WikiDer > Платформенная игра

Platform game
Трейлер для Dustforce, компьютерная игра 2012 года, демонстрирует многие особенности платформеров, такие как враги, препятствия, двойные прыжки и прыжки со стен.
Часть серии по
Экшн игры
Vg icon.svg

Платформеры (часто упрощается как платформер, или же прыгать и бегать) это видео игра жанр и поджанр игры действия. Платформеры характеризуются интенсивным использованием прыжки и альпинизм чтобы ориентироваться в среде игрока и достичь своей цели. Уровни и окружение, как правило, имеют неровную местность и подвешенные платформы разной высоты, что требует использования персонаж игрокаспособности перемещаться. Другой акробатический маневры также часто влияют на игровой процесс, такие как лазание, раскачивание от объектов, таких как виноградные лозы или крюки для захвата, прыжки со стен, рывок в воздухе, скольжение в воздухе, выстрел из пушки или прыжки с трамплина или батута. Эти механики, даже в контексте других жанров, обычно называют платформер. Самый распространенный объединяющий элемент игр этого жанра - умение прыгать. Игры, в которых прыжки полностью автоматизированы, например, 3D-игры в Легенда о Зельде сериалы, выходящие за рамки жанра.

Хотя обычно ассоциируется с консольные игры, было выпущено много важных платформеров для видео аркады, а также для портативные игровые консоли и домашние компьютеры.

В какой-то момент платформеры были самым популярным жанром видеоигр. По оценкам, на пике своей популярности от четверти до одной трети консольных игр составляли платформеры,[1] но с тех пор их заменили шутеры от первого лица.[2] По состоянию на 2006 год этот жанр стал гораздо менее доминирующим, составляя два процента рынка по сравнению с пятнадцатью процентами в 1998 году;[3] однако этот жанр все еще коммерчески жизнеспособен, и ряд игр продается миллионными тиражами. С 2010 года множество бесконечно работающих платформеров для мобильных устройств вернули этому жанру популярность.

Концепции

Как следует из названия, платформенная игра требует от игрока маневрирования своего персонажа между платформами для достижения цели. В эти игры обычно играют либо сбоку с использованием 2D движения, либо в 3D с камерой либо от первого, либо от третьего лица.

Наиболее распространенные варианты движения в этом жанре - ходьба, бег, прыжки, атака и лазание. Прыжки можно разделить на «совершенные» или «переменные»; при этом траектория совершенного прыжка не может быть изменена в воздухе, а траектория переменного прыжка - может. В зависимости от игры падение со значительной высоты может вызвать урон от падения, что может привести к смерти. Многие платформеры также имеют, казалось бы, бездонные ямы или другие особенности игрового мира, которые немедленно убивают персонажа, если он упадет в них.[4]

Помимо этих элементов, компоненты платформенной игры могут сильно различаться, включая различные дополнительные параметры движения, сражения и другие функции.

Именование

Период, термин платформер появилось примерно через несколько лет после того, как жанр появился после выпуска первой известной игры в жанре, Осел Конг, в 1981 г. Его конструктор Сигеру Миямото назвал это "игрой бега / прыжков / лазания" во время разработки.[5] Осел Конг породили ряд других названий со смесью бега, прыжков и вертикального перемещения, которые были названы «играми-скалолазами» в книге Стива Блума 1982 года.Видео захватчики и журналы 1983 г. Электронные игры (США) и TV Gamer (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ).[6][7][8] В декабре 1982 г. Творческие вычисления обзор игры Apple II Beer Run, рецензент использовал другой термин: «Я назову это лестничной игрой, как в« жанре лестницы », который включает Apple Panic и Осел Конг."[9]

«Платформеры» стали стандартом, поскольку игры с прыжками и лазанием стали ключевой частью восстановления после авария видеоигры 1983 года.

История

Одноэкранное движение

Этот Осел Конг (1981) уровень демонстрирует прыжки между платформами, определяющую черту жанра.

Платформеры возникли в конце 1970-х - начале 1980-х годов. Большинство, но не все, ранние примеры платформеров были ограничены статическим игровым полем, обычно просматриваемым в профиль, и основывались на механике лазания между платформами, а не на прыжках.[4]

Космическая паника, аркадный выпуск 1980 г. Универсальный, иногда считается первым платформером,[10] хотя различие спорно. У игрока есть возможность падать, но нет возможности прыгать, поэтому игра не удовлетворяет большинству современных определений жанра. Тем не менее, это явно повлияло на жанр, поскольку игровой процесс был сосредоточен на подъеме по лестнице между разными этажами, что было обычным элементом многих ранних платформеров. Сложная игра для изучения, Космическая паника оставалась неясной как аркадная игра, но несанкционированный клон 1981 г. Apple Panic стал хитом для домашних компьютеров.

Еще одним предшественником жанра 1980 года был Нитибуцус Сумасшедший альпинист, в котором игрок масштабирует небоскребы с вертикальной прокруткой.[11]

Осел Конг, аркадная игра сделано Nintendo и выпущенная в июле 1981 года, была первой игрой, позволяющей игрокам перепрыгивать через препятствия и пропасти, что сделало ее первым настоящим платформером.[12][13] Он представил Марио, современная икона жанра под названием Jumpman. Осел Конг был портирован на многие консоли и компьютеры в то время, особенно как системная игра-пакет для ColecoVision,[14] а также портативная версия от Coleco в 1982 году.[15] Игра помогла Nintendo закрепиться как важное имя в индустрии видеоигр на международном уровне.

В следующем году, Осел Конг получил продолжение, Донки Конг младший и позже братья Марио, платформер, предлагающий два игрока совместная игра. Эта игра заложила основу для других совместных платформеров для двух игроков, таких как История сказочной страны и Пузырь Bobble.

Начиная с 1982 года появились переходные игры, в которых не использовались прокрутка графика, но были уровни, охватывающие несколько связанных экранов. Дэвида Крейна Ловушка! для Atari 2600с 256 соединенными по горизонтали экранами, стала одной из самых продаваемых игр в системе и стала прорывом для жанра. Смурф: Спасение в замке Гаргамеля был выпущен на ColecoVision в том же году, добавив неровную местность и скроллеры между статическими экранами. Маниакальный шахтер (1983) и его продолжение Jet Set Willy (1984) продолжил этот стиль многоэкранных уровней на домашние компьютеры. Разыскивается: Монти Моул выиграл первую в истории награду за лучшую платформенную игру в 1984 году от Крушение журнал.[16] Позже в том же году Эпикс вышел Невозможная миссия, и Братья Паркер вышел Месть Монтесумы, который далее расширил аспект исследования.

Прокрутка движения

Перейти ошибка (1981) представил в жанре прокрутку.

Первая игра-платформер с прокручивающейся графикой появилась за много лет до того, как этот жанр стал трендом.[17] Перейти ошибка платформер-шутер, разработанный Альфа Дэнши по контракту на Hoei / Coreland[18] и выпущен для игровых автоматов в 1981 году, всего через пять месяцев после Осел Конг.[19] Игроки управляют прыгающей машиной, которая прыгает по различным платформам, таким как здания, облака и холмы. Как часть зарождающегося жанра, его развитие не сильно зависело от существующих конвенций, и при этом не было сказано, что он оказал большое влияние на игры сразу после него. Перейти ошибка давали представление о том, что должно было произойти, с неровными, независимо подвешенными платформами и уровнями, которые перемещаются как по горизонтали, так и по вертикали.[17]

Игра Apple II 1982 года Отследить атаку включает в себя уровень прокручиваемой платформы, где персонаж бежит и прыгает по движущемуся поезду.[20]Персонаж немного больше, чем фигурка, но акробатика вызывает движение, которое более поздние игры, такие как принц Персии будет особенность.

Лишь несколько домашних систем начала 1980-х имели аппаратную поддержку плавной фоновой прокрутки, в первую очередь Семейство 8-битных Atari. Тем не менее, B.C. в поисках шин был выпущен Sierra On-Line в 1983 году на ColecoVision и несколько домашних компьютеров.[21] В игре есть большие уровни с плавной прокруткой и простой игровой процесс, в котором игроки перепрыгивают встречные ловушки и препятствия, как и Лунный патруль. В том же году на Коммодор 64 и 8-битные компьютеры Atari под названием Snokie.[22] Это добавило неровной местности и упор на точные прыжки.

Основанный на мультфильме субботним утром, а не на игре-лабиринте, Namco's 1984 Pac-Land был двунаправленным аркадным платформером с горизонтальной прокруткой и ходьбой, бегом, прыжками, трамплинами, улучшения, и серию уникальных уровней.[23] Это сильно повлияло на более поздние платформеры с боковой прокруткой, включая Super Mario Bros., Призраки и гоблины, Алекс Кидд в чудо-мире и Чудо-мальчик.

Платформер Nintendo Super Mario Bros., выпущенный для Система развлечений Nintendo в 1985 году стал образцом для многих платформеров. Игра поставлялась вместе с системами Nintendo в Северной Америке, Японии и Европе, и по данным 1999 г., было продано более 40 миллионов копий. Книга рекордов Гиннеса. Его успех в качестве пакета привел к тому, что многие компании считали платформенные игры жизненно важными для их успеха, и внес большой вклад в популяризацию жанра во время Поколение 8-битной консоли.

