WikiDer > Стратегия в реальном времени

Real-time strategy
Часть серии по:
Стратегические видеоигры
Видеоигра-контроллер-значок-IDV-green-strategy.svg

Стратегия в реальном времени (РТС) является поджанром стратегии видеоигры в котором игра не прогрессирует постепенно в повороты.[1] Стратегии в реальном времени позволяют всем игрокам одновременно играть в «реальном времени». Это контрастирует пошаговая стратегия (TBS) игры, в которых игроки должны играть по очереди. Термин «стратегия в реальном времени» был придуман Бретт Сперри на рынок Дюна II в начале 1990-х гг.[2][3]

В стратегической игре в реальном времени участники структурируют позиции и маневрируют юниты под их контролем, чтобы обезопасить области карты и / или уничтожить активы своих противников. В типичной RTS-игре возможно создание дополнительных юнитов и структур в ходе игры. Обычно это ограничивается требованием расходовать накопленные ресурсы. Эти ресурсы, в свою очередь, собираются, контролируя особые точки на карте и / или обладая определенными типами юнитов и построек, предназначенных для этой цели. В частности, типичная игра в жанре RTS имеет: сбор ресурсов, строительство базы, внутриигровое технологическое развитие и косвенное управление юнитами.[4][5]

Задачи, которые игрок должен выполнить, чтобы добиться успеха в стратегии в реальном времени, могут быть очень сложными и сложными. пользовательские интерфейсы эволюционировали, чтобы справиться с этой задачей. Некоторые функции были заимствованы из окружения рабочего стола; например, техника «щелчка и перетаскивания» для создания поля, которое выбирает все единицы в заданной области. Хотя некоторые жанры видеоигр имеют общие концептуальные и игровые сходства с шаблоном RTS, признанные жанры, как правило, не относятся к играм RTS.[5] Например, градостроительные игры, моделирование строительства и управления, и игры тактика в реальном времени разнообразие обычно не считается стратегия в реальном времени как таковой.[6]

История

Происхождение

Жанр, который сегодня известен как «стратегия в реальном времени», возник в результате длительного периода эволюции и совершенствования. Игры, которые сегодня иногда воспринимаются как предки жанра стратегии в реальном времени, никогда не продавались и не разрабатывались как таковые на дату первоначальной публикации. В результате обозначение названий «ранней стратегии в реальном времени» проблематично, потому что такие игры соответствуют современным стандартам. Первоначально жанр развивался отдельно в Великобритании, Японии и Северной Америке, а затем постепенно слился в единую мировую традицию.

Тим Барри в мае 1981 г. описал в InfoWorld многопользовательская стратегическая космическая игра в реальном времени, которая запускалась ("и, вероятно, все еще работает") на IBM System / 370 Модель 168 в целом Район залива Сан-Франциско Компания. Он заявил, что у него «гораздо лучшая поддержка, чем у многих прикладных программ, используемых в бизнесе», с опубликованным руководством и регулярным расписанием. Сравнивая его сложность с ДалласБарри напомнил, что «когда игра была восстановлена в 17:00 прекратилась большая регулярная работа ".[7]

Ars Technica прослеживает корни жанра до утопия (1981), назвав его «рождением жанра» с «элементом реального времени», о котором «практически никто не слышал», что делает его «возможно самым ранним предком жанра стратегии в реальном времени».[8] Согласно Ars Technica, утопия был пошаговая стратегия игра с гибридными элементами, которая работает «в режиме реального времени, но события происходят в обычном пошаговом цикле».[9] По словам Бретта Вайса, утопия часто называют «первой стратегической игрой в реальном времени».[10] По словам Мэтта Бартона и Билла Логидиче, утопия "помогли установить шаблон" для жанра,[11] но имеет "больше общего с SimCity чем это происходит с Дюна II и более поздние игры RTS ».[12] Все игры указаны Война нервов как старейшую «2D-стратегию в реальном времени».[13] Бартон также цитирует Cytron Masters (1982), говоря, что это был «один из первых (если не то во-первых) стратегии в реальном времени ".[14] С другой стороны, Скотт Шарки из 1UP утверждает, что хотя Cytron Masters «попытка стратегии в реальном времени», она была «гораздо более тактической, чем стратегической» из-за «неспособности создавать подразделения или управлять ресурсами».[15] БАЙТ в декабре 1982 г. опубликовано как Яблоко II программа для ввода текста Космическое завоевание. Победитель ежегодного конкурса игр, проводимого журналом, автор охарактеризовал как «однопользовательскую игру в реальном времени и принятие стратегических решений». Журнал охарактеризовал ее как «космическую стратегию в реальном времени». В игре есть элементы управления ресурсами и Wargaming.[16]

В Соединенном Королевстве самые ранние стратегии в реальном времени Стонкерс Джона Гибсона, опубликовано в 1983 г. Представьте себе программное обеспечение для ZX Spectrum, и Земля Пустоты для ZX Spectrum в 1987 году. В Северной Америке самая старая игра, ретроспективно классифицированная как стратегия в реальном времени несколькими источниками[5][17] является Древнее искусство войны (1984), разработанный Дэйвом и Барри Мерри из Evryware, с последующим Древнее искусство войны на море в 1987 г.

