WikiDer > Ужас выживания

Survival horror
Часть серии по
Экшн игры
Vg icon.svg

Ужас выживания это поджанр из приключенческий боевик и ужасы видеоигры который фокусируется на выживании персонажа, поскольку игра пытается напугать игроков либо графикой ужасов, либо пугающей атмосферой. Хотя бой может быть частью игрового процесса, игроку дают меньше контроля, чем в обычных играх-боевиках, из-за ограниченного количества боеприпасов или оружия, здоровья, скорости и зрения, или из-за различных препятствий взаимодействию игрока с игроком. игровая механика. Игроку также предстоит найти предметы, открывающие путь к новым областям, и решить головоломки, чтобы продолжить игру. В играх используются сильные темы ужасов, такие как темный лабиринт и неожиданные атаки врагов.

Термин «Survival Horror» впервые был использован для оригинального японского релиза Обитель зла в 1996 году, на который повлияли более ранние игры с темой ужасов, такие как 1989-е Милый дом и 1992-х Один в темноте. С тех пор это название использовалось для игр с похожим игровым процессом и было задним числом применено к более ранним названиям. Начиная с выпуска Обитель зла 4 в 2005 году жанр начал включать больше функций из экшн-игр и более традиционных первое лицо и шутер от третьего лица игры. Это заставило игровых журналистов задаться вопросом, отказались ли давние франшизы ужасов выживания и более поздние франшизы от этого жанра и перешли в отдельный жанр, часто называемый «боевик-ужастик».[1][2][3][4]

Определение

Обитель зла (1996) назвал и дал определение жанру survival horror.

Ужас выживания относится к поджанру приключенческий боевик видеоигры которые включают игра ужасов элементы.[5][6][7] Персонаж игрока уязвим и недостаточно вооружен,[8] в котором делается упор на решение головоломок и уклонение, а не на стратегию нападения игрока.[9] Игры обычно заставляют игрока управлять своим инвентарем.[10] и рационируйте дефицитные ресурсы, такие как боеприпасы.[8][9] Другой важной темой жанра является изоляция. Обычно в этих играх относительно мало неигровые персонажи и, как результат, часто рассказывают большую часть своей истории из вторых рук, используя журналы, тексты или аудиозаписи.[11]

Хотя во многих играх в жанре экшн главные герои-одиночки противостоят толпам врагов в напряженной обстановке,[12] Игры ужасов на выживание отличаются от игр жанра «ужастик».[13][14] Они склонны переоценивать боевые действия в пользу таких задач, как укрытие от врагов или бегство от них, а также решение головоломок.[12] Тем не менее, игры ужасов на выживание нередко используют элементы из шутеры от первого лица, приключенческие игры или даже ролевые игры.[5] В соответствии с IGN«Хоррор на выживание отличается от типичных игровых жанров тем, что он не определяется строго конкретной механикой, а определяется предметом, тоном, темпом и философией дизайна».[11]

Игровой дизайн

Снижение внимания к бою

Игры ужасов на выживание - это поджанр игр ужасов,[6] где игрок не может полностью подготовить или вооружить свой аватар.[8] Игрок обычно сталкивается с несколькими факторами, делающими бой непривлекательным в качестве основного варианта, например, ограниченное количество оружия или неуязвимые враги;[15] если оружие доступно, его боеприпасы реже, чем в других играх,[16] а мощное оружие, такое как ракетные установки, встречается редко, если вообще доступно.[8] Таким образом, игроки более уязвимы, чем в игры действия,[8] а враждебность окружающей среды создает повествование, в котором шансы решительно сравниваются с аватаром.[5] Это отводит игровой процесс от прямого боя, и игроки должны научиться уклоняться от врагов или настраивать окружающую среду против них.[12] Игры пытаются улучшить восприятие уязвимости, делая игру однопользовательской, а не многопользовательской.[15] и давая игроку более хрупкий аватар, чем типичный герой боевиков.[16]

Жанр Survival Horror также известен другими небоевыми задачами, такими как решение головоломок в определенных местах игрового мира,[12] и сбор и управление инвентаризацией предметов.[17] Области игрового мира будут закрыты, пока игрок не получит определенные предметы. Иногда уровни разрабатываются с альтернативными маршрутами.[10] Уровни также бросают вызов игрокам в лабиринтной среде, которая проверяет навигационные навыки игрока.[12] Уровни часто имеют темный и клаустрофобия (часто с использованием тусклых или темных условий освещения, а также ракурсов и линий обзора, которые ограничивают видимость), чтобы бросить вызов игроку и обеспечить неопределенность,[8][18] хотя игры в этом жанре также используют огромную пространственную среду.[5]

Дизайн врага

Сюжетная линия ужасов выживания обычно включает в себя расследование и противостояние ужасным силам,[19] и поэтому многие игры преобразуют общие элементы из фантастика ужасов в игровые задачи.[8] В ранних выпусках использовались ракурсы камеры, фильмы ужасов, что позволяло врагам прятаться в областях, скрытых от поля зрения игрока.[20] Кроме того, во многих играх ужасов на выживание используются звуки за кадром или другие предупреждающие сигналы, чтобы уведомить игрока о надвигающейся опасности. Эта обратная связь помогает игроку, но также вызывает чувство беспокойства и неуверенности.[19]

В играх обычно присутствует множество монстров с уникальными моделями поведения.[10] Враги могут появиться неожиданно или внезапно,[8] а уровни часто создаются с использованием сценариев, в которых враги падают с потолка или врезаются в окна.[18] Игры ужасов на выживание, как и многие другие приключенческие игры, иногда строятся вокруг босс встреча, в которой игрок должен противостоять грозному противнику, чтобы перейти к следующей области. В этих столкновениях с боссами используются элементы антагонистов из классических страшилок, и победа над боссом продвинет историю игры.