Sega пытались подражать этому успеху своими Алекс Кидд серия, которая началась в 1986 году на Мастер Система с Алекс Кидд в чудо-мире, платформер с горизонтальной и вертикальной прокруткой уровней, способность преодолевать врагов и препятствия, а также магазины, где игрок мог купить улучшения и транспортные средства. Окружающая среда разнообразна, включая горы, пещеры, океаны, леса и подводные участки.[24] Еще одна серия платформеров Sega, начавшаяся в том же году, - Чудо-мальчик. В оригинал Чудо-мальчик в 1986 году был больше вдохновлен Pac-Land чем Супер Марио Братьяи были представлены сегменты скейтбординга, которые придавали игре большее ощущение скорости, чем другие платформеры того времени,[25] а его продолжение, Чудо-мальчик в стране монстров, вывели серию в новом направлении, объединив приключенческий боевик и ролевая игра элементы с традиционным платформером.[26] Чудо-мальчик в свою очередь вдохновил платформеры, такие как Остров приключений, Династический герой, Popful Mail, и Shantae.[25]

Платформеры с прокруткой стали портативными в конце 1980-х с такими играми, как Земля Супер Марио, и жанр продолжал поддерживать свою популярность, и многие игры были выпущены для портативный Геймбой и Игровое снаряжение системы. Из-за их небольшого размера, технических ограничений и размытости, связанной с ЖК-дисплей Технологии, динамичные платформеры, основанные на боевых действиях, было сложнее разработать для этих портативных систем. Из-за этого многие ранние портативные платформеры склонялись к более медленным стилям игры и большему упору на головоломки.

Одна из первых платформеров, в которой свободно прокручивается во всех четырех направлениях и следует за движением персонажа на экране, находится векторная игра называется Major Havoc, который включает в себя ряд мини-игр, в том числе простой платформер, застрели их последовательность, последовательность посадки и Прорыв клон.[27] Один из первых растрплатформеры, которые плавно прокручиваются во всех направлениях таким образом, относятся к 1984 году. Легенда о Каге.[нужна цитата]

В 1985 г. Enix выпустил открытый мир платформерно-приключенческая игра, Brain Breaker.[28]В следующем году была выпущена более успешная приключенческая игра с открытым миром - Nintendo's Metroid, который получил признание критиков за баланс между открытой и управляемой разведкой. Еще одно платформенное приключение, выпущенное в том же году, Пони Каньонс Супер ловушка, был подвергнут критике за его расплывчатость и слабый дизайн игры. В том же году Jaleco вышел Эспер Букентаи, продолжение платформеров Экстрасенс 5 которая прокручивалась во всех направлениях и позволяла персонажу игрока совершать огромные многоэтажные прыжки, которые были необходимы для перемещения по гигантским вертикально ориентированным уровням.[29] Telenet Japan также выпустил собственный взгляд на платформерную игру, Валис, который содержал аниме-стиль кат-сцены.[30]

В 1987 г. Capcomс Мега человек представил нелинейный прогрессирование уровня, где игрок может выбрать порядок прохождения уровней. Это резко контрастировало с обеими линейными играми, такими как Super Mario Bros. и игры с открытым миром, такие как Metroid. GamesRadar кредитует функцию "выбора уровня" Мега человек в качестве основы для нелинейной структуры миссий, характерной для большинства многопрофильных миссий в открытом мире, побочный квест-тяжелые игры.[31] Другой платформер Capcom в том году был Бионический коммандос, платформенный экшн с разнонаправленной прокруткой, в котором якорь механика, которая с тех пор появилась в десятках более поздних платформеров, включая Земляной червь Джим и Расхитительница гробниц.[32]

Сайд-скроллеры второго поколения

Появление 16-битных домашних консолей ознаменовало собой эволюционный шаг для жанра. К тому времени Бытие и Супер РЭШ Платформеры были самым популярным жанром в играх для домашних консолей и считались жизненно важными для победы в консольная война. Особое внимание было уделено тому, чтобы название флагманской платформы было эксклюзивным для формата с изображением талисмана. В 1989 году Sega выпустила Алекс Кидд в Зачарованном замке. Название имело скромный успех, и Sega поняла, что для перемещения юнитов Genesis нужен более сильный талисман. В том же году Capcom выпустила платформер Страйдер, которая прокручивалась в нескольких направлениях и позволяла игроку вызывать искусственный интеллект (ИИ) партнеры, такие как дроид, тигр и ястреб, помогают бороться с врагами.[33] Другой выпуск Sega в 1989 г. Танцующий в тени, в котором также фигурировал партнер AI: собака, которая следовала за игроком и помогала в бою.[34] В 1990 г. Хадсон Софт вышел Приключение Бонка, с персонажем, позиционированным как NECталисман.[35] В следующем году Такеру Кокорон, поздний платформер для Famicom, представил настоящую настройку персонажа, позволяя игрокам создавать персонажей из коробки для игрушек, заполненной запчастями.[32]

1991 год ознаменовался выпуском Супер РЭШвместе с долгожданными Супер Марио Мир. Чтобы отразить новую конкуренцию, Sega выпустила Еж Соник.[36][37] В то время как предложение Nintendo отличалось консервативным дизайном, верным Марио традиция Соник продемонстрировала новый стиль дизайна, ставший возможным благодаря новому поколению оборудования. Соник были представлены большие сцены, которые легко прокручивались во всех направлениях, а также всевозможные неровности местности, изогнутые холмы и сложные система физики что позволяло игрокам мчаться по его уровням с хорошо расположенными прыжками и перекатами. Наконец, был одноименный главный герой игры. В то время как предыдущие платформеры-талисманы, как правило, были либо мужчинами среднего возраста, либо маленькими детьми, Sega решила охарактеризовать Соника как подростка с бунтарским характером, чтобы привлечь внимание игроков старшего возраста[38] и суперскорость, чтобы показать Бытие ' аппаратные возможности. Игра оказалась огромным хитом, была успешным дополнением к новым системам и закрепила представление о том, что платформеры могут сделать или сломать консоль.[нужна цитата]

В Звуковой персонаж в начале 1990-х годов рассматривался как новая модель талисманов, особенно из-за его предполагаемого отношения, которое характеризовало его как бунтаря. Такое отношение вскоре превратилось в статус-кво, поскольку компании пытались дублировать успех Соника с помощью своих ярких антропоморфизмы.[39] Очень часто они характеризовались нетерпением, сарказмом и частыми шутками. Эти талисманы, в том числе Gex, Мистер Натц, Аэро Акро-Летучая мышь, Потрясающий опоссум, и Bubsy, в основном потеряли актуальность.

Хотя на домашних компьютерах уже давно были важные платформенные игры, вместе с новой волной консолей появилось второе поколение платформенных игр для компьютеров. В конце 1980-х - начале 1990-х гг. Amiga была известна как более сильная игровая платформа, чем Совместимость с IBM PC, благодаря более мощному прикладу видеооборудование и звуковое оборудование.[40] В Atari ST также получил солидную поддержку. Игры вроде Тень зверя и Turrican показали, что компьютерные платформеры могут соперничать с графикой и звуком своих современников на консолях. принц Персии, изначально выпущенная для Apple II в 1989 году, спустя много времени после расцвета этой системы, отличалась беспрецедентным уровнем анимации.

Условно-бесплатная игра 1988 года Приключения капитана комиксов была одной из первых попыток создать платформер в стиле Nintendo для совместимых с IBM PC.[41]Это вдохновило Командир Кин, выпущено id Программное обеспечение в 1990 году, который стал первым платформером для ПК с плавной прокруткой графики.[42] Успех Keen привел к появлению на ПК множества консольных платформеров, в том числе Герцог Нюкем, Duke Nukem II, Космическое приключение Космо, и Темные времена к Программное обеспечение Apogee, все это помогло условно-бесплатная модель распространения игры.

Снижение 2D

Изобилие платформеров для 16-битных консолей продолжалось в конце поколения, с успешными играми, такими как Vectorman (1995), Страна осла 2: Квест Дидди Конг (1995), и Мир Супер Марио 2: Остров Йоши (1995), но выпуск нового оборудования заставил игроков отвлечься от традиционных 2D-жанров.[3] В Sega Saturn, Игровая приставка, и Nintendo 64 тем не менее, был представлен ряд успешных платформеров 2D. 2D Rayman имел большой успех на 32-битных консолях. Мега Человек 8 и Мега Человек X4 помог возродить интерес к Capcomс Mega Man персонаж. Castlevania: Симфония ночи оживили свою серию и заложили новую основу для последующего Castlevania игры. Oddworld и Сердце тьмы сохранил поджанр, рожденный от принц Персии живой.

Трудности адаптации игрового процесса платформы к трём измерениям вынудили некоторых разработчиков пойти на компромисс, объединив визуальную вспышку 3D с традиционным игровым процессом с боковой прокруткой 2D. Эти игры часто называют 2.5D.[43] Первой такой игрой стала Sega Saturn название запуска, Заводной рыцарь (1994). В игре представлены уровни и босс персонажи, визуализированные в 3D, но сохранившие 2D-игровой процесс и использующие предварительно обработанные 2D-спрайты для обычных персонажей, аналогично Страна Донки Конга. Его продолжение улучшен его дизайн, добавлены некоторые 3D-эффекты, такие как прыжки между передним планом и фоном, а также панорамирование и изгиб камеры по углам. Тем временем, Пандемониум и Klonoa привнесла стиль 2.5D в Игровая приставка. В отличие от прошлого, у Nintendo 64 было наименьшее количество платформеров с боковой прокруткой - всего четыре; История Йоши, Кирби 64: Кристаллические осколки, Большое приключение Гоэмона, и Озорники- и большинство из них в то время встретили прохладную реакцию критиков.[44][45] Несмотря на это, История Йоши продано более миллиона копий в США,[46] и Озорники в течение нескольких месяцев после его выпуска, он занимал высокие позиции в чартах.[47][48]

Третье измерение

Период, термин 3D платформер обычно относится к играм, в которых используется трехмерный игровой процесс и многоугольная трехмерная графика. Игры с 3D-геймплеем, но с 2D-графикой обычно включаются в изометрические платформеры, а те, которые имеют 3D-графику, но игровой процесс на 2D-плоскости, называются 2.5D, поскольку они представляют собой смесь 2D и 3D.