В Японии самый ранний - Бокосука войны (1983), ранний стратегия RPG (или «симулятор РПГ»);[18] игра вращается вокруг игрока, ведущего армию через поле битвы против вражеских сил в режиме реального времени, при этом набирая / создавая солдат по пути, что, по мнению Рэя Барнхолта, 1UP.com быть ранним прототипом стратегии в реальном времени.[19] Еще одна ранняя игра с элементами стратегии в реальном времени: Segaс Продвигаться вперед (1988), стратегия-игра в жанре экшн Это включало в себя управление отрядом войск на различных заполненных врагами уровнях.[20][21] ТехноСофтс Герцог (1988) рассматривается как предшественник жанра стратегии в реальном времени, будучи предшественником Херцог Цвай и несколько похожи по своей природе, хотя и примитивны по сравнению.[22]

IGN цитирует Херцог Цвай, выпущенный для Sega Mega Drive / Genesis домашняя консоль в 1989 году как "возможно, первая игра в жанре RTS",[23] и ее часто называют "первой стратегической игрой в реальном времени" согласно Ars Technica.[8] Он сочетает в себе традиционный игровой процесс стратегии с полностью в реальном времени, быстро развивающимся, аркада-стиль боевик,[24] показывая разделенный экран двое игроков режим, в котором оба игрока действуют одновременно, и при принятии решений нет пауз, что заставляет игроков быстро думать во время движения.[24] В Херцог ЦвайХотя игрок управляет только одним юнитом, способ управления предвосхитил механику «укажи и щелкни» в более поздних играх. Скотт Шарки из 1UP утверждает, что он ввел многие жанровые условности, включая строительство юнитов и управление ресурсами, при этом контроль и разрушение баз являются важными аспектами игры, как и экономические / производственные аспекты этих баз.[15] Херцог Цвай кредитуется 1UP как ориентир, определивший жанр, и как «прародитель всех современных стратегических игр в реальном времени».[15] Чак Сперри процитировал Херцог Цвай как влияние на Дюна II.[25]

Примечательны также ранние игры, такие как Мега Ло Мания от Разумное программное обеспечение (1991) и Превосходство (также называется Повелитель - 1990). Хотя этим двум не хватало прямого контроля над воинскими частями, они оба предлагали значительный контроль над управлением ресурсами и экономическими системами. К тому же, Мега Ло Мания продвинулся деревья технологий которые определяют наступательную и оборонительную доблесть. Еще одна ранняя (1988) игра, Команда перевозчика от Игры в реальном времени, предполагала реакцию в реальном времени на события в игре, требующую управления ресурсами и контроля транспортных средств. Ранняя игра Сим Муравей от Maxis (1991) собирали ресурсы и управляли атакующей армией, заставляя их следовать за ведущим отрядом. Однако именно с выпуском Дюна II от Westwood Studios (1992), что стратегия в реальном времени стала признанным отдельным жанром видеоигр.[4]

1992–1998: основополагающие названия

Хотя стратегии в реальном времени имеют обширную историю, некоторые названия послужили для определения популярного восприятия жанра и ожиданий от игр в реальном времени в большей степени, чем другие.[4] в частности, игры, выпущенные между 1992 и 1998 гг. Westwood Studios и Blizzard Entertainment.

Опираясь на влияние Херцог Цвай,[25][26] Густонаселенная, Глаз смотрящего, а Macintosh пользовательский интерфейс,[25] Westwood's Дюна II: Строительство династии (1992) показал все основные концепции и механизмы современных стратегических игр в реальном времени, которые используются до сих пор.[27][28] например, использование мыши для перемещения юнитов и сбора ресурсов,[5] и как таковой послужил прототипом для более поздних стратегических игр в реальном времени. По словам его соавтора и ведущего программиста Джо Бостика, «преимущество перед Херцог Цвай в том, что у нас было преимущество мыши и клавиатуры. Это значительно облегчало точное управление игроком, которое позволяло ему отдавать приказы отдельным юнитам. Мышь и прямой контроль, который она позволял, сыграли решающую роль в создании жанра стратегии в реальном времени ».[25][29]

Успех Дюна II поддержал несколько игр, которые сами по себе стали влиятельными.[5][28] Warcraft: Орки и люди (1994) добился большой известности после его выпуска, отчасти благодаря использованию фантастического сеттинга, а также изображению широкого спектра зданий (например, ферм), которые напоминали полное вымышленное общество, а не только военную силу.[нужна цитата] Command & Conquer, а также Command and Conquer: Red Alert, стала самой популярной ранней стратегией в реальном времени. Эти две игры соперничали с Warcraft II: Приливы тьмы после его выпуска в конце 1995 года.

Полное уничтожение, выпущено Cavedog Entertainment в 1997 году представил трехмерные юниты и ландшафт и сосредоточился на масштабных сражениях, в которых особое внимание уделялось макроуправление над микроменеджмент. Он отличался оптимизированным интерфейсом, который в последующие годы повлиял на многие игры RTS. Эпоха империй, выпущено Ансамблевые студии в 1997 году попытался поставить игру в более медленном темпе, сочетая элементы Цивилизация с концепцией стратегии в реальном времени, представляя эпоху технологий. В 1998 году Blizzard выпустила игру Стар Крафт, который стал международным явлением и до сих пор играет в крупных профессиональных лигах. В совокупности все эти игры определили жанр, обеспечивая де-факто эталон, по которому сравниваются новые стратегии в реальном времени.