История

Истоки (1980–1996 годы)

Истоки игры ужасов на выживание можно проследить до более ранних фантастических фильмов ужасов. Архетипы связаны с книгами Х. П. Лавкрафт, которые включают в себя исследовательские рассказы или путешествия в глубины. Были сделаны сравнения между Лавкрафтом Великие Древние и босс встречи во многих играх ужасов на выживание. Темы выживания также были прослежены до слэшер фильм поджанр, где главный герой переживает противостояние с абсолютным антагонистом.[5] Еще одно важное влияние на жанр - Японский ужас, включая классические Но театр, книги Эдогава Рампо,[21] и Японское кино.[22] Жанр Survival Horror во многом основан на обоих Западный (в основном Американец) и Азиатский (в основном Японский) традиции,[22] с западным подходом к ужасу в целом действиеориентированный на интуитивный ужас, в то время как японский подход имеет тенденцию психологический ужас.[12]

Ностромо была игра ужасов выживания, разработанная Акирой Такигучи, Токийский университет студент и Taito подрядчик, для ПЭТ 2001. Он был перенесен на PC-6001 Масакуни Мицухаси (также известный как Хироми Охба, позже присоединился Игровое Искусство) и опубликовано ASCII в 1981 году - исключительно для Японии. Только вдохновленный японцами 1979 года стелс-игра Манбики Сёнэн (Мальчик-воришка) Хироши Судзуки и научно-фантастический фильм ужасов 1979 года Иностранец, игровой процесс Ностромо вовлекал игрока, пытающегося сбежать с космического корабля, избегая при этом взгляда невидимого пришельца, который становится видимым только при появлении перед игроком. Геймплей также включал ограниченные ресурсы, когда игроку необходимо собрать определенные предметы, чтобы сбежать с корабля, и если определенные требуемые предметы недоступны на складе, игрок не может сбежать и в конечном итоге не имеет выбора, кроме как быть убитым, будучи пойманным. инопланетянином.[23]

Другой ранний пример - 1982 г. Atari 2600 игра Дом с привидениями. Геймплей типичен для будущих игр жанра survival horror, поскольку в нем упор делается на решение головоломок и уклонение, а не на насилие.[9] В игре используются существа, которые часто встречаются в фантастике ужасов, такие как летучие мыши и призраки, каждое из которых имеет уникальное поведение. Геймплей также включает в себя сбор предметов и управление инвентарем, а также области, которые недоступны, пока не будет найден соответствующий предмет. Поскольку в ней есть несколько функций, которые были замечены в более поздних играх жанра survival horror, некоторые обозреватели задним числом классифицировали эту игру как первую в жанре.[10]

Малькольм Эванс' 3D Monster Maze, выпущенный для Sinclair ZX81 в 1982 г.,[24] это первое лицо игра без оружия; игрок не может сражаться с противником, тиранозавр Рекс, поэтому он должен сбежать, найдя выход, прежде чем монстр найдет его. В игре указывается расстояние и осведомленность игрока, что еще больше увеличивает напряжение. Край заявил, что он был о «страхе, панике, ужасе и столкновении с непримиримым, безжалостным врагом, который в конце концов доберется до вас», и считает его «оригинальной игрой в жанре survival horror».[25] Ретро Геймер заявил: «Ужас выживания, возможно, был фразой, впервые придуманной Обитель зла, но его можно было легко применить к мощному удару Малкольма Эванса ".[26]

В 1982 году была выпущена еще одна ранняя игра ужасов, Bandaiс Дом террора,[27] основанный на традиционном японском хорроре,[28] выпущен как Bandai LCD Solarpower портативная игра. Это было питаемый солнечной энергией игра с двумя ЖК-панели друг на друга, чтобы обеспечить впечатляющую смену сцены и раннее псевдо-3D последствия.[29] Количество окружающего света, получаемого игрой, также повлияло на игровой процесс.[30] Еще одним ранним примером игры ужасов, выпущенной в том году, был Segaс аркадная игра Monster Bash, в котором представлены классические монстры из фильмов ужасов, в том числе такие, как Дракула, Монстр Франкенштейна, и оборотни, помогая заложить основы для будущих игр ужасов на выживание.[31] Ремейк 1986 года Дом с привидениями геймплей был специально разработан на тему ужасов, включая сцены с домами с привидениями, полные ловушек и секретов, и врагов, которые были быстрыми, мощными и устрашающими, заставляя игроков изучать хитросплетения дома и полагаться на свою смекалку.[11] Еще одна игра, которая была названа одной из первых игр на тему ужасов, - это Quicksilvaлабиринт 1983 года Атака муравьев.[32]

Во второй половине 1980-х было выпущено несколько других игр на тему ужасов, в том числе Konamiс Castlevania в 1986 году, и Sega Kenseiden и Namcoс Splatterhouse в 1988 году, хотя, несмотря на мрачные образы этих игр, их игровой процесс не сильно отличался от других игры действия в то время.[11] Splatterhouse в частности, примечателен большим количеством кровопролития и террора, несмотря на то, что он аркадный бей их с очень небольшим упором на выживание.[33]

Ширё Сенсен: Война мертвых, название 1987 года, разработанное Fun Factory и опубликованное Victor Music Industries для MSX2, ПК-88 и Двигатель ПК платформы,[34] считается первой настоящей хоррор-игрой Кевина Гиффорда (из GamePro и 1UP)[35] и Джон Щепаньяк (из Ретро Геймер и Эскапист).[34] Игра, созданная Кацуей Ивамото, представляла собой ужас действие RPG вращаясь вокруг женщины Спецназ участница Лила спасает выживших в изолированном городке, кишащем монстрами, и спасает их в церкви. Она имеет открытая среда подобно Квест дракона и в реальном времени боковые сражения, такие как Zelda II, хотя Война мертвецов отличается от других ролевых игр своей мрачной и жуткой атмосферой, выраженной через повествование, графику и музыку.[35] У персонажа игрока ограниченные боеприпасы, хотя персонаж игрока может ударить кулаком или использовать нож, если нет боеприпасов. В игре также есть ограниченный инвентарь и ящики для хранения предметов, а также дневной цикл; игрок может спать, чтобы восстановить здоровье, и ведется запись о том, сколько дней игрок прожил.[34] В 1988 г. Война мертвецов, часть 2 для MSX2 и PC-88 отказались от элементов RPG своего предшественника, таких как случайные встречи, а вместо этого позаимствовали элементы приключенческого боевика из Железный механизм сохраняя при этом атмосферу ужаса своего предшественника.[34]

Милый дом (1989), изображенный выше, был ролевая видеоигра часто называют первым хоррором выживания и цитируют как главное вдохновение для Обитель зла.