Первые попытки перенести платформенные игры в 3D использовали 2D-графику и имели изометрическая перспектива. Эти игры почти так же стары, как и сам жанр, одним из самых ранних примеров является игра Sega. Конго Бонго в 1983 году. Первые платформеры, имитирующие трехмерную перспективу и движущуюся камеру, появились в начале-середине 1980-х годов. Ранним примером этого был Konamiплатформер Антарктическое приключение,[49] где игрок управляет пингвином при прокрутке вперед третье лицо перспектива при необходимости перепрыгивать ямы и препятствия.[49][50][51] Первоначально выпущен в 1983 году для MSX компьютер, впоследствии он был перенесен на различные платформы в следующем году,[51] включая аркада версия,[49] РЭШ,[51] и ColecoVision.[50]

1986 год ознаменовался выпуском сиквела платформера с прямой прокруткой. Антарктическое приключение называется Пингвин Приключение, который был разработан Хидео Кодзима.[52] Он включал больше игра в жанре экшн элементы, большее разнообразие уровней, РПГ такие элементы, как модернизация оборудования,[53] и несколько концовок.[54]

В начале 1987 г. Квадрат вышел 3-D WorldRunner, разработано Хиронобу Сакагути и Насир Гебелли.[55][56] Использование эффекта прокрутки вперед, аналогичного Sega 1985 года. третье лицо железнодорожный стрелок Космический Харриер.[55] 3-D WorldRunner была ранней псевдо-трехмерной платформенной игрой с прокруткой вперед от третьего лица, в которой игроки могли свободно двигаться в любом направлении прокрутки вперед и перепрыгивать препятствия и пропасти. Он отличался тем, что был одним из первых стереоскопические трехмерные игры.[56] Square выпустила продолжение, JJ, позже в том же году.[57]

Альфа-волны (1990) была ранней трехмерной платформенной игрой.

Самый ранний пример истинное 3D платформер - французская компьютерная игра под названием Альфа-волны, сделано Кристоф де Динешин и опубликовано Инфограммы в 1990 году для Atari ST, Amiga, и ПК.[58][59]

Ошибка! (1995) расширил традиционный платформенный геймплей во всех направлениях.

Ошибка!, а Sega Saturn Игра, выпущенная в 1995 году, предлагала более консервативный подход к истинному 3D-платформингу. Это позволяло игрокам двигаться во всех направлениях, но не позволяло перемещаться более чем по одной оси одновременно; игрок мог двигаться ортогонально, но не по диагонали. Его персонажи были предварительно обработанный спрайты, как и ранее Заводной рыцарь. Игра очень похожа на 2D-платформеры, но считается настоящей 3D-игрой и позволяет игрокам ходить по стенам и потолкам. Он имел умеренный успех и породил продолжение под названием Ошибка тоже!.

В 1995 г. Программное обеспечение Delphine выпустили 3D-продолжение своего популярного 2D-платформера Воспоминания. Озаглавленный Исчезнуть до черного, это была первая попытка превратить популярную серию 2D-платформеров в 3D. Хотя он сохранил стиль дизайна уровней, ориентированный на головоломки, и пошаговое управление, и сильно напоминал своего предшественника, он не соответствовал критериям платформенной игры и был объявлен боевик.[60] В нем использовались настоящие 3D-персонажи и декорации, но его окружение было визуализировано с использованием жесткого движка, подобного тому, который использовался в Вольфенштейн 3D, поскольку он мог отображать только квадратные плоские коридоры, а не подвесные платформы, между которыми можно было перепрыгивать. Исчезнуть до черного подготовить почву для других серий, таких как Metroid и Герцог Нюкем, который постепенно отошел от традиционной формулы платформы, сохранив при этом многие правила игрового процесса.

На Sony, Sega и Nintendo оказывалось сильное давление с требованием выпустить платформеры-талисманы перед праздничным сезоном 1996 года. Sony решила перенять существующий проект разработчиков Игривый щенок, небольшой разработчик в то время, который недавно выпустил сомнительную Путь воина. Этот шаг окупился; их игра, Крэш Бандикут, превзошла новую консоль Nintendo на рынке Северной Америки и была выпущена как раз к празднику в Японии. Crash оставался неофициальным талисманом Sony в течение следующих нескольких лет, прежде чем перейти на многоплатформенные версии консолей следующего поколения.

Sega тоже не преуспела. Они поручили своей американской студии, Технический институт Sega, с переносом Sonic the Hedgehog в 3D. Их проект под названием Sonic Xtreme, должен был показать радикально другой подход к сериалу, с преувеличенным рыбий глаз камера и разнонаправленный геймплей напоминают Ошибка!. Ее разработка шла неустойчиво, отчасти из-за конфликтов с Sega Enterprises в Японии и срочного графика, и игра так и не вышла на рынок.

Настоящее 3D

Начиная с 1990-х годов платформеры начали трансформироваться из псевдо-3D в «настоящие 3D», причем разница заключалась в ограничении степени контроля игрока над персонажем и камерой. Визуализация трехмерной среды под углами, контролируемыми пользователем, требует, чтобы графическое оборудование было достаточно мощным, и чтобы искусство и модель визуализации игры можно было рассматривать под произвольным углом. Улучшение графических технологий позволило издателям выпускать такие игры, но внесло несколько новых проблем; например, если виртуальная камера может быть расположен произвольно, он должен быть ограничен, чтобы предотвратить его вырезка через окружающую среду.

В 1994 году небольшой разработчик Exact выпустил игру для X68000 компьютер называется Географическая печать. Игра представляла собой полностью трехмерный полигональный гибрид шутера от первого лица с ярко выраженной составляющей прыжков с платформы. Игроки пилотировали лягушку мех который мог прыгнуть, а затем двойной прыжок или совершите тройной прыжок высоко в воздух, пока камера перемещается вниз, чтобы помочь игрокам выстроить свои приземления. Помимо стрельбы, основным средством атаки были прыжки на врагов.[61] Это была первая настоящая трехмерная платформенная экшн-игра со свободным перемещением, но она никогда не была перенесена на другую платформу и выпущена за пределами Японии, поэтому остается относительно неизвестной на Западе.[62]

В следующем году Exact выпустили продолжение Географическая печать как раннее название для нового Игровая приставка консоль. Прыгающая вспышка!, выпущенный в апреле 1995 года, обычно рассматривается как прямое продолжение концепции игрового процесса в Географическая печать,[63] и представлял собой смесь стрельбы от первого лица и платформеров с похожими элементами управления и операторская работав трехмерных средах со свободным перемещением. Меха, похожего на лягушку, заменили на более мультяшного кролика по имени Роббит. Помимо этого, в дизайне уровней еще больше внимания уделялось прыжкам между платформами, и он был выпущен в Европе и Северной Америке как название запуска, помогая ему получить гораздо более высокий статус. Название было достаточно успешным, чтобы получить два продолжения, и его помнят как первый 3D-платформер для консоли.[62] Роб Фэйи из Eurogamer подчеркнул, что игра, возможно, была одним из самых важных предков всех трехмерных платформеров того времени.[64] Прыгающая вспышка имеет рекорд "Первой игровой платформы в настоящем 3D" по версии Книга Рекордов Гиннесса.[65] Еще один ранний трехмерный платформер был Плавающий бегун, разработанный японской компанией Xing и выпущенный для PlayStation в начале 1996 года, до выпуска Супер Марио 64. Плавающий бегун использовали элементы управления D-pad и перспективу камеры позади персонажа.[66]

Супер Марио 64 (1996) заменил линейные полосы препятствий традиционных платформеров огромными мирами.

Выпущена Nintendo Супер Марио 64 в 1996 году. До этого не существовало устоявшейся парадигмы для переноса платформенных игр в 3D. Марио 64 установил новый стандарт, которому подражали многие последующие трехмерные платформеры. Его игровой процесс позволял игрокам исследовать открытые трехмерные среды с большей свободой, чем любая предыдущая попытка трехмерной платформенной игры. Чтобы помочь в этом, Nintendo добавила аналоговый джойстик к его контроллеру Nintendo 64, чего не было в стандартном контроллере консоли с Vectrex, который с тех пор стал стандартом для других контроллеров. Это позволило добиться большей точности, необходимой для свободной перспективы. Игроки больше не следовали линейным путем к концам уровней, большинство уровней обеспечивали цели, основанные на целях. Было несколько уровни босса который предлагает более традиционный платформер.

Ходили слухи, что Супер Марио 64 изначально планировалось разработать для SNES с использованием Супер FX чип под названием Супер Марио FX, однако это было доказано ложным Дилан Катберт, один из программистов Программное обеспечение Аргонавт кто работал над Звездный лис, поскольку «Super Mario FX» было просто внутренним кодовым названием чипа Super FX.[67] Тем не менее, Argonaut Software действительно предложила Nintendo ранний прототип трехмерного платформера с Йоши, персонажем из серии Super Mario. Nintendo отклонила предложение, в результате чего игра была переделана в название 1997 года, Крок: Легенда о гоббосах, еще один пионер этого жанра.