Доработка и переход в 3D

Жанр стратегии в реальном времени был относительно стабильным с 1995 года. Дополнения к концепции жанра в новых играх, как правило, акцентируют большее внимание на основных элементах стратегии в реальном времени (более высокие ограничения юнитов, больше типов юнитов, большие карты и т. Д.). Новые игры, как правило, фокусируются не на инновациях в концепции игры, а на улучшении аспектов успешных предшественников.[нужна цитата] Как образец совершенства геймплея, Cavedog Полное уничтожение с 1997 года дистиллирована основная механика Command & Conquer, и представил первые 3D-юниты и ландшафт в стратегических играх в реальном времени. В Эпоха империй акцент на историческую обстановку и возрастное продвижение был уточнен в его продолжении, Эпоха империй II: Эпоха королей, и по Студии из нержавеющей стали' Империя Земли в 2001. GSC Game Worldс Казаки: Европейские войны Сериал развил жанр в другом направлении, увеличив численность населения до десятков тысяч человек.

Хранитель подземелья (1997), Густонаселенность: начало (1998), Джефф Уэйн "Война миров" (1998), Warzone 2100 (1999), Машины (1999), Родной мир (1999), Честь и свобода (1999), и Темное царство 2 (2000) были одними из первых полностью трехмерных стратегий в реальном времени. Родной мир был примечателен тем, что в нем была трехмерная среда в космосе, что позволяло двигаться во всех направлениях,[30] особенность, которая является его полу-продолжением, Homeworld Cataclysm (2000) продолжали развивать такие функции, как путевые точки. Родной мир 2, выпущенный в 2003 году, оптимизировал движение в 3D-среде на 360 °. Более того, Машины, который также был выпущен в 1999 году и содержал почти 100% трехмерную среду, попытался совместить жанр RTS с жанром шутера от первого лица (FPS), хотя это не было особенно успешным названием. За этими играми последовал короткий период интереса к экспериментальным стратегическим играм, таким как Верность (2000). Джефф Уэйн "Война миров" была известна тем, что была одной из немногих когда-либо существовавших полностью нелинейных RTS-игр.

Только примерно в 2002 году стратегия 3D в реальном времени стала стандартом. Warcraft III (2002) и Студия ансамбля Эпоха мифологии (2002), построенный на полностью трехмерном игровом движке. Кохан: бессмертные владыки представил классический варгейм элементы, такие как линии снабжения к жанру. Battle Realms (2001) была еще одной полноценной трехмерной игрой, но с ограниченным обзором камеры.

В некоторых случаях переход от 2D к 3D подвергался критике. Проблемы с управлением камерой и размещением объектов были названы проблемами.[31][32][33]

Специализация и эволюция

В нескольких играх экспериментировали с разнообразием дизайна карт, который по-прежнему остается в значительной степени двумерным даже в 3D-движках. Земля 2150 (2000) позволили подразделениям проходить подземные туннели, эффективно создавая двухслойную карту; трехслойные (орбита-поверхность-подземелье) карты были введены в Усталость металла. Кроме того, юниты можно было даже переносить на полностью отдельные карты, причем каждая карта имела собственное окно в пользовательском интерфейсе. Три Королевства: Судьба Дракона (2001) предложили более простую модель: основная карта содержит местоположения, которые расширяются в их собственные карты. В этих примерах, однако, игровой процесс был практически идентичным независимо от рассматриваемого слоя карты. Осколок дракона (2005) сделал акцент на двухслойных картах, разместив на каждой карте один из двух основных ресурсов игры, что сделало исследование и контроль над обеими картами принципиально ценными.

Относительно небольшое количество жанров возникло из стратегических игр в реальном времени или конкурирует с ними, хотя тактика в реальном времени (RTT), внешне похожий жанр, появился примерно в 1995 году. В 1998 году Activision попытался объединить стратегию в реальном времени и шутер от первого лица жанры в Battlezone (1998), а в 2002 г. Rage Games Limited попытался это сделать с Враждебные воды игры. Более поздние варианты включали Естественный отбор (2002), модификация игры, основанная на движке Half-Life, и свободное программное обеспечение Дрожащий/Непобежденный. Дикарь: Битва за Ньюерт (2003) объединили элементы RPG и RTS в онлайн-игре.

Некоторые игры, заимствованные из тактика в реальном времени (RTT), стали уделять больше внимания тактике, при этом преуменьшая значение традиционного управления ресурсами, при котором определенные подразделения собирают ресурсы, используемые для создания дополнительных юнитов или зданий. Названия вроде Warhammer 40,000: Рассвет войны (2004), Звездные войны: Империя в войне (2006), и Компания героев (2006) заменяют традиционную модель сбора ресурсов на систему стратегических контрольных точек, в которой контроль над стратегическими точками дает точки строительства / усиления. Наземный контроль (2000) была первой такой игрой, в которой отдельные юниты были заменены «отрядами».

Другие отходят от традиционной игровой модели стратегии в реальном времени с добавлением других жанровых элементов. Одним из примеров является Грехи Солнечной Империи (2008), выпущенный Ironclad Игры, который сочетает в себе элементы масштабных игр по строительству звездной империи, таких как Мастер Ориона с элементами стратегии в реальном времени. Другой пример - инди-игра Ахрон (2011), который включает путешествия во времени в качестве игровой механики, позволяя игроку отправлять юнитов вперед или назад во времени.[34]