Тем не менее, игру часто считают первым настоящим хоррором на выживание, поскольку она оказала наибольшее влияние на Обитель зла, был выпуск 1989 года Милый дом, для Система развлечений Nintendo.[36] Он был создан Токуро Фудзивара, который позже продолжит создавать Обитель зла.[37] Милый дом'игровой процесс сосредоточен на решении множества загадки использование предметов, хранящихся в ограниченном инвентаре,[38] сражаясь или убегая от ужасающих существ, что может привести к необратимой смерти любого из персонажей, создавая напряжение и делая упор на выживание.[38] Это также была первая попытка создать пугающую и пугающую сюжетную линию в игре, в основном рассказанную через разрозненные дневниковые записи, оставленные за пятьдесят лет до событий игры.[39] Разработан Capcom, игра станет главным источником вдохновения для их более позднего выпуска Обитель зла.[36][38] Его ужасающие образы предотвратили его распространение в западном мире, хотя его влияние ощущалось через Обитель зла, который изначально задумывался как переделать игры.[40] Некоторые считают Милый дом стать первой настоящей хоррор-игрой на выживание.[41]

В 1989 году Electronic Arts опубликовала Проект Firestart, разработан Dynamix. В отличие от большинства других ранних игр этого жанра, в ней использовалась научная фантастика, вдохновленная фильмом. Иностранец, но имел игровой процесс, во многом напоминающий более поздние игры ужасов на выживание. Трэвис Фас считает его первым, кто достиг «своего рода полностью сформированного видения ужаса выживания, каким мы его знаем сегодня», ссылаясь на баланс действия и приключений, ограниченные боеприпасы, слабое вооружение, уязвимого главного героя, чувство изоляции, повествование в журналах. , графическое насилие и использование динамически воспроизводимой музыки - все это характерные элементы более поздних игр в жанре survival horror. Несмотря на это, это вряд ли окажет прямое влияние на более поздние игры в этом жанре, и сходство во многом является примером параллельное мышление.[11]

Один в темноте (1992) считается прародителем жанра ужасов на выживание, а в ретроспективе иногда называют игрой ужасов на выживание.

В 1992 г. Инфограммы вышел Один в темноте, который считается родоначальником жанра.[10][42][43] В игре одинокий главный герой сражается с ордами монстров и использует традиционные приключенческая игра такие задачи, как решение головоломок и поиск скрытых ключей к новым областям. Графически, Один в темноте использует статический предварительно отрендеренный просмотры с камеры, которые носили кинематографический характер. Хотя у игроков была возможность сражаться с монстрами, как в игры действияу игроков также была возможность уклониться от них или заблокировать их.[6] Многие монстры нельзя было убить, и с ними можно было справиться только с помощью способностей к решению проблем.[44] В игре также использовался механизм заметок и книг в качестве наглядных устройств.[9] Многие из этих элементов использовались в более поздних играх ужасов на выживание, и поэтому игре приписывают создание жанра ужасов выживания.[6]

В 1994 г. Риверхиллсофт вышел Доктор Хаузер для 3DO. Оба персонаж игрока и окружающая среда визуализируются в полигоны. Игрок может переключаться между тремя разными перспективами: третье лицо, первое лицо, и накладные расходы. В отличие от большинства игр ужасов на выживание, Доктор Хаузер не имеет врагов; главная угроза вместо этого разумный дом, в котором происходит игра, где игроку нужно выживать в ловушках дома и решать головоломки. Звук эхом шагов персонажа игрока меняется в зависимости от поверхности.[45]

В 1995 г. WARPприключенческая игра ужасов D показал первое лицо перспектива, CGI полноформатное видео, игровой процесс, полностью состоящий из решение головоломок, и табуированный контент, например каннибализм.[46][47] В том же году, Человеческие развлеченияс Часовая башня была игра ужасов выживания, в которой использовались укажи и щелкни графическое приключение геймплей и смертельный сталкер, известный как Ножницы который преследует игроков на протяжении всей игры.[48] Игра представлена стелс-игра элементы[49] и был уникален отсутствием боя, когда игрок мог только убежать или перехитрить Ножницы, чтобы выжить. В нем есть до девяти возможных концовок.[50]

Термин «Survival Horror» впервые был использован Capcom для продажи своей версии 1996 года. Обитель зла.[51][52] Это началось как римейк Милый дом,[40] заимствование различных элементов из игры, таких как обстановка особняка, головоломки, экран загрузки «Открывающаяся дверь»,[38][36] анимация смерти, несколько концовок в зависимости от того, какие персонажи выживают,[39] двойные пути персонажей, индивидуальные навыки персонажей, ограниченное управление предметами, история, рассказанная через дневниковые записи и фрески, акцент на атмосфере и ужасающие образы.[40] Обитель зла также принял несколько функций, замеченных в Один в темноте, особенно его кинематографические фиксированные ракурсы камеры и предварительно обработанные фоны.[53] Схема управления в Обитель зла также стал основным продуктом жанра, и будущие игры имитировали его задачу нормирования очень ограниченных ресурсов и предметов.[9] Коммерческий успех игры объясняется тем, что Игровая приставка стать доминирующим игровая консоль,[6] а также привел к серии Обитель зла фильмы.[5] Многие игры пытались воспроизвести успешную формулу, представленную в Обитель зла, и каждая последующая игра ужасов на выживание, возможно, занимала определенную позицию по отношению к ней.[5]