Супер Марио 64 внес изменения в цели некоторых платформеров. В большинстве 2D-платформеров игроку нужно было достичь только одной цели, чтобы пройти уровень, но в Марио 64 каждый уровень содержал структуру, основанную на миссии, которая вознаграждала предметы, необходимые для открытия новых областей. Многие 3D-платформеры следовали этой тенденции, например Банджо-Казуи, Спайро Дракон, и Осел Конг 64 создание жанра "коллекционирование". Это позволило более эффективно использовать большие трехмерные области и вознаградить игрока за тщательное исследование окружающей их среды, но также содержало меньше прыжков и включало больше элементов приключенческий боевик игры.

По мере того как платформенные игры внедрялись в эту новую модель свободного роуминга, разработчикам стало необходимо программировать динамическую интеллектуальную камеру. Это не было проблемой для 2D-платформеров, которые могли поддерживать фиксированную точку обзора. Добавление бесплатной камеры также затруднило игрокам оценку точной высоты и расстояния до платформ, что сделало головоломки с прыжками труднее. Некоторые из наиболее линейных трехмерных платформеров, например Торк: доисторический панк и Мир Варио использовали скриптовые камеры, которые позволяли минимизировать контроль игрока. Другие с более открытой средой, такие как Супер Марио 64 и Банджо Казуи, нужны интеллектуальные камеры, которые следят за движениями игроков.[68] Эти интеллектуальные камеры не были идеальными и требовали, чтобы игрок настраивал вид в тех случаях, когда вид был затруднен или просто не смотрел на то, что игроку нужно было видеть.

РПГ, шутеры от первого лица, и более сложные приключенческие игры все завоевали большую долю рынка. Несмотря на это, Расхитительница гробниц стал одним из самых продаваемых сериалов на Игровая приставка, вместе с Бессонница игры' Спайро и Игривый щенокс Крэш Бандикут, одна из немногих 3D-игр, сохранивших линейный дизайн уровней 2D-игр. Кроме того, многие из Nintendo 64бестселлерами были платформеры первого и второго производителей, такие как Супер Марио 64, Банджо-Казуи, и Осел Конг 64.[69] На Windows и Mac, Программное обеспечение Pangeaс Bugdom серия и BioWareс MDK2 оказался успешным.

Некоторые разработчики, добившиеся успеха в жанре 3D-платформеров, также начали экспериментировать с публикацией заголовков с юмором и контентом, предназначенным для более взрослой аудитории, несмотря на их художественный стиль. Возможно, это отражало популярность анимации для взрослых в конце 1990-х годов, например Южный парк и Симпсоны. Примеры включают Редкийс День плохого меха Конкера, Crystal Dynamicsс Гекс: Геккон с глубоким прикрытием и Наследие Каина: Похититель душ, и Блестящие развлеченияс Мессия.

В 21 век

Посредством эпоха шестого поколенияплатформеры больше не рассматривались как горячие продавцы систем. Sega наконец-то выпустила игру 3D Sonic, Соник Приключение, на его новом Dreamcast консоль. Он использовал структуру ступицы, такую ​​как Марио 64 но содержал более линейные, ориентированные на действия уровни с упором на скорость. Хотя игра стала хитом, этого было недостаточно, чтобы спасти Dreamcast от преждевременного прекращения производства в 2001 году.[70]

Nintendo запустила свой GameCube консоль без платформенной игры. Однако он выпустил Супер Марио Саншайн в 2002 году второй 3D Марио игра. Хотя игра была хорошо принята во время выпуска, с тех пор она подверглась критике в отношении таких факторов, как ее небольшая длина, отсутствие разнообразия локаций и дизайн уровней, в котором было много открытого пространства, что делало его гораздо более медленным. игра.[71][72]

В течение этого поколения появились и другие известные 3D-платформеры. Максимо был духовным наследником Призраки и гоблины серии, Билли Хэтчер и гигантское яйцо предложенный Юджи Накавзять на себя Марио 64-Влиятельный платформер, Argonaut Software вернулась с новым платформером под названием Злоба, игры, такие как Логово дракона 3D: возвращение в логово и Ловушка: Затерянная экспедиция были попытки модернизировать классические видеоигры 1980-х годов с использованием жанра 3D-платформеров, Психонавты стала любимцем критиков благодаря своим творческим уровням и красочным персонажам, а также нескольким франшизам, которые дебютировали в шестом поколении консолей, таких как Так, Тай Тасманский тигр, Побег мартышек и Хитрый Купер каждый развивал культ последователей. В частности, в Европе Кенгуру Као и Хьюго серия добилась популярности и хорошо продавалась. Rayman'Популярность продолжалась, хотя третья игра франшизы была не так хорошо принята, как первые две.[73][74] Oddworld: Oddysee Мунка принес популярный Oddworld франшизы в третье измерение, но в будущих продолжениях этой игры не будет выбора в жанре 3D-платформы.

Игривый щенокдело с Универсальный встал, и они двинулись дальше Крэш Бандикут к Джек и Дакстер, серия, которая все дальше отходила от традиционного платформеров с каждым продолжением.[нужна цитата] Гибридный платформер / шутер от Бессонница игры называется Ratchet & Clank еще больше отодвинули жанр от такого игрового процесса, как и перезагрузка Universal Interactive Studios Спайро трилогия и попытка Microsoft создать талисман для Xbox в Блинкс: Метельщик времени. По иронии судьбы, Microsoft позже добилась большего успеха со своим подходом к жанру 2003 года, Вуду Винс.

В 2008 году Crackpot Entertainment выпустила Инсектицид. Crackpot, состоящий из бывших разработчиков из LucasArts, впервые объединил влияния укажите и щелкните жанр LucasArts был известен по таким названиям, как Мрачное фанданго с платформером.

Платформеры остались жизненно важным жанром, но они так и не вернули прежнюю популярность. В 1998 году платформенные игры занимали 15% рынка, а в период своего расцвета даже больше, но только четыре года спустя эта цифра упала до 2%.[3] Даже получивший признание Психонавты сначала имели скромные продажи, ведущий издатель Majesco Entertainment отказаться от высокобюджетных консольных игр,[75] хотя его продажи в Европе были приличными,[76] и франшизы вроде Расхитительница гробниц начал проседать. Другие формы экшн-игр от третьего лица снизили продажи платформеров, в то время как популярность таких жанров, как ролевые игры и шутеры от первого лица, продолжает расти. Сформировался более широкий и разнообразный рынок видеоигр, и ни одному жанру не удалось добиться такого же доминирования, как платформенные игры в эпоху 8, 16 и 32/64-битных консолей.

Последние достижения

Трина (2009) смешал традиционные элементы платформы с более современными физическими головоломками.

Несмотря на гораздо меньшее присутствие на игровом рынке в целом, некоторые платформеры продолжают пользоваться успехом до седьмого поколения консолей. 2007 год ознаменовался выпуском Супер Марио Галактика и Ratchet & Clank Future: Инструменты разрушения на положительную критическую и фанатскую реакцию.[77][78][79] Супер Марио Галактика был награжден лучшей игрой 2007 года на известных игровых сайтах, в том числе GameSpot, IGN, и GameTrailers, и была самой популярной игрой всех времен по версии Рейтинг игр. В 2008, Маленькая большая планета сочетали традиционную механику 2D-платформеров с симуляцией физики и контент, созданный пользователем, получение высоких продаж и критическая реакция. Electronic Arts вышел Mirror's Edge, который сочетал в себе платформенный игровой процесс с камерой от первого лица, но избегал рекламировать игру как платформер из-за связи лейбла с играми, ориентированными на более молодую аудиторию.[нужна цитата] Sonic Unleashed избранные этапы, содержащие как 2D-, так и 3D-стили игрового процесса платформы; эта формула также использовалась в Соник Цвета и Sonic Generations. Два Крэш Бандикут Платформеры также были выпущены в 2007 и 2008 годах.

Планета свободы (2014) - более традиционный платформер в стиле ретро: он сильно повлиял на Еж Соник игры и особенности пиксельной графики на основе спрайтов.

В последние годы Nintendo возродила этот жанр, выпустив множество игр-платформ с высокими продажами. Новый Super Mario Bros. был выпущен в 2006 году и было продано 30 миллионов копий по всему миру; это самая продаваемая игра для Nintendo DS, а четвертый самая продаваемая видеоигра, не входящая в комплект за все время.[80] Супер Марио Галактика продано более восьми миллионов единиц,[80] пока Супер Бумага Марио, Супер Марио 64 DS, Соник Раш, Остров Йоши DS, Кирби Супер Стар Ультра, и Кирби: Squeak Squad также иметь высокие продажи и поддерживать активный жанр.