Многопользовательская онлайн-боевая арена игры (MOBA) возникли как поджанр стратегических игр в реальном времени, однако это сочетание стратегии в реальном времени, ролевая игра, и игры действия потерял многие традиционные элементы RTS. В играх этого типа отошли от строительства дополнительных структур, управления базами, строительства армии и управления дополнительными юнитами. Карта и основные сооружения для каждой команды все еще присутствуют, и уничтожение основной структуры врага обеспечит победу как окончательное условие победы.[35] В отличие от стратегии в реальном времени, игрок имеет контроль над единственным мощным юнитом, называемым «героем» или «чемпионом», который повышается по уровню, изучает новые способности и набирает силу в течение матча.[36] Игроки могут в любой момент времени находить на карте различные дружественные и вражеские отряды, помогающие каждой команде, однако эти отряды управляются компьютером, и игроки обычно не имеют прямого контроля над их движением и творчество; вместо этого они идут вперед по намеченным путям.[37] Защита Древних (Дота), а Warcraft III мод с 2003 года и его отдельное продолжение Dota 2 (2013), а также Лига Легенд (2009), и Герои бури (2015), являются типичными представителями нового стратегия поджанр.[38][39] Бывший игровой журналист Люк Смит называется Дота «Конечная РТС».[40]

Геймплей

Скриншот из игры 0 г., показывающие типичные элементы интерфейса RTS, такие как обзор ресурсов (вверху слева), карта игрового мира (внизу слева) и описание выбранного юнита (внизу в центре)

В типичной стратегической игре в реальном времени экран разделен на область карты, отображающую игровой мир и местность, юниты и здания, и наложение интерфейса, содержащее элементы управления и управления производством, а также часто «радар» или «мини-карту» обзора всю карту.[41][42] Игроку обычно дают изометрический точки зрения мира, или камера в свободном перемещении с с высоты птичьего полета для современных 3D-игр.[43] В основном игроки прокрутка экран и запускать команды с помощью мыши, а также могут использовать сочетания клавиш.

Геймплей обычно состоит из расположения игрока где-нибудь на карте с несколькими юнитами или зданием, которое может строить другие юниты / здания. Часто, но не всегда, игрок должен строить особые постройки, чтобы разблокировать более продвинутые юниты в дерево технологий. Часто, но не всегда, игры RTS требуют, чтобы игрок построил армию (от небольших отрядов не более двух единиц до буквально сотен отрядов) и использовал их для защиты от виртуальной формы Атака человеческой волны или уничтожить врагов, у которых есть базы с собственными производственными мощностями. Иногда в RTS-играх будет предустановленное количество юнитов, которыми может управлять игрок, и не разрешено строительство дополнительных.

Сбор ресурсов обычно является основным направлением игр RTS, но в других играх этого жанра более высокая значимость игрового процесса придается тому, как юниты используются в бою (Z: Стальные солдаты например, выдает кредиты за захваченную территорию, а не за собранные ресурсы), крайним примером которых являются игры тактический в реальном времени жанр. Некоторые игры накладывают ограничение на количество одновременных войск, что становится ключевым моментом игрового процесса. Стар Крафт, в то время как другие игры не имеют такого ограничения.

Микроменеджмент и макроуправление

Микроменеджмент имеет дело с постоянной необходимостью игрока управлять и поддерживать отдельные юниты и ресурсы в мелком масштабе. С другой стороны, макроуправление относится к управлению игроком экономической экспансией и крупномасштабным стратегическим маневрам, позволяющим игроку подумать и рассмотреть возможные решения. Микроменеджмент предполагает использование боевой тактики, задействованной в настоящем, тогда как макроуправление учитывает больший масштаб игры в попытке предсказать будущее.

Критика игрового процесса

Из-за своей обычно более динамичной природы (а в некоторых случаях меньшей кривой обучения) стратегии в реальном времени превзошли по популярности пошаговая стратегия компьютерные игры.[44] В прошлом общая критика заключалась в том, чтобы рассматривать стратегические игры в реальном времени как «дешевую имитацию» пошаговых стратегических игр, утверждая, что стратегии в реальном времени имеют тенденцию превращаться в «клик-фестивали».[45][46][47] в котором игрок, который был быстрее с мышь обычно побеждали, потому что они могли отдавать приказы своим подразделениям быстрее. Распространенное возражение состоит в том, что успех предполагает не только быстрое нажатие, но и способность принимать обоснованные решения в условиях цейтнота.[46] Аргумент "кликфест" также часто звучит вместе с критикой "присмотра за кнопками", в которой указывалось, что много игрового времени тратится либо на ожидание и наблюдение, когда в следующий раз может быть нажата кнопка производства, либо на быстрое переключение между разными единицами и здания, нажав соответствующую кнопку.[48]

Третья распространенная критика заключается в том, что игровой процесс в реальном времени часто вырождается в "мчится«когда игроки пытаются получить преимущество и впоследствии победить противника как можно быстрее в игре, предпочтительно до того, как противник сможет успешно отреагировать.[49] Например, оригинал Command & Conquer дала начало тактике «танкового рывка», при которой исход игры часто решается очень рано, когда один игрок получает начальное преимущество в ресурсах и производит большое количество относительно мощного, но все еще довольно дешевого юнита, который бросается в бой. оппозиция, прежде чем они успели установить оборону или производство.Хотя эту стратегию критиковали за поощрение подавляющей силы над стратегией и тактикой, защитники стратегии утверждают, что они просто пользуются преимуществами используемых стратегий, а некоторые утверждают, что это реалистичное представление о войне. Одна из самых печально известных версий раша - «Зерглинг раш» из стратегии в реальном времени. Стар Крафт, где игрок за зергов немедленно трансформирует одного из своих стартовых рабочих (или первого созданного) в нерестившийся пул и использует все свои ресурсы для производства зерлингов, атакуя, как только у них будет достаточно, чтобы сокрушить любую раннюю защиту; Фактически, термин «зергинг» стал синонимом спешки.[4]