Золотой век (1996–2004)

Успех Обитель зла в 1996 году был ответственен за то, что его шаблон использовался в качестве основы для волны успешных игр ужасов на выживание, многие из которых назывались "Обитель зла клоны ".[54] Золотой век Survival Horror начался с Обитель зла достигла своего пика на рубеже тысячелетий с Молчащий Холм, а несколько лет спустя последовал общий спад.[54] Среди Обитель зла клонов в то время выделялось несколько игр ужасов выживания, таких как Часовая башня (1996) и Башня с часами II: Внутренняя борьба (1998) для PlayStation. Эти Часовая башня игры оказались хитами, опираясь на успех Обитель зла оставаясь верным графическому приключенческому геймплею оригинала Часовая башня вместо того, чтобы следовать Обитель зла формула.[48] Еще одно название Survival Horror, которое отличалось, было Вечеринка трупов (1996), инди, психологический ужас приключенческая игра создан с использованием Создатель RPG двигатель. Так же, как Часовая башня и позже Призрачная земля (2005), персонажи игроков в Вечеринка трупов не имеют никаких средств защиты; в игре также участвовало до 20 возможные концовки. Однако игра не выйдет на западные рынки до 2011 года.[55] Еще одна игра, похожая на Часовая башня серия игр и Призрачная земля, который также был вдохновлен Обитель злауспехом стала корейская игра, известная как Белый день: школа-лабиринт (2001). Сообщается, что эта игра была настолько устрашающей, что разработчикам пришлось выпустить несколько патчей, добавляющих несколько вариантов сложности, и игра была намечена на локализацию в 2004 году, но была отменена. Основываясь на своем предыдущем успехе в Корее и интересе, в 2015 году был разработан римейк.[56][57] Риверхиллсофтс Сверхкровь, выпущенная в 1996 году, считается первой хоррор-игрой на выживание, в которой полностью трехмерный виртуальная среда.[5] Заметка в 1997 г. и Адская ночь в 1998 году экспериментировал с использованием 3D в реальном времени первое лицо перспектива, а не предварительно обработанный фон, например Обитель зла.[48]

В 1998 году Capcom выпустила успешное продолжение Обитель зла 2, создатель какого сериала Синдзи Миками намеревался использовать классическое понятие ужаса как «обычное сделалось странным», поэтому вместо того, чтобы помещать игру в жуткий особняк, который никто бы не посетил, он хотел использовать знакомые городские условия, преобразованные хаосом вирусной вспышки. Игра была продана тиражом более пяти миллионов копий, что доказывает популярность survival horror. В том году был выпущен Квадратс Ева-паразит, который объединил элементы из Обитель зла с ролевым геймплеем Последняя фантазия. За ним последовало продолжение, более основанное на боевиках, Ева-паразит II, в 1999 году.[48] В 1998 г. Галерийцы отказался от использования оружия в пользу психических способностей, которые затрудняют борьбу более чем с одним врагом одновременно.[58] Также в 1998 г. Синее жало была полностью трехмерной хоррор-игрой на выживание для Dreamcast включение элементов действий из бей их и стрелялки.[59][60]

В Молчащий Холм серия, изображенная выше, представила психологический ужас стиль к жанру. Самым известным был Silent Hill 2 (2001) за сильное повествование.

Konamiс Молчащий Холм, выпущенный в 1999 году, во многом опирался на Обитель зла при использовании 3D-среды в реальном времени в отличие от Обитель зла's предварительно обработанная графика.[61] Молчащий Холм в частности похвалили за уход от Фильм B элементы ужаса психологический стиль видел в арт-хаус или же Японский ужас фильмы[5] из-за акцента в игре на тревожную атмосферу, а не на интуитивный ужас.[62] В игре также присутствовали элементы скрытности, в которых использовался туман, чтобы уклоняться от врагов, или выключаться фонарик, чтобы избежать обнаружения.[63] Оригинал Молчащий Холм считается одной из самых страшных игр всех времен,[64] и сильное повествование от Silent Hill 2 в 2001 году сделал Молчащий Холм серии один из самых влиятельных в жанре.[9] Согласно IGN, «золотой век Survival Horror достиг апогея» с выпуском Молчащий Холм.[48]

Также в 1999 году Capcom выпустила оригинальный Дино кризис, который был отмечен включением некоторых элементов из игр ужасов на выживание. За ним последовало продолжение, более основанное на боевиках, Дино кризис 2, в 2000 г.

Роковая рама с 2001 года был уникальным входом в жанр, поскольку игрок исследует особняк и фотографирует призраков, чтобы победить их.[44][65] В Роковая рама с тех пор сериал завоевал репутацию одного из самых ярких в жанре,[66] с первой игрой в серии, признанной одной из лучших написанных игр ужасов выживания, когда-либо созданных, UGO Networks.[65] Между тем, Capcom включила элементы шутера в несколько игр ужасов на выживание, например, 2000-х годов. Resident Evil Survivor который использовал оба стрелок из легкого пистолета и шутер от первого лица элементы, и 2003-е Обитель зла: мертвая цель который использовал световой пистолет и шутер от третьего лица элементы.[67]