После успеха Новый Super Mario Bros., потребители и издатели вновь проявили интерес к 2D-платформерам, который можно отнести как к портативным консолям, таким как Nintendo DS и PlayStation портативный, а также загружаемые сервисы с низким уровнем риска, предлагаемые WiiWare, Xbox Live Аркады, PlayStation Network, и Пар. Они варьируются от классических возрождений, таких как Bionic Commando: Перевооружен, Contra ReBirth, и Ежик Соник 4, к оригинальным названиям, таким как Splosion Man и Генри Хэтсворт в загадочном приключении. Земля Варио: Измерение встряски, выпущенный в 2008 году, представлял собой платформер с полностью двухмерной графикой и богатым визуальным стилем. Последующие игры, такие как Тесьма, Мальчик и его капля, и Бегемотс BattleBlock Театр также использовать полностью 2D графику. Новая игра Super Mario Bros. Wii особенно примечателен, так как в отличие от большинства 2D платформеров в 21 веке, это был прямой выпуск для непортативной консоли и не ограничивался сеть доставки контента. Успех Новая игра Super Mario Bros. Wii привело к тому, что в следующем году Nintendo выпустила аналогичные 2D-платформеры для своих классических франшиз: Страна Донки Конга возвращается и Возвращение Кирби в страну грез. В 2012 году Nintendo выпустила еще две 2D-платформеры: Новый Super Mario Bros. 2 для 3DS и Новый Super Mario Bros.U для Wii U. Nintendo также выпустила платформенные 3D-игры с элементами игрового процесса 2D-платформеров, а именно: Супер Марио 3D Земля для 3DS в 2011 г. и Супер Марио 3D Мир для Wii U в 2013 году, последний также включал кооперативный мультиплеер геймплей. Каждый из них добился критического и коммерческого успеха.

В 2009 году независимый разработчик Frozenbyte вышел Трина, а 2.5D платформер, в котором традиционные элементы сочетаются с более современными физическими головоломками. Игра оказалась коммерчески успешной, было продано более 1,1 миллиона копий. Это породило продолжение, Трина 2, выпущенный в 2011 году.[81] Популярность 2D-платформеров снова начала расти в 2010-х годах, когда появились такие игры, как Лимбо, Ори и слепой лес, Cuphead, и платформер 2.5D Разгадывать. 2D платформер Rayman Origins, также был выпущен в 2011 году как розничная игра на нескольких платформах.

В 2017 году был выпущен ряд трехмерных платформеров, что вызвало в СМИ слухи о возрождении жанра.[нужна цитата] Эти игры включены Юка-Лейли и Шляпа во времени, оба из которых были краудфандинговый на сайте Kickstarter. Выпуск Супер Марио Одиссея на Nintendo Switch, который был обновленным возвращением к открытому стилю игры, популяризированному Супер Марио 64, получил признание критиков в истории франшизы. В Крэш Бандикут Н. Разумная Трилогия сборник на PlayStation 4 было продано более двух миллионов копий по всему миру, и некоторые критики отметили повышенную сложность оригинальных игр для PlayStation. Примерно в это же время появились ремастеры других классических трехмерных платформеров, а именно: Spyro Reignited Трилогия, ремейк 1998-х MediEvil, и HD-ремастер Вуду Винс для Microsoft Windows и Xbox One. Activisionс Skylanders серию можно считать прародительницей Крэш Бандикут и Спайро франшизы снова оказались в центре внимания, так как в них присутствовали оба персонажа, а некоторые игры франшизы были трехмерными платформерами. В Nintendo 3DS версия Skylanders: Giants (2012), в отличие от своего консольного аналога, был первым в серии, который содержал более традиционные элементы платформы.

Платформенные игры также представлены на мобильном рынке с множеством интересных игр (как для iOS, так и для Android). 2012-е Сумасшедшая Хедги получил признание критиков как один из первых платформеров для iOS с полностью полигональным 3D.[82]

Поджанры

В этом списке перечислены некоторые определяемые платформенные игры следующих типов, но есть также много неопределенно определенных поджанров игр, которые не были перечислены. Эти игровые категории представляют собой жанры прототипов, признанные разными стилями платформ.

Пазл-платформер

Фес представляет собой платформер-головоломку 2012 года с головоломками, основанными на механике поворота экрана.

Для платформеров-головоломок характерно то, что они используют платформенную игровую структуру для управления игрой, задача которой в первую очередь связана с загадки. Обычно в них есть трюк, который используется на протяжении всей игры, и по мере усложнения дизайна уровней перед игроками по-разному стоит задача использовать этот трюк.[83]

Enixвыпуск 1983 года Дверь дверь и выпуск Sega 1985 г. Доки Доки Земля пингвинов (для SG-1000), пожалуй, первые примеры, хотя жанры разнообразны, а классификации могут быть разными.[84]. Доки Доки Земля пингвинов позволяли игрокам бегать и прыгать в типичной манере платформы, но они также могли разрушать блоки, и им было поручено вести яйцо вниз уровня, не позволяя ему разбиться.

Потерянные викинги (1992) тоже была одной из самых популярных игр в этом жанре. В нем было три персонажа, между которыми игроки могли переключаться, каждый с разными способностями. Игроки должны были использовать всех трех персонажей для достижения целей уровня.[85].

Этот поджанр широко представлен на портативных платформах. Земля Варио 2 перенесла серию Wario в жанр головоломок-платформеров, устранив элемент смерти и добавив временные травмы, такие как раздавливание или поджог, а также специальные способности[86]. Земля Варио 3 продолжил эту традицию, а Земля Варио 4 был скорее смесью головоломки и традиционных элементов платформы. В Обновление Game Boy Осел Конг также был успешным портативным платформером-головоломкой и увидел продолжение Game Boy Advance под названием Марио против Донки Конга. Клоноа: Империя грез, первая игра в этой серии для портативных устройств, также представляла собой платформер-головоломку[87].

Благодаря независимой разработке игр этот жанр пережил возрождение и стал популярным с 2014 года. Тесьма использует манипуляции со временем для своих головоломок, и И все же он движется использует точка зрения вращение[88]. В отличие от этих сайд-скроллеры, Нарбакулярная капля и его преемник, Портал это игры с камерой от первого лица, в которых используются порталы для решения головоломок в 3D. С момента выпуска Портал, было больше платформеров с головоломками, в которых используется камера от первого лица, в том числе Чистота и Метка: Сила краски[89]. В 2014 году Nintendo выпустила Капитан Тоад: Отслеживание сокровищ который использует компактный дизайн уровней и вращение камеры, чтобы достичь цели и найти секреты и предметы коллекционирования. Полностью исключив способность прыжка, Трекер сокровищ сохраняет название платформенной игры как Жаба по-прежнему перемещается по своей среде с уникальной механикой движения.

Игра-платформер, стреляй и беги

Broforce представляет собой платформер, в котором подменяется несколько боевик герои

В беги и стреляй жанр платформеров популяризировали Konamiклассика Contra[90]. Gunstar Heroes и Металлический слизень также входят в тройку самых популярных примеров этого стиля[91]. Беги и перестрелки с боковой прокруткой - это попытка объединить платформеры с стреляй в них, отличающийся минимальным упором на точные прыжки с помоста и большим упором на разнонаправленную стрельбу. Эти игры иногда называют платформенными шутерами. Этот жанр имеет сильные аркадные корни, и поэтому эти игры обычно известны своей очень сложной и линейной односторонней прогрессией.

Есть игры, в которых много стрельбы, но они не попадают в этот поджанр. Мега человек, Metroid, Призраки и гоблины, Vectorman, Джазовый зайчик, Земляной червь Джим, Cuphead и Turrican все платформеры с упором на боевик и стрельбу, но в отличие от Contra или же Металлический слизень, элементы прыжков с платформы, а также исследования и обратное прослеживание по-прежнему занимают видное место. Бег и оружие, как правило, очень чистые, и, хотя в них могут быть последовательности автомобилей или другие изменения в стиле, они все же сосредоточены на стрельбе.

Кинематографический платформер

Кинематографические платформеры - это небольшой, но обособленный поджанр платформеров, обычно отличающийся относительной реалистичностью по сравнению с традиционными платформерами. Эти игры сосредоточены на плавных, реалистичных движениях без неестественной физики, присущей почти всем остальным платформенным играм.[92] Для достижения этой реалистичности многие кинематографические платформеры, начиная с принц Персии, работали ротоскопирование техники анимации своих персонажей на основе видеозаписи живых актеров, выполняющих те же трюки.[93] Прыжки обычно находятся в пределах возможностей спортивного человека. Чтобы расширить возможности вертикального исследования, многие кинематографические платформеры имеют возможность хвататься за уступы или широко использовать лифтовые платформы.[92] Другие отличительные характеристики включают пошаговое управление, при котором действие выполняется после того, как персонаж завершает свою текущую анимацию, а не в момент нажатия кнопки, и многоэкранные этапы, которые не прокручиваются.[нужна цитата]

Поскольку в этих играх, как правило, представлены уязвимые персонажи, которые могут умереть в результате одиночной атаки противника или падения с относительно небольшого расстояния, у них почти никогда не бывает ограниченных жизней или продолжений. Вызов происходит от методом проб и ошибок решение задач, заставляющих игрока найти верный способ преодоления того или иного препятствия.[94]

принц Персии был первым кинематографическим платформером и, пожалуй, самым влиятельным.[95] Невозможная миссия является пионером многих определяющих элементов кинематографических платформеров и является важным предшественником этого жанра.[96] Другие игры в этом жанре включают Воспоминания (и это Римейк 2013 года), Другой мир, Сердце тьмы, первые два Oddworld игры Блэкторн, Бермудский синдром, Потерянные поколения, Сердце пришельца, Странные сны, Лимбо, Внутри, onEscapee, Мертвый свет, Мир дождя и Способ.

