (7 сентября 2019 г.). "Enslaved смотрит на октябрьскую дату выхода". Котаку. В архиве из оригинала 13 ноября 2018 г.. Получено 24 июн 2018.
- ^ Дансмор, Кевин (25 октября 2013 г.). "Enslaved: Odyssey to the West Premium Edition уже вышло в PSN, ПК". Хардкор геймер. Получено 24 июн 2018.
- ^ а б Тотило, Стивен (28 октября 2010 г.). "Enslaved выходит в 3D и получает новое дополнение для одиночной игры". Котаку. В архиве с оригинала 24 августа 2016 г.. Получено 24 апреля 2016.
- ^ Даттон, Фред (28 октября 2010 г.). «Подробно о First Enslaved DLC». Eurogamer. В архиве из оригинала 31 октября 2010 г.. Получено 30 июн 2018.
- ^ Пурчез, Роберт (1 декабря 2010 г.). «Проблемы Enslaved Pigsy теперь прекратятся». Eurogamer. В архиве из оригинала от 4 декабря 2010 г.. Получено 30 июн 2018.
- ^ а б "Enslaved: Odyssey to the West для PlayStation 3 Reviews". Metacritic. В архиве из оригинала 29 августа 2011 г.. Получено 22 июн 2011.
- ^ а б "Enslaved: Odyssey to the West для Xbox 360 Reviews". Metacritic. В архиве из оригинала 26 сентября 2011 г.. Получено 22 июн 2011.
- ^ а б "Enslaved: Odyssey to the West для ПК". Metacritic. В архиве из оригинала 20 ноября 2014 г.. Получено 6 июля 2014.
- ^ а б c d е Стерлинг, Джим (1 октября 2010 г.). «Рецензия: Enslaved: Odyssey to the West». Деструктоид. В архиве из оригинала 14 ноября 2018 г.. Получено 30 июн 2018.
- ^ а б c d е Гибсон, Элли (1 октября 2010 г.). "Enslaved: Odyssey to the West Xbox 360 Review - страница 1". Eurogamer. В архиве из оригинала 4 октября 2010 г.. Получено 4 октября 2010.
- ^ а б c d е ж Райнер, Эндрю. «Сильная история, неровная из-за неравномерного игрового процесса - Enslaved - Xbox 360». Информер игры. В архиве из оригинала 4 октября 2010 г.. Получено 4 октября 2010.
- ^ а б c d Гис, Артур (7 июля 2010 г.). "Порабощенные: Обзор Одиссеи на Запад". IGN. В архиве с оригинала 30 августа 2012 г.. Получено 4 октября 2010.
- ^ МакЭлой, Джастин (1 октября 2010 г.). "Enslaved Review: бочка обезьяны". Joystiq. В архиве с оригинала 25 декабря 2017 г.. Получено 30 июн 2018.
- ^ МакЭлрой, Гриффин (19 января 2011 г.). «Объявлены номинанты на премию DICE, Red Dead возглавляет список». Joystiq. Engadget. Получено 30 июн 2018.
- ^ Филлипс, Том (19 апреля 2011 г.). "Порабощенный на премию Айвор Новелло". Eurogamer. В архиве из оригинала 17 мая 2012 г.. Получено 30 июн 2018.
- ^ Орланд, Кайл (18 ноября 2011 г.). "Enslaved удостоены награды Гильдии писателей Великобритании". Гамасутра. В архиве с оригинала 25 мая 2018 г.. Получено 30 июн 2018.
- ^ Даттон, Фред (8 ноября 2010 г.). «Enslaved не достигает плановых показателей продаж». Eurogamer. В архиве из оригинала на 24 января 2020 г.. Получено 24 июля 2018.
- ^ Пурчез, Роберт (2 марта 2011 г.). «Продажи порабощенных не могут превысить 500 000». Eurogamer. В архиве из оригинала 5 декабря 2018 г.. Получено 30 июн 2018.
- ^ Купер, Холландер (23 сентября 2011 г.). «Продажи Enslaved помешали расширению студии для Ninja Theory, сиквела». Край. GamesRadar. В архиве из оригинала 26 ноября 2016 г.. Получено 24 апреля 2016.
- ^ Филлипс, Том (17 мая 2011 г.). «Namco хочет» продолжать настаивать на «Enslaved». Eurogamer. В архиве из оригинала на 24 января 2020 г.. Получено 30 июн 2018.
- ^ «Независимое предложение AAA». Адский клинок. 10 августа 2014 г. В архиве из оригинала 2 сентября 2018 г.. Получено 16 августа 2018.