Западные разработчики начали возвращаться к формуле survival horror.[9] Вещь с 2002 года была названа игрой ужасов выживания, хотя она отличается от других игр в этом жанре из-за того, что в ней акцент делается на действиях и задачах сплочения команды.[68] Название 2004 года Судьба 3 иногда классифицируется как survival horror, хотя считается американизированным подходом к жанру из-за способности игрока напрямую противостоять монстрам с помощью оружия.[44] Таким образом, обычно считается шутер от первого лица с элементами ужаса выживания.[69] Тем не менее, возросшая популярность жанра побудила западных разработчиков включить элементы ужасов в экшн-игры, а не следовать японскому стилю выживания.[9]

В целом, в традиционном жанре survival horror по-прежнему доминировали японские дизайнеры и эстетика.[9] 2002-е годы Часовая башня 3 сторонился графическая приключенческая игра формула в оригинале Часовая башня, и обнял 3D геймплей ужасов выживания.[9][70] В 2003 г. Resident Evil Outbreak представил новый элемент игрового процесса в жанре: онлайн мультиплеер и кооперативный геймплей.[71][72] Sony нанятый Молчащий Холм директор Кейитиро Тояма разрабатывать Сирена.[9] Игра вышла в 2004 году,[73] и добавили беспрецедентный вызов жанру, сделав игрока практически беззащитным, что сделало жизненно важным изучать маршруты патрулирования врага и прятаться от них.[74] Однако рецензенты в конечном итоге раскритиковали традиционную японскую формулу ужасов выживания за застой.[9] По мере того как рынок консолей сдвигался в сторону экшенов в западном стиле,[12] игроки стали нетерпеливыми из-за ограниченных ресурсов и громоздких элементов управления, которые можно найти в японских играх, таких как Кодекс Обитель зла: Вероника и Silent Hill 4: Комната.[9]

Преобразование (2005 – настоящее время)

В последние годы разработчики объединили традиционный игровой процесс в жанре survival horror с другими концепциями. Оставленные для мертвых (2008) объединил хоррор на выживание с кооперативным мультиплеером и действие.

В 2005 году, Обитель зла 4 попытался переопределить жанр, подчеркнув рефлексы и точность прицеливания,[75] расширение игрового процесса элементами более широкого жанра боевиков.[76] Его амбиции оправдались, и в 2005 году он получил несколько наград «Игра года».[77][78] и занимает первое место в IGN Выбор читателей 99 лучших игр список.[79] Однако это также побудило некоторых рецензентов предположить, что Обитель зла сериал отказался от жанра survival horror,[42][80] разрушая установленные жанровые условности.[9] Другие крупные серии ужасов выживания последовали их примеру, разработав свои боевые системы, чтобы показать больше действий, таких как Silent Hill Homecoming,[42] и версия 2008 года Один в темноте.[81] Эти изменения были частью общей тенденции среди консольные игры перейти к интуитивному игровому процессу.[12] Эти изменения в игровом процессе заставили некоторых пуристов предположить, что жанр превратился в условности других экшн-игр.[12][42] Джим Стерлинг предполагает, что жанр потерял свой основной игровой процесс, когда он улучшил боевой интерфейс, тем самым сместив игровой процесс от скрытия и бегства к прямому бою.[42] Ли Александер утверждает, что это означает сдвиг в сторону большего Западный эстетика ужасов, которая подчеркивает действие и кровь, а не психологический опыт японского ужаса.[12]

Оригинальный жанр сохранился в той или иной форме. Выпуск 2005 г. СТРАХ. хвалили как за атмосферную напряженность, так и за быстрое действие,[44] удачно сочетающий японский хоррор с кинематографическим действием,[82] пока Мертвый космос с 2008 года принес ужас выживания в научная фантастика параметр.[83] Однако критики утверждают, что эти игры представляют собой продолжающуюся тенденцию от чистого ужаса выживания к действиям в целом.[42][84] Выпуск Оставленные для мертвых в 2008 году способствовал популяризации кооперативный мультиплеер среди игр ужасов на выживание,[85] хотя в основном это шутер от первого лица в его ядре.[86] Между тем Роковая рама сериал остался верен корням жанра,[42] даже как Роковой кадр IV перешел от использования фиксированных камер к точке обзора через плечо.[87][88][89] Также в 2009 г. Молчащий Холм сделал переход к точке зрения через плечо в Silent Hill: Shattered Memories. Однако это усилие Wii было расценено большинством рецензентов как возвращение к форме для серии из-за нескольких решений по развитию, принятых Climax Studios.[90] Это включало решение открыто сломать четвертую стену, психологически профилируя игрока, и решение удалить любое оружие из игры, заставляя игрока бежать всякий раз, когда он видит врага.[91]

Примеры независимых игр ужасов на выживание: Полутень серии и Амнезия: Темный спуск к Фрикционные игры, Сумрак: побег Зинно, Крик страха от Team Psykskallar и Стройный: восемь страниц, все они получили высокую оценку за создание ужасающей обстановки и атмосферы без чрезмерного использования насилия или жестокости.[92][93] В 2010 г. культ игра Смертельное предчувствие к Доступ к играм был известен тем, что представил открытый мир нелинейный геймплей и комедия ужасов тема к жанру.[94] В целом, разработчики игр продолжали создавать и выпускать игры ужасов на выживание, и жанр продолжает расти среди независимые разработчики видеоигр.[20]

Последний из нас, выпущенный в 2013 году компанией Игривый щенок, включает в себя множество элементов ужасов выживания в игре от третьего лица. Действие происходит через двадцать лет после пандемической чумы. Игрок должен использовать скудные боеприпасы и отвлекающие маневры, чтобы уклоняться или убить уродливых людей, зараженных паразитом мозга, а также опасных выживших.[нужна цитата]

Пять Ночей С Фредди выпущенная 8 августа 2014 года, представляет собой игру на выживание, действие которой происходит в пиццерии с одержимыми аниматрониками. Сериал претерпел изменения с Пять ночей в локации сестры Фредди и Five Nights at Freddy's: Требуется помощь. Последняя игра Five Nights at Freddy's AR: специальная доставка.[нужна цитата]

