WikiDer > Теленгард - Википедия
Telengard | |
---|---|
Разработчики) | Дэниел Лоуренс |
Издатель (ы) | Авалон Хилл |
Платформа (и) | Яблоко II, TRS-80, Atari 8-бит, ДОМАШНИЙ ПИТОМЕЦ, Коммодор 64, CP / M, IBM PC |
Релиз | 1982 |
Жанр (ы) | Подземелье, ролевая игра |
Режим (ы) | Один игрок |
Telengard 1982 год ролевая игра Dungeon Crawler видеоигра, разработанная Дэниелом Лоуренсом и изданная Авалон Хилл. Игрок исследует темницу, сражается с монстрами с помощью магии и избегает ловушек в в реальном времени без какой-либо поставленной миссии, кроме выживания. Лоуренс сначала написал игру как Не беспокоить, версия 1976 года Подземелья и Драконы для DECsystem-10 универсальный компьютер. Он продолжал развиваться Не беспокоить в Университет Пердью в качестве хобби переписал игру для Commodore PET 2001 после 1978 г. и портирован это к Яблоко II +, TRS-80, и Atari 800 платформ до того, как Avalon Hill обнаружил игру на съезде и лицензировал ее для распространения. Его Коммодор 64 выпуск был самым популярным. Рецензенты отметили Telengard's сходство с Подземелья и драконы. Историк РПГ Шеннон Аппелклайн отметила игру как одну из первых профессионально созданных компьютерных ролевых игр, и Гамасутра'с Бартон считал Telengard последствием того, что он считал "Серебряным веком" компьютерных ролевых игр, предшествовавших Золотой век конца 1980-х гг. Некоторые особенности подземелий в игре, такие как алтари, фонтаны, кубы телепортации и троны, были приняты в более поздних играх, таких как Туннели Судьбы (1982).
Геймплей
В Telengard, игрок путешествует в одиночестве через подземелье, полное монстров, ловушек и сокровищ, как и в оригинале. Подземелья и Драконы.[1] В игре 50 уровни с двумя миллионами комнат, 20 типами монстров и 36 заклинаниями. В нем нет миссий или квестов, и его единственная цель - выжить и улучшить персонаж игрока.[2] Действие игры происходит в в реальном времени и не может быть приостановлено,[2] поэтому игрок должен посетить трактир, чтобы сохранить игровой прогресс. В ранних выпусках, таких как Яблоко II, то игровой мир не имеет звука и представлен ASCII персонажи, такие как косые черты для лестниц и знаки доллара для сокровищ.[1] Если игрок не войдет в специальный чит код, прогресс теряется после смерти.[1]
Одиночное приключение начинается с персонализации персонажа игрока. Каждый персонаж имеет случайно сгенерированные значения для своих статистические атрибуты символов: харизма, телосложение, ловкость, интеллект, сила и мудрость.[а] Алгоритм никогда не меняется, но игрок может многократно рандомизировать распределение атрибутов нового персонажа до тех пор, пока не будет удовлетворен. Игрок начинает с мечом, доспехами, щитом и без денег и может видеть только непосредственное окружение, а не весь уровень.[4] Монстры появляются случайным образом, и у игроков есть три варианта в битве: сражаться, использовать магию или уклоняться. Магия включает боевые ракеты, огненные шары, молнии, превращение нежити, восстановление здоровья, и ловушка навигации. Эффекты самых сложных заклинаний игры не описаны в инструкции по эксплуатации и должны изучаться методом проб и ошибок. Как и в игре, боевые события происходят в реальном времени, а не по очереди.[5] Сложность врагов возрастает по мере продвижения игрока по подземелью.[1] Сюда входят как живые, так и нежить монстров, такие как эльфы, драконы, мумии и призраки. Награды за победу над врагами очки опыта, которые увеличиваются, чтобы поднять уровень опыта игрока и увеличить статистику игрока.[3] Игрок награждается сокровищами, включая магическое оружие, предметы брони и зелья. Игроки могут закодировать свои собственные функции в игре.[5]
Разработка
Хотя Информатика студент на Университет Пердью, Дэниел Лоуренс написал несколько компьютерных игр для любителей PDP-11 RSTS / E универсальный компьютер, и один вырос в Telengard.[6] Во время летних каникул в 1976 и 1977 годах дома он работал в BOCES в Спенсерпорт, Нью-Йорк, где он написал подземелье игра называется Не беспокоить (добавление похожих, но не связанных dnd) в BASIC язык программирования для DECsystem-10с ТОП-10 Операционная система.[7][8] Он находился под влиянием ручка и бумага ролевая игра Подземелья и Драконы.[9] В колледже он портирован игра для PDP-11 RSTS / E Purdue.[7][b] Механика игры выросла из разговоров в инженерном здании Purdue. Часть его в реальном времени природа возникла из-за того, что игроки не должны монополизировать несколько общих компьютерных терминалов.[9]