Четвертая критика жанра стратегии в реальном времени - важность навыков над стратегией в стратегических играх в реальном времени. Ловкость рук и способность выполнять несколько задач одновременно и разделять внимание часто считаются наиболее важным аспектом успеха в жанре стратегии в реальном времени. По словам Троя Данниуэя, бывшего разработчика Westwood, который также работал над Command and Conquer 3: Tiberium Wars, "Игрок управляет сотнями юнитов, десятками зданий и множеством различных событий, которые происходят одновременно. Есть только один игрок, и он может уделять внимание только одному за раз. Опытные игроки могут быстро переключаться между множеством различных задач , а у обычных игроков с этим больше проблем ».[50]

Тактика против стратегии

Стратегические игры в реальном времени подвергались критике за чрезмерное количество тактических соображений по сравнению с объемом стратегического игрового процесса в таких играх. Согласно с Крис Тейлор, ведущий дизайнер Верховный главнокомандующий, он сказал: «[Моей первой попыткой визуализировать стратегии в реальном времени новым и интересным способом] я понял, что, хотя мы называем этот жанр« Стратегией в реальном времени », его следовало называть« Тактика в реальном времени »с черточкой стратегии. "[51] (Затем Тейлор утверждает, что его собственная игра превзошла этот шаблон, включив в нее дополнительные элементы более широкого стратегического масштаба.)[51]

В общем, военная стратегия относится к использованию широкого арсенала оружия, включая дипломатические, информационные, военные и экономические ресурсы, тогда как военная тактика больше озабочен краткосрочными целями, такими как победа в индивидуальном бою.[44] Однако в контексте стратегических видеоигр различие часто сводится к более ограниченным критериям наличия или отсутствия базового здания и производства юнитов.

В статье для Гамасутра, Натан Торонто критикует стратегии в реальном времени за то, что они слишком часто имеют только одно действительное средство победы - потертость - сравнивая их невыгодно с тактическими играми в реальном времени. Осознание игроками того, что единственный способ выиграть или проиграть для них - это военный подход, не дает им возможности реагировать на дипломатические жесты. В результате в стратегии в реальном времени побеждает лучший тактик, а не лучший стратег.[52] Трой Гудфеллоу возражает, говоря, что проблема не в том, что в стратегических играх в реальном времени отсутствует стратегия (он говорит, что истощение - это форма стратегии), а в том, что они слишком часто имеют такой же стратегия: производить быстрее, чем потреблять. Он также заявляет, что создание армий и управление ими - обычное определение стратегии в реальном времени, и что несправедливо проводить сравнения с другими жанрами.[53]

В статье для GameSpyМарк Уокер критикует стратегии в реальном времени за их недостаток боевой тактики, предлагая тактические игры в реальном времени в качестве более подходящей замены.[44] Он также говорит, что разработчикам необходимо начать искать новые идеи за пределами жанра, чтобы стратегические игры продолжали быть успешными в будущем.[54]

Пошаговая и в реальном времени

Между фанатами стратегии в реальном времени (RTS) и пошаговая стратегия (TBS) (и родственные жанры), основанные на достоинствах систем реального времени и пошаговых. Некоторые игры пытаются объединить две системы: например, ролевая игра Выпадать использует пошаговые бои и игровой процесс в реальном времени, а стратегии в реальном времени Родной мир, Расцвет наций, и игры Тотальная война серии позволяют игроку приостанавливать игру и отдавать приказы. Кроме того, Тотальная война В серии есть комбинация пошаговой стратегической карты с боевой картой в реальном времени. Другим примером игры, сочетающей пошаговую игру и стратегию в реальном времени, является Властелин колец: Битва за Средиземье II который позволяет игрокам в игре «Война кольца» играть в пошаговую стратегию, а также сражаться друг с другом в реальном времени.

На консолях

Несмотря на Херцог Цвай, а консольная игра, закладывая основы жанра стратегии в реальном времени, стратегии в реальном времени никогда не набирали популярность на консолях, как на ПК Платформа.[15] Стратегии в реальном времени, созданные для игровые приставки постоянно подвергались критике из-за их схем управления, поскольку клавиатура и мышь ПК считаются лучше, чем консольные. геймпад для жанра. Таким образом, RTS-игры для домашние консоли были встречены с переменным успехом.[55] Скотт Шарки из 1UP отмечает, что Херцог Цвай уже «предложили почти идеальное решение проблемы, предоставив игроку прямой контроль над одним мощным устройством и почти автономию для всего остального», и удивлен, «что все больше консольных RTS-игр не разрабатываются с учетом такого интерфейса. с нуля, вместо того, чтобы имитировать «схемы управления ПК», которые просто не очень хорошо работают с контроллером ».[15] Некоторые портативные консоли, например Наполеон на GBA используется аналогичное решение.

Однако несколько консольных игр в этом жанре получили положительный отклик. В Пикмин серии, которая началась в 2001 году для Nintendo GameCube, любимый игроками и стал продаваться с миллионным тиражом. Так же, Halo Wars, который был выпущен в 2009 году для Xbox 360, произвел в целом положительные отзывы, получил 82% критиков на совокупных веб-сайтах и ​​был продан более 1 миллиона копий.[56][57]Согласно с IGN, в игровом процессе отсутствуют традиционные концепции RTS с ограниченными ресурсами и их сбором, а также отсутствуют несколько зданий.[58]

Графика

В OpenHV проект использует классический 8-битный пиксельное искусство графика.