Синдзи Миками, создатель Обитель зла франшиза, выпустила свою новую игру ужасов на выживание Зло внутрив 2014 году. Миками заявил, что его целью было вернуть хоррор выживания к его корням (хотя это его последняя режиссерская работа), так как он был разочарован недавними играми ужасов выживания из-за того, что в нем слишком много действий.[95] В том же году Чужой: Изоляция, разработан Творческая сборка и на основе Иностранец научная фантастика вышел сериал ужасов. Игра обновила концепцию единственного неубиваемого злодея, преследующего главного героя на протяжении большей части игры, требуя от игрока использования скрытности для продолжения, и получила высокую оценку за свой ИИ, художественный дизайн и верность исходному материалу. [96]

В 2015 г. До рассвета, разработан Сверхмассивные игры, был опубликован Sony Computer Entertainment для PlayStation 4. Игра представляет собой интерактивная драма в котором игрок управляет несколькими персонажами и имеет эффект бабочки система, в которой выбор игрока может изменить историю и может определять, кто выживет в ночи. Все игровые персонажи могут выжить или умереть, в зависимости от сделанного выбора. Игроки исследуют окружающую среду из перспектива от третьего лица и найдите подсказки, которые могут помочь разгадать загадку.[нужна цитата]

В 2017 г. Обитель зла 7: биологическая опасность, посвященный возвращению к жанру Survival Horror после нескольких предыдущих игр, ориентированных на действия, был выпущен Capcom. Он использует перспектива от первого лица и поощряет управление ресурсами и решение головоломок. Ремейк Обитель зла 2 последовали в начале 2019 года, обновив игру, добавив "через плечо" шутер от третьего лица геймплей похож на Обитель зла 4 сохраняя при этом аспекты выживания ужаса оригинала.[нужна цитата]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ «Хоррор на выживание и ужасы боевиков». gamerevolution.com. Получено 10 сентября 2013.
  2. ^ Превью "The Evil Within" - настоящий хоррор на выживание'". metro.co.uk. Получено 10 сентября 2013.
  3. ^ «Хоррор-шоу - Хоррор на выживание против ужасов-боевиков». zero1gaming.com. Получено 10 сентября 2013.
  4. ^ «6 грядущих игр ужасов, которые выглядят абсолютно устрашающе». blooody-disgusting.org. Получено 10 сентября 2013.
  5. ^ а б c d е ж грамм час я Ричард Дж. Хэнд (2004). «Распространение ужасов: ужасы выживания и франшиза Resident Evil». В Штеффен Хантке (ред.). Ужастик. Univ. Пресса Миссисипи. С. 117–134.
  6. ^ а б c d е Бретт Тодд. «Современная история игр ужасов». GameSpot. Архивировано из оригинал на 2007-05-18. Получено 2007-03-18.
  7. ^ Перрон, Бернар (2009). «Игры страха: многогранный исторический отчет о жанре ужасов в видеоиграх». В Перрон, Бернар (ред.). Видеоигры ужасов: очерки о слиянии страха и игры. McFarland & Company. С. 26–45. ISBN 0786441976.
  8. ^ а б c d е ж грамм час Роллингс, Андрей; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл.
  9. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п Джим Стерлинг (9 июня 2008 г.). "Страх 101: Руководство по ужасам выживания для новичков". IGN. Получено 2009-04-17.
  10. ^ а б c d е Кристофер Бюхелер (2002-12-08). "Зал славы GameSpy: Дом с привидениями". GameSpy. Архивировано из оригинал на 2012-04-24. Получено 2009-02-06.
  11. ^ а б c d е Трэвис Фахс (30 октября 2009 г.). "IGN представляет историю ужасов выживания". IGN. Получено 2009-11-02.
  12. ^ а б c d е ж грамм час я j Ли Александр (2008-09-29). "Ужас выживания все еще существует?". Котаку. Получено 2009-04-16.
  13. ^ Крис Колер (16 апреля 2009 г.). "Silent Hill переосмысливает клише хорроров для Wii". Проводной. Получено 2009-05-06.
  14. ^ Джастин Липер (2004-08-17). "Охотник за приведениями". GameSpy. Получено 2009-05-06.
  15. ^ а б «Вопросы и ответы по Left 4 Dead - Первые подробности». GameSpot. Получено 2007-03-10.
  16. ^ а б Ричард Роуз III (2004-06-09). «Постмортем: игровой дизайн Surreal's The Suffering». Получено 2009-02-06.
  17. ^ https://bloody-disgusting.com/news/3234623/horror-declassified-a-look-at-inventory-and-resources/
  18. ^ а б Фил Ко (2006). Дизайн уровней для игр. Новые игры наездников. п. 40.
  19. ^ а б Бернар Перрон (2004). «Знак угрозы: эффекты систем предупреждения в играх ужасов на выживание». COSIGN 2004 Proceedings, Художественная Академия, Университет Сплита. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  20. ^ а б Кейт Стюарт (12 декабря 2008 г.). "Дестуктоид на смерть в ужасе выживания". guardian.co.uk. Получено 2009-04-16.