В 1978 году Лоуренс купил Commodore PET 2001 и больше не нуждался в университетском компьютере, хотя недостаток памяти микрокомпьютера был его основным препятствием при проектировании.[9] Он переписал Не беспокоить в качестве Telengard в пределах восьми килобайт памяти[7] и спроектировал темницу, чтобы процедурно созданный в зависимости от положения персонажа игрока, поэтому карты не нужно хранить в памяти. В финальной версии почти полностью использовалось 32 килобайта памяти. Он был легко перенесен на Яблоко II + и TRS-80 платформы из-за аналогичного использования языка программирования 8K BASIC. Позже Atari 800 порт требовал более сложной обработки строковые переменные.[7] Три порта были закончены раньше Авалон Хилл увидела игру на игровой конференции и в 1982 году лицензировала ее как одну из своих первых компьютерных игр.[9] Порт IBM PC потребовал переписать в Язык программирования C; то исходный код для этой версии позже был утерян.[7] В Хит / Зенит CP / M версия требует MBASIC.[10] Игры Коммодор 64 портвейн был самым популярным.[2]
Мэтт Бартон из Гамасутра сообщил, что Лоуренс Не беспокоить (и, следовательно, его Telengard) был непосредственно вдохновлен Whisenhunt and Wood's dnd за ПЛАТОН, с его рандомизированными подземельями и минималистичной графикой,[2] хотя Лоуренс вспомнил в интервью, что он не видел и не знал об их игре.[9] Компьютерный игровой мир's Скорпиона написал это Telengard был основан на более раннем, программное обеспечение общественного достояния Замок Теленгард.[11]
Игры БАЗОВЫЙ исходный код был доступен, поэтому порты и ремастеры были сделаны сообществом фанатов.[12][13][14]
Прием и наследство
Норман Бандуч обзор Telengard в Космический геймер №58,[15] говоря "Telengard могла бы быть хорошей игрой, но она омрачена плохим программированием и отсутствием полировки. Если вы не хотите его переписывать самостоятельно, дождитесь второго издания ».[15]
Историк RPG Шеннон Аппелклайн определяет Telengard как один из первых профессионально созданных компьютерные ролевые игры.[8] Гамасутра'Бартон охарактеризовал игру как «чистую игру по подземельям» из-за отсутствия у нее отвлекающих маневров и отметил ее обширные подземелья как «ключевой момент».[2] AllGameЭрл Грин заметил, что игровая механика на практике очень похожа на Подземелья и Драконы,[1] Домашний компаньон Commodore 64 описал это как Подземелья-и-драконы стиль,[16] Компьютерный игровой мир'Дик МакГрат также сказал, что игра «сильно позаимствована» у оригинала, так что он ожидал, что ее создатели будут благодарны конечные кредиты,[4] и Скорпион привел четыре конкретных сходства с Подземелья и Драконы.[17]
Грин охарактеризовал игру как «чрезвычайно простую ... но очень захватывающую» и оценил ее на четыре из пяти звезд.[1] МакГрат написал, что хотел бы иметь больший контроль над своими деньгами, и добавил, что магазин для покупки обновлений был бы полезен. Он думал, что такие игры, как Dunjonquest и Булавы и магия справился с этим аспектом лучше. МакГрат предложил игроку нарисовать свою собственную карту в отсутствие системы обзорных карт.[4] Он сказал, что его оценка игры росла со временем и что у нее есть необходимый крючок, чтобы он постоянно возвращался и играл снова.[5] Тони Робертс из Вычислить! считается лучшей версией игры для Commodore 64 благодаря улучшенной графике.[3] Commodore 64 G - домашний компаньон согласился, заявив, что он «имеет прекрасную спрайтовую графику и звуковые эффекты, которых нет в других версиях игры».[16] Скорпион в 1993 году заявил, что пока Telengard был "интересен для своего времени, игра была бы уже довольно устаревшей" по сравнению с Золотая коробка игры; «в то время, однако, это было круто и весело проводить время».[17]
Бартон из Гамасутра размещен Telengard рядом Волшебство и рано Ultima серии в том, что он назвал «Серебряным веком» компьютерных ролевых игр, которые предшествовали Золотой век конца 1980-х гг.[2] Еще в 1992 году Компьютерный игровой мирс Джеральд Грэф писал, что Telengard и Храм Апшай были "быстро омрачены" Волшебство и Ultima серии.[18][c] Некоторые особенности подземелий в игре, такие как алтари, фонтаны, кубы телепортации и троны, были приняты в более поздних играх, таких как Туннели Судьбы (1982), и Меч Фаргоала (1982) имеет сходные черты. Бартон писал в 2007 году, что Telengard «по-прежнему пользуется значительной признательностью сегодня» и задается вопросом о том, Diablo серии был "но обновленный Telengard".[2]
Примечания
- ^ Харизма меняет реакцию врагов на присутствие игрока. Телосложение определяет степень урона, полученного в бою. Ловкость - это мера способности уклоняться в бою. Интеллект влияет на способность магических заклинаний. Сила влияет на боевую способность. Мудрость позволяет игроку использовать заклинания исцеления и нежити.[3]
- ^ Позже его попросили портировать Не беспокоить сторонней компании DECsystem-20 также.[7]
- ^ Компьютерный игровой мир's Рой Вагнер писал, что Telengard и Храм Апшай были «очень похожи».[19]
Рекомендации
- ^ а б c d е ж Грин, граф. «Теленгард - Обзор». AllGame. All Media Network. Архивировано из оригинал 30 августа 2014 г.. Получено 30 августа, 2014.
- ^ а б c d е ж грамм Бартон, Мэтт (23 февраля 2007 г.). "История компьютерных ролевых игр. Часть 1: Ранние годы (1980-1983 гг.)". Гамасутра. UBM Tech. В архиве с оригинала 30 августа 2014 г.. Получено 30 августа, 2014.
- ^ а б c Робертс, Тони (сентябрь 1983 г.). «Обзор: Теленгард». Вычислить!. п. 176. В архиве с оригинала 31 августа 2014 г.. Получено 30 августа, 2014.
- ^ а б c МакГрат, Дик (май – июнь 1983 г.). "Маршрут 80: Дорога к играм TRS-80". Компьютерный игровой мир. п. 35. В архиве с оригинала 31 августа 2014 г.. Получено 30 августа, 2014.
- ^ а б c МакГрат, Дик (май – июнь 1983 г.). "Маршрут 80: Дорога к играм TRS-80". Компьютерный игровой мир. п. 43. В архиве с оригинала 31 августа 2014 г.. Получено 30 августа, 2014.
- ^ Лоуренс, Дэниел. "О Дэне". В архиве с оригинала 30 августа 2014 г.. Получено 30 августа, 2014.
- ^ а б c d е ж Лоуренс, Дэниел. «Теленгард». В архиве с оригинала 30 августа 2014 г.. Получено 30 августа, 2014.
- ^ а б Шеннон Аппелклайн (2011). Дизайнеры и драконы. Издательство "Мангуст". С. 20, 176. ISBN 978-1-907702-58-7.
- ^ а б c d е Бартон, Мэтт (22 июня 2007 г.). "Интервью с Дэниелом М. Лоуренсом, пионером CRPG и автором Telengard". Кресло Аркада. В архиве с оригинала 30 августа 2014 г.. Получено 30 августа, 2014.
- ^ Логуидице, Билл (25.07.2012). «Telengard Avalon Hill для Z-90 или H / Z-100 с CP / M-85 и MBASIC: случайный рассказ о том, как заставить его работать на фотографиях и видео». Кресло Аркада. Получено 22 июля 2015.
- ^ Скорпион (июнь – июль 1987 г.). «Компьютерные ролевые игры: сейчас и в будущем». Компьютерный игровой мир. п. 28. В архиве с оригинала 31 августа 2014 г.. Получено 30 августа, 2014.
- ^ Telengard на atarihq.com
- ^ TelengardListing.pdf прокомментировал листинг на atarihq.com
- ^ Telengard Remaster 1.1 в базе данных сцены C-64 (2016)
- ^ а б Бандуч, Норман (декабрь 1982 г.). «Обзоры капсул». Космический геймер. Стив Джексон Игры (58): 46, 48.
- ^ а б "Авалон Хилл Гейм Компани". Домашний компаньон Commodore 64. 1984. с. 166. Получено 19 августа, 2016.
- ^ а б Скорпион (октябрь 1993 г.). «Волшебный свиток игр Скорпиона». Компьютерный игровой мир. стр. 34–50. Получено 25 марта 2016.
- ^ Грэф, Джеральд (март 1992 г.). «Общественные компьютерные ролевые игры». Компьютерный игровой мир. п. 64. В архиве с оригинала 31 августа 2014 г.. Получено 30 августа, 2014.
- ^ Вагнер, Рой (июнь 1984). "Ключ коммодора". Компьютерный игровой мир. п. 38. В архиве с оригинала 31 августа 2014 г.. Получено 30 августа, 2014.