Полное уничтожение (1997) была первой стратегической игрой в реальном времени, в которой использовалась истинное 3D юниты, ландшафт и физика как при рендеринге, так и в игровом процессе. Например, ракеты в Полное уничтожение путешествуют в реальном времени в смоделированном трехмерном пространстве, и они могут не попасть в цель, пройдя над ней или под ней. Точно так же ракетные части в Земля 2150 находятся в серьезном невыгодном положении, когда противник находится на возвышенности, потому что ракеты часто попадают в обрыв, даже в том случае, когда атакующим является вертолет с ракетным вооружением. Родной мир, Warzone 2100 и Машины (все выпущены в 1999 году) улучшили использование полностью трехмерной среды в играх стратегии в реальном времени. На случай, если Родной мирДействие игры разворачивается в космосе и предлагает уникальную трехмерную среду, в которой все юниты могут двигаться не только в горизонтальной плоскости, но и вертикально. Тем не менее, почти повсеместный переход к полноценному 3D был очень постепенным, и большинство стратегий в реальном времени, включая первые сиквелы Command & Conquer, изначально использовала изометрическую трехмерную графику, созданную из предварительно обработанных трехмерных плиток. Лишь в более поздние годы в этих играх начали использовать настоящую трехмерную графику и игровой процесс, что сделало возможным вращать поле боя в реальном времени. весна является хорошим примером перехода от полу-3D к полностью трехмерному игровому моделированию. Это Открытый исходный код проект, цель которого - дать Полное уничтожение игровой опыт в трех измерениях. Наиболее амбициозное использование полной 3D-графики было реализовано в Верховный главнокомандующий, где все снаряды, юниты и местность моделировались в режиме реального времени с полным использованием возможностей масштабирования пользовательского интерфейса, что позволяло осуществлять навигацию в трехмерном пространстве в картографическом стиле. Это привело к появлению ряда уникальных элементов игрового процесса, которые в основном были скрыты нехваткой вычислительной мощности, доступной в 2007 году, на дату выпуска.

Японские разработчики игр Ниппон Ичи и Vanillaware работали вместе над Мрачный гримуар, а PlayStation 2 title, выпущенный в 2007 году, с рисованной анимированной 2D-графикой.

С 2010 года все чаще используются стратегии в реальном времени. физические двигатели, такие как Havok, чтобы повысить реалистичность игрового процесса. Современная стратегическая игра в реальном времени с использованием физического движка - это Ensemble Studios. Эпоха Империй III, выпущенный 18 октября 2005 г.,[59] который использовал SDK Havok Game Dynamics для питания его физики в реальном времени. Компания героев - еще одна стратегия в реальном времени, которая использует реалистично смоделированную физику как часть игрового процесса, в том числе полностью разрушаемая среда.[60]

Турниры

Турниры RTS World проводились для обоих Стар Крафт и Warcraft III с их выпусков 1998 и 2002 годов. Игры были настолько успешными, что некоторые игроки заработали более 200000 долларов на Чемпионат мира по Warcraft III. Кроме того, сотни StarCraft II турниры проводятся ежегодно, так как это становится все более популярной ветвью киберспорт. Известные турниры включают MLG, GSL, и Dreamhack. Турниры RTS особенно популярны в Южная Корея.