  21. ^ Ричард Дж. Хэнд (2004). «Распространение ужасов: ужасы выживания и франшиза Resident Evil». В Штеффен Хантке (ред.). Ужастик. Университетское издательство Миссисипи. С. 117–134 [123–5]. Получено 2011-05-10.
  22. ^ а б Бернар Перрон и Клайв Баркер (2009), Бернар Перрон (редактор), Видеоигры ужасов: очерки о слиянии страха и игры, автор: Клайв Баркер, МакФарланд, стр. 96, 98, 103–4, 108, ISBN 0-7864-4197-6, получено 2011-05-10
  23. ^ Щепаниак, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр. 1. SMG Szczepaniak. С. 544–573. ISBN 978-0-9929260-3-8.
  24. ^ КРУШЕНИЕ персонал (Майкл Брумфилд) (1984-06-05). "Новое поколение Ингредиенты команды-победителя ». КРУШЕНИЕ (5).
  25. ^ Край персонал (Энди Кроувел) (18 апреля 2006 г.). "Изготовление... 3D Monster Maze". Край (161). Архивировано из оригинал на 2007-05-13.
  26. ^ Команда Retro Gamer (2014-02-03). «Десять лучших игр ZX 81». Ретро Геймер. Получено 21 января 2015.
  27. ^ Самые ранние японские игры ужасов
  28. ^ Лоуренс С. Буш (2001), Азиатская энциклопедия ужасов: азиатская культура ужасов в литературе, манге и фольклоре, п. 8, Пресса Клуба писателей, ISBN 0-595-20181-4
  29. ^ Музей портативных устройств: дань уважения ранней истории портативных игр, CNET.com
  30. ^ 10 главных секретов ретро-игр, CNET.com
  31. ^ Monster Bash, А.В. Клуб
  32. ^ Персонал Edge (31.07.2009). "Изготовление: Атака муравьев". Край. Архивировано из оригинал на 2012-09-03. Получено 2009-12-08.
  33. ^ EGM направляется в Splatterhouse В архиве 2011-09-15 на Wayback Machine, 1UP
  34. ^ а б c d Джон Щепаньяк, Война мертвецов, Hardcore Gaming 101, 15 января 2011 г.
  35. ^ а б Кевин Гиффорд, Shiryō Sensen: War of the Dead, Magweasel.com, 10 ноября 2009 г.
  36. ^ а б c «11 лучших игр ужасов на выживание: милый дом». UGO Networks. 21 мая 2008 г. Архивировано из оригинал на 2008-06-08. Получено 2009-04-17.
  37. ^ Человек, который создал призраков не гоблинов: интервью с Токуро Фудзивара В архиве 2018-03-07 в Wayback Machine, Продолжать, Vol. 12, 2003
  38. ^ а б c d Джим Стерлинг (9 июня 2008 г.). "Страх 101: Руководство по ужасам выживания для новичков". IGN. Получено 2009-08-26.
  39. ^ а б Макс Берт. "GOTW: Милый дом". GameSpy. Архивировано из оригинал на 2010-03-11. Получено 2009-08-28.
  40. ^ а б c Машина времени: Милый дом, Компьютерные и видеоигры
  41. ^ Харрисон, Томас Новлин (2006). Милый дом Resident Evil.
  42. ^ а б c d е ж грамм Джим Стерлинг (2008-12-08). «Как выживание ужасов превратилось в исчезновение». Деструктоид. Получено 2009-04-16.
  43. ^ Трэвис Фахс, Один в темноте Рестроспектива, IGN, 23 июня 2008 г.
  44. ^ а б c d Клара Барраза (01.09.2008). «Эволюция жанра ужасов на выживание». IGN. Получено 2009-04-17.
  45. ^ Романо, Адам (8 марта 2008 г.). "Доктор Хаузер". Несуществующие игры. Получено 2011-05-12.
  46. ^ Угур Сенер (28 августа 2003 г.). «Обзор игры». Просто приключение. Архивировано из оригинал 5 марта 2010 г.. Получено 2011-05-10.
  47. ^ «Кэндзи Ино: автор оригинальных игр из Японии прерывает свое молчание». 1UP.com. 2008-08-07. Архивировано из оригинал на 2012-12-08. Получено 2008-08-08.
  48. ^ а б c d е Трэвис Фахс (30 октября 2009 г.). «IGN представляет историю ужасов выживания». IGN. п. 5. Получено 2011-01-26.
  49. ^ Шейн Паттерсон (2009-02-03), Подлая история стелс-игр, GamesRadar, проверено 21 июня 2009 г.
  50. ^ Алекс Лукард (22 мая 2006 г.). «Нигофа». Несгибаемый GameFan. II (XXXV). Получено 2011-03-07.
  51. ^ Джастин Спир и Клифф О'Нил. «История Resident Evil». GameSpot. Архивировано из оригинал на 2008-09-06. Получено 2009-04-17.
  52. ^ "Войдите в ужас выживания ... A Обитель зла Ретроспектива " Информер игры 174 (октябрь 2007 г.): 132-133.
  53. ^ Создатель Resident Evil Синдзи Миками размышляет о корнях сериала, GameSpot (22 марта 2016 г.)
  54. ^ а б Трэвис Фахс (30 октября 2009 г.). "IGN представляет историю ужасов выживания". IGN. Получено 2011-01-26.
  55. ^ Фэйи, Майк (31 октября 2011 г.). «Паранойя, безумие, самоубийство и каннибализм; кто сказал, что 16-битная версия не может быть страшной?». Котаку. Получено 12 июн 2012.
  56. ^ Суппурис, Аарон (4 ноября 2015 г.). «Культовая игра ужасов« Белый день »скоро появится на PSVR». Engadget. Получено 5 декабря 2015.
  57. ^ Романо, Сал (3 ноября 2015 г.). «Романтическая приключенческая игра ужасов White Day анонсирована для PlayStation VR». Гемацу. Получено 5 декабря 2015.
  58. ^ "Обзор Галереи". IGN. 5 апреля 2000 г. Архивировано с оригинал 4 мая 2009 г.. Получено 2010-04-05.
  59. ^ "Blue Stinger - Dreamcast". Губка. Получено 2011-05-09.