Комикс-экшн / одноэкранный платформер

У этого жанра нет общепринятого названия на Западе, но игры этого жанра в Японии чаще всего называются «комичными играми-боевиками» (CAG).[97][98] Оригинальная аркада Братья Марио. общепризнан как создатель этого жанра, хотя Пузырь Bobble также имеет большое влияние. Эти игры характеризуются одиночным экраном, уровнями без прокрутки и часто содержат совместные действия двух игроков. Уровень очищается, когда все враги на экране побеждены, а с побежденных врагов обычно выпадают бонусы к очкам в виде фруктов или других предметов. CAG почти исключительно разрабатываются в Японии и представляют собой либо аркадные игры, либо продолжение аркадных игр, хотя они также являются распространенным жанром среди любителей. додзинси игры. Другие примеры включают Дон Доко Дон, Snow Bros. и Кошмар в темноте.

Изометрический платформер

Возможно, это поджанр как трехмерных, так и двухмерных платформеров, изометрические платформеры представляют трехмерную среду с использованием двухмерной графики в изометрическая проекция. Хотя не первый изометрические игры, самыми ранними примерами изометрических платформеров являются аркадные игры Конго Бонго и Атака муравьев для Sinclair ZX Spectrum, оба выпущены в 1983 г.[99].

Knight Lore, изометрическое продолжение Сабер Вульф, помог установить условности ранних изометрических платформеров. Эта формула была повторена в более поздних играх, таких как На каблуках и Монстр Макс. Эти игры, как правило, были в значительной степени ориентированы на изучение внутренней среды, обычно серии небольших комнат, соединенных дверьми, и имели отдельные элементы приключений и головоломок. Японские разработчики смешали этот игровой стиль со стилем японского. приключенческие игры подобно Легенда о Зельде создавать игры вроде Лэнд Сталкер и Легкий крестоносец. Хотя эти игры в целом классифицируются как приключенческие боевики, они также являются изометрическими платформерами и являются развитием более ранних традиций в этом жанре. Позже это влияние распространилось по Европе с обширной эпопеей Adeline Software. Маленькое большое приключение, который смешал РПГ, приключение, и изометрические элементы платформы[100].

До того, как консоли смогли отображать настоящую многоугольную трехмерную графику, ¾ изометрическая перспектива использовалась для перемещения некоторых популярных 2D-платформеров в трехмерный игровой процесс. Некоторые утверждают, что многие современные 3D-платформеры, особенно те, на которые сильно повлияла Mario 64, вообще не являются платформерами или, по крайней мере, на самом деле не являются продолжением 2D-платформеров.[101]. Ролик отправляется в Голливуд был продолжением популярного Cool Spot, и Соник 3D Взрыв был выходом Соника в изометрический поджанр.

Платформенно-приключенческая игра

Во многих играх основы платформеров сочетаются с элементами приключенческие игры, Такие как Легенда о Зельде, или с элементами РПГ. Обычно эти элементы включают в себя возможность свободно исследовать область с доступом к новым областям, предоставляемым либо путем получения новых способностей, либо с использованием предметов инвентаря. Многие 2D-игры в Metroid и Castlevania франшизы являются одними из самых популярных игр такого типа, поэтому игры, использующие такой подход, часто обозначаются как "Метроидвания"игры.[102] Castlevania: Симфония ночи популяризировал этот подход в Castlevania серии.[103] Другие примеры таких игр включают Чудо-мальчик III: Ловушка дракона, Хвосты Приключения, Пещерная история, Mega Man ZX, Теневой комплекс, DuckTales: Remastered и Ори и слепой лес.[104][105][106][107][108][109]

Ранние примеры бесплатный роуминг, сайд-скроллинг, 2D платформенные приключения в духе Метроидвания, включая игры Nintendo Metroid в 1986 г. и Konamiс Castlevania игры: Убийца вампиров в 1986 г.[110][111] и Поиски Саймона в 1987 г.[112][113] Балбесы II в 1987 году снова Konami,[114] а также Enixнаучная фантастика Sharp X1 компьютерная игра Brain Breaker в 1985 г.,[28][115] Пони Каньонс Супер ловушка в 1986 г.[29] Система Sacomс Евфория в 1987 г.[28] Bothtecс Схема в 1988 г.[28] и несколько убийца Драконов ролевые игры к Нихон Фальком такие как выпуск 1985 года Занаду[116][117] и 1987 выпусков Факсанаду[116] и Наследие волшебника.[118]

Бесконечная игра

Игры с «бесконечным бегом» или «бесконечным бегом» - это платформеры, в которых персонаж игрока непрерывно движется вперед через обычно процедурно сгенерированный, теоретически бесконечный игровой мир. Управление в игре ограничено тем, что персонаж прыгает и выполняет специальные действия. Цель этих игр - добраться как можно дальше до смерти персонажа. Бесконечные бегущие игры пользуются особенным успехом на мобильных платформах. Они хорошо подходят для небольшого набора элементов управления, которые требуются в этих играх, часто ограниченных одним касанием экрана для прыжков. Игры с аналогичной механикой с автоматическим движением вперед, но уровни в которых были заранее спроектированы или сгенерированы процедурно, чтобы иметь установленную финишную черту, часто называют «автобегунами», чтобы отличить их от бесконечных раннеров.

Гейм-дизайнер Скотт Роджерс назвал сайд-скроллеры подобно Схватка (1981) и Лунный патруль (1982) и геймплей в стиле погони в платформенных играх, таких как Дисней Аладдин (8-битная версия 1994 г.) и Крэш Бандикут (1996) как предшественники жанра.[119] B.C. в поисках шин (1983) считается первой игрой с элементами бесконечного раннера, но в то время этот формат так и не получил широкого распространения.[120]

В феврале 2003 года Gamevil опубликовал Ном для мобильных телефонов в Корее.Дизайнер игры Син Бонг-гу заявил, что хотел создать игру, которая была бы возможна только на мобильных телефонах, поэтому он заставил персонажа игрока подниматься по стенам и потолку, требуя от игроков поворачивать свои мобильные телефоны во время игры. Чтобы компенсировать эту сложность, он ограничил управление игрой одной кнопкой и позволил персонажу работать автоматически и бесконечно, «как люди в современном обществе, которые всегда должны смотреть вперед и продолжать бежать».[121]

Таким образом, эта концепция была давно известна в Корее, журналисты считают, что Canabalt (2009) как «название, которое в одиночку изобрело жанр бега с помощью одной кнопки для смартфонов» и породило волну клонов.[120][122] Фотоника (2011), бесконечный раннер с одной кнопкой, рассматриваемый от первого лица, который был описан как «гибрид Canabalt'работает, Mirror's Edge'перспектива (и руки) и Рез'визуальный стиль ".[123]Temple Run (2011) и его преемник Храмовый забег 2 Особенно популярными стали бесконечные беговые игры. Последняя стала самой быстрорастущей мобильной игрой в мире в январе 2013 года: за тринадцать дней было установлено 50 миллионов игр.[124] Subway Surfers еще один хороший пример бесконечной игры.

Смотрите также

Примечания и ссылки

  1. ^ Эта оценка основана на количестве платформеров, выпущенных для конкретных систем. Например, на Мастер Система, 113 из 347 игр (32,5 процента), перечисленных на vgmuseum.com, являются платформенными, а 264 из 1044 Бытие игры (25,2%) - платформеры
  2. ^ https://www.statista.com/statistics/189592/breakdown-of-us-video-game-sales-2009-by-genre/
  3. ^ а б c «Подробный перекрестный анализ вчерашних и самых продаваемых платформенных игр». Гамасутра. 2006-08-04. В архиве из оригинала от 27.10.2007. Получено 2006-11-21.
  4. ^ а б Байсер, Джошуа (2019). Глубокое погружение в игровой дизайн: платформеры. CRC Press. ISBN 0429560575.
  5. ^ Паумгартен, Ник (13 декабря 2010 г.). "Мастер игры". Житель Нью-Йорка. Получено 25 мая, 2020.
  6. ^ Блум, Стив (1982). Видео захватчики. Издательство Арко. п.29. ISBN 978-0668055208.
  7. ^ «Руководство игрока по играм в скалолазание». Электронные игры. 1 (11): 49. Январь 1983. В архиве из оригинала от 19.03.2016. Получено 2015-03-19.
  8. ^ «Разъяснения обзоров: Категории игр». TV Gamer. Лондон: 76. Март 1983 г.
  9. ^ "Заполнители чулок: Beer Run". Творческие вычисления. 8 (12): 62, 64. Декабрь 1982 г.
  10. ^ Кроуфорд, Крис (2003). Крис Кроуфорд о игровом дизайне. Новые всадники. ISBN 0-88134-117-7.
  11. ^ Сумасшедший альпинист на Убийственный список видеоигр
  12. ^ "Донки Конг". История аркад. 21 ноября 2006 г. В архиве с оригинала от 20.10.2007. Получено 2006-11-21.
  13. ^ «Важнейшие достижения в игровой индустрии». GamesRadar. 8 октября 2010 г. с. 3. В архиве с оригинала 19 марта 2012 г.. Получено 11 апреля, 2011.
  14. ^ «Часто задаваемые вопросы о ColecoVision». В архиве с оригинала на 2017-12-01. Получено 2018-06-11.
  15. ^ "Coleco Donkey Kong". Портативный музей. В архиве из оригинала на 2018-01-05. Получено 2018-06-11.
  16. ^ Читательские награды, Crash, 1984–1985, архивировано с оригинал 18 апреля 2012 г., получено 13 мая 2012
  17. ^ а б "IGN: Премия Лейфа Эриксона". Retro.ign.com. 2008-03-24. Архивировано из оригинал на 2012-03-09. Получено 2013-01-10.
  18. ^ "ジ ャ ン プ バ グ レ ト ロ ゲ ム し ま 専 科". Архивировано из оригинал на 2008-04-12. Получено 2008-06-18.
  19. ^ "Jump Bug". История аркад. В архиве из оригинала от 07.10.2012. Получено 2006-11-21.
  20. ^ "Обзоры: Отслеживание атаки". ПЗУ (1): 23 сентября 1983 г.
  21. ^ "В поисках шин BC". MobyGames. В архиве из оригинала от 15.10.2007. Получено 2007-02-08.
  22. ^ "Snokie". Атари Мания. В архиве из оригинала 2018-06-12. Получено 2018-06-11.
  23. ^ «Пак-Ленд». История аркад. В архиве из оригинала 2018-06-03. Получено 2018-06-11.
  24. ^ Курт Калата, Алекс Кидд В архиве 2016-01-18 в Wayback Machine, Хардкорные игры 101
  25. ^ а б Легенда о чудо-мальчике В архиве 2011-07-13 на Wayback Machine, IGN, 14 ноября 2008 г.
  26. ^ "Hardcore Gaming 101: Wonderboy". Хардкорные игры 101. В архиве из оригинала 07.01.2010. Получено 2010-02-04.
  27. ^ "Major Havoc". Убийственный список видеоигр. В архиве из оригинала от 07.03.2006. Получено 2006-11-21.
  28. ^ а б c d Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр». Hardcore Gaming 101. стр. 4. В архиве из оригинала 13.01.2011. Получено 2011-03-16. Перепечатано с «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр». Ретро Геймер (67). 2009.
  29. ^ а б «Гамасутра - драгоценные камни в грубой форме: вчерашние концепции, добытые для сегодняшнего дня». www.gamasutra.com. В архиве из оригинала на 1 октября 2018 г.. Получено 16 марта 2018.
  30. ^ Колонка: «Могли быть» - Telenet Japan В архиве 2011-07-11 на Wayback Machine, GameSetWatch, 17 декабря 2007 г.
  31. ^ «Важнейшие достижения в игровой индустрии». GamesRadar. 8 октября 2010 г.. Получено 2011-01-09.
  32. ^ а б «Игра с силой: великие идеи, навсегда изменившие игровой процесс от 1UP.com». 17 июня 2006 г. Архивировано с оригинал 17 июня 2006 г.. Получено 16 марта 2018.
  33. ^ Capcom. Страйдер 2 (Игровая приставка). Уровень / зона: Руководство по эксплуатации, стр. 18.
  34. ^ Танцующий в тени на Убийственный список видеоигр
  35. ^ «Руководство по сериям». Компендиум Бонка. В архиве из оригинала от 25 января 2007 г.. Получено 2007-01-27.
  36. ^ Горовиц, Кен (2005-06-22). "История серии: Ежик Соник". Сега-16. Архивировано из оригинал 14 января 2010 г.. Получено 2010-11-14.
  37. ^ "Обзор". Sonic Cult. Архивировано из оригинал на 2016-03-11. Получено 2007-01-27.
  38. ^ Ли, Дэйв. «Двадцать лет Ежику Сонику». Новости BBC. В архиве из оригинала 11 января 2013 г.. Получено 10 февраля 2013.
  39. ^ Бутрос, Даниэль (4 августа 2006 г.). «Подробный перекрестный анализ вчерашних и самых продаваемых платформенных игр». Гамасутра. В архиве из оригинала 27 октября 2007 г.. Получено Двадцать первое ноября, 2006.
  40. ^ «Технические характеристики Amiga 600». История Amiga. 15 декабря 2002 г.. Получено 2006-11-21.
  41. ^ Эдвардс, Бендж (22 января 2012 г.). "12 величайших условно-бесплатных игр для ПК всех времен". Компьютерный мир. В архиве из оригинала 4 октября 2018 г.. Получено 17 сентября, 2018.
  42. ^ "Взгляд на командира Кина". 3DRealms.com. В архиве из оригинала от 02.04.2016. Получено 2006-11-21.
  43. ^ "Прекрасный день". Гамасутра. 2004-08-24. В архиве из оригинала от 27.10.2007. Получено 2007-01-23.
  44. ^ "Обзоры историй Йоши". Рейтинг игр. В архиве из оригинала от 02.04.2009. Получено 2006-11-21.
  45. ^ "Обзоры вредителей". Рейтинг игр. В архиве из оригинала 19.03.2009. Получено 2006-11-21.
  46. ^ "Таблица платиновых игр США". Волшебная шкатулка. В архиве из оригинала от 21.04.2007. Получено 2007-01-23.
  47. ^ Джонстон, Крис (1997-11-06). "N64 снова на вершине". SF Kosmo (архив с GameSpot). Архивировано из оригинал на 2009-01-01. Получено 2007-01-23.
  48. ^ Джонстон, Крис (1997-10-02). "Sony закрывает пробел". SF Kosmo (архив с GameSpot). Архивировано из оригинал на 2011-05-25. Получено 2007-01-23.
  49. ^ а б c Антарктическое приключение на Убийственный список видеоигр
  50. ^ а б Антарктическое приключение[мертвая ссылка] в AllGame
  51. ^ а б c Антарктическое приключение в MobyGames
  52. ^ "KONAMI の MSX 往年 の 名作 が Wii バ ー チ ャ ル コ ン ソ ー ル 第 2 弾 と し て『 メ ル ギ ア 』の 配 も - フ ァ ミ 通 .com". www.famitsu.com. В архиве с оригинала 30 октября 2017 г.. Получено 16 марта 2018.
  53. ^ Пингвин Приключение в MobyGames
  54. ^ Пингвин Приключение, GameSpot
  55. ^ а б «Хиронобу Сакагути: Человек, стоящий за фантазиями». Журнал Next Generation, т. 50.
  56. ^ а б 3-D WorldRunner[мертвая ссылка] в AllGame
  57. ^ JJ: Tobidase Daisakusen Часть II[мертвая ссылка] в AllGame
  58. ^ де Динешин, Кристоф (2007-11-08). «Рассвет 3D игр». Гренуй Буйли. В архиве из оригинала 28.02.2011. Получено 2007-11-08.
  59. ^ Фахс, Трэвис (2007-01-08). "До их времени: обложка". GotNext. Архивировано из оригинал на 2007-09-27. Получено 2007-01-08.
  60. ^ "Fade to Black - DOS Обложка". MobyGames. В архиве из оригинала от 15.10.2007. Получено 2007-01-28.
  61. ^ «Печать географии». В архиве из оригинала от 10 декабря 2006 г.. Получено 2006-12-29.
  62. ^ а б Трэвис Фахс, Географическая печать (X68000) В архиве 2016-01-29 в Wayback Machine, Следующий уровень, 25 ноября 2006 г.
  63. ^ "Forgotten Gem: Jumping Flash". 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2007-09-27. Получено 2006-11-21.
  64. ^ Фэйи, Роб. «Прыгающая вспышка (1995)». Eurogamer. В архиве из оригинала 16 октября 2015 г.. Получено 25 ноября 2014.
  65. ^ «Первая платформенная видеоигра в истинном 3D». guinnessworldrecords.com. В архиве из оригинала 11 декабря 2015 г.. Получено 16 марта 2018.
  66. ^ Джон Щепаньяк, Floating Runner: Quest for the 7 Crystals (フ ロ ー テ ィ ン グ ラ ン ナ ー 7 つ の 水晶 の 物語) - PlayStation (1996) В архиве 2016-09-15 в Wayback Machine, Hardcore Gaming 101 (26 сентября 2011 г.)
  67. ^ "SNES Central: Super Mario FX". SNES Central. Получено 19 апреля, 2020. SNES Central: @dylancuthbert Я изучаю неизданные игры для SNES. Разрабатывалась ли игра под названием "Super Mario FX"?
    Дилан Катберт: @snescentral нет, это было внутреннее кодовое название микросхемы FX "
  68. ^ Козик, Лоран; и другие. «Интуитивное взаимодействие и выразительная кинематография в видеоиграх». Архивировано из оригинал (PDF) на 2012-04-20. Получено 2006-01-27.
  69. ^ "Таблица платиновых игр США". Волшебный ящик. В архиве из оригинала от 21.04.2007. Получено 2006-01-24.
  70. ^ «Sega of Japans комментирует прекращение производства Dreamcast». IGN. 2001-01-31. Архивировано из оригинал на 2007-10-19. Получено 2007-02-08.
  71. ^ Майорана, Стивен (25 апреля 2003 г.). "Супер Марио Саншайн". Измученный геймер. Архивировано из оригинал 25 ноября 2005 г.. Получено 2006-11-22.
  72. ^ Ларкин, Джонатан (28 апреля 2003 г.). "Супер Марио Саншайн". GameShark. Архивировано из оригинал на 2005-10-26. Получено 2006-11-22.
  73. ^ "Rayman 2: The Great Escape Reviews". Рейтинги игр. В архиве из оригинала от 12.03.2009. Получено 2006-12-29.
  74. ^ "Rayman 3: Hoodlum Havoc Reviews". Рейтинги игр. В архиве из оригинала от 04.03.2009. Получено 2006-12-29.
  75. ^ Синклер, Брендан (20 декабря 2005 г.). «Горькое лекарство: что имеет игровая индустрия против инноваций?». GameSpot. В архиве из оригинала от 08.12.2006. Получено 2006-11-21.
  76. ^ Жизнь после смерти полки В архиве 2007-11-15 на Wayback Machine, Эскапист, 13 ноября 2007 г.
  77. ^ «Super Mario Galaxy (Wii: 2007): обзоры». Metacritic. CNET. В архиве из оригинала на 2017-05-06. Получено 2007-11-09.
  78. ^ "Ratchet and Clank Future (PS3: 2007): обзоры". Metacritic. CNET. В архиве из оригинала от 27.08.2012. Получено 2007-11-09.
  79. ^ «Обзоры Super Mario Galaxy». Рейтинг игр. CNET. В архиве из оригинала 2011-11-06. Получено 2007-11-09.
  80. ^ а б «Брифинг по финансовым результатам за финансовый год, закончившийся в марте 2009 г.» (PDF). Nintendo. 2009-05-08. п. 6. В архиве (PDF) из оригинала 2011-06-29. Получено 2009-05-08.
  81. ^ Уильямс, М. (2011-12-08). «Trine продает 1,1 миллиона копий перед выпуском сиквела». ПРОМЫШЛЕННИКИ. Архивировано из оригинал на 2012-01-09. Получено 2012-01-22.
  82. ^ "Бадди Джемпер". Гугл игры. Получено 2020-04-20.
  83. ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2019-01-09. Получено 2019-01-09.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  84. ^ Дербу, Сэм (2015). "Доки Доки Земля пингвинов". Hard Core Gaming.
  85. ^ 100 лучших игр для SNES всех времен - IGN.com, получено 2020-10-31
  86. ^ Жизнь, Нинтендо (20.07.2012). «Обзор: Wario Land II (Интернет-магазин 3DS / Game Boy)». Nintendo Life. Получено 2020-10-31.
  87. ^ Осел, Конг. «Рейтинг игр Donkey Kong». Рейтинг игр.
  88. ^ "И все же он движется". web.archive.org. 2011-06-19. Получено 2020-10-31.
  89. ^ Гад, Джошуа (11 января 2020 г.). "Неуловимый F-STOP Valve". Середина. Получено 2020-10-31.
  90. ^ 11 февраля, Алисса Кейл ·; 2020. «История стрелков-бегунов». Mega Cat Studios. Получено 2020-10-31.CS1 maint: числовые имена: список авторов (связь)
  91. ^ «Лучшие игры в жанре« беги и стреляй »за все время». Рейтинг. Получено 2020-10-31.
  92. ^ а б Бександер, Сесилия (январь 2014 г.). "Путеводитель по кинематографическим платформерам" (PDF). Создание художественного руководства по стратегической игре. Уппсальский университет. п. 70. В архиве (PDF) из оригинала 7 марта 2014 г.. Получено 7 марта 2014.
  93. ^ Терриен, Карл. «Визуальный дизайн в видеоиграх» (PDF). История видеоигр: от прыгающих блоков до мировой индустрии. Гринвуд Пресс. п. 4. В архиве (PDF) из оригинала 7 марта 2014 г.. Получено 7 марта 2014.
  94. ^ Лалоне, Николас (2012). «РАЗЛИЧИЯ В ДИЗАЙНЕ: ДИЗАЙН ВИДЕОИГРЫ В АМЕРИКЕ ДО И ПОСЛЕ 9/11» (Тезис). С. 77–78. В архиве (PDF) из оригинала 7 марта 2014 г.. Получено 7 марта 2014.
  95. ^ Рыбицки, Джо (5 мая 2008 г.). "Ретроспектива принца Персии". GameTap. Радиовещательная система Тернера. Архивировано из оригинал 9 мая 2008 г.. Получено 7 марта 2014.
  96. ^ Беван, Майк (декабрь 2013 г.). «История ... невыполнимой миссии». Ретро Геймер (122). Представьте себе публикацию. С. 44–49.
  97. ^ "Аркадные флаеры: обложка". arcadeflyers.com. В архиве из оригинала от 04.09.2015. Получено 2007-01-18.
  98. ^ "Аркадные флаеры на обложке". arcadeflyers.com. В архиве из оригинала от 04.09.2015. Получено 2007-01-18.
  99. ^ Электронные игры - Том 01, номер 11 (1983-01) (Reese Communications) (США). Январь 1983 г.
  100. ^ "GamesRadar +". gamesradar. Получено 2020-10-31.
  101. ^ «Платформенные видеоигры развиваются». 2003-10-25. Получено 2020-10-31.
  102. ^ Флетчер, JC (20 августа 2009 г.). «Эти игры Metroidvania не являются ни Metroid, ни Vania». Joystiq. Архивировано из оригинал 5 октября 2013 г.. Получено 14 июля, 2013.
  103. ^ Матулеф, Джеффри (21 марта 2014 г.). «Кодзи Игараси говорит, что Castlevania: SotN был вдохновлен Zelda, а не Metroid». Eurogamer. В архиве из оригинала от 22.03.2014. Получено 2014-03-21.
  104. ^ Приход, Джереми (2009-07-23). «Метроидвания: возрождение романа со старым и новым». 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2011-06-05. Получено 2009-07-25.
  105. ^ Александр, Ли (2009-07-09). «Microsoft подтверждает состав XBLA« Summer Of Arcade »». Гамасутра. В архиве из оригинала от 12.07.2009. Получено 2009-07-25.
  106. ^ Кук, Джим (14 июля 2009 г.). "Castlevania: Симфония ночи (XBLA)". Ежедневные новости геймеров. Архивировано из оригинал на 2009-07-17. Получено 2009-07-25.
  107. ^ Приход, Джереми. «Метроидвания». Игра Sprite. Архивировано из оригинал на 2016-06-27. Получено 2009-07-25.
  108. ^ Каойли, Эрик (2009-05-01). "Коммодор Castleroid: Knight 'n' Grail". Часы игрового набора. В архиве из оригинала от 15.05.2009. Получено 2009-07-25.
  109. ^ 1; Бейли, Кэт (26 февраля 2020 г.). "Ори и воля огоньков - это" в три раза больший масштаб и размах "Слепого леса". USgamer. Получено 2020-06-19.CS1 maint: числовые имена: список авторов (связь)
  110. ^ Джереми Пэриш, Famicom 25th, часть 17: Прямая трансляция из издания The Nippon В архиве 2012-06-29 в Archive.today, 1UP.com, 1 августа 2008 г.
  111. ^ Курт Калата и Уильям Кейн, Castlevania 2: Поиски Саймона (1988) В архиве 2011-07-23 на Wayback Machine, Castlevania Dungeon, дата обращения 27.02.2011.
  112. ^ Джереми Пэриш, Метроидвания Хроники II: Поиски Саймона В архиве 2011-06-29 на Wayback Machine 1UP.com, 28 июня 2006 г.
  113. ^ Майк Уэлен, Джанкарло Варанини. "История Castlevania - Castlevania II: Simon's Quest". GameSpot. Архивировано из оригинал на 2008-07-25. Получено 2008-08-01.
  114. ^ Приход, Джереми. «Метроидвания: Хроники IV: Балбесы II». Телебанни. Проверено 11 июля, 2016.
  115. ^ "Ой! Страница не найдена". hardcoregaming101.net. 6 октября 2017. В архиве с оригинала 27 августа 2017 г.. Получено 16 марта 2018. Cite использует общий заголовок (помощь)
  116. ^ а б Джереми Пэриш. «Метроидвания». Metroidvania.com. GameSITE.net. Архивировано из оригинал на 2016-06-27. Получено 2011-03-25.
  117. ^ Джереми Пэриш (18 августа 2009 г.). "8-Bit Cafe: The Shadow Complex Origin Story". 1UP.com. Архивировано из оригинал 20 июня 2012 г.. Получено 2011-03-25.
  118. ^ Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр с открытым миром». Гамасутра. В архиве с оригинала 24 июня 2008 г.. Получено 25 июля, 2008.
  119. ^ Swipe This !: Руководство по созданию великолепных игр для сенсорных экранов Скотт Роджерс, Wiley and Sons, 2012 г.
  120. ^ а б Паркин, Саймон (7 июня 2013 г.). «НЕ ОСТАНАВЛИВАЙТЕСЬ: ИГРА, ПОКОРИВШАЯ СМАРТФОНЫ». Житель Нью-Йорка. В архиве с оригинала 17 декабря 2016 г.. Получено 17 декабря, 2016.
  121. ^ Хан, Джи-сок (28 мая 2004 г.). "[Гейм Кериэитео] Геймбиль 'Ном' гихук Син Бон-гу силджанг" [게임 크리에이터] 게임빌 `놈` 기획 신봉 구 실장 [[Создатель игры] Директор Син Бонг-Гу, планировщик Gamevil's `Nom`]. DigitalTimes (на корейском). DigitalTimes. В архиве из оригинала от 9 июля 2016 г.. Получено 9 июля, 2016.
  122. ^ Фарадей, Оуэн (21 января 2013 г.). "Обзор Temple Run 2". Eurogamer. В архиве из оригинала 2 февраля 2013 г.. Получено 1 февраля 2013.
  123. ^ nofi (19 января 2011 г.). «Fotonica: эта игра нужна вам сейчас». Шестая ось. В архиве из оригинала 16 июня 2016 г.. Получено 25 мая, 2016.
  124. ^ Пурчез, Роберт (1 февраля 2013 г.). «Temple Run 2 - самая быстрорастущая мобильная игра из когда-либо существовавших». Eurogamer. В архиве из оригинала 4 февраля 2013 г.. Получено 1 февраля, 2013.

внешняя ссылка