Смотрите также

использованная литература

  1. ^ Брюс Герик. «История стратегических игр в реальном времени». GameSpot. Архивировано из оригинал 27 апреля 2011 г.. Получено 31 марта, 2008. Ранние компьютерные стратегические игры твердо придерживались пошаговых концепций своих предков настольных игр, в которых - по необходимости - у игроков было время планировать свои ходы, прежде чем их противники получат возможность двигаться. Стратегия в реальном времени изменила все это, так что игры стали больше походить на реальность: время было ограничено, и если вы потратите свое впустую, ваши противники, вероятно, воспользуются своим.
  2. ^ Брюс Герик. «История стратегических игр в реальном времени». GameSpot. Получено 31 марта, 2008. Только через некоторое время после того, как игра была в разработке, я решил назвать ее «стратегией в реальном времени» - сейчас это кажется очевидным, но между тем, чтобы назвать это «войной в реальном времени», было много споров. игра »,« война в реальном времени »,« варгейм »или« стратегическая игра ». Я был глубоко обеспокоен тем, что такие слова, как «стратегия» и «варгейм» не позволят многим игрокам даже попробовать эту совершенно новую динамику игры. До 1992 года варгеймы и стратегии были очень нишевыми рынками, за исключением Сид Мейерработа - значит, мои опасения оправдались. Но, в конце концов, лучше было назвать это «РТС», потому что это было именно то, что было.
  3. ^ «Десять лучших стратегических игр в реальном времени всех времен». GameSpy. Архивировано из оригинал 16 июня 2010 г.. Получено 2 декабря, 2008. Вы не можете говорить о жанре стратегии в реальном времени, не отдавая должное Dune II, названию, которое положило начало этому феномену.
  4. ^ а б c d Герик, Брюс. «История стратегических игр в реальном времени». GameSpot. Получено 29 мая, 2007.
  5. ^ а б c d е Адамс, Дэн (7 апреля 2006 г.). «Состояние РТС». IGN. Получено 31 мая, 2007.
  6. ^ Брюс Герик. «История стратегических игр в реальном времени». GameSpot. Получено 31 марта, 2008. Хотя в такие игры, как Populous и SimCity, безусловно, играют в режиме реального времени, они порождают жанр «бога-игры», который включает в себя такие названия, как серия игр о строительстве городов из Impressions, новаторские разработки Уилла Райта и большая часть работ Питера Молинье. включая предстоящий Black & White. Игры в этом жанре, как правило, нравятся их фанатам, и, хотя между этими двумя жанрами определенно есть совпадение, геймеры обычно считают их отличными друг от друга.
  7. ^ Барри, Тим (11 мая 1981 г.). «В поисках лучшей компьютерной игры». InfoWorld. стр.11, 48. Получено 17 апреля, 2019.
  8. ^ а б Мосс, Ричард (15 сентября 2017 г.). «Строить, собирать, драться, повторять: история стратегических игр в реальном времени». Ars Technica. Получено 20 октября, 2017.
  9. ^ «Эволюция игр: компьютеры, консоли и аркады». Ars Technica. 11 октября 2005 г.
  10. ^ Вайс, Бретт (2011). Классические домашние видеоигры, 1972–1984: полное справочное руководство. McFarland & Co. п. 291. ISBN 9780786487554.
  11. ^ Логуидице, Билл; Бартон, Мэтт (2009). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен. Бостон: Focal Press. п.238. ISBN 978-0240811468.
  12. ^ Логуидице, Билл; Бартон, Мэтт (2012). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен. CRC Press. п. 73. ISBN 9781136137587.
  13. ^ https://web.archive.org/web/20141114203712/http://www.allgame.com/game.php?id=17383
  14. ^ Бартон, Мэтт. "История компьютерных ролевых игр. Часть 2: Золотой век (1985-1993 годы)". Гамасутра. Получено 16 октября, 2017. Самая известная игра SSI, не относящаяся к CRPG, вероятно, Cytron Masters (1982), одна из первых (если не то во-первых) стратегии в реальном времени.
  15. ^ а б c d е Скотт Шарки. "Слава герцогу". 1UP.com. Архивировано из оригинал 13 сентября 2004 г.. Получено 1 марта, 2011.
  16. ^ Сартори-Ангус, Алан (декабрь 1982 г.). «Космическое завоевание». БАЙТ. стр.3, 124. Получено 19 октября, 2013.
  17. ^ «Исторический список RTSC». Получено 5 августа, 2006.
  18. ^ Бокосука войны (перевод), Nintendo
  19. ^ Дру Хилл: Хроники Друаги В архиве 2005-01-19 в Archive.today, 1UP
  20. ^ Sega Ages: набирайте обороты, IGN, 20 июля 2004 г.
  21. ^ 10 лучших реноваторских игр, IGN, 17 июня 2008 г.
  22. ^ Херцог Цвай, GameSpy
  23. ^ "100 лучших игр всех времен по версии IGN". Top100.ign.com. Получено 1 июня, 2011.
  24. ^ а б Гланси, Пол (апрель 1990). "Подлые машины: Херцог Цвей". Компьютерные и видеоигры (101): 103. Получено 4 февраля, 2012.
  25. ^ а б c d "Создание ... Дюны II". Край. Next-Gen.biz. 9 декабря 2008 г.. Получено 27 июля, 2011. Вдохновением для Dune II послужил частично Populous, частично - моя работа над Eye Of The Beholder, а последняя и, возможно, самая важная часть возникла из-за спора, который у меня однажды был с Чаком Крогелем, тогдашним вице-президентом Strategic Simulations Inc ... Мой аргумент с Чаком заключался в том, что варгеймы - отстой из-за отсутствия инноваций и плохого дизайна. Чак чувствовал, что категория находится в долгом, медленном упадке, потому что игроки переходили к более захватывающим жанрам ... Я чувствовал, что у этого жанра есть большой потенциал - с моей точки зрения [sic] поверхность была едва затронута особенно с точки зрения дизайна. Так что я воспринял это как личный вызов и решил, как использовать динамику в реальном времени с отличным управлением игрой в динамичной военной игре. . . Herzog Zwei доставил массу удовольствия, но я должен сказать, что другим источником вдохновения для Dune II стал интерфейс программного обеспечения Mac. Вся динамика дизайна / интерфейса, связанная с щелчком мыши и выбором элементов рабочего стола, заставила меня задуматься: «Почему бы не разрешить то же самое в игровой среде? Почему не контекстно-зависимое игровое поле? К черту все эти горячие клавиши, к черту клавиатуру как основное средство управления игрой!
  26. ^ Кларк-Уилсон, Стивен (18 августа 1998 г.). «Происхождение стратегических игр в реальном времени для ПК». Взлет и падение Virgin Interactive. Над производством «Гараж». Архивировано из оригинал 4 мая 2003 г.. Получено 30 января, 2012.
  27. ^ "The Essential 50 Part 31: Herzog Zwei". Архивировано из оригинал 13 сентября 2004 г.. Получено 17 декабря, 2006.
  28. ^ а б Уокер, Марк. «Стратегические игры: Часть I - Учебник». GameSpy. Архивировано из оригинал 10 августа 2010 г.. Получено 28 октября, 2007.
  29. ^ «История Command & Conquer». NowGamer. Получено 14 мая, 2014.
  30. ^ TDA (6 июня 2008 г.). «История стратегии в реальном времени, часть 3.2: Полигоны и пиксели, продолжение». gamereplays.org. Получено 23 марта, 2011. Homeworld была первой выпущенной полностью трехмерной RTS-игрой.
  31. ^ "Приносить в жертву". StrategyPlanet. 6 декабря 2000 г. Архивировано с оригинал 26 декабря 2007 г.. Получено 19 ноября, 2007.
  32. ^ Харгош, Тодд. "Императорские пряные потоки сильны". Новости игровой индустрии. Архивировано из оригинал 26 февраля 2008 г.. Получено 19 ноября, 2007.
  33. ^ "Age of Empires 3 Обзор ПК". TTGamer. Получено 19 ноября, 2007.
  34. ^ Фаренбах, Ахим (25 апреля 2010 г.). «Танцы на шкале времени». Spiegel Online (на немецком). Получено 30 августа, 2011.
  35. ^ Сильва, Виктор ду Насименто; Хаимович, Луис (30 мая 2017 г.). «MOBA: новая арена для игрового AI». Цитировать журнал требует | журнал = (Помогите)
  36. ^ Канниццо, Алехандро; Рамирес, Эсмитт. «На пути к созданию процедурной карты и персонажей для жанра MOBA-игры». Ingeniería y Ciencia. 11 (22): 95–119. Дои:10.17230 / ingciencia.11.22.5. ISSN 1794-9165.
  37. ^ «Как MOBA превзошли игры». IGN Ближний Восток. 1 августа 2013 г.. Получено 14 сентября, 2020.
  38. ^ «История MOBA: от мода до сенсации». VentureBeat. 1 сентября 2014 г.. Получено 15 сентября, 2020.
  39. ^ Амструп, Йоханнес; ersen (15 сентября 2017 г.). «Лучшие современные игры MOBA - LoL, Dota 2, HotS и Smite по сравнению». Обзоры профессиональных игроков. Получено 19 октября, 2019.
  40. ^ О'Коннор, Фрэнк; Смит, Люк (19 февраля 2008 г.). "Официальный подкаст Bungie". Bungie. Архивировано из оригинал 11 апреля 2008 г.. Получено 27 февраля, 2008.
  41. ^ Изображение Starcraft в игре В архиве 24 мая 2010 г. Wayback Machine
  42. ^ Изображение Command & Conquer в игре В архиве 24 мая 2010 г. Wayback Machine
  43. ^ Роллингс, Андрей; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл.
  44. ^ а б c Уокер, Марк. «Стратегические игры: Часть V - В реальном времени против пошаговых». GameSpy. Архивировано из оригинал 21 декабря 2008 г.. Получено 28 октября, 2007.
  45. ^ «Театр войны от 1С и Battlefront - Интервью». Кресло General Magazine. Получено 2 июня, 2007.
  46. ^ а б "Point - CounterPoint: пошаговая стратегия против стратегии в реальном времени". Стратегическая планета. 27 июня 2001 г. Архивировано с оригинал 26 февраля 2007 г.. Получено 5 апреля, 2007.
  47. ^ Уокер, Марк. «Стратегические игры: Часть II». GameSpy. Архивировано из оригинал 5 января 2010 г.. Получено 28 октября, 2007.
  48. ^ Это в основном касается старых RTS-игр, в которых не было очередей строительства, а это означало, что игрокам приходилось нажимать кнопку, чтобы построить отряд вскоре после его завершения. Однако в некоторых играх, где у юнитов есть временные способности, которые должны быть явно активированы, например, герои в тактической игре в реальном времени Знак Хаоса это все еще вызывает беспокойство.
  49. ^ «StarCraft против Dawn of War». IGN. 6 августа 2004 г. Архивировано с оригинал 14 апреля 2009 г.. Получено 1 декабря, 2007.
  50. ^ «РТС Дизайн». Аспекты стратегии в реальном времени. Сентябрь 2007. Архивировано с оригинал 27 сентября 2007 г.. Получено 13 сентября, 2007.
  51. ^ а б Кифер, Джон (8 июля 2005 г.). "Интервью с Верховным главнокомандующим (ПК)". GameSpy. Получено 4 ноября, 2007.
  52. ^ Торонто, Натан (24 января 2008 г.). «Будущее стратегии в реальном времени». Гамасутра. Получено 2 февраля, 2010.
  53. ^ Гудфеллоу, Трой (28 января 2008 г.). «Будущее РТС - встречное мнение». Гамасутра. Получено 2 февраля, 2010.
  54. ^ Уокер, Марк (февраль 2002 г.). «Стратегические игры: Часть VI - Куда движется жанр». GameSpy. Архивировано из оригинал 30 октября 2007 г.. Получено 13 февраля, 2010.
  55. ^ Окампо, Джейсон (7 июля 2006 г.). «Властелин колец, Битва за Средиземье II (Xbox 360)». CNET. Получено 4 ноября, 2007.
  56. ^ "Halo Wars (xbox360: 2009) Обзоры". Metacritic. Получено 6 марта, 2009.
  57. ^ «Halo Wars для Xbox 360». Рейтинг игр. Получено 6 марта, 2009.
  58. ^ Геддес, Райан (20 февраля 2009 г.). "Halo Wars Review; Ensemble переносит Halo и стратегию в реальном времени на совершенно новую планету". IGN. Получено 6 марта, 2009.
  59. ^ "Havok делает возможным Age of Empires III". Havok объявляет об использовании SDK Havok Game Dynamics в Age of Empires III. 18 октября 2005 г. Архивировано с оригинал 30 апреля 2009 г.
  60. ^ Бернс, Эндрю (11 сентября 2006 г.). "Компания Героев Обзор". IGN. Получено 24 января, 2011.

дальнейшее чтение