  60. ^ Бартолоу, Питер. Обзор Blue Stinger для DreamCast на GameSpot. GameSpot. Доступ 17 июля 2005 г.
  61. ^ Бобба Фатт (2000-11-24). «Обзор: Silent Hill (PlayStation)». GamePro. Архивировано из оригинал на 2008-12-27. Получено 2009-04-17.
  62. ^ Бальдрик (1999-03-01). "Страница обзора Game Revolution - Game Revolution". Game Revolution. Архивировано из оригинал на 2008-05-09. Получено 2009-04-17.
  63. ^ Шейн Паттерсон (3 февраля 2009 г.). «Скрытая история стелс-игр: прятки сквозь века». GamesRadar. п. 2. Получено 2009-06-21.
  64. ^ "Gametrailers.com - GT Countdown - Десять самых страшных игр". GameTrailers. 2007-10-27. Получено 2009-04-17.
  65. ^ а б «Лучшие игры ужасов на выживание - Роковой кадр». UGO Networks. Архивировано из оригинал на 2009-02-14. Получено 2009-04-17.
  66. ^ Кайзер Хван (2003-08-15). "Интервью Fatal Frame 2". IGN. Получено 2009-04-17.
  67. ^ Райан Дэвис (15 ноября 2007 г.). "Resident Evil: Обзор Хроник Амбреллы". GameSpot. Архивировано из оригинал 29 апреля 2009 г.. Получено 2011-05-07.
  68. ^ Дуглас К. Перри (20 августа 2002 г.). "Вещь". IGN. Получено 2009-04-23.
  69. ^ Джефф 'Фингер' Бакленд (2004). «Обзор DOOM 3». UGO Networks. Архивировано из оригинал на 2009-08-02. Получено 2009-04-23.
  70. ^ Джереми Данэм (2003-04-03). «Часовая башня 3». IGN. Получено 2009-04-17.
  71. ^ Resident Evil Outbreak[мертвая ссылка] в AllGame
  72. ^ Ривз, Бен (30 декабря 2011 г.). "Предварительный просмотр издания для игроков, занесенного в Книгу рекордов Гиннеса 2012". Информер игры. Получено 31 декабря 2011.
  73. ^ Понг шифу (16 апреля 2004 г.). "Обзор сирены". GamePro. Архивировано из оригинал на 2008-10-09. Получено 2009-04-17.
  74. ^ «Лучшие игры ужасов на выживание - Сирена». UGO Networks. Архивировано из оригинал на 2009-02-14. Получено 2009-04-17.
  75. ^ Джеймс Брайтман (2005-03-02). «RE4 от Capcom оживляет франшизу». GameDaily. Архивировано из оригинал на 2008-02-14. Получено 2009-04-16.
  76. ^ «Врата ужаса». UGO Networks. 2008-10-17. Архивировано из оригинал на 2012-06-05. Получено 2009-04-16.
  77. ^ "Обитель зла 4". Nintendo Power: 105. Март 2005.
  78. ^ "Обитель зла 4". Информер игры: 134. Март 2005.
  79. ^ «99 лучших игр по версии читателей». IGN. Получено 2009-04-16.
  80. ^ Мэтью Пеллетт (2008-12-06). "Обитель зла 5". Компьютерные и видеоигры. Получено 2009-04-16.
  81. ^ Элли Гибсон (2008-05-29). "Интервью Фила Харрисона из Atari". Eurogamer. Получено 2009-04-16.
  82. ^ "Музыка для вашего СТРАХ.s ". GameSpot. 2005-10-04. Получено 2006-10-04.
  83. ^ Джефф Хейнс (2008-10-10). "IGN: Dead Space Review". IGN. Получено 2009-04-16.
  84. ^ Джейсон Пикер (19 апреля 2008 г.). "Моя любимая трата времени №2". PALGN. Архивировано из оригинал на 2012-07-14. Получено 2009-04-23.
  85. ^ Edge Staff (20 ноября 2008 г.). «Обзор: Left 4 Dead». Edge Online. Архивировано из оригинал на 2013-01-15. Получено 2009-04-23.
  86. ^ Энди Эдди (17 ноября 2008 г.). «Обзор Left 4 Dead (Xbox 360)». TeamXbox. Архивировано из оригинал на 2009-03-23. Получено 2009-04-23.
  87. ^ Edge Staff (15 октября 2008 г.). «Обзор: фатальный кадр 4». Edge Online. Архивировано из оригинал на 2012-09-04. Получено 2009-04-23.
  88. ^ Ларк Андерсон. «Resident Evil 5 (Xbox 360)». Сети CNET. Получено 2009-04-16.
  89. ^ Джеймс Мильке (12 марта 2009 г.). «Resident Evil 5 (Xbox 360)». 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2012-07-17. Получено 2009-04-16.
  90. ^ Команда IGN Nintendo. «Лучшее с E3 2009 для Wii».
  91. ^ https://www.destructoid.com/stories/review-silent-hill-shattered-memories-wii--157608.phtml
  92. ^ Анураг Гош (05.10.2010). «Почему вы должны добавить игры Penumbra в свою коллекцию компьютерных игр ужасов». Яркий центр. Получено 2010-10-11.
  93. ^ Джон Уокер (07.09.2010). "Что я думаю: Амнезия - Темный спуск". Камень, Бумага, Ружье. Получено 2010-10-11.
  94. ^ Стерлинг, Джим (27 февраля 2010 г.). «Обзор: смертельное предчувствие». Деструктоид. Получено 3 мая, 2010.
  95. ^ Стюарт, Кит (2014-10-17). «Синдзи Миками о совместной игре, Dark Souls и почему Suda 51 похож на Акиру Куросаву». Хранитель. ISSN 0261-3077. Получено 2017-01-11. Но совместная игра кажется анафемой духу ужаса выживания; Это не только дает вам опору, но и меняет баланс дизайна в пользу действия - посмотрите разочаровывающий Resident Evil 5 и смешной Dead Space 3.
  96. ^ Эдди Макуч (9 сентября 2014 г.). «Alien: Isolation Goes Gold, новый трейлер демонстрирует жестокий мир игры». GameSpot. В архиве из оригинала от 1 октября 2014 г.. Получено 5 августа 2015.

